HBV-512-E2 ライデン512E2
通称E2、デフォルト機体のため、コイン投入後すぐに作成orプレイできる。
目次
概要
E2の特徴
機動性能にやや問題のあるいわゆる重量級機体だが、全機体の中でも上位に属する装甲と高い火力を持つ。
武装についても威力、射程、ゲージ効率共に優秀なものが揃っているが、壁超え武器を所持していないため壁に弱い。
レーザーのプレッシャーや位置取り、連携でカバーしていきたい。
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機動特性
後ろ方向と横のダッシュが速く、守りに向いている。
反面、前方向のダッシュが遅い為、攻めても報われることはは滅多に無い。
また、空中からの着地硬直がほぼ0のため、上下の回避や行動をフルに使うことができるため、機動性能は悪くない。
他キャラに比べて大きな判定をもっているので被弾してしまう事が多々ある。
後ろダッシュ系キャンセル後の硬直がE1と比べて少ないので後ろダッシュ
or後ろダッシュキャンセルからすぐ様次の行動にうつることができる。
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武装解説
| 入力表記 |
日本語表記 |
備考(通称等) |
| RW |
バズーカ |
(例)豆鉄砲 |
| TRW |
大バズ |
ジャンプで撃つ場合:スタビ、バスター、ショット |
| DRW |
Dバズ |
|
| LW |
グランドボム |
|
| TLW |
ターボグラボム |
スタビ、バスター、ショット |
| DLW |
Dグランドボム |
|
| CW |
レーザー |
|
| TCW |
ターボレーザー |
|
| DCW |
Dレーザー |
|
LW(グランドボム)
グランドボム、地面を滑走し、一定距離で円形に広がる範囲攻撃を展開する。近接信管付なので近くまでくると爆発する。
cLWは封印推奨
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グラボムを壁に直当てすることで爆風を即展開することができる。
壁付近で攻めてくる相手に対する予防策として予め爆発させて、攻めに対する牽制として使える。
後ろ歩きで撃つとスペステージの壁やマイザーステージの中心の台等の低い壁を超えるように投げることができる。
地面を滑走するため、坂をはさんで一方的に攻撃したり、気付かれずに撒くことも出来る。
ロックオンせずに撃つとまっすぐ飛ぶため、任意の位置で爆発させることができる。
これを利用して爆風を置く使い方ができる。
また、起爆距離を覚えておくと壁裏の敵を攻撃するのにも役に立つ。
歩きLWを射撃近接として利用する。テクニックの射撃近接の項参照。
また、キャンセルに使用する近接を回り込みで入力した場合、近接後につなげるガード入力等に遅延が発生するのでなるべく立ち近接でキャンセルするようにすると良い。
立ちグラボムの硬直を歩きでキャンセル、その後ガードする
グラボム近接に比べてこちらはロックしていなくても使える。
入力工程もグラボム近接に比べて少ないので素早くガードできる。
立ち状態でしか使えない、入力ミスにより歩き保存などに化ける点などには注意。
爆発したグラボム越しに前ダッシュや斜め前ダッシュで近づこうとすると、爆風ダメージがかすりやすくなる。
このため、近距離でグラボムを投げる際は、相手と自分の間に爆風が展開されるように意識すると相手は攻めにくくなる。
ただし、グラボムを投げるタイミングを読まれると前ビ等が確定するので強い前ビを持つ機体に使う際は注意する必要がある。
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DLW
ダッシュグランドボム
グラボムをダッシュしながら投げつける。
前ダッシュは威力と転倒性能が高くなっており、使い勝手がいい。
他方向のダッシュは転倒性能が低く硬直が長いため使わない方が良い。
また、空中ダッシュだと遠距離まで投げることができる。
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転倒性能が高く、近接耐性が付いていても少なくともノックバックはする。威力は20%程。
→フェイとマイザー、カゲキヨあたりの近接耐性がやや怪しい...ノックバックしないで切られる可能性が高そう。
発射位置が高いため、密着で撃つと、後ろ歩きグラボムで乗せられる低い壁に乗せる事ができる。
また発射位置と共に爆風も大きいのでグラボムを乗せられない壁でも爆風を着地した相手に当てる事が出来る。
また、近接信管もある為斬りかかる相手を潰すことも出来る。
