アキラ対戦考察
主力となる技
その他の技
投げ技
近距離戦
66P、投げ、下がりカクダ 基本的にこの三択で事足りと思います。
暴れには66P、立ちガード&避けには投げを、避け&2P暴れには下がりカクダ
近距離はかなり有利な選択肢がそろっています。
66Pを最速で出せない人や相手が肘捌きなどをしてくるなら3Kや膝
下がりカクダの変わりに馬歩を使うとダメージ効率は飛躍的に上がりますが
ガードされた場合13Fの反撃を受けます。また不利時でも2Pをスカスことが
あるのでHIT確認に自信がない人は 2P後など入れ込みで出すのも強い
- 不利時
- ガード、避け抜け、ARE、暴れ、とまぁ普通に対処してください。
- 避けキャン馬歩は強いですが大人ガードには気をつけましょう。
- 近距離で頻度の高い技たち
- P … 牽制的に使います。
- 2P … Pが牽制なのに対してこちらは様子見でしょうか
- 6P
- 6P(上歩頂肘)
- 66P … 暴れそうな時やガードかな?と思ったら66P、避けられると辛いです。
- 666P …
- 3K … 距離が離れ気味の時に
- 46P … 上段攻撃なので2P等に負けます。カウンターには向かないかと、遅らせに使うと良い。
- 馬歩 … カウンター狙いにも使えるが、11で下がってから打つと避け、暴れ2P等に勝てる。
- K+GG離す … 遅らせ、カウンター狙い、発生が遅いのでフレームに注意しましょう。
- 33P … 有利時は遅らせがメインだと思います。
- 投げ … 立ちガードや避けに使います。
遠距離戦
リーチの長い技は発生が遅かったり ガードされると確反が痛いアキラは
中距離が弱いキャラである。
まず不用意に手を出さないことが肝である。
基本は相手が攻撃を空ぶった硬化に
2_46P、46P、666P、などを決めよう。3Kも地味にダメージが大きい
前後に動くステップなど駆使していれば相手の空振りを誘いやすい。
ステップは 1133、1166、44避け33 などがある。
またKキャンセルやPの空振りも誘いに使える。
6Pをデフォルトにしてる場合は
6P4で焦らすのも良い。
自分から攻める場合
- ダッシュ避けキャン
- 相手の攻撃を避けつつ近づきます。タイミングが合わないと事故る
- Pから連携で
- ガードがちな相手に、Pがガードされても1F有利
- P2Pは割り込み不可、P投げが屈伸で回避されるなら遅らせてみたり
- Pガード崩し、PPも屈伸してる人に結構当たるがガードされると痛い
- 3Kで突っ込む
- 最もオーソドックスな選択肢だと思われる。
- カウンターHITした場合は+8Fでかなり有利だが距離が離れてしまう
- そこでリーチの長い46P+K、33P+K、3P+Kなんかが良いと思われる
- 33P+Kで突っ込む
- ジャッキーとかのPP~連携に空かしつつHITできたり
- ガードされても-4Fしゃがみと割と安全
- 3P+K
- たまに3Kとか空かしたりします。カウンターとればダメージが美味い。
起き攻め
主力技解説
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裡門頂肘 (コマンド:66P 発生:14F、G後:-3F、小CHでコンボ)
相手のP、↓Pの暴れを想定して使います。コンボ入りますから
コンボ表はこちらから足位置は見れるように練習しましょう。
しかし避けられるとまず投げや肘を確定で食らってしまいます。
逆に考えれば避けない相手(暴れるかガード)には
非常に有効であると言えます。
ガードされた場合は-3なので
AREで投げと打撃が回避できますがこれを意識しすぎるとHIT時の追撃に支障をきたすので
個人としては2P暴れ、ガード、避け抜けのいずれかをお勧めします。
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躍歩頂肘 (コマンド:666P 発生:14F、G後:-10F、小CHでコンボ)
小カウンターでは裡門と同様のコンボですが赤カウンターなら
2_6PP、66KKなどのコンボ決まり多少ダメージ高い。
しかしガード時は投げ確、コマンド入力に時間がかかり遅れてしまい
暴れに負けてしまう事が多々(自分の場合ですが)
主要技で取り上げておきながら何ですが使わなくても別に
問題ない技だと思います。
存在的には66Pに失敗技?でしょうか
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揚砲 (コマンド:33P 発生:18F、G後:-14F、HIT後コンボ)
