本内容は日本バーチャルリアリティ学会著作のバーチャルリアリティ学を参照し要点のみを記述している。
バーチャルリアリティとは
バーチャルリアリティとは、人工的に現実感を発生させる技術である。
バーチャルリアリティとその三要素
バーチャルリアリティがバーチャルリアリティとして満たすべきもっとも特徴的な要点とは、
コンピュータの生成する環境が次の3つの特性を持っていることである。
| A |
3次元の空間性 |
人間にとって自然な3次元空間を構成している |
| B |
実時間の相互作用性 |
人間がそのなかで、環境との実時間の相互作用をしながら自由に行動できる |
| C |
自己投射性 |
その環境と使用している人間とシームレスになっていて環境に入り込んだ状態が作られている |
| 実例 |
A |
B |
C |
| 3次元の映画 |
X |
|
|
| 家庭用コンピュータゲーム |
|
X |
|
道具としてのバーチャルリアリティ
VRは3C/3Eのための道具である。
| 3C |
Creation |
創造 |
設計や造形など種々の創造活動や創作活動のための道具 |
| Control |
制御 |
ロボットや機器の制御のための道具 |
| Communication |
通信 |
電話やテレビ電話の次にくるコミュニケーションのための道具 |
| 3E |
Elucidation |
解明 |
人間の認知や行動の機能を解明したり、シミュレーション結果を 模型実験のように表現したりする解明のための道具 |
| Education |
教育 |
体験型シミュレータなど、経験を深める教育のための道具 |
| Entertainment |
娯楽 |
体験型ゲームやバーチャル旅行などの娯楽のための道具 |
VRの要素と構成
ヒトと感覚
バーチャルリアリティ・インタフェイス
バーチャルリアリティ・インタフェイスの体系
バーチャルリアリティ・インタフェイスの基本構造
|
ハードウェア |
ソフトウェア |
| 入力インタフェイス |
センサ |
認識エンジン |
| 出力インタフェイス |
ディスプレイ |
ディスプレイドライバ |
入力インタフェイスの体系
| 検出するもの |
検出方式 |
認識エンジン |
| 物理的状態 |
位置姿勢 |
人体モデル (モーションキャプチャ) |
| 関節角 |
| 顔の表情、視線 |
感性計測 |
| 生理的状態 |
生理指標 |
状態推定の各種手法 (含、情緒反応) |
| 生体電気信号 |
| 脳活動計測 |
| 心理的状態 |
脳センサ |
BMIの各種手法 |
| EEG,fMRI,NIRSなど |
出力インタフェイスの体系
| 感覚モダリティ |
提示手法 |
ディスプレイドライバ |
| 視覚 |
立体視 |
2眼式(眼鏡、HMD、HMP) |
左右の映像の分離、 ビューボリュームの設定など |
| 2眼式(裸眼) |
| 体積走査型 |
|
| 没入ディスプレイ |
平面・多面体スクリーン |
|
| 曲面スクリーン |
|
| 聴覚 |
両耳型(ヘッドホン、スピーカーなど) |
HRTF、トランスオーラル系 |
| 空間型(スピーカーウォールなど) |
キルヒホッフの積分方程式 |
| 前庭感覚 |
モーションプラットフォーム |
ウォッシュアウト、ウォッシュバックなど |
| 味覚 |
味物質の滴下手法 |
味物質の調合手法、五基本味 |
| 嗅覚 |
匂い物質の気化手法 |
匂い物質の調合手法 |
| 体性感覚 |
皮膚感覚(震動子、空気圧、電気刺激など) |
テクスチャの提示アルゴリズム |
| 深部感覚 |
装着型(外骨格を含む) |
|
| 把持型 |
硬さの提示アルゴリズム |
| 対象型 |
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| 接地と非接地 |
|
| 他の感覚との複合(運動視、歩行、口内感覚) |
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| 神経系への直接刺激(人口内耳、機能的電気刺激など) |
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バーチャル世界の構成手法
リアルとバーチャルの融合 - 複合現実感
テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション
VRコンテンツ
VRと社会
最終更新:2011年09月02日 11:57