UD vs ORC

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**概要  solo ladderをほとんどサーチしたことのないteam playerが書いています。ただfiend startについてはteamとやる事があまり変わらないためvs ORCだけは試合になる事が多いです。自分用に考えをまとめるものなので、既に経験値のある人には無用の駄文です(^^;;) **UDビルドの種類 ・late dk fiends  何だかんだ言った所で最終的に頼りになるのはコレではないでしょうか。  Aco Crypt Grave Aco Altar Zig Ghoul Tombが一応ベーシック。hero(ここではDK)は全種族中の全ビルド中でも最も遅い部類に入るタイミングで出す代わりにfiendsを急いでT1でのクリーピング速度と安定性の向上を狙います。fiends vs gruntsというのは数が揃わないとrange側に勝ち目がない、そしてORCはtechをしていてunits数が少ないのでmass気味の運用をすると理屈上は強い。proの間でも、teamでladder上位陣が昔よくやってたようなlate techが未だにスタンダード。teamでは26/30 upがポピュラーですが、soloでは狭いmapを中心に32/40 (attack 1込み)のいわゆる "late tech" "slow tech" が有効です(late techの意義は後述します)。  ただし、teamでも同様なのだがDKはLv3に到達してLv2 Coilを持てていない限りHPを200しか回復できず息切れするので、Lv3未満ならば戦っても95%の確率で負ける。(そうこうしているとORC 2nd heroが登場する為)Coil Lv2は攻撃は勿論、防御時にも頼りに出来るskillなので全力でクリーピングしたい所だが、ORCもそのことを分かってharass/creep stealにやって来るため実際にexpを得るのは手こずる。(それでもmassしておけばcreepしやすくなる筈)  massしたのにT2までにLv3になれなかったら投了したいが諦めないでT3へ直行するのが妥当な選択肢といえる。fiends+Lichでfood 40以上まで揃えている場合はstatueは特に必須とは言えないし、raiders+swが来ても陣地内なら十分に押し返せる。T3でorb+destsが出たら一時的にだが相手と比べても遜色ない火力が生まれるので、これを少しでも急ぐのが定石になる。T3は3rd heroや木こりghoulsを前線に出すことも考えながら戦力peakを探る。50/50でscrollを買ってhitするのが手堅いだろう。  一方T1に話が戻って無事DK Lv3になっていた場合はアドバンテージがあるので活かさない手はない。ladder level(West)ならteamと同じく、相手の最も弱い時間帯の一つであるT2直後のBeastやLodgeを建てている最中を狙いたい。もっともteamとは異なり数の暴力が活かしにくい事、creeper/harasserの役割分担がなくcreeping速度がどうしても落ちる事から、さすがにBeastをcancelさせたりburrowを割るのは難しそうだ。とはいえ危なくなったらTP outすれば良いのだし、去り際にCoilで1 gruntを間引きするチャンスもあるので、なるべく積極的にpushしておきたい所。ちなみに妨害されずにサクサクcreepingが出来てLv3になっていた場合に限り、相手が何らかの変則ビルドで無ければ、このpushだけで80%以上の確率で落とせます。  このタイミング(DK Lv3〜Halls of the Dead到達)におけるUD armyの戦力を "ほぼpeak" とするならば、これが "peak" になる瞬間、つまりゲームを本気で決めにいけるのは2nd heroであるLichが出たその時点です。ここで1st skillのFrost ArmorはORC相手に極めて有効で、ensnare、stomp、hex、disenchantのいずれかが無ければfiendが即死することは無くなります。late techビルドの本題にやっとなりますがproは狭いmapならこのタイミングでsacrificial skull購入、aco追加してT2 TRをよく仕掛けます。2-player mapで狭いところといえばEI、TSくらいでしょうが、この辺なら実行可能だと思います。一応の "peak" である上にtowersまで建ててくるとなると、食らった側の対処の困難さは、ある程度まで予想がつきます。  方法は、道中でacoをBMに間引きされるとfailなのでFAを常にかけておいて、よく画面を見てBMが沸いたらすぐCoilで回復。あとはburrowの範囲外に腐土を作ってzig x2からnerub tower、spirit towerをアップグレードする形です。これは本気で決めにいくstratなので当然T3へは行ってはならず、代わりに資源を全て「現物」に投入します。statue作っても良いですし、itemsでも良い。木こりghoulsも最小限だけを残して2体くらいbringします。ここまでやって返されたら相手が巧すぎるし大抵GGという「背水の陣」なのでTPをT1で消費していても実行できる点は魅力ですね。その意味でもDK Lv3〜Lich投入前の "ほぼpeak" の時点で一旦ヒットし、TPと引き換えに、少しでも敵に被害を与えておくのは理にかなっている。microでかなり上回られない限り、そうそう負けないstratなのではないでしょうか。  さて以上がおすすめの流れですが、広いmapではhitに行きたくない場合も多いでしょう。その場合、T2ではcreeping主体でT3を待つ展開になります。ここでは相手ORCがベーシックストラットの場合、creepjackメインなのか、creepingメインなのかに分かれます。(2nd SHなら即戦力であるhexを活かしてのcreepjack、TCなら高レベルでの爆発を期待してcreepが推測されるが、必ずそうと決まっている訳でもない)まず相手がcreepjackを選んだ場合ですが、SHは当然にLichよりかなり早く前線に出る。具体的にはlate techのUDはまだT1。