最もダメージを与えられる技です。
コンボ表はこちらから
しかし例によって発生が1F多くかかり実質 発生19F
確反以外イマイチ使いどころがありません。
遅らせで使うか、逆二択で使うかといった感じでしょうか
逆二択で使うにしてもコマンドが厄介なため遅れてしまうことも
多いでしょう。しかしながらダメージが大きいので何かをガードされた後の
暴れとしては最適です。
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馬歩衝靠 (コマンド:2_6P+K 発生:16F、G後:-13F、HIT後コンボ)
ノーマルヒットでコンボ始動になる技ですが優れた点は相手の一部の技をスカしやすいというところです。
2P、肘や打点の高い中段技などもスカしてヒットすることがあるのが強み。不利なフレームからでもスカす場合があるので暴れ技としても優秀です。
2Pや3P+Kなどヒット後に少しBDして出すと2P暴れ等はスカしてヒット、避けには遅らせ打撃としてヒットします。
ラウ6PP、ジャキ6PP、リオン4PP等中→上段の連携をしゃがんでスカしてから当てれるようになると便利。
肘確ではないですがラウ、パイには少し控えましょう。
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猛虎硬爬山〜カク打頂肘 (コマンド:2_6PP 発生:16F、G後:-4F)
初弾は特殊中段なので初弾だけではしゃがみガードにダメージを与えられませんが2段目に派生すれば2段目がヒットします。
初弾をガードまたはヒットさせないと2段目に派生することができません。また崩し技のあとも2段目に派生することができません。
初弾をガードされたあと2段目を避けられると相手の投げが確定します。
総合ダメージが高いのとガード時の不利が小さいので積極的に狙っていきましょう。
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上歩川掌 (コマンド:46P 発生:14F、G後:+1F、ノーマルヒットでコンボ 酔覚まし-1)
発生が肘レベルの上段技。主に肘確の反撃技に使います。
ガードさせて1フレ有利なので相手の2Pを誘いやすく通点砲が狙えたりします。
空振りの隙が大きいのでガードさせるように狙いましょう。
また中距離で使う場合は相手の牽制技の先端に置いておくように出すといいでしょう。
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衝捶~単閉襠 (コマンド:6P4 発生:16F、G後:-7F、切替A1)
立ち状態からのみ出せる中段技。単閉襠に派生させると硬化に4Fプラスされます。
衝捶のみで出した場合被ガード後-3F、ノーマルヒット後+3F、カウンターヒット後+5Fとなります。
リーチがあるので中距離での牽制に役立ちます。
単閉襠で相手の技をスカした場合はいろいろな技を叩き込めます。
アキラは中距離~遠距離が苦手なので切替A2の上歩頂肘との選択は悩みどころです。
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側腿 (コマンド:3K 発生:16F、G後:-5F)
いわゆるミドルキックです。立ちしゃがみ問わず出るアキラの技の中では数少ないワンコマンドの中段技です。
ノーマルヒットでプラマイ0フレですが硬化ヒットで+2フレです。
リーチがあるので中間距離で相手の技をスカしたとき迷ったらこの技で差込みましょう。
BDビートなど2Pで暴れてもダメなときに暴れるとワンコマンドなので案外使えます。揚砲などが使えればそれに越したことはないですが。
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跳山崩捶 (コマンド:46P+K 発生:20F、G後:-3F)
背中側にしか避けられない半回転の両手属性中段技。受身にピッタリと重なると避け方向があっていても避けられない場合があり、受身攻めの時に威力を発揮します。
この技と爬山量天地もしくは崩撃が対を成します。
この技のあとに受身を取らない相手には1Kなどでバウンドの追い討ちを入れてみてもいいでしょう。
最大タメ時は相手のよろけを誘発し、+12~+36Fです。上歩あたりを狙うと良いでしょう。
ここぞという使いどころはないですがたまには使ってみるのもありかもしれません。
