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経年劣化

まじめなページ



スキル振り
51レベルでアドレナに2P予定
あとは抑制とる予定


お・・・あ・・・おあ・・・ああ・・・お・・・お・・・


ありがとうハンゲーム





PvP関連

(9/20)
+ ...
タイマン基準
基本的には自分のために書いた主観だらけの記事だからあまりあてにしないでね

LKでがんばるPvP

(9/20 対ラシェ書き直し 対イヴちょっと加筆)
+ ...
スキル改変でロリスマとカウンターが超強化
特にロリスマのぶっぱ性能が異様で相手の待ちを切り崩しやすくなったよ!

対エルス

+ ...

対LK

同キャラ対決。すごいパワー勝負になるためいつ負けてもおかしくない。
ロリスマ、スキン、カウンターに注意。アマブレ喰らったらさっさとダウンすること。
上手にスキルを使ってワンランク上のLKをあっぴるしましょう

対RS

そこそこ有利に戦える。ダウンしやすいとはいえワンコンの火力はあほみたいに高いのでコンボを開始されたらさっさとダウン。
DJXZ待ちは着地を狙ってDJX、スキンでそのまま突っ込んでもいい。あとロリスマも。
とにかくDJXZに気をつけること。非常に判定が強いため近接キャラ殺しの技でもある。

書くことが特にないキャラ


対レナ

+ ...

対GA

大体はWSと同じような感じでやれる。コンボ火力ないからだいぶ楽 だけど憎たらしい
DZの距離が短い分楽かと思いきやこっちは矢がつらい。WSと同じ感覚でバックステップショット避けると矢に当たるから気をつける。DJZXにも注意な
あと待たれると詠唱速度の関係でWSより辛い。エアロストレイフ・マルチブルスティンガーの威力が頭おかしい
更にノートでエンタングルがコンボに挟めるようになったため、強制ダウンポイントを誤るとループコンボされる。頭おかしい
どんどんスキンやロリスマで差し込んでいこう



対WS

とても憎たらしいね。修正により矢の射程がだいぶ伸びた。
コンボ火力は頭おかしい。ネイチャーで8割ゆゆうでした
コンボ貰ったらネイチャー発動を見てからダウン。ネイチャー発動中は逃げろ

立ち回りとしてはリフレクトキックとバックステップショットに対処できるぎりぎりの距離を保ちたい
離れすぎると矢だとかDZが危ない
とにかくリフレクトキックとバックステップショットに注意 背後にまわれたと思ってうかつに攻撃すると危険があぶない。常にリフレクトキックとバックステップショットを警戒。神経が擦り切れちゃうね。あとネイチャー始動も危ない。頭おかしいね
あとあと覚醒から差し込まれてマルチブルスティンガーで一気に半分以上もってかれることも。まじ頭おかしいね
WSに対する始動手段としては相手のDZやDJZにJZを置く。レナは攻撃中の足先にも当たり判定があるため、剣の先にスライディングやDJZが当たると一方的に打ち勝てる スキルを使うのなら相手のスライディングやDJZにあわせてスキン。プロならカウンター。あとぶっぱエアスラ。ソニブレ始動はまず跳ねる
スキン発動タイミングは相手のDZ DJZ JJZ(X)
割とロリスマで差し込んでいいかも。外したときのリスクは特にないしね。
もちろん使いすぎると読まれるから注意。カウンター強化によりWSに対してカウンター振りやすくなったかもしれない。DZでカウンター一歩手前まで移動してリフレクトするのやめろ

いろいろあれだけどWSとの戦いやすさではアイシャに次ぐと思う。不利なのは否めないけど。ネイチャーとバックステップショットとリフレクトキックとスライドとシャープフォールとマルチブルとあといろんなことに気をつけて。ノートマルチブルきたけどチームではまだまだシャープフォールはこわい


対アイシャ

+ ...