遠距離に投げつける事が出来る。援護等に。
また、真下に投げつけることが出来る。
中空に飛んで下で待っている相手に投げつけて奇襲として使う。威力が高い前方向がおすすめ
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TLW
ターボグランドボム
射程、範囲、威力、ダウン性能が強化されたグラボムを投げる。硬直が大きいので注意。
また、射程の長さがあだとなり、無意味なステージ外等で爆発する可能性が高い。ノーマルと同様に坂を登るため、坂のあるステージで活躍する。
地面をバウンドして進むため、壁の上で放つと大きくバウンドして壁越しに攻撃できたりもできる。
壁グラボムのターボ版、壁に直当てして爆風を機体の全体に展開させる。
概要は壁グラボムと同じで攻めに対する予防策として予め爆発させておく。
硬直が大きくなったかわりに、ダウン性能と威力が上昇しているので、一方的に攻撃できたりする。ただし、近接耐性等で耐えられてそのまま近接攻撃を食らってしまうケースもある。
ノーマル版では即ガードが間に合うが、ターボ版では硬直が長く、ガードや回避が間に合わなくなる。近接耐性が強いキャラを相手にする際は注意が必要。近接耐性が低く、
前ビが弱いアファC等に有効
遠距離で薄い壁を挟み、壁越しに行動している相手に投げる。
壁を挟んで安心して援護をするキャラに奇襲として使える。
遠距離で傾斜を挟み、傾斜越しに行動している相手に投げる。
グラボムが傾斜を上るので、傾斜の上や下にいる相手はいつ攻撃したか見えないため、奇襲攻撃となる。
CW(レーザー)
レーザー
発射前キャンセル(パカキャン)可能、立ち、歩きで撃つことで50パーセント近いダメージを奪える。
弾速、射程、威力、相殺性能と殆どにおいてトップクラス。
ダメージ勝ちはもちろん、弾を消しつつ硬直を取る等も出来る。
真ん中はグラフィックの通り当たり判定は無いので注意する事。
また、射撃位置が高いためノーロックCWならば
対戦専用ヤガステージの障害物や、フェイステージの低い床等を通すことができる。
E1よりキャンセル受付時間と射出後の硬直が長い。
射撃近接の応用。レーザーを通常近接でキャンセルすることができる。歩きでも立ちでも可。近接でキャンセルする関係上、ダブルロック(武器ゲージが黄色い状態)していないと使えない。また、E2自身のダブルロック距離が短いため、
距離が離れているとキャンセルができない。使い方としては近距離レーザーで飛んだ相手の着地にそのまま近接でキャンセルし、振り切ることで着地を狙ったり、レーザーをキャンセルした近接をさらにキャンセルすることで硬直時間を
少なくして次の行動に繋げる等。また、ガードにつなげる際は、回り込み近接入力をしないことを心がけることで最速ガードをすることができる。
上下の射角補正を失くす事が出来る。基本的には空中ダッシュした相手の着地に合わせる。また、障害物や坂等で相手より自分の位置が高い場合、空中に置いてジャンプする相手に当てる事が出来る。
段差落ちを狙う相手に対してレーザーを置く。
段差落ちとはマエビの発射後の滑走を段差から落ちることにより硬直を消す技術。
段差落ちによく使われる段差や傾斜等を発射台と呼ぶ。 硬直を消せる関係で、段差は手軽にダッシュ攻撃を撃てる場所だが、
動きも予測しやすいためレーザーを狙いやすい。レーザーやグラボムを狙っていることがわかれば相手も段差落ちし辛くなるため、
発射台を狙っていることをアピールして損は無い。
発射寸前をロックレーザーで焼く方法と、発射後の着地をノーロックレーザー焼く2種類の方法がある。
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DCW
ダッシュレーザー
右、左の順でレーザーを2本発射する。威力は横>斜前>後ろ=斜後ろ>前。
地上、空ダッシュ共に燃費は悪いが、地上の横-斜め前は燃費が良い。
前方向は威力は低く5%程度だが弾速が速く、相殺性能が健在のため、削りや弾消しに使える。
近接で踏み込んでくる相手に対して空中斜め後ろダッシュレーザーを少し高めに飛びながら撃つことで
近接を避けながらレーザーをカウンター気味に当ててカウンターをとることができる。
近い距離での空中ダッシュレーザーはLJであっても前ビ等のダッシュ攻撃が確定するので使用の際には細心の注意を払う必要がある。
また、反応で充分避けられてしまうので多様は禁物。
相手のダブルロック距離ギリギリのところで距離を離すようにしてLJ横レーザーを撃つ。
こちらは相手のダブルロックを切り近接を暴発させて多段を狙う。
ダブルロックが短かったり、リーチが短い、踏み込みが遅いキャラなどに有効。