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捜下崩捶 (コマンド:3P+K 発生:26F、G後:-4F、ノーマル+3、カウンタ足崩れ)
アキラでは数少ない下段攻撃です。しかし発生が遅いので守りに徹しられると
見てからガードされてしまう。
ガードされても-4と高性能、AREも使えます。
出始めに異様な空かし性能があるため、カウンターであたることが多し、その後
足崩れとなり、66KK、大ダウン等が入ります。
「当てる」というより「当たった」といった感じの極めて運任せ要素の大きい技
読み合い拒否と思われる事が多いので、ご利用はほどほどに
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爬山量天地 (コマンド:66P+KP 発生:20F、G後:-6F)
当てて4F有利で腹側にしか避けられない半回転の中段技。
1段目は肩属性なので当身しづらく10F~19Fまではしゃがみ状態なので上段技をスカします。
以上の性能から主に受身攻めと中距離で使用します。
受身攻めにおいては跳山崩捶と対を成す存在です。
ただ2段目は目押しでないと派生しない上1段目で止まってしまうと-12F、
2段目を避けられてしまうと16Fの技まで確定しますので気をつけましょう。
他には1段目は打点が高いので姿勢の低い技に対してはあまり強くありません。
またカク打頂肘とは2段目の入力のタイミングが違うので練習が必要です。
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白虎双掌打 (コマンド:2_46P 発生:12F、G後:-15F)
発生12Fを誇るVF界最速の中段技。
発生が速く両手属性なので判定も強く、リーチも長いと強力な技。ガードされたり避けられると厳しいですが
受身後やしゃがみ状態からの暴れ、コンボの締め、中距離でのぶっ放しと使いどころは数多く存在します。
立ち状態から出すのは要練習ですが是非ともマスターしてください。
出ない方には以下のコピペを。
要はしゃがみダッシュ入力と46Pがしっかり入ってない。
33 11 323 121入力と46Pの組み合わせで上手くやれ。
2P側も同様に上記のしゃがダと64Pの組み合わせ。
出ないときは間違って出た技から自分の入力ミスを推測して修正しろ。
硬化からは硬化を見切って出せ。
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提膝弾腿 (コマンド:K+G_1FでGを離す 発生:17F、G後:-12F、ヒット後コンボ、切替B1)
いわゆるヒザに当たる技ですが入力が難しく練習が必要です。
被ガード後-12Fと馬歩衝靠や揚砲よりも隙が少なく優秀ですが壁ヒット後など主にバウンドコンボとして使用します。
一応ワンコマンドではあるのでとっさの逆二択に使えないこともありません。
ちなみにこの技で浮かせ技のカウンターを食らうと通常より高く浮いてしまいます。
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崩撃雲身双虎掌 (コマンド:P+K+G43P+G4Por6P 発生:20F、G後:-15F)
アキラスペシャルの通称で親しまれるアキラの代表とも言える技。
アキラ使いなら是非練習しましょう。
初段の崩拳は腹側にしか避けられない中段技。派生に失敗すると当てても-11Fなので相手の投げが確定してしまいます。
また2段目で止まってしまうと相手の背後は取っていますがこちらが6F不利となってしまいます。
跳山崩捶とともに受身攻めで使うか相手の避け方向のクセが読めたら使ってみましょう。
ノーマルヒットでダメージが67ありますのでもちろん逆二択としても有効です。
また相手の受身後などしゃがみガードにも安定したダメージが取れます。
最後の双掌打のあとに受身がとれますが相手がその場受身を取った場合背後よろけが狙えます。
その他の技解説
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八門開打 (コマンド:PP 発生:?F、G後:-8F)
主に削り用途に使うPからの中段技です。
Pからの投げを屈伸で反射的に回避してしまう相手への削りとして有効な場合があります。
Pをガードしたあと暴れた相手に当たった場合カウンターヒットで+3Fと地味ですが有利にはなります。
ガードされると投げ確ですが-8Fなので避け抜けや2P抜けなどで回避しましょう。
