部隊長パイロットの育成

部隊長のみ訓練によって自分好みのパイロットに育てることが出来る。
習得済みスキルを入れ替えることによってペナルティが発生するが、1日で解消される。
これを活用して低壁専用、射撃専用等に強化して工夫をしよう。
また、NT覚醒を外しても後ほどつけることで再度NTにすることも出来る。
NT専用機ではないMSに乗せる時などに活用しよう。
例1:低壁、盾無し→回避機動+損害制御+各種回避向上スキル 推奨MS→回避が高く、HPの低い機体
例2:低壁、盾有り→盾防御+各種回避向上スキル 推奨MS→盾サイズがL、回避が高く、HPの高い機体
例3:後衛射撃→得意距離4+各種射撃系スキル 推奨MS→距離3、距離4の射撃武器が優秀な機体
例4:強壁、盾有り→盾防御+サバイブ+切り払い+損害制御+制限習熟+各種回避向上スキル 推奨MS→ガンダム系列

攻撃シフトのフォーメーションについて

部隊長を2番機にすることで攻守のバランスを取ることが出来る。戦果が安定しないようならお試しあれ。
敵のフォーメーションにもよるが、4番機のみ1ターン目の攻撃が届かない場合が多い。そんな貴方にハロがお勧め!
攻撃シフトのデメリットは1番機以外が脆いこと。特に2番機。そこでアイテムの囮を使えば低HP狙いでも安心。その場合1番機は回避スキルで固めること。

通称シャトル戦法

TVP維持目的で暫くの間シークレット扱い。
知りたい方はチーム内で聞いてみてね。

高HP狙いのフォーメーションについて

1番機が常に索敵範囲内(5ヘックス以内)でHPの高い敵を攻撃し続ける。
そのため、自部隊から離れてしまうことも多い。これはメリットでもあり、デメリットなので注意。
強壁、低壁に後衛2機と、編成しやすいフォーメーションであり、野良任務でもよく見かけるフォーメーションでもある。
メリットとしては、後衛のHPの高い敵を狙うなどで敵フォーメーションも崩すことも出来る。
デメリットとしてその分孤立しがちな上に、自部隊の戦力も低下してしまうため、注意しよう。
また、敵機に移動を阻害される場合、自分の得意距離、攻撃方法を無視した戦闘も行う点でも注意。

AI攻撃パターンについて【検証求む】

同じヘックス内に例えば2機のMSが前方、右側に居るとする。その場合、その機体から見て中央側を狙う場合が多い。
(上記の行動は、敵側面からの攻撃のペナルティを減らすための行動と思われる)
これは敵にも言えることなので注意。また、○○狙いの発動条件を満たしている場合は別のMSを狙う。
○○狙いの発動条件を満たしていて、尚且つ、敵に移動を阻害される場合、本来自分の得意距離ではないヘックスで攻撃を仕掛ける。
機体を動かさないとターゲットが居ない場合、敵機やや側面からの攻撃を仕掛ける。(側面補正を狙うため)
逆にターゲットがヘックス内に存在する場合、正面(最短距離)からの攻撃を仕掛ける。(敵に側面を取られないようにするため)

ダメージ計算

相対する敵が正面か、側面か等によりダメージが異なる。他にも敵装甲値、損害状況でもダメージ計算が異なる。

連携攻撃

味方部隊(NPCや他味方部隊も含む)がターゲットを同時に捉えた場合、2機で同時に攻撃を行うことがある。
発動条件は不明だが1HITあたりの威力も高くなり(これは側面攻撃によるダメージボーナスと思われる)、一撃で強壁等を撃破することもある。
但し、連携が発動した際、これにはNT攻撃が組み込まれない。全弾回避されることもある。

NT攻撃、痛撃格闘/射撃

NT攻撃とは、壁であろうが射撃であろうが、「てき~ん☆」とお馴染みの効果音と共に命中率100%の攻撃である。発動すれば、確実に全弾HITとなる。
言うまでもなく、これはNT覚醒をしているパイロットでないと発動しない。ダメージボーナスはなく、威力そのままのダメージ計算となる。
痛撃とは、NT攻撃とは違うもので、クリティカルの表示と共に、NT攻撃と同じく命中率100%の攻撃で、全弾HITとなる。
NT攻撃とは異なり、別のダメージ計算となり、1.5倍のダメージボーナスがつく。
また、痛撃には格闘、射撃それぞれの緩和というボーナスもつき、敵の痛撃のダメージを抑える効果もある。
消耗戦の続く大規模任務で抜擢された場合も考え、隊長壁に火力を少しでも期待して最低でも痛撃格闘を覚えるのがおすすめ。

アンチミサイル粒子、ビームかく乱幕の活用

敵軍の編成次第では、実弾メインの機体がほとんどの場合があり、
こちら側の部隊をビーム兵器のみの編成で3部隊をまとめると一方的な防御アドバンテージを得ることが出来る。
ビームかく乱幕はその逆。これにより高難易度のミッションで序盤の展開をかなり優位に進めることが出来る。
※アンチ系は味方にも影響を及ぼすので味方の武装には注意すること。

アイテム「遅延」の活用

こちらの行動を最初の1ターン目のみ遅らせる、という一見デメリットに思えるアイテムだが、
相手側が防御布陣を敷いている場合(低HP狙い/防御シフト/6機編成等)に使用することで相手側の1番機等を集中して叩くことが出来る。

先行開発の甘い誘惑

開発ポイントは足りない、でも最新機体は欲しい。皆さん経験があることかと思います。
そこで「補給」->「開発プラン」でその機体を見ると「開発予約」の文字。
今はポイント足りないけど予約は可能、これは押してみたくなります。
でもそこに落とし穴が掘ってあります。
予約はできるものの完成は次回技術LVアップの後。そう、大規模任務に間に合いません。
しかもキャンセルできないスペシャルな仕様。
SCを例にすると先行開発に必要な開発ポイントは3400。
でも大規模任務後の技術LVアップを待てば1700で済みます。
開発ポイントは貴重ですので先行開発する場合は満額を用意して技術LVアップ直後に実行するのが効果的と考えます。
週末の大規模任務が迫るとつい押したくなる「開発予約」。でも押す前に一考することをお勧めします。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年04月18日 21:27