DKのHP barがorange〜redだと危険なので相当の警戒が必要です(late T2の宿命としてitem shopに回復手段が陳列されるのが遅くなる点には注意。これの対策として一応Pactとskullがありますが、Pactは使う場面が限られ、またskullは効果がお守り程度しかない)。  Lichも出た瞬間は頼りになりますが、相手の戦力もT2からraider、ensnare、walker、disenchant、kodoと充実するにつれて押し込まれるようになります。なので出会ってしまったらUDは逃げるだけですが、そこをensnare、hexで間引きされるのが辛い。特に筆者のような強欲者だと、経験値をガメるあまりにTPも持たずにcreepしている所をORC armyにjackされて全滅するのは最悪の形です。某有名soloerのQ&A blogも参考にしましたが、やはりT2は我慢の時のようです。(まあteamでも理屈上そうなのですが)詳しくはitemの項に譲りますが、骨を2 wayに送って相手の位置をlocateし、向かってきているならcreepはザコ以外は控えましょう。またcreepを始めてしまっていた場合も、raiderを見たら逃げるべきでしょうね。陣地内に引きこもっていれば、強引にpushされてもburrow(fiendが地面に潜るskill)さえあれば傷口が大して開くことはなく、とりあえずT3にはなれます。  ただし、当然ですがガチ籠もりすると自陣そばのcreepを全部ORCに持っていかれます。こうなるとT3になっても勝ちづらい。そのため、やはり骨を送り続けて、良いcreepjackが出来そうだと見えたら当たりにいくことも検討する。(無理は禁物)この時、役に立つのが木こりghoulsで、さすがにfood 2だけあって2〜3体いれば「ここぞ」という時に少しは役に立ちます。TPを消費していたならTPは無理でもgreen potだけはDKに最低限、持たせる。もっともT3が近いのならば無理に動く必要もなく、大人しくorbを待った方が安定する筈。(teamやっていると分かると思うがorbを取った時間帯は確かに強い。逆に言えば、orbを取る直前とか、T3なのにorbも3rd neutral heroも無い状態というのは危険域である)  また相手がcreepingを選択した場合においても、Lv3 BMに余分なexpを与えても仕方ないから大抵BMだけは単独でUDのcreepstealを狙ってくる。大物creepをする際には常にBMを想定して動かないといけない。itemについては連打勝負ということもあり奪われても諦めがつくが、expはdustやshade、finishing Coilなどで確実に取れるのでBMを成長させてはいけない。  さて無事T3になったらまず考えるべきは、3rd heroをどうするか。そもそもは3 heroesが絶対安定と言われていたUDも、このところ2 heroes上等というような風潮(自分もteamで去年の10月までは何回も2 heroes試してました)が見受けられたけど、個人的にはORC相手は3rd heroやっぱり必須と思うよ。pro rep見ていても多いです。あえて2 heroesにこだわるべきなのはmass destsの時だけ。3rd heroの候補は別項で考察の予定。  あと書き忘れましたがresearch関係は、burrowとdest、attack 1が必須。attack 2もteamと同様に有効だ。attack 3やarmorを作っている余裕は多分ない。webは相手がbats、wyvsだと分かるまで(wyvsはこちらがmass fiendsだと出ないかもしれない、かといって決めてかかっていると不意打ちに対処できないのでT2 TRの時とか注意。skele早めに送りましょう。2 beastsならwyvsかmass raidersと考えて良いでしょう)なるべく作りたくない。150/150は幾らなんでも無駄にしたら重い。メインユニットはfiends、stats (dests)だけで「決め」にghoulsをbringするだけ。abom、banshee、wyrmはオプションですが局面によっては良い働きをするので別項で検討します。  まとめると、late dk fiendsの場合は狭いmapならばmass気味に運用して(広いmapは勿論、狭いmapでも、どうしてもそうしろ、という訳でもないですけど)T1でのアドバンテージを活かしてhit runもしくはT2 TRをキメる。広いmapならcreepしつつT3を目指す。クリープさえ覚えればteam playerでも本来の技量が出しやすい事と、やはりORCのプレッシャーは厳しいがそれでも工夫を凝らせば多少の光明が見えてくるので、とりあえずsolo始めたい人はこのビルドを推奨します。弱点としては出だしが遅いためheroが出るまでは完全に相手次第(中堅creepとitemをフリーで取られる、又map hackerならTMやTR隣でこちらがice towerを2体目のfiend前にアップしてないと分かった瞬間に2nd zigをBM+1 gruntで強引にcancel、GGされる)になる事と、基本的にskeleまでは偵察できずmini mapが真っ暗な事。 ・fast dk fiends (TeD's fiends)  これはvs HUMのメジャーなビルドの一つでもあります。どれくらいメジャーかと言うと、最近はghouls to mass destsよりもよく見るかも知れない。ただvs HUMは扱わないので、ここではvs ORCに絞って考えます。ビルドはAco Altar Zig Aco Crypt Grave、Nerubと作り、1 zigを維持したままfast tech。そこからzigを追加してfiendsのpumpに入るのがオーソドックスだと思います。acoを1体多く作り、これをscoutに派遣できる点は嬉しい。利用局面としては「fiends startをしたいが、DKが出るのも遅らせたくはない」という時が多い(そう書くと万能に聞こえますが実はそうでもなく、fiendが生産ラインに乗るまでが長い)。  具体的には大部分をmapに依存すると考えている。典型がTM。