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環捶腿 (コマンド:PK 発生:?F、G後:-2F)
いわゆるPK。主にP確の反撃技として使用します。
その他相手の技を避けた時のとっさの隙に叩き込む技として重宝します。
また当てて2F有利なので上歩頂肘やフレーム消費無し裡門頂肘などと投げの二択ができますので
ヒット後は読みあいとなります。
Gで寸止めができますがフェイント以上に使える用途は特にありません。
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上歩頂肘 (コマンド:6P 発生:14F、G後:-6F、切替A2)
立ち状態からしか出せない発生14Fの肘。
ノーマルヒットで-2F、カウンターで+4Fとごく普通の性能ですが
ワンコマンドで素早い中段技が出せるのは魅力。
PKヒット後などで二択として使えます。
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伏虎 (コマンド:43P 発生:24F、G後:±0F)
ガードされて±0Fですが技後こちらがしゃがみ状態なので
白虎がある分こちらが精神的に有利です。
プレッシャーをかけられるので相手のその場受身などに重ねてみましょう。
ガードさせたら白虎で相手の打撃は全て潰せますが2P、ガードで様子見などが無難です。
またノーマルヒットで+2F、カウンターヒットで+13Fとなり、カウンター後には白虎が連続で繋がります。
足を振り上げるモーションで相手の2P等をスカすこともありますがスカし性能は無いものと思ったほうがいいでしょう。
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虎撲 (コマンド:214P 発生:24F、G後:-6F、ヒット後頭崩れ)
ノーマルヒットで頭崩れを誘発する上ガードされても確定無しという強力な中段攻撃ですが
いかんせん発生が遅いため使いどころが難しい技です。
逆二択以外では判定の強さと持続の長さを活かして起き蹴り潰しなどでも使えます。
3P+G→3Pの追い討ち後などが狙いやすいところとなります。
その他バックダッシュから出すと相手のPP等の突進技に対してバリアのように使うことも出来ますが多用は禁物です。
伏虎と同様足を振り上げるモーションで相手の2P等をスカすこともありますがスカし性能は無いものと思ったほうがいいでしょう。
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昇腿 (コマンド:K 発生:14F、G後:-4F)
立ちKです。ただの上段立ちKですが判定が下方に強くバウンドにも当り、
対重量級裡門頂肘カウンターヒット平行時などのあと、主に平行時のコンボの締めとしても重要です。
またGでキャンセルできるので受身攻めなどの有利時にキャンセルでフェイントしてからの投げや
成功避けを出させての投げなど用途は幅広いです。
しゃがみ状態からKGとキャンセルすることにより立ち状態に持っていけます。
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右端脚 (コマンド:66K 発生:14F、G後:-15F)
単発で使用することはまれで派生の66KKの連環腿として主に使用します。
連環腿は主に腹崩れやハの字のときのコンボに使用します。
連環腿としての硬化は-26Fと膨大なので躍歩頂肘→連環腿などの後は無理に
受身を攻めようとしないほうがいいでしょう。
また開胯でガードを崩した後は右端脚が確定しますが通常と足位置が
逆のコンボを入れたりと安定しないため主に上歩川掌が使われます。
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易前腿 (コマンド:1Kor2_K 発生:14F、G後:-15F)
ノーマルヒットで-6F不利、カウンターで±0Fのローキック。
通常の立会いでは削り用途で使いますがガードされると反撃確定なので読まれないように気をつけましょう。
どちらかといえばコンボ用に使われることが多いです。
裡門頂肘カウンター後にとっさに足位置を判断できないときや躍歩頂肘、外門頂肘ノーマルヒット後などにこの技で拾います。
またバウンドを拾うこともできますので跳山崩捶ヒット後に受身を取らない相手にダッシュから入れてプレッシャーをかけたりできます。
