{RANDOM THING}
:乱数を発生(詳細不明)
:乱数を発生(詳細不明)
{VARIABLE VAR VALUE}
:変数VARにVALUEを代入
:変数VARにVALUEを代入
{VARIABLE VAR OP_NAME VALUE}
:変数VARに数学的処理OP_NAMEをする
(例) {VARIABLE_OP VAR add 1}
:変数VARに数学的処理OP_NAMEをする
(例) {VARIABLE_OP VAR add 1}
{CLEAR_VARIABLE VAR}
:変数VARをクリア
:変数VARをクリア
{FOREACH ARRAY VAR}
{NEXT VAR}
:配列ARRAYに沿って、{FOREACH}から{NEXT}までの行動を繰り返す
{NEXT VAR}
:配列ARRAYに沿って、{FOREACH}から{NEXT}までの行動を繰り返す
{REPEAT NUMBER BODY_WML}
:NUMBER回、BODY_WMLを繰り返す
:NUMBER回、BODY_WMLを繰り返す
{DEBUG_MSG MESSAGE}
:デバッグ用のメッセージを表示
:デバッグ用のメッセージを表示
{MODIFY_UNIT FILTER VAR VALUE}
:FILTERに当てはまるユニットすべてのVARをVALUEに修正する
(例) {MODIFY_UNIT type=Spearman side 2}
:FILTERに当てはまるユニットすべてのVARをVALUEに修正する
(例) {MODIFY_UNIT type=Spearman side 2}
{MOVE_UNIT FILTER TO_X TO_Y}
:FILTERに当てはまるユニットをTO_X,TO_Yに移動
:FILTERに当てはまるユニットをTO_X,TO_Yに移動
{NO_SCROLL_TO_AI_LEADER SIDE}
:サイドSIDEのターンになっても画面をスクロールしない
:サイドSIDEのターンになっても画面をスクロールしない
{FULL_HEAL FILTER}
:FILTERに当てはまる全てのユニットを全快
:FILTERに当てはまる全てのユニットを全快
{PUT_TO_RECALL_LIST FILTER}
:FILTERに当てはまる全てのユニットを召還リストに移動
:FILTERに当てはまる全てのユニットを召還リストに移動