後ダッシュ、斜め後ダッシュ、横ダッシュ、は相手へ収束するので硬直取りに使用できる。横ダッシュと後ダッシュは機体の両端から発射されるため、密着状態だと抜けやすい。
後斜めダッシュの場合体勢が変わり発射位置が機体の真ん中寄りになるため密着でも当てやすい。斜め前方向は左斜め前の場合は1本目、右斜め前場合は2本目が硬直取り用として使える。 ※詳細は後にある「置きダッシュレーザー」を参照
なお、段差落ちを読んでマエビを撃ってきた相手に振り向きで使う場合は右斜め前ダッシュを推奨、
左斜め前ダッシュで使った場合、1本目の旋回が間に合わず、2本目は正確に相手を狙わないためレーザーに
なってしまうため、2本とも見当違いの方向へ飛んでしまうケースが多い。段落ちに限らず、振り向きながら
硬直取りを斜め前レーザーで行う場合は右斜め前ダッシュを推奨する。
旋回が間に合うような角度であればこの限りではない。
斜め前方向へのダッシュしながら撃つと2本のレーザーのうち1本が置き攻撃のようにずれて射出される。
右斜め前Dレーザーは1本目のレーザーが右にむかって置ける。2本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ
左斜め前Dレーザーは2本目のレーザーが左にむかっておける。1本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ
一本目に置ける都合上、相手の右ダッシュを読んで右斜め前で撃ちたい。
また、近場の場合は硬直をダッシュ攻撃で取られやすいので注意する。
空中横ダッシュレーザーは多段しやすいので、モーションの大きいターボ攻撃などに
合わせて撃つと多段を狙える。ターボ攻撃に限らず、足を固定して撃つ攻撃に回避つ
いでに狙うと効果が高い。
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TCW
ターボレーザー
ターボにすると威力が上がり、ノーマルレーザーで貫通できないナパーム等を貫通する事ができるようになる。
照射時間が長くステージ上に攻撃判定が発生している時間は長いが、硬直大なので、確定していても余程のことがない限りノーマルを撃つべき。
ジャンプ上昇後、ターボレーザーを短時間照射する。威力は地上ノーマルレーザー並。
射出直前まで旋回で攻撃位置を調整でき、置きや硬直取りがしやすい。
着地硬直はそれほど大きくないが、発射までの予備動作の大きさ、着地位置の調節が気持ち程度しかきかないため、壁裏着地や壁上着地、味方の援護等のフォローが必要になる。
ジャンプで撃つ関係で発射を阻害されにくくなっているので、タイム切れになる様にラスト数秒に逆転を見込んで使っても良い。
また、硬直の大きいダッシュ攻撃などはジャンプで避けてそのままレーザーで取ることも出来る。
cCW
しゃがみレーザー
弾速が速く、横判定の強いレーザー。反面威力と縦判定が弱い。
弾速は速いが縦判定が弱いため、ジャンプですぐ避けられる。
ダッシュ中や射撃硬直を狙おう。
ちなみに歩きであれば先行入力気味のジャン
プで発射前にキャンセルできる。
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RW(バズーカ)
バズーカ
弾速、威力、追尾性能、連射性能がバランスよくまとまった性能となっている。
主に援護として使用する。タイマンで距離を詰めてくる相手に牽制として撃ったり、置きとして使っても良い。
そのうち追加
そのうち追加
DRW
ダッシュバズーカ
前ダッシュ系をメインとして使う。威力はそれほどではないが、ダッシュ攻撃の割りに
弾が大量にでるので命中率は高めになっている。移動しながら攻撃できる点に注目。
ダブルアタック時等、敵の反撃はほぼないと判断した時に位置取りしながら弾幕をはる
といった使い方もできる。
出が遅く、硬直も長いが弾速は速い。ダウンも取れるので硬直取りに。
多段hitしやすいが、ダウンは奪えない。段差を利用して牽制として。
段差落ちで援護として撃っても使える。
発生が早く、硬直も少ない。硬直取りや着地取り等に。
ジェーン等の箱系は確定で多段hitするので強気な攻めを展開できる。
ジャンプを読んで相手の上にバズ置くようにして使う。相手のダッシュ攻撃を避けた後、 八橋入力するとちょうど相手の真上にバズを置くことができる。
斜め前ダッシュのLJバージョン、地上より移動距離が短いが、撃ち終わってからすぐに着地するので硬直が短い。
地上同様に横追尾が良く、多段で大ダメージを狙える。硬直を取られ辛く弾数も多い為、牽制や削りとしても使っていける。
ダウンこそ奪えないものの硬直取りとしても優秀な武器。
