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EMP

目次


エンパイア

エンパイアの特徴

長所

  • 兵科が豊富
 ゲームで使用できる兵科が飛行部隊以外揃っているので、自由な編成を楽しめる。
  • 火砲
 ピストル、ハンドガン、キャノンと言った【攻】の高い射撃兵器が豊富に揃っている。
  • 低コスト
 人間の能力値は低いがそれに見合ったコストの低さ。コストが低いので結果ユニット数が増える。
  • 分隊支援
 能力値が低くても特殊な機動でカバーする事ができる。
  • 先攻を取りやすい
 本体と分隊は同時配置である。相手より先に初期配置が終わる事も多く、先攻を取りやすい。

短所

  • コアが貧弱
 問答無用で力押しできるユニットがコアに存在しない。(多種族で言うビガンズやケイオスウォーリアー、ザウルス相当)
 そのため、攻めるにしても受けるにしてもシステマチックな動きを強いられる。
 また、貧弱なコアユニットは高ポイント戦で弱点になりやすい。
  • 能力値の低さ
 最も平均的な能力値ではあるが、特質した点が無く、押しなべて全ての能力値が低く見える(実際ゲームをすると顕著)
  • 分隊運用
 複数での部隊運用が前提であり、渋滞や各個撃破の問題が常に付きまとう。ある種の脆さがあるので過信は禁物。
  • 配置上の不利
 分隊を多用するため、初期配置時に主戦力の先置きを強いられやすい。

総評

飛行部隊以外の兵科が揃っているので、色んな編成が楽しめるのが最大の特徴。(魔法も8大魔法全て使用可能)
反面、特化編成で組むと他種族の特化型編成よりも弱い面がある。
良くも悪くも器用貧乏であり、WHFB界の赤魔道師とも言える。

基本的な戦い方は射撃型。射撃で相手のユニットを削り、州兵やナイトでパックリ食べるのがセオリー。
州兵は相手のランク型ユニット対応させ、ナイトは相手の白兵ダメージ型ユニットのお相手をしよう。

同じ射撃型編成であるDWに比べると白兵も射撃も数頼みの所が有り、ユニット配置が渋滞しやすい。
ロスター編成の時点から配置を考えないと遊兵や自虐配置に陥ることも・・・。


ユニット評価

スペシャル・キャラクター

  • カール・フランツ 評価B
 一応皇帝陛下。エンパイアで唯一ドラゴンに騎乗できる。運用方法は2通り。

 その1:ガールマラッツ&ドラゴンで、単騎運用。
 一騎打ちで相手のロードを倒すのがメインの仕事。
 他にはウォーマシンを蹂躙したり、戦場を掻き乱したり。
 グリフォンでも同じ事ができるが柔らかさが足を引っ張る。

 その2:ウォーホース騎乗か徒歩。なおかつユニット合流。
 【気】10を活かす方向。金鎚と金床作戦で最終的に勝つ。
  戦闘力はクルトに劣るのでコストパフォーマンスは悪い。

  • クルト・ヘルボルグ 評価A
 多分、合流できるキャラクターの中では最も強いのでは?と思うスペシャルキャラクター。
 単騎の能力ではカールフランツに遅れはとるものの、クルトの真骨頂はやはり、ナイト(出来ればインナーサークル)への合流。
 『皇帝陛下の第一軍』のお陰で負けても逃げにくく、『ルーンファング』+『勝利の月桂冠』で最大8点のリザルトが得られる。

 弱点を挙げるとしたら、アーマーセービングが2+とワードセービングが一切なく防御面に脆さがある。
 また、単騎運用では「鋼の意思」と「心理ルール無視」が付かないので注意。 

  • ヴォルクマール 評価C
 ナイト編成のお供に。狂乱なのがちょっと使い難い。

  • バルタザール・ゲルト 評価A
 金属の魔法を全て知っているので、アーミーを組む段階から戦法を立てやすい。

 様々なオマケ装備が付いているが、それに付随してポイントも高め。
 特にヴォランスの杖が強力。魔法無双するならお勧めだ。

  • ルートヴィヒ・シュワルツヘルム 評価C
 性格同様に装備に融通が利かないキャラクター。
 ジェネラルにもなれるなら評価は違ったのだが・・・。

  • ルーサー・フス 評価A
 ウォーリアプリーストを普通に使うなら是非投入を検討したい。
 自身も『ワードセーブ』4+と『恐怖』を持ってるので是非ナイト(出来ればインナーサール)に合流させたい。

 確かに強いのだがキャプテン&LV2ウィザードと同じぐらいのコストと考えると、
 それ相応の強さといえる。

ロード

  • エンパイア・ジェネラル 評価C
 ロードなのに回が3しかない悲しい存在。

 役割は、安いカールフランツ。

  • テンペラー・グランドマスター 評価C
 通常ロードとして選ぶならコレ?能力値や能力はジェネラルになるにも相応しい。欠点は騎乗動物が選べない点。

  • アークレクター・オブ・シグマー 評価B
 マイルドになったヴォルクマール。
 純粋にチャリオットとしてはこちらの方が使いやすい。
 また憎悪とマジックウェポンとのコンボを狙える。

  • ウィザード・ロード 評価C
 魔法