テストプレイについて

今のところ3つ作品を公開している訳でありますが、いずれも難易度や仕様面で理不尽な箇所がいくつかあります。
言い訳がましい話になりますが、以上三作は誰かにテストプレイを頼まず、自分なりに難易度調整を行った後に公開しました。
製作者視点だとどうしても前提知識の面でプレイヤーより圧倒的に有利になるので、それを加味した調整をしたつもりではあったのですが、どうにもそれが行き届いていなかったように感じます。

「捨てるしかない」は順番的には「すごい南」が95%以上出来上がってから作り始めたものなので、旧作での反省点を色々反映して作る事が出来ました。
そのお陰で、プレイアビリティの評価は怪しい感じでしたが、戦闘面では良い意味でも悪い意味でも賛否両論の評価を頂けました。
一方、「すごい南」の方は今ある経験値が足りなかった事と、製作開始当時理不尽にパトるゲームに影響されて敵の殺意が振り切れていた事で、かなり厳し目の評価になってしまいました。

これは個人的な分析になりますが、「捨てるしかない」の方は意図的に壊れ気味の強力なアイテムをいくつか用意し、デバッグはそれらを用いないでやっていたのがプラスの評価につながっていたように感じます。
それらのアイテムの利用法を発見したプレイヤーは、発見に相応しいアドバンテージを獲得し、以降のボスを軽快に蹴散らす事を楽しめました。
ただし、プレイスタイルの関係でそれらの強力なアイテムを試し切れなかった方からは、あまり良い評価を頂けなかったように感じました。
所持できるアイテム数が限られてしまうシステム上、大胆な構成の変更に踏み切る事の心理的障壁が大きく、プレイヤーの性格によって戦術を見出だせるか否かが大きく左右されてしまっていたのではないかと思います。

一方、「すごい南」ではあからさまに強力なアイテムが一部の特殊な条件のものを除いて存在しない為、基本的に常に正攻法で挑み続ける必要がありました。
その正攻法と言うのにも「状態異常でハメる」「ボスを出血(毒)させる」のような裏技じみたプランが頻出する為、強力なアイテムを入手する事で安定して勝ち続ける事が困難でした。
それらの裏技じみた正攻法を発見できなかった場合、製作者視点の予想を大きく越えた量のレベリング、あるいは泥沼の戦いを強いられてしまいます。
そう言った点が大きなネックになっていたようで、ゲーム全体の爽快感が大きく失われてしまったように感じます。
これは開発終盤辺りでは自分でも薄々自覚していたのですが、どうしてもゲームの規模が大きくなり過ぎて調整に手を回す事が出来ず、今の形で完成とする事になってしまいました。
ひとまずは、経験値量を増大させる追加要素を用意する事で、レベリングしたいプレイヤーもスムーズに遊べるような形にする事で対処しております。

さらに言えば、ふりーむにアップロードする前の古いバージョンの「すごい南」はコンテニュー機能が無く、宿泊時支給されるマッチ(セーブ用アイテム)の本数も現在の3本ではなく1本で、よりシビア、と言うよりはマゾいゲームになっていました。
ふりーむに投稿する前にこれらの要素を追加していなければ、クリアしてくれる人がそもそも現れなかったような気がします。

さて、前述の「コンテニュー機能」と「3本目のマッチ」なのですが、これらの要素は自分で気づいて実装したものではありません。
ある日、普段カードゲームで遊んでいる友人に試しにプレイしてもらい、そのプレイ状況を見たり、感想をもらったりした際に追加する事を考えたものです。
どうしても製作者視点に偏ると難易度調整が難しく、自分自身の傾向として変に難易度高めのコマンド戦闘に傾倒している為に匙加減を誤りがちなのもあって、やはり第三者の視点がないと適正な難易度や遊び心地を見つけられないのではないかと痛感しております。

と言う訳で、今後ゲームを制作する際は誰かにテストプレイをお願いしたいと考えています。
今のところ、デバッグ用の敵全体即死アイテムやワープアイテムを所持したセーブデータ込みのゲームデータをアップローダ越しに送付し、それを一通りクリアするまでプレイして頂くようなスタイルを考えています。
テストプレイと言っても、仕事としてのデバッガーが行うような徹底的なプレイではなく、ただただ自分のペースで通しプレイをしてどう感じるか、後はデバッグ機能抜きで突破できない難所が存在したかをお聞きしたいと考えています。
(本当に「デバッグ」をして頂くと、時給をお支払するレベルの話になってしまいますし)
プレイする中で、目に余る難易度や理不尽さ、操作性の悪さ、バグ、誤字等があれば、それらの問題を完全版の公開前に解消していきます。
プレイしてくださった方には何かしら御礼の品をお送りできればと思うのですが、その辺りの相場や送る手段についてあまり詳しくないので、これについてはまた別途調べていきたいと思います。

テストしてくださる方のゲームの腕前については不問、と言うよりも色々な方にやって頂けるとより参考になります。
上記の「コンテニュー機能」と「3本目のマッチ」も、普段それほどゲームをプレイしない方にやって頂いた際に気づいた事なので、むしろやり慣れていない方からの意見の方が助かるかも知れません。
あるいはコマンド戦闘をプレイし慣れたエキスパートの方の意見でも、よりシビアなハードモードやエクストラボスを用意する上で参考になります。

もしご協力してくださる方がいらっしゃれば、お声を掛けて頂けると助かります。
あるいは、上記のテストプレイについての文面にご意見があれば、これも教えて頂けると大変ありがたいです。

ちなみに、次回作が出来上がるのは早くても来年1月以降になると思います。
最終更新:2017年11月22日 21:37