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TRW
ターボバズーカ
弾速が遅く、威力の高い一発。封印推奨。通称大バズ
コレを撃つ暇があれば立ち歩きバズを撃つかレーザーを撃った方が効率的なので実用性はほぼ無い。
発射位置が高いため、ノーロックであれば歩きグラボムが乗っかる壁を通す事が出来るが、
背の低い相手にはダッシュで抜けられてしまう確立が高い。
重量級等の背の高い相手はノーロックでもひっかかるので狙える。
-布石大バズ
ラスト数秒では、敵チームがリーダーに向かって最短距離を取る事が多いので、
そこに大バズを置く事で嫌がらせをすることができる。レーザーの方が効果的だが、
他の置き攻撃を敷くことで、それが布石となり、レーザーの命中率が上昇する。
その逆を狙ったりと工夫の余地あり。
-レスキューに向かう相手に置く(布石大バズ)
敵相方が輪っかになっている場合、ノーロック射撃が行い辛い状態になるが、大バズに限り、弾速の関係で無理な角度から置いた場合にも置き攻撃として機能するようになる。
通常バズでこれをやると弾速が早すぎて置き攻撃として機能しないため、やはり大バズになる。
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cRW
しゃがみバズーカ
射出がとても早く、縦の誘導も強いが威力が低く、射程も短い。
近距離の牽制、硬直取りなどに使う。
発射弾数を調整可能。旋回キャンセルを合わせると強力。
縦に強い攻撃なのでこれを撃ってダッシュやジャンプを強要、旋回キャンセルしレーザーを置くなども出来る。
近接戦闘
E2の近接はダブルロックオン距離が短く、踏み込み距離も短いため、お世辞にも性能が良いとはいえない。
ただし、威力が高いため、迎撃や硬直取りに使う分には十分な性能がある。
また着地硬直が少ないので着地後すぐ回り込み出来るためマエビを近接で避ける事が出来る。
避けた後はレーザー、しゃがみレーザー、しゃがバズなど。
レーザーは真中抜けするので正面を向ききる前にキャンセルしたりして、少し軸をずらさなければならない。
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LW
パンチ
横判定が弱いが上判定、発生、威力は優秀。
パンチの位置が高い為、小さい機体には当たりづらいので注意。
近接中はほとんどの機体の体勢が低くなってしまうため、出が早くても当たり辛いため
回り合いで使うのは控えよう。出は十分速く、ジャンプなども潰せるので硬直取りに使える。
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TLW
タックル
性能が優秀で発生が早い。
後回りより先回りで使うと安定する。当り判定が身体中に出るので密着で使うと良い。
硬直取りとしても優秀。
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RW
バズーカ横殴り
E1よりリーチが短いはダブルロックオン距離が長い。右横をダッシュで抜けていく相手をひっかけたりすることができる。ガーリバの発生は遅いが、最速で振ることで重量級等の一部の機体相手で割と機能する。
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TRW
バズーカ縦振り下ろし
E1よりリーチが短く威力も低い。ダッシュ攻撃の硬直取りや着地取りなどに。
判定の小さい機体以外は追い打ち出来るが、振りが遅いため使いづらい。場合に応じて使おう。
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ダッシュ近接
発生は遅いが、攻撃判定は大きめ。硬直も大きいので確定以外は撃つのはやめよう。
横ダッシュから逆方向斜め前へバーティカルターン後、ダッシュ近接をすることで真後ろの敵を殴るような
動きにすることも可能。
LWは発生が左斜め後ろから前方に向かって判定が発生する。
CWは振りは遅いが威力が高め、
RWは範囲が広い。
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近接戦のすすめ
密着の場合、タックルが密着左側に対して判定が強い。左回り込みで密着するようにタックルすることで近接の初段を潰すことができたりする。
また、初段近接を踏み込みターボ近接を振ることで2段目以降の近接ターボ近接を密着で発生させることができる。踏み込み近接回数を調節することで、後回りタイミング調整と位置調整を同時に行うことができる。
発生速度と密着の判定が強いが、判定が伸びないため裏切り前ビ等に非常に弱い
