『コスPa!』改め『マジラブ!』開発ページ(いずれも(仮))内検索 / 「衣装の継承」で検索した結果
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衣装の継承
世の中には特別な衣装も存在しており、それは望むなら、学園の外に持ち出したり、継承したりする事もできる。つまり「本当に」存在している魔法の衣装である。 例えば「五行」にはそれぞれ、歴代の「五行」に受け継がれる衣装があるとされる。 そのような衣装は特別な魔力を秘めているとされ、多くは極秘に扱われる。 名前 コメント -
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...の 衣装と魔法 衣装の継承 ケガレ(穢れ) 陽五行一覧 NPC一覧 魔法戦士科編 NPC一覧 魔法術士科編 NPC一覧 その他編 歴代表五行系図 歴代裏五行系図 九十九と、その使い手 卒業生の進路 創作パート シナリオ SS:通学風景 SS:【結】 与太話1 与太話2 与太話『コスPa!ノベルズ 白虎編』のプロット シェアード・ワールド・ノベルズ計画 お絵かきBBS 開発ロードマップ ロングスパン ショートスパン ビジュアル学園案内(仮称) その他 参考作品 ToDo カード HP ゴミ箱 【結】と【契】(チラシの裏にメモ) コスPa! シーンスキル編集方法 簡易萌え口癖メーカー スタッフ Staff 蔵(退避場所) コンセプト(表) -- びぜん@備前屋の場合1 コンセ... -
衣装と魔法
○魔法の発動 魔法は、「力」に「個性」を与えることで発動する。 無形のものに個性を与えるための訓練として、学生は、まず自分の「個性」を作ることを学ばされる。 最もシンプルな「個性」の作り方は、「ファッション」を工夫することである。 とは言え、誰もがうまく、自分の力に応じたファッションを選択できるわけではない。そこで、クラスが下のものはまず「制服」を選ぶことから、「個性」の作り方を学んでいくのだ。 クラスが上になるほど、様々なファッションの学生が増えていく。逆に言えば、私服の学生はそれだけ高いクラスにいるということでもある。 ○衣装の購入 服やアクセサリーは、学校の「購買」で選択することができる。 購買は12階建ての超巨大なショッピングモールのような作りになっており、およそ世界の服という服が並べられていると言われている。また、一階には普通の購買と学食が... -
対戦判定ルール(α2版:魔法戦)
エンチャント以外の魔法の発動 攻撃魔法や回復魔法など、魔法単体で効果を持つ魔法の発動は、次のように処理する。 1)エンチャントと同様に有効なカードを場に出す。 2)そのカードが、魔法に示された規定枚数だけ溜まったら、発動チェックフェイズ後に魔法の効果が適用される。 場札として溜めたカードを、別な魔法に転換することも可能。 高速術式展開 高速に場札を溜めるための方法。 1)使用する魔法を宣言する 2)MP:-1 3)山札から1枚ずつカードを引く。失敗しない限り、魔法の必要枚数までカードは引き続けなければならない。 有効でないカードが出た場合は、ただちに失敗/ハプニングの処理を行う。 多人数が同時に高速術式展開をする場合、3)を展開者全員で同時に行う。 処理の途中にいつでも、衣装のMP変換を行ってよい。 魔法の効果アップ(案) ... -
HP
衣装にはあるが、自分にHPはない。 名前 コメント -
対戦判定ルール(α版)
判定原則 全プレイヤーと、GMは自分自身の判定デック(プレイングカード1組)を所持、使用する。 このゲームは人数分のプレイングカードが必要になる。 戦闘用能力値 共通 【基礎魔力】:シナリオ開始時、および充分な休憩の後で初期化される際の手札枚数。(3~5) 【上限魔力】:保持できる手札上限枚数。(6~8) 【発現値】:魔力を魔法として発現させる素養。使用するカードが【有効】かどうかのチェックに使用される。(8~10) 【得意スート】:1年生は0、2年生は1種、3年生は同色2種のスートを得意スートとすることができる。 得意スートはそのスートで表現される使用条件を満たしている場合にのみ、判定用カードが【有効】かどうかのチェックにしようできる。 《条件の例》武器として「剣」を使用する。誰かを守るために戦う。etc. (※ 個々のスートに意味を持たせ、キャラ... -
【結】と【契】(チラシの裏にメモ)
以下、チラシの裏。 皇立魔法学園 →魔法術師科(女子のみ) →魔法戦士科(共学) 絆(きずな):相方の絆:魔法使いと武芸者。基本的には最終的に必須。 契(ちぎり):精神継承(主従)の契り:多くは先輩と後輩。任意。 「絆」と「契」の両方を同じ者と交わす者も、若干ながらいる。 また、「絆」を持たなくても十分強い魔法使いも、いるにはいる。ガンダルフみたいな「魔法も武芸も」こなせるヤツか、現「麒麟」のような「武芸者がいてもムダ」なヤツである。 PCの最終的な大儀:国(世界)の護り手となる>悪霊などから? PCの現在の目標: 1)自分の「絆」の発見→同世代の相性がよいことが多い 2)卒業(単位の取得)→実力のUP 容易に三角関係が作られるシステム 陽五行:武芸科の五行 陰五行:魔法科の五行 (び):結→絆(... -
対戦判定ルール(α2版)
割と適当に名前を変えてまとめてみた。 ただし、上のシステムでは「エンチャントでたくさんカード出す」→「魔法戦士同士の攻撃」だったのを、1ラウンドで「エンチャント」→「攻撃」に変更してある。何かヒマになりそうだったんで。 基本は 「魔法術師がエンチャントでカードの候補を増やす」 「魔法戦士がアタックしてアドバンテージを増やす」 「最終的にアドバンテージが多い方が、多くのダメージを与える」 っつー感じです。 バトル 1)エンチャントセットアップ 2)エンチャントチェック 3)エンチャントダメージチェック 4)アタックセットアップ 5)アタックチェック 6)アタックダメージチェック 7)アドバンテージチェック 8)ネクストラウンドチェック 9)ラストダメージチェック 1)エンチャントセットアップ 魔法術師はエンチャントをセットアップする。 ... -
コンセプト再提出
ベースコンセプト 必ず記憶に残るセッションになるTRPG コンセプト補完(確定事項) 記憶に残す為の手段はハプニング(≒既存のゲームによるファンブルやクリティカル)による →ハプニングは、記憶に残る刺激・衝撃を与えられるレベルのものとする →かつ、継続的なプレイのため、ハプニングそのものはポジティブに受け取れるものとする(何度経験しても面白い) →よって、ハプニングは「ちょっとエッチ(刺激的でポジティブ)」なものとし、上記の2点を満足させるものとする。 →ちょっとエッチ、を満足させる為、キャラクターは男女を用意する。 →女性キャラの「ちょっとエッチ」な姿を「男性キャラが見る」というシチュエーションにより、女性キャラの羞恥心が成立するため →ちょっとエッチな目に合うのは常に女性キャラクター。 ハプニングは「予想外」により成立する。... - @wiki全体から「衣装の継承」で調べる