ORC側はBM+1 gruntによるorange gnoll creepを狩ってBMをLv2間近にして、しかもclaws of attackやcircletといった「BM用」のitemを拾得してからharassしはじめるのが定石となるが、これが鬱陶しいので対策したらこうなった、という感じではないか。一応creepされているorange gnollのいずれかを、最速で出たDKがsoloでstealできるチャンスがあるので、まず何はともあれharass。ORCにも足止めがないし、HPが万一減った場合もT2 itemはすぐなので大胆に動いて良い。いくらBMでもDKにharassされながらcreepするのは難しいので色々と考えてcreepしてくるだろう。もちろん、UDはunitが居ないのだから、金鉱ガラ空きでもない限りわざわざharassしてくることは考えられない。必ずどこかでcreepしている筈である。gruntが同行していれば恐らくmid gnollsのいずれか。BM単騎ならgreen gnollsか。2011年3月にリリースされたpatch 1.25以降はtome of expの獲得経験値が150から100に低下したので、以前のようにshopのtroll trapper Lv3を間引きしてtomeを拾いにいくmoveが通用するかどうかは、現時点では不明。  また特殊な運用例として「late fiendでもcreep効率が落ちないmap」でこのビルドを利用する手もある。典型はTSで、陣地付近の2 spotsをDK+rodだけで狩れる。効率が落ちないどころか、相手の一般的なharassタイミングより先に狩り終われ、Lv2になるメリットはある。mapにgreen spotsが多いのでDK+rodだけで遠出して狩り進めることになる。3〜4 fiendsくらいでT2になるから、普通のcreepingに切り換えれば良い。もっとも、proでの運用例はあるにせよ、本則ではないので慣れていないと使いづらいと思う。まだまだ実践が足りていないので何とも言えないが選択肢として頭に置いておくぶんには悪くない。  さて、このようにfiends抜きでharassやcreepingを進めるが、DK育成のスピードは当然に上述のlate dk fiendsよりも遅くなる。その代わりというか、メリットとしてはt3に早く到達できる点がある。orb、destsがいわゆる "26/30 up" よりも2、3テンポ早いので、ヒーローを最速で育てた場合と同様くらいには戦えるかも知れない。恐らく2nd TCでのんびりクリープするタイプの相手には、こちらT2〜T3の4〜5 fiendsくらいの弱い状況でjackされる確率も低く、運用しやすいかもしれない。これも当たっているとすれば、クリーピング天国でありTCも育ちやすいTMでのfast dkビルド使用根拠を一つ補強できる(かも)。 ・ghouls to fiends  個人的には最近アツいビルドオーダー。Aco Crypt Altar Aco Zig Tomb Zigで適当な段階でt2 upgrade。scoutは2体目のghoulを作りはじめる頃合い、ちょうど50 food(2nd zigを建てるために必要)たまった時点で最初のghoulを派遣することになる。このビルドはポピュラーなmapでは運用出来そうだが(EI、TRで確認)teamとはやる事が全く異なるし、それなりの練習を要するだろう。しかしproの間でも勝っている試合ではこのビルドがしばしば美しく決まっているので、やはりORC対策として練り込まれたビルドであることは間違いなさそうだ。現時点では筆者の勝率が低いので分かっていることだけ書く。  まずT1の運用を考える。個人的にはT1の動きは予想以上にずっと大事。まず最速で出たDKはharassする。狙いはcreepstealであり、Coilは勿論だが「殴り」によっても相手のcreepを奪うことを狙っていく。もちろん高度なmicroであることは言うまでもないが、それはharassに共通する資質なので仕方ない。またshopを離れた場所に建てている相手に対しては、skeleを出して全員でこれを殴ると良い。一応は、相手に全軍でのcreepをやめさせるだけのプレッシャーは与えられる。DKでのharassはcreepsteal以外には大して機能しないので、相手本陣に行っても仕方ない。BMとgruntsは一緒にいるか離れているか、どこにいるのかを考えてフリーcreepをさせないようにする。たとえばEIやTRではBMは、ogre mage Lv5を初期から単独で狩りたがる。EIは上のmarketplace、TRは上下のshop。これは元々リスキーなので、もし間に合ったならばDK soloで相手のcreepingをfailさせるには十分である。  T1 harassについてはghoulを連れてくるパターンも有るには有る。TeDなどもそういう運用だった。5以上のghoulsを連れて、骨を出していれば、ある程度の確率でboxを狙っていける。1 lossくらいするだろうが、1 kill出来れば儲けである。こういう運用も有効ではあるのだが、しかし結構な操作勝負(相手はgruntのフェイントやbox外しで対応するだろう)になるしベテラン以外はこの運用はおすすめしない。また慣れないうちは多くのghoulsを動員して長期にわたって攻防するとwoodが足りなくなるおそれがある。かといって、3 ghoulsくらいを自陣に残しているような中途半端な配分だと、harassの効率も(よほど巧くcreepjack出来れば別だが)DK soloの時とさほど変わらない。そして、ghoulsのharassというのはタイミングもよく考えないと駄目であり、正直T2から後は止めておいた方が良い。itemにもよるがBM Lv2くらいあると、ガチfight以外のghoulは文字通り「free exp」に化ける。harassにいったところを返り討ちにされ、自陣までストークされてCoilを何発も使わされた挙げ句にloss、といったパターンがよくあった。これではおいしくない。  このようにghoulsハラスはvs ORCでは、なかなかに運用が難しい。そこでもう一つの選択として、ghoulsでクリープすることが考えられる。mapによっては最速でcreepするのも無くは無いのかもしれないが、原則としては開幕ではharassしに行き、ある程度のghoulsがたまってからcreepingする(最低6程度は欲しい。