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鉄山靠 (コマンド:466P+K 発生:13F、G後:-24F)
アキラを象徴する技といえますが隙がとてつもなく大きいのであまり使われません。
判定が低い位置にもあるのでバウンドを拾えますが受身を取られると反撃が確定します。
ダメージが20~65と距離によって変化しますので
密着でカウンターなら大きなダメージが取れる場合があります。
また壁ヒット後の頭に対してや相手の背中に対してならダメージが大きくなりやすいです。
壁ヒット後のバウンドに対して提膝弾腿よりも大きなダメージが取れることがありますので
後少しで倒せる時などは使用してもいいかもしれません。
ちなみにレイ66K+Gガード後はレイが離れるように跨虎式ダッシュで鉄山靠がかわせるので確定しません。
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外門頂肘 (コマンド:214P+K 発生:29F、G後:-12F)
相手の肘と中段Pを5F~15Fの間に捌く捌き技です。
裡門頂肘被ガード後などが相手の肘が飛んできやすいですが相手の肘を出すクセを読んで使いたいところです。
ノーマルヒットでダウン。捌き後とカウンターヒット後で腹崩れとなります。
ノーマルヒット後は1K、腹崩れ後は66KKか2_6PPでコンボとなります。
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劈捶 (コマンド:33P+K 発生:18F、G後:-4F)
出は遅いですが意外にリーチが長く中距離ではそこそこ使える技です。
被ガード後はしゃがみ状態で-4Fと2Pをガードされた時と同じ状態でかなり隙が少ない技といえます。
初段よりも2段目の先端を当てるように出すとかなりリーチがあり
初段を避けたりスカした相手が2段目に引っかかったりする場合があります。
2段目のみカウンターで白虎がコンボで入ります。
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鷂子栽肩 (コマンド:K+GP 発生:16F、G後:-14F、最大タメ時+6F)
膝→肩の中段→中段技。初段がヒットすれば一応連続で繋がります。
立ち会いで使うことはあまりなく使うのであればコンボ用途、ということになります。
コンボ用途としても中途半端なのでまだ足位置が分からなかったり腹崩れへの反応が遅れた時程度にしか使いません。
バウンドに対して提膝弾腿のコマンドミスとしてよく出たりしますが
バウンド後のその場受身が読めた場合最大タメを受身に重ねることが出来たりします。
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独歩頂膝 (コマンド:K+G_1FでGを離す 発生:17F、G後:-12F、ヒット後コンボ、切替B2)
いわゆるヒザですがこちらの方が提膝弾腿よりヒザらしいモーションです。
モーション通り空中判定があり14F~16Fの間は空中判定です。そのため相手が-2F~-4F
不利なときの2P暴れもスカしてヒットします。
ただ浮きが提膝弾腿より若干低いのとコンボの途中に使用しづらく、バウンドを他の技で代用するためバウンドのダメージが低くなるのでどちらを使用するかは悩みどころです。
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開胯 (コマンド:6P+K+G 発生:12F、G後:+15F~+24F)
上段のガード崩し技です。ガードを崩すことにより上歩川掌と右端脚が確定します。
相手の回復具合によっては大きな打撃を狙っても良いかもしれません。
ただしこの技はヒットさせてしまうと-4F、カウンターでも-2Fと不利になってしまいます。
通常の立会いでは使いませんが使いどころとしては
順身翻胯からの靠山壁or心意把と開胯の二択として使用します。
順身翻胯からの靠山壁or心意把をガードしようとしてGを押してしまうと開胯が確定します。
また投げのみ確定の技をガードした後、ガード抜けが上手い相手には使ってみてもよいかも知れません。
きっちりと投げる方を一応お勧めしますが。
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撃歩翻胯 (コマンド:2P+K+G 発生:16F、G後:+9~+18F)
中段のガード崩し技ですが使用するのは危険です。