対EM

スキン

対VP

とても憎たらしい。思わず腹パンしたくなるね
コンボ火力はそれなりっていうか無限コンボがある。とにかくインテのせいでMPダウンできないのでコンボでがっつりもってかれることも少なくない。というかMPないと死にます。

立ち回りはサークルとインテぶっぱが怖いので後手になりがち。基本的には向こうの攻撃を誘って始動をとることになる。どうせインテでMP食われるので積極的にMP使って攻めていきたい
始動手段としてはスキルはスキン以外封印。エアスラは当てづらい。ソニブレは跳ねる
スキン発動タイミングは相手のDZ、DJZ、JZ、インテ、突っ込む直前にスキン発動して攻めにいってもいい

相手のDJZ、DJX始動に気をつけること。アイシャがダッシュジャンプしたらこのどちらかを使ってくる
DJZは喰らうとまずコンボ確定、DJXは空中で喰らうと拾われやすい。対策としては、アイシャはハイジャンプからDJZ、DJXができないのでハイジャンプで避ける。DJXで少し滞空すると避けやすい。そのままDJXX、バウンドするならDJXXXへ繋げたりすることもある。低空ならハイジャンプで飛び越えて裏回ってもいい 

あとぶっぱインテに注意。攻めでぶっぱインテしてくるならハイジャンプでしっかり避けたい。待ちでぶっぱしてくるならフェイントをかける

とにかくMPを溜めさせないこと。MP120からバインドゲーがはじまる
ファントムは諦める。メカ2があると発動しまくるらしいよ

あとあとなんかノートマナシとノートテレポですさまじいことに
もうだめだ


対レイヴン

+ ...

対BM

戦いづらい相手。基本的にリーチの長さは向こうのほうが上だが判定の強さはこっちが勝ってる。やはり始動面で不利な感は否めない。
基本的にはDJXで相打ち狙いをしにいくことになる。JZ合戦には応じないこと。背面からコンボを開始した場合しっかり裏回ってコンボしよう。
スキルは一閃、ウルフファング、アースブレイク、シャドウピアシング、ギガドライブ、ブラッディエクセルと強力なスキルがたくさん。特にブラッディは初動攻撃の範囲がかなり広い上、発動中に攻撃されるとHPをもりもり回復されるのでなにがなんでも使わせないこと。
いろいろ書くことが多くなりそうだから気が向いたら続き書く

対RF

非常にLKと相性が悪いキャラ。禿げそうになるね
あまりにも始動力が強い。通常攻撃ではレイヴン共通のJZ DJZ、そしてRF派生攻撃のDJZX DJXが加わったため非常に戦いづらい。特にDJXはほんとにつらい。
更にスキル始動にも長けており、レイヴン共通のノートシャドウピアシング、ノートアースブレイク、そしてRFのスキルのエックスクラッシュと非常に強い始動手段が揃っている。レイヴン共通ではあるけど一度ダウンしたらそのままアースブレイクのスタン連続発動で糞ゲーされることもよくある。スキンで防ぎきれねえんだよ糞が
そして200スキルも高火力のものが揃っており、ヴァルキリーズジャベリン、ワイルドチャージとほんとにひどい。特にワイルドチャージは避けるのがほとんど不可能なので状況によっては勝つのを諦めざるをえなくなる。
そして一番ひどいのがパッシブスキルによって覚醒中に再度覚醒できること。そのため常に相手の覚醒ゲージを読む必要がある。
他にもいろいろやばいところがあるけど書ききれないよまじなんなの
対策といった対策はないけれどスキンポイントはJZ DJZX DJXX
立ち回りは基本的に後手になる。対レイヴン共通の始動手段としてDJXで相打ち狙い。うかつにスキンするとアースブレイクされたりするので難しいところ。発動直後にアースブレイクされたのであればスタン解除するまでスキンも解けない。そしてシャドウピアシングにも注意。非ダウン率60%とはいえがんがん発動すると思っていい。これにも常に気をつけること
あとはなんとかがんばりましょう


対イヴ

+ ...