またwoodが安定する目安としては3 ghoulsなので、恒常的にcreepするには合計で9前後くらいが望ましい。9前後あれば終盤まで通用する)。このとき、恐らくDKが自陣に戻って一緒にcreepしていては駄目。DKはhero harassをしつつ、一方で、ghoulsが小物を狩り進めるのが望ましい動きだ。itemが出るのならば、backpackの開発は必須。ghoulは機動性もあるので、本陣から少し離れた中堅creepをDKと一緒に狩ると良いだろう(TRの中央亀などは好例でありfiendsより少ないfoodで狩れる。詳しくはmapの項に書く)。  T1での内政を見ていく。t2 upは急いだら20/30くらいで出来るのだが、proはどうにもゆっくりとする傾向がある。つまりwood 220たまっても即upせず、26/30くらいまではghoulをpumpするケースが多いようだ。T2へのアップ中はgraveやzigを適宜、建てれば良い。すぐ必要という訳でもないので、harassとcreepの両面作業の合間を縫ってやれば良い(封鎖に使う場合は念のために急ごう)。researchは特にまだしなくて良い。nerubは不要に感じるときもあるかもしれないが一応はあった方が良いだろう。T2になったら真っ先にLichを出しつつT3へ直行しよう。その両方を同時にやるだけの資源はあるはずだ。  T2での動き方は色々あるのだろうが、T1でのharass+creepに続いてBelieve[aRi]の動き方を参考としていく。T2以降、相手BMのLvが上がったりclaws of attackなどの装備品が充実している場合、生半可な数のghoulではタダのfree expにしかならないことは先に触れた。この次にghoulが戦えるようになるのはT3でghoul frenzyを得た時である。それまでの時間帯をどう過ごすのか。  creepすることも出来なくはないだろうが、Believeは徹底してhero harassする。DK+Lichだけで相手army周辺をうろつき、ターゲットをこちらに向けさせ、FAやgreen potion、Coilを使い、身を削って時間稼ぎする。Coil Lv2(fiend startの時と同じく、T2以降はLv2 CoilがなければG.G.)によるcreepstealも狙える。基本的には、ghoulを視認した相手ORCが2 beasts wyvsを使ってくることを考えての動きだろう。というのもraider (ensnare)を使われるとboxによりhero loss確定であり、実際、プロリプでもDK Lv3とLich Lv1を持って行かれるような惨劇があった。否、たとえgrunts+wyvsだったとしてもSHのhexだけでも相当厳しいと思う。個人的に最も苦手なORCビルドの一つは2nd TC、2 beastsビルドな訳だが、この編成に対してのみharassはなかなかやりやすいかもしれない。  T2の内政はpit、slaughterを追加する。ただpitについてはacolyteでharassしていなかった場合、shadeがすぐ作れないので後回しでも良いかもしれない。statsは2個、生産する。fiendも1くらいは作っておき、相手がwyvsビルドならばwebを開発しておくことになる。またこのビルドの特徴としてT3になったら時期を見て2nd cryptを追加する。まとまった数が必要なghoulsを運用する上では当然だが、fiendsもpumpしやすいので意外に有効である。何より相手がwyvsの場合、制空権を取られているのでdestsに回す分の資源をcrypt unitsに回すしかない。fiendが出始めたらattack 1 upしても良い。ghoulsが混ざっているので必須ではない。  T3になったら3rd heroを雇用し、T1で開発していたbackpackも使ってorbをlichで持たせる。ghoul frenzyの開発しながら前線に8くらいghoulを連れてきて、creepjack気味に当たりにいく。このタイミングは数少ないUDが勝ちやすい戦力peakであり、戦えばそれなりに削れることは期待できる。(もちろんT1、T2での立ち回りで失敗しないことが前提ではある)というかここで一方的に負けたらもう勝てない。しかしゲームに勝てるという訳でもなく、あくまで一時的に退避させるくらいになるから、map controlを取り次第、付近のcreepを狩ってしまいhero lvlに差をつける。またexpoもshadeやskeleで見張り、本格的に回りはじめる始める前に必ず破壊するのが基本形になる。  続きはそのうち ・early expo  DLやCLを1st heroに据えてfast expo。いわゆる変則パターンの一つで、うまく極めればladder levelでも結構に戦えるんでしょうね。あまり極めたくはないが...(爆) でも真面目な話、DK+fiendsでもEIやLTは2 fiendsくらいで止めてt2 upを遅らせ、早いうちからexpoするのは有りなのかも知れない。といってもvs ORCの文脈でいえば、そういう状況はほとんどない。 **ユニットとヒーロー ・Gargoyle ・Banshee ・Frost Wyrm ・Lich ・Pit Lord ・Dark Ranger ・Goblin Tinker ・Goblin Alchemist **ORCビルド別対応 ・BM start t2 expo ・BM start t2 2 beasts wyvs ・BM start t3 orb ・FS 2 beasts wyvs ・BM/TC mass grunts ・proto **操作関連 ・クリーピング(被ハラス) ・野戦 ・陣地戦 ・Rod of Necromancy ・Sacrificial Skull ・Scroll of Town Portal ・Orb of Corruption **Map ・(2) Ancient Isles ・(2) Echo Isles ・(2) Melting Valley ・(2) Terenas Stand ・(4) Turtle Rock ・(4) Twisted Meadows **プロプレイヤー雑感 ・Believe ・Happy ・Lucifer ・Rosenkill ・Sweet ・TeD  