崩したとしても確定する技はなくノーマル、カウンター問わずヒット時は-10Fと相手の投げが確定してしまうからです。
中段なので相手のしゃがみガードを崩せるように見えますがやはり-10Fとなるので
実質中段であることに意味はありません。
ダメージは5と少ないながらもありますので最後の削りに使うことも考えられなくもないですが…
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双撞掌 (コマンド:46P+K+G 発生:23F、G後:-16F)
背中側にしか避けられない半回転の中段技。
ガードされたときの隙が大きいのであまり使われませんが当たった場合
背中側に大きく吹き飛ばすのでリング際でリングアウト狙いに使うことがあります。
アキラステージなど一部の壁が壊れるところなどリングアウトを警戒しづらいところなどが狙い目です。
同じような用途で貼山靠も使えますが吹き飛ばす距離がこちらの方が大きいのと
受身を取りづらく大ダウンがほぼ確定するのが違いです。。
またモーション上多少相手の技をかわせるので少し離れた場所で出せば
リーチの短い技や判定の薄い技をスカしてあてる事ができます。
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崩撃手~外門頂肘 (コマンド:3P+K+GP 発生:19F、G後:-14F 酔覚まし-1)
初弾は相手の上下Pを捌く捌き技です。1段目で止めた場合ガード-6F ヒット±0F カウンター+3Fとなります。
2段目に派生するときはディレイを多少かけることができますがその場合連続ヒットしません。
使うのであれば中間距離から1段止めとディレイで2段目の派生を使い分けると良いでしょう。2段目がカウンターならば腹崩れになるので連環腿かカク打頂肘でコンボとなります。
なお初弾はバウンドにもヒットしますのでシュンを3Kなど立ち状態で倒した場合、46P→46P→3P+K+Gで計3杯の酔い覚ましが可能です。
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貼山靠 (コマンド:避け中P+K+G 発生:20F、G後:-15F)
いわゆる避け攻撃です。しかしながらモーション上姿勢が低くなるので他キャラより避けやすくかなり優秀な部類に入るものと思われます。
相手の全回転技の回転方向と打点の高さ、発生フレームによってはそれすら避けて潰してしまう場合もあるほどです。
またヒットした場合は小ダウン攻撃が確定します。
避け方向によって任意の方向の半回転攻撃としても使用できますのでリング際などに追い詰めたい場合にも便利です。
両手を広げていますが、「靠」つまり背中属性なので葵しか当身できません。
投げ技解説
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倒身捜腿 (コマンド:P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
いわゆる生投げです。ダメージも低いのでとっさの場合にしか使いません。
相手もすぐに起き上がってくるのでバックダッシュ等はせずに起き攻めを狙いましょう。
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弓歩頂肘 (コマンド:敵側面P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
横投げです。特筆することはありませんが一応受身を取ることができます。
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大浙江 (コマンド:敵背後P+G 発生:8F、抜け後:抜け不可)
背後投げです。狙う状況は少ないですが背後からコンボを狙って安定しないよりはこちらの方がいい場合もあります。
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順歩翻胯 (コマンド:42P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
崩し技です。FTから白虎が確定しなくなりましたが回復されることはあまりないです。
通常は42P+G→猛虎→白虎を狙い、猛虎がガードされるようであれば42P+G→白虎を狙いましょう。
またこの投げは立ち状態からでないと出ないのでしゃがみから入力すると生投げに化けてしまいます。