対CEp

憎たらしい
コンボ火力はなかなか。スキル火力が高い。ただしコンボによるMP消費量が多いからフルコン貰ったあとは隙だらけ
CNとは違った厄介な判定の技が多いのでやっぱりエルスにはきつい相手

基本的にはCNと同じく引いて戦うことになる。気をつけたいのはDZ系統、DJXZ、MEBなどEB系統、特にEB系統はCNに比べて射程・威力とどちらも強い
DZ系統は基本的にはCNと同じ感じで対策できると思うけどDJXZはそれなりにきつい。オベロンの攻撃は避けてもEBを喰らってしまってコンボされるのは避けたい
引いて戦えばDJXZはあんまり当たらないけど今度は攻め込めなくなる。対策としては低い位置で出されたらハイジャンプでまわりこむ、高い位置で出されたらオベロンの攻撃を避けてDX。割とおいしいスキン発動ポイントでもある

CNに比べれば幾分かマシに戦える

対CN

かなり憎たらしい
コンボ火力はそこそこ。ダストのダウン値打消し効果がなくなりました。リーチの広さや判定の強さがとても厄介。ダストによる暗転消し、バフ止めなどいろいろひどい
エルスがかなりきつい相手。
基本的には引いて向こうの攻撃を誘って戦いたい。とにかくリーチの長さが厄介。特にDJZ JZと空中攻撃のリーチが長い上DXも厄介なためあまり跳ねないようにするのがいいのかもしれない。ただ地上もDZ系統がつらいため正確に攻撃を当てにいく技量が求められる。
DZXはハイジャンプでしっかり避ける。DZX後のJZに注意な。無理にDZXに差し込みにいくのは危ないから避けるのが無難か
イヴの攻撃は割と後隙が長いものが多いのでスキンで捕まえやすい。がんがん使っていきましょ
あと一番やばいのがスピア。異様な出の速さと判定とSAの3拍子ついたスキル。読める状況の少なさを考えるとレナのリフレクト以上の糞スキルだと思う。SAになるのが速いのとSAが長く残るのがほんとにひどい。特に起き上がり攻めスピアに注意
スキン発動ポイントはJZ、DJZ、DJX、DZ、DZX、DXとかなり狙っていける。スキル始動はエアスラ、ソニブレ、スキンをがんがん使っていく。ロリスマもおいしいかもしれない。
コンボさえとれれば体感的には一番脆く感じる相手かもしれない




対ラシェ

+ ...
まだ2次転職段階(FG・SG)なので微妙かも

以下共通
広い範囲と強力な判定を持つ一方攻撃の隙がやたらとでかい。基本的にはこの隙を縫って始動をとりにいくことになる。真正面から戦っちゃだーめよ
とにかく判定の広いDJZ DJZZ DZ DJXに注意。SGだとDXも注意。あとはFGだとリープアタックに注意を払うべき。一度コンボされると異様に回収率がいいからあっというまにMPためられて消し飛ばされる。200溜められたら死を覚悟すること。マジ糞ゲー 精神集中持ってたらマジ無理ゲー。無理とか書きたくないけどまじヤバイ。

攻撃後の隙がでかいためスキンで捕まえやすい。基本的にはスキンを使った始動になりそう。DJZ後の隙にあわせてロリスマもかかりやすい。DJZZでひたすら置き攻めしてるラシェはカモれる。
あとはスタンスなんかもスキンでカモれる。スタンスには回数制限があるため、スキン中に殴りまくれば強制解除できる。積極的に潰しにいきたいところ。
また、スタンスX攻撃も若干隙があるため、ガードをして相手がスタンス攻撃発動するタイミングでジャンプしてそのままゆっくりとJZををあててやることで始動を取ることも可能。ただ何回もやってると読まれるからタイミングずらしたり素直に逃げたりする必要がある。FGには絶対すんなよ絶対だぞ