**概要  solo ladderをほとんどサーチしたことのないteam playerが書いています。ただfiend startについてはteamとやる事があまり変わらないためvs ORCだけは試合になる事が多いです。自分用に考えをまとめるものなので、既に経験値のある人には無用の駄文です(^^;;) **UDビルドの種類 ・late dk fiends  何だかんだ言った所で最終的に頼りになるのはコレではないでしょうか。  Aco Crypt Grave Aco Altar Zig Ghoul Tombが一応ベーシック。hero(ここではDK)は全種族中の全ビルド中でも最も遅い部類に入るタイミングで出す代わりにfiendsを急いでT1でのクリーピング速度と安定性の向上を狙います。fiends vs gruntsというのは数が揃わないとrange側に勝ち目がない、そしてORCはtechをしていてunits数が少ないのでmass気味の運用をすると理屈上は強い。proの間でも、teamでladder上位陣が昔よくやってたようなlate techが未だにスタンダード。teamでは26/30 upがポピュラーですが、soloでは狭いmapを中心に32/40 (attack 1込み)のいわゆる "late tech" "slow tech" が有効です(late techの意義は後述します)。  ただし、teamでも同様なのだがDKはLv3に到達してLv2 Coilを持てていない限りHPを200しか回復できず息切れするので、Lv3未満ならば戦っても95%の確率で負ける。(そうこうしているとORC 2nd heroが登場する為)Coil Lv2は攻撃は勿論、防御時にも頼りに出来るskillなので全力でクリーピングしたい所だが、ORCもそのことを分かってharass/creep stealにやって来るため実際にexpを得るのは手こずる。(それでもmassしておけばcreepしやすくなる筈)  massしたのにT2までにLv3になれなかったら投了したいが諦めないでT3へ直行するのが妥当な選択肢といえる。fiends+Lichでfood 40以上まで揃えている場合はstatueは特に必須とは言えないし、raiders+swが来ても陣地内なら十分に押し返せる。T3でorb+destsが出たら一時的にだが相手と比べても遜色ない火力が生まれるので、これを少しでも急ぐのが定石になる。T3は3rd heroや木こりghoulsを前線に出すことも考えながら戦力peakを探る。50/50でscrollを買ってhitするのが手堅いだろう。  一方T1に話が戻って無事DK Lv3になっていた場合はアドバンテージがあるので活かさない手はない。ladder level(West)ならteamと同じく、相手の最も弱い時間帯の一つであるT2直後のBeastやLodgeを建てている最中を狙いたい。もっともteamとは異なり数の暴力が活かしにくい事、creeper/harasserの役割分担がなくcreeping速度がどうしても落ちる事から、さすがにBeastをcancelさせたりburrowを割るのは難しそうだ。とはいえ危なくなったらTP outすれば良いのだし、去り際にCoilで1 gruntを間引きするチャンスもあるので、なるべく積極的にpushしておきたい所。ちなみに妨害されずにサクサクcreepingが出来てLv3になっていた場合に限り、相手が何らかの変則ビルドで無ければ、このpushだけで80%以上の確率で落とせます。  このタイミング(DK Lv3〜Halls of the Dead到達)におけるUD armyの戦力を "ほぼpeak" とするならば、これが "peak" になる瞬間、つまりゲームを本気で決めにいけるのは2nd heroであるLichが出たその時点です。ここで1st skillのFrost ArmorはORC相手に極めて有効で、ensnare、stomp、hex、disenchantのいずれかが無ければfiendが即死することは無くなります。late techビルドの本題にやっとなりますがproは狭いmapならこのタイミングでsacrificial skull購入、aco追加してT2 TRをよく仕掛けます。2-player mapで狭いところといえばEI、TSくらいでしょうが、この辺なら実行可能だと思います。一応の "peak" である上にtowersまで建ててくるとなると、食らった側の対処の困難さは、ある程度まで予想がつきます。  方法は、道中でacoをBMに間引きされるとfailなのでFAを常にかけておいて、よく画面を見てBMが沸いたらすぐCoilで回復。あとはburrowの範囲外に腐土を作ってzig x2からnerub tower、spirit towerをアップグレードする形です。これは本気で決めにいくstratなので当然T3へは行ってはならず、代わりに資源を全て「現物」に投入します。statue作っても良いですし、itemsでも良い。木こりghoulsも最小限だけを残して2体くらいbringします。ここまでやって返されたら相手が巧すぎるし大抵GGという「背水の陣」なのでTPをT1で消費していても実行できる点は魅力ですね。その意味でもDK Lv3〜Lich投入前の "ほぼpeak" の時点で一旦ヒットし、TPと引き換えに、少しでも敵に被害を与えておくのは理にかなっている。microでかなり上回られない限り、そうそう負けないstratなのではないでしょうか。  さて以上がおすすめの流れですが、広いmapではhitに行きたくない場合も多いでしょう。その場合、T2ではcreeping主体でT3を待つ展開になります。ここでは相手ORCがベーシックストラットの場合、creepjackメインなのか、creepingメインなのかに分かれます。(2nd SHなら即戦力であるhexを活かしてのcreepjack、TCなら高レベルでの爆発を期待してcreepが推測されるが、必ずそうと決まっている訳でもない)まず相手がcreepjackを選んだ場合ですが、SHは当然にLichよりかなり早く前線に出る。具体的にはlate techのUDはまだT1。DKのHP barがorange〜redだと危険なので相当の警戒が必要です(late T2の宿命としてitem shopに回復手段が陳列されるのが遅くなる点には注意。