また抜けられた場合背後を取られてしまいますが多少距離があります。離れるようにダッシュコマンドで振り向きや、地旋腿なども狙ってもいいでしょう。
また抜けられても位置は入れ替わりますのでリング際に追い詰められたとき等にも使用できます。
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大纒崩捶 (コマンド:46P+G 発生:8F、抜け後:-25F)
相手を大きく前に吹き飛ばす投げ技です。相手を追い詰めたときのリングアウト狙いや
壁にたたきつけてのコンボなどに使用します。
壁ヒット後は距離にもよりますが46P+G→PK→提膝弾腿や最大ダメージでは46P+G→P→白虎→提膝弾腿等が狙えます。
ただし抜けられた場合自分の前方向に大きくスローイングされてしまう上にダッシュからの3Kなどリーチの長い技などでの反撃が確定してしまいます。リングアウト狙いだったはずが自分がリングアウト、などとならないよう、読まれないように使いましょう。
また同キャラ戦であれば抜けた後はダッシュからの躍歩頂肘(背後ヒット)→白虎が確定します。
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鷂子穿林 (コマンド:43P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
投げ単体でのダメージは低いですがこの後に白虎が確定するので総合ダメージは高いです。
この技を食らったあとの白虎は何もしなければ背後ヒットですが離れるようにダッシュコマンドを入れれば振り向き中にヒットするので正面からのヒットに変わり受身が取りやすくなります。
また側腿等も確定しますので白虎が苦手な人はこちらで安定しましょう。
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獅子抱月 (コマンド:3P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
ワンコマンドの投げ技ですのでとっさの投げに重宝します。しかしアキラの3方向の投げは警戒されやすく抜けられやすいです。抜けられた後の展開が速いのでしっかり対処しましょう。
投げを入れた後は小ダウン攻撃が確定します。その際最速で打たず少ししゃがみダッシュ→小ダウンとするとダウン攻撃後相手の頭がこちらを向きますので相手のその場起き蹴りが半回転になります。相手の背中方向(膝が出てる方)に避けて大きい打撃をいれましょう。
また、投げ後の大ダウン攻撃は確定しませんがその場起き、その場起き蹴りは大ダウンで潰せます。体力に大きな差がありあと僅かで止めをさせる場合には狙ってみてもいいかもしれません。
壁投げになった場合も小ダウン攻撃が確定します。
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進歩里胯 (コマンド:1P+G 発生:8F、抜け後:-6F)
相手との位置を入れ替える崩し投げですが狙って使うことはないでしょう。
CPU戦のミッションなど投げたいがダメージを与えたくない時には使えますが…
この技も順歩翻胯と同様立ち状態からでないと出せません。
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心意把 (コマンド:16P+G 発生:8F、抜け後:-8F)
相手を前に吹き飛ばす投げ技です。ジャスト受身でダメージを軽減できます。
壁にヒットした場合小ダウン攻撃は確定しませんが距離によっては入りやすいです。
抜けられた後は-8Fで密着状態ですが投げ不能フレームが入るため投げ確ではありません。
しかしながら密着で大幅に不利なため避け抜けなど不利時の行動を心掛けましょう。
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順身翻胯 (コマンド:64P+G 発生:19F、抜け後:抜け不可)
アキラのキャッチ投げです。出は遅いので主に相手の受身攻めなどに使います。
派生の心意把、闖歩からの靠山壁は6G、8G、2Gと素早く入れれば全てガードできますが
派生しなかった場合立ちガード状態で硬直してしまいます。その場合投げ、開胯が確定してしまいますので実質的には順身翻胯からの2択となります。
派生の心意把ヒット後はPKもしくは白虎が連続でヒット、靠山壁からはダッシュからの躍歩頂肘→白虎が連続となります。
最終更新:2005年12月21日 14:51