攻撃判定発生直前にダッシュされるだけで簡単に回避されてしまう。
E2で近接戦をする際は避けられる事を覚悟しておくとその後の対応がしやすい。
近接に対して裏切り前ビ等でカウンターを狙うタイプは非常に多いので
心構えをしておくことで避けられた後の対応に余裕ができる。
運用方法
狙われやすさを利用してライデンを主軸とした回避に比重をおいた迎撃を展開すると勝ちやすい。
回避に比重においた場合、普通のVRの場合はダメージ不足になりがちだが、ライデンは一発が大きいため、
問題にならない。ポイントは外周を陣取るようにして回避を続けること。外周では移動できる範囲が制限できる関係で
攻めてくる敵の移動方向を予測しやすい=ライデンにびびりやすくなり、手数が減るようになる。
ひたすら外周をとるように心がけ、距離が開けたら援護バズを狙う。
上記動きを主軸として
武装解説にある技術で肉付けをしてやればそこそこ動けるライデンになれるはず。
この基本行動は外周を陣取る関係でいずれライデンが放置されるといった問題にたどり着く、
ステージや他VRとの位置関係によって外周にいるとライデンですら放置されてしまう可能性がある。
これはライデンの有効射程外に敵がいってしまって援護攻撃が無力化されてしまうケースである。
外周から内周へ出ることで、ダブルアタックをかけて状況を打破する方法があるが、狙われるリスクもあるので外周との配分が難しい。
内周利用のタイミング等については実戦で学んでいこう。
2on2
E2における2on2戦術はダブルアタックされやすい事を念頭においた迎撃をメインとした戦術になる。
多くの機体に言える事だが、援護そのものより、援護力によって相手を引き付け、迎撃でダメージを取っていく。
迎撃戦術を展開する上で注意することはバズ援護が活きにくい位置関係だと敵がライデンによってこず、迎撃が成り立たなくなりずジリ貧になってしまう事。
位置取り等、相方と連携して有利な位置関係を保つようにしよう。
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相方考察
前提条件としてダブルアタック状態がキツいので放置されにくい機体。
そして援護を送って貰えるとこちらも援護が撃ち易くなるので援護能力のある機体。
また壁に弱いため壁を無視できる攻撃をもっている機体が望ましい。
推奨は"Jane、Mariko、E2、D、DAN、"
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戦闘事例
非固定相方の場合
完全回避と迎撃、そして援護
完全回避により敵があせって隙ができたところにレーザー等を当てる。
完全回避をする。
前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等)
E2に張り付いてきた前衛を狙う。
E2が前衛に張り付かれると辛いが、相方に援護してもらうことで前衛の張り付きが
甘くなるので、張り付かれながらも、E2がフリーになる場面になりやすい。味方の
援護によってフリーになったE2は料理タイムに入ることができる。狭い場所でダブ
ルアタックされた前衛は離脱を試みるので置きレーザーを狙い、離脱する場面を狙
う。これを避ける動きをとると前衛は再びE2がフリーな状況へ逆戻りすることにな
り、攻めてきた前衛は完全につむことになる。
E2に張り付き後衛の援護によって倒しちゃうぜ的な単調なものの場合、そのまま勝利パターンとなる。
2ラウンド目以降、前衛が賢い場合は、控えめな行動をとるので後衛をダブルアタックし、控えめな隙を
ついて、前衛を誘う。ダブルアタックされている敵は控えめな思考に陥るので有効な距離を維持せずに
安全第一に考え、結果的に孤立しやすくなり、より前衛を狙いやすくなる。
中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等)
E2に張り付いてきた前衛の迎撃。
または完全回避によるダメージ勝ち狙い。
前衛の迎撃or削り勝ち。
とにかく機動力で翻弄される。ダブルハメへ向けたプロセスの察知からの離脱がすばやく、
ダメージを稼ぎにくい。
勝利ポイントはタイマン状態で相手に合わせて行動し、ダブルに向けて徐々に移動していく。
この際、相手に察知されないようにするために、あくまで敵の攻撃やプレッシャーによって
引いているように見せかけて深入りを誘う。ダブルアタックを仕掛けることができる時間は
短いが、一度大ダメージを奪った場合、取り返すのが難しい組み合わせが殆どなので積極的
な動きを強いることなり、前衛×中衛のパターンへ相手は陥りやすい。
参考URL
最終更新:2009年11月22日 19:45