これの対策として一応Pactとskullがありますが、Pactは使う場面が限られ、またskullは効果がお守り程度しかない)。  Lichも出た瞬間は頼りになりますが、相手の戦力もT2からraider、ensnare、walker、disenchant、kodoと充実するにつれて押し込まれるようになります。なので出会ってしまったらUDは逃げるだけですが、そこをensnare、hexで間引きされるのが辛い。特に筆者のような強欲者だと、経験値をガメるあまりにTPも持たずにcreepしている所をORC armyにjackされて全滅するのは最悪の形です。某有名soloerのQ&A blogも参考にしましたが、やはりT2は我慢の時のようです。(まあteamでも理屈上そうなのですが)詳しくはitemの項に譲りますが、骨を2 wayに送って相手の位置をlocateし、向かってきているならcreepはザコ以外は控えましょう。またcreepを始めてしまっていた場合も、raiderを見たら逃げるべきでしょうね。陣地内に引きこもっていれば、強引にpushされてもburrow(fiendが地面に潜るskill)さえあれば傷口が大して開くことはなく、とりあえずT3にはなれます。  ただし、当然ですがガチ籠もりすると自陣そばのcreepを全部ORCに持っていかれます。こうなるとT3になっても勝ちづらい。そのため、やはり骨を送り続けて、良いcreepjackが出来そうだと見えたら当たりにいくことも検討する。(無理は禁物)この時、役に立つのが木こりghoulsで、さすがにfood 2だけあって2〜3体いれば「ここぞ」という時に少しは役に立ちます。TPを消費していたならTPは無理でもgreen potだけはDKに最低限、持たせる。もっともT3が近いのならば無理に動く必要もなく、大人しくorbを待った方が安定する筈。(teamやっていると分かると思うがorbを取った時間帯は確かに強い。逆に言えば、orbを取る直前とか、T3なのにorbも3rd neutral heroも無い状態というのは危険域である)  また相手がcreepingを選択した場合においても、Lv3 BMに余分なexpを与えても仕方ないから大抵BMだけは単独でUDのcreepstealを狙ってくる。大物creepをする際には常にBMを想定して動かないといけない。itemについては連打勝負ということもあり奪われても諦めがつくが、expはdustやshade、finishing Coilなどで確実に取れるのでBMを成長させてはいけない。  さて無事T3になったらまず考えるべきは、3rd heroをどうするか。そもそもは3 heroesが絶対安定と言われていたUDも、このところ2 heroes上等というような風潮(自分もteamで去年の10月までは何回も2 heroes試してました)が見受けられたけど、個人的にはORC相手は3rd heroやっぱり必須と思うよ。pro rep見ていても多いです。あえて2 heroesにこだわるべきなのはmass destsの時だけ。3rd heroの候補は現時点ではDR、PLを積極的に推薦します。詳細については別項で考察の予定。  あと書き忘れましたがresearch関係は、burrowとdest、attack 1が必須。attack 2もteamと同様に有効だ。attack 3やarmorを作っている余裕は多分ない。webは相手がbats、wyvsだと分かるまで(wyvsはこちらがmass fiendsだと出ないかもしれない、かといって決めてかかっていると不意打ちに対処できないのでT2 TRの時とか注意。skele早めに送りましょう。2 beastsならwyvsかmass raidersと考えて良いでしょう)なるべく作りたくない。150/150は幾らなんでも無駄にしたら重い。メインユニットはfiends、stats (dests)だけで「決め」にghoulsをbringするだけ。abom、banshee、wyrmはオプションですが局面によっては良い働きをするので別項で検討します。  まとめると、late dk fiendsの場合は狭いmapならばmass気味に運用して(広いmapは勿論、狭いmapでも、どうしてもそうしろ、という訳でもないですけど)T1でのアドバンテージを活かしてhit runもしくはT2 TRをキメる。広いmapならcreepしつつT3を目指す。クリープさえ覚えればteam playerでも本来の技量が出しやすい事と、やはりORCのプレッシャーは厳しいがそれでも工夫を凝らせば多少の光明が見えてくるので、とりあえずsolo始めたい人はこのビルドを推奨します。弱点としては出だしが遅いためheroが出るまでは完全に相手次第(中堅creepとitemをフリーで取られる、又map hackerならTMやTR隣でこちらがice towerを2体目のfiend前にアップしてないと分かった瞬間に2nd zigをBM+1 gruntで強引にcancel、GGされる)になる事と、基本的にskeleまでは偵察できずmini mapが真っ暗な事。 ・fast dk fiends (TeD's fiends)  これはvs HUMのメジャーなビルドの一つでもあります。どれくらいメジャーかと言うと、最近はghouls to mass destsよりもよく見るかも知れない。ただvs HUMは扱わないので、ここではvs ORCに絞って考えます。ビルドはAco Altar Zig Aco Crypt Grave、Nerubと作り、1 zigを維持したままfast tech。そこからzigを追加してfiendsのpumpに入るのがオーソドックスだと思います。acoを1体多く作り、これをscoutに派遣できる点は嬉しい。利用局面としては「fiends startをしたいが、DKが出るのも遅らせたくはない」という時が多い(そう書くと万能に聞こえますが実はそうでもなく、fiendが生産ラインに乗るまでが長い)。  具体的には大部分をmapに依存すると考えている。典型がTM。ORC側はBM+1 gruntによるorange gnoll creepを狩ってBMをLv2間近にして、しかもclaws of attackやcircletといった「BM用」のitemを拾得してからharassしはじめるのが定石となるが、これが鬱陶しいので対策したらこうなった、という感じではないか。