ラシェ相手はいかにスキンを上手く扱えるかが大事なように思う。一度捕まえてしまえばラシェのHPの低さであっというまに溶かせる。近接職の中でもエルスが一番ラシェと戦えるキャラじゃないかな。

以下職別

FG

+ ...
スタンスX攻撃でダウンさせないのが非常に厄介
スタンス発動されたら素直に逃げるかさっさとスキンで破れ
スタンス中にガード使われても冷静に背面に回り込めばいい。ガードは攻撃回数で解除されることがないのでスタンスとガードを見極めることが大事

あと怖いのがノートリープぶっぱ。異様に判定がでかく、喰らったら強仰け反りでコンボ確実。あまり距離を取らずに戦うべきなんだけど難しい。

あとあとやっぱり200で消し飛ばされる。この子ワンコンで大体MP120とか溜めてくる。魔ネクあるともっと溜まる。
300スキルはどちらを喰らってもほとんど即死です!



SG

+ ...
コンボ火力はFGに比べて劣るが始動力はFGより上。とにかくDXがやばい。
銃はタイマンなら空気。チームで光る
アクティブスキルはたいしたことないけどやっぱりコンボでのMP回収が異常で200スキルのコメットクラッシャーがFGよりずっとやばい。200ためられて覚醒ぶっぱで7割消し飛ぶ。
基本的な対処法はFGとあんまり変わらないと思うけどとにかくDXに注意な。中距離の間合いに気をつける必要がある。スタンス攻撃で吹っ飛ばされる分FGよりだいぶましに戦えるかもしれないけどコメットクラッシャーが全てをぶちこわすんだな
場合によっちゃFG以上に無理ゲーになるかもしれない。



ラシェ(FG)でがんばるPvP

(8/15 対イヴ追加)
+ ...
なかった

対エルス

+ ...
LKもRSも特に変わらない戦い方になると思う。分けるのがめんどいからまとめて書く


こちらの攻撃の判定が広いからといって攻撃の空振りは禁物。すぐにスキンやらロリスマで差し込まれる。
なるべくスタンス判定のある攻撃を振らないようにすること。スタンスは向こうのいい始動チャンスになる。
真正面からの戦いでは基本的に有利だがDJZの振りが微妙に遅いのとJZの仰け反りの弱さのせいで一気に距離を詰められると辛い。
出の早い始動手段としてDZが非常に使いやすい。FGに転職すると浮かせなくなるため当てた後の追撃が容易。あとはDJXも判定がとても強く、当てたあとに急降下JZで拾ったり、相打ちになっても始動をとれたりする。あとはDJZ外したらDJZXで逃げろ。とんだあとにJZやら82で始動をとれることも。82の判定が意外と強い。適度にDJZZを置いてみるのも大事。
あとは段差での戦いも避けること。こちらのコンボが入らない上、下手に攻撃をふると差し込まれる。デュラハンコロシアムは諦めろ。

対策としてはとにかく正面からのぶつかり合いを保つこと。立ち回りに弾の消費を惜しまない。中距離はリープアタックで差し込んでみてもいい。スキンには常に警戒。アマブレやら鎖をかけられたらすぐダウンしないとあっというまに蒸発する。あとクラッシュチャンスにも注意。これでスタンス誘発されるとそのままスタンス潰されて始動とられる。この子防御高いけどレナくらいしか体力ないため防御無視にとても弱い。
対エルスはとにかくスキンが辛いため、有利に戦えるとはいえないと思う。やっぱり鈍足なのがほんとにつらい。



対イヴ

+ ...
共通立ち回りだけでもちょっとだけ書いておく

なるべく跳ねないこと。DJZは向こうの攻撃速度の速さで簡単に狩られる
EBにも注意。とにかく攻撃一発一発を正確に当てること。空振りしたらすぐ狩られる。
立ち回りとしてはなるべく地上に張り付くこと。向こうの隙にDZで差し込むのがメイン。他にはDJZはなるべく使わずJZを当ててしっかり拾うこと。DJXもあり。急に飛び上がって急降下JZや相打ち狙いDJXもいける。DJZZを置く感じに使うのもありだと思う。大事なのはDJZで始動をとろうとしないこと。
スタンスはやはり狩られやすいのでなるべくスタンス発動する攻撃は振らない。

攻め込まれても待たれてもつらいため対イヴは不利だと思う。とにかく出の速くてリーチの長い攻撃やEB系統がつらい。気持ち的にはスキンのないエルスみたいな感じ




ちょっとしたメモ

+ ...

今更感があるけどクイックジャンプアタック(QJA)のやり方


エルヴン限定
普通にジャンプして下入力して急降下JZすると着地時に硬直があるけど、着地する前に下を離すと急降下JZになりつつ着地硬直が消える
これを繰り返すとぴょんぴょんと素早くJZを連発できる JXにも応用が利くよ!
これマスターするとプラントオーバーロードさんとかだいぶ楽になる



ラシェのメモ

(8/15)
+ ...
ZZ2Zは左右いれっぱで簡単キャンセル。その後JX XやZが割と安定して入る

82の硬直はダッシュやスキルでキャンセル可能。DJXから82硬直キャンセルしてZとかも入る 

JXはだした時点でジャンプの上昇が止まる 

zz2z djx 82 jx zz2z djx 82 jx xxzx(5発止め) エイミング
フルコン 3410%
JX二回入れれるともっと伸びるだろうけど2ループはきつすぎた
現在は入らないコンボ。こんなコンボもあったよってことで

zz2z jx jx zz2z jx jx zz2z jx jx zz2z
装填兼MP回収コンボ 1770%
壁際だとjxが3回入る。風属性だといろいろやばい


JX拾いのコツとしてはゆっくりJX入れること。浮いたのみてからジャンプして十分間に合う。というか早すぎるとできない


JXは浮かせ値1 狩りでのダウン値リセットはないらしい?

zz2zに浮かせ値リセット効果あり

修正により82にダウン値追加。多分1。代わりに判定が強くなった



ここからFG

パッシブのおかげでダウン値18まで入る?
zzxは3ヒットのダウン値3だけど一発一発にパッシブでの減少がかかるためだいぶダウン値が下がるみたい。計算が難しいね!

スタンスX後にDZで平地なら簡単に拾える。やばいね

zzxには浮かせ値1あり
壁際でzzxのあとにjx入るけど浮かせ値消費しちゃうからやめたほうがよさげ

zz2z jx jx zz2z jx jx zz2z jx jx zz2z jx jx zz
3050%
相手はイライラで禿げる

djz zz2z jx jx zz2z jx jx zz2z jx jx zzx
2590%
最後のzzxは一段目しか入らない

zzx zzx zz2z リロード zzx zzx
3140%
zz2zで浮かせ値をリセット
最後のzzxは一段目しか入らない

djz zzx zzx zz2z jx jx z リロード
2630%
きっと基本コンボ

zzx zzx リロード zzx zzx zzx
3500%
最後のzzxは一段目のみ
zzxは吹き飛ばしなので浮かせ値限界でも壁際であれば拾える と思ったけどこれ平地でも繋がったんですけど。浮かせ値限界なんてなかった
でもそれなりにシビア

zzx リロード zzx リープアタック zzx zzx リロード zzx
4462%
最後のzzxは一段目のみ
平地限定。一気に壁際まで運ぶコンボ
リープアタックに浮かせ値リセット効果あり
最初のzzxのあとにリロードを使わずにリープアタックのあとにリロードを使うと安定して拾えるけどその後のリロードが入らなくなる分倍率は落ちる





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最終更新:2011年09月20日 22:13
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