一応creepされているorange gnollのいずれかを、最速で出たDKがsoloでstealできるチャンスがあるので、まず何はともあれharass。ORCにも足止めがないし、HPが万一減った場合もT2 itemはすぐなので大胆に動いて良い。いくらBMでもDKにharassされながらcreepするのは難しいので色々と考えてcreepしてくるだろう。もちろん、UDはunitが居ないのだから、金鉱ガラ空きでもない限りわざわざharassしてくることは考えられない。必ずどこかでcreepしている筈である。gruntが同行していれば恐らくmid gnollsのいずれか。BM単騎ならgreen gnollsか。2011年3月にリリースされたpatch 1.25以降はtome of expの獲得経験値が150から100に低下したので、以前のようにshopのtroll trapper Lv3を間引きしてtomeを拾いにいくmoveが通用するかどうかは、現時点では不明。  また特殊な運用例として「late fiendでもcreep効率が落ちないmap」でこのビルドを利用する手もある。典型はTSで、陣地付近の2 spotsをDK+rodだけで狩れる。効率が落ちないどころか、相手の一般的なharassタイミングより先に狩り終われ、Lv2になるメリットはある。mapにgreen spotsが多いのでDK+rodだけで遠出して狩り進めることになる。3〜4 fiendsくらいでT2になるから、普通のcreepingに切り換えれば良い。もっとも、proでの運用例はあるにせよ、本則ではないので慣れていないと使いづらいと思う。まだまだ実践が足りていないので何とも言えないが選択肢として頭に置いておくぶんには悪くない。  さて、このようにfiends抜きでharassやcreepingを進めるが、DK育成のスピードは当然に上述のlate dk fiendsよりも遅くなる。その代わりというか、メリットとしてはt3に早く到達できる点がある。orb、destsがいわゆる "26/30 up" よりも2、3テンポ早いので、ヒーローを最速で育てた場合と同様くらいには戦えるかも知れない。恐らく2nd TCでのんびりクリープするタイプの相手には、こちらT2〜T3の4〜5 fiendsくらいの弱い状況でjackされる確率も低く、運用しやすいかもしれない。これも当たっているとすれば、クリーピング天国でありTCも育ちやすいTMでのfast dkビルド使用根拠を一つ補強できる(かも)。 ・ghouls to fiends  個人的には最近アツいビルドオーダー。Aco Crypt Altar Aco Zig Tomb Zigで適当な段階でt2 upgrade。scoutは2体目のghoulを作りはじめる頃合い、ちょうど50 food(2nd zigを建てるために必要)たまった時点で最初のghoulを派遣することになる。このビルドはポピュラーなmapでは運用出来そうだが(EI、TRで確認)teamとはやる事が全く異なるし、それなりの練習を要するだろう。しかしproの間でも勝っている試合ではこのビルドがしばしば美しく決まっているので、やはりORC対策として練り込まれたビルドであることは間違いなさそうだ。現時点では筆者の勝率が低いので分かっていることだけ書く。  まずT1の運用を考える。個人的にはT1の動きは予想以上にずっと大事。まず最速で出たDKはharassする。狙いはcreepstealであり、Coilは勿論だが「殴り」によっても相手のcreepを奪うことを狙っていく。もちろん高度なmicroであることは言うまでもないが、それはharassに共通する資質なので仕方ない。またshopを離れた場所に建てている相手に対しては、skeleを出して全員でこれを殴ると良い。一応は、相手に全軍でのcreepをやめさせるだけのプレッシャーは与えられる。DKでのharassはcreepsteal以外には大して機能しないので、相手本陣に行っても仕方ない。BMとgruntsは一緒にいるか離れているか、どこにいるのかを考えてフリーcreepをさせないようにする。たとえばEIやTRではBMは、ogre mage Lv5を初期から単独で狩りたがる。EIは上のmarketplace、TRは上下のshop。これは元々リスキーなので、もし間に合ったならばDK soloで相手のcreepingをfailさせるには十分である。  T1 harassについてはghoulを連れてくるパターンも有るには有る。TeDなどもそういう運用だった。5以上のghoulsを連れて、骨を出していれば、ある程度の確率でboxを狙っていける。1 lossくらいするだろうが、1 kill出来れば儲けである。こういう運用も有効ではあるのだが、しかし結構な操作勝負(相手はgruntのフェイントやbox外しで対応するだろう)になるしベテラン以外はこの運用はおすすめしない。また慣れないうちは多くのghoulsを動員して長期にわたって攻防するとwoodが足りなくなるおそれがある。かといって、3 ghoulsくらいを自陣に残しているような中途半端な配分だと、harassの効率も(よほど巧くcreepjack出来れば別だが)DK soloの時とさほど変わらない。そして、ghoulsのharassというのはタイミングもよく考えないと駄目であり、正直T2から後は止めておいた方が良い。itemにもよるがBM Lv2くらいあると、ガチfight以外のghoulは文字通り「free exp」に化ける。harassにいったところを返り討ちにされ、自陣までストークされてCoilを何発も使わされた挙げ句にloss、といったパターンがよくあった。これではおいしくない。  このようにghoulsハラスはvs ORCでは、なかなかに運用が難しい。そこでもう一つの選択として、ghoulsでクリープすることが考えられる。mapによっては最速でcreepするのも無くは無いのかもしれないが、原則としては開幕ではharassしに行き、ある程度のghoulsがたまってからcreepingする(最低6程度は欲しい。またwoodが安定する目安としては3 ghoulsなので、恒常的にcreepするには合計で9前後くらいが望ましい。9前後あれば終盤まで通用する)。このとき、恐らくDKが自陣に戻って一緒にcreepしていては駄目。DKはhero harassをしつつ、一方で、ghoulsが小物を狩り進めるのが望ましい動きだ。itemが出るのならば、backpackの開発は必須。ghoulは機動性もあるので、本陣から少し離れた中堅creepをDKと一緒に狩ると良いだろう(TRの中央亀などは好例でありfiendsより少ないfoodで狩れる。詳しくはmapの項に書く)。  T1での内政を見ていく。t2 upは急いだら20/30くらいで出来るのだが、proはどうにもゆっくりとする傾向がある。つまりwood 220たまっても即upせず、26/30くらいまではghoulをpumpするケースが多いようだ。T2へのアップ中はgraveやzigを適宜、建てれば良い。すぐ必要という訳でもないので、harassとcreepの両面作業の合間を縫ってやれば良い(封鎖に使う場合は念のために急ごう)。researchは特にまだしなくて良い。nerubは不要に感じるときもあるかもしれないが一応はあった方が良いだろう。T2になったら真っ先にLichを出しつつT3へ直行しよう。その両方を同時にやるだけの資源はあるはずだ。  T2での動き方は色々あるのだろうが、T1でのharass+creepに続いてBelieve[aRi]の動き方を参考としていく。T2以降、相手BMのLvが上がったりclaws of attackなどの装備品が充実している場合、生半可な数のghoulではタダのfree expにしかならないことは先に触れた。この次にghoulが戦えるようになるのはT3でghoul frenzyを得た時である。それまでの時間帯をどう過ごすのか。  creepすることも出来なくはないだろうが、Believeは徹底してhero harassする。DK+Lichだけで相手army周辺をうろつき、ターゲットをこちらに向けさせ、FAやgreen potion、Coilを使い、身を削って時間稼ぎする。Coil Lv2(fiend startの時と同じく、T2以降はLv2 CoilがなければG.G.)によるcreepstealも狙える。基本的には、ghoulを視認した相手ORCが2 beasts wyvsを使ってくることを考えての動きだろう。というのもraider (ensnare)を使われるとboxによりhero loss確定であり、実際、プロリプでもDK Lv3とLich Lv1を持って行かれるような惨劇があった。否、たとえgrunts+wyvsだったとしてもSHのhexだけでも相当厳しいと思う。個人的に最も苦手なORCビルドの一つは2nd TC、2 beastsビルドな訳だが、この編成に対してのみharassはなかなかやりやすいかもしれない。  T2の内政はpit、slaughterを追加する。ただpitについてはacolyteでharassしていなかった場合、shadeがすぐ作れないので後回しでも良いかもしれない。statsは2個、生産する。fiendも1くらいは作っておき、相手がwyvsビルドならばwebを開発しておくことになる。またこのビルドの特徴としてT3になったら時期を見て2nd cryptを追加する。まとまった数が必要なghoulsを運用する上では当然だが、fiendsもpumpしやすいので意外に有効である。何より相手がwyvsの場合、制空権を取られているのでdestsに回す分の資源をcrypt unitsに回すしかない。fiendが出始めたらattack 1 upしても良い。ghoulsが混ざっているので必須ではない。  T3になったら3rd heroを雇用し、T1で開発していたbackpackも使ってorbをlichで持たせる。ghoul frenzyの開発しながら前線に8くらいghoulを連れてきて、creepjack気味に当たりにいく。このタイミングは数少ないUDが勝ちやすい戦力peakであり、戦えばそれなりに削れることは期待できる。(もちろんT1、T2での立ち回りで失敗しないことが前提ではある)というかここで一方的に負けたらもう勝てない。しかしゲームに勝てるという訳でもなく、あくまで一時的に退避させるくらいになるから、map controlを取り次第、付近のcreepを狩ってしまいhero lvlに差をつける。またexpoもshadeやskeleで見張り、本格的に回りはじめる始める前に必ず破壊するのが基本形になる。  続きはそのうち ・early expo  DLやCLを1st heroに据えてfast expo。いわゆる変則パターンの一つで、うまく極めればladder levelでも結構に戦えるんでしょうね。あまり極めたくはないが...(爆) でも真面目な話、DK+fiendsでもEIやLTは2 fiendsくらいで止めてt2 upを遅らせ、早いうちからexpoするのは有りなのかも知れない。といってもvs ORCの文脈でいえば、そういう状況はほとんどない。 **ユニットとヒーロー ・Gargoyle ・Banshee ・Frost Wyrm ・Lich ・Pit Lord ・Dark Ranger ・Goblin Tinker ・Goblin Alchemist **ORCビルド別対応 ・BM start t2 expo ・BM start t2 2 beasts wyvs ・BM start t3 orb ・FS 2 beasts wyvs ・BM/TC mass grunts ・proto **操作関連 ・クリーピング(被ハラス) ・野戦 ・陣地戦 ・Rod of Necromancy ・Sacrificial Skull ・Scroll of Town Portal ・Orb of Corruption **Map ・(2) Ancient Isles ・(2) Echo Isles ・(2) Melting Valley ・(2) Terenas Stand ・(4) Turtle Rock ・(4) Twisted Meadows **プロプレイヤー雑感 ・Believe ・Happy ・Lucifer ・Rosenkill ・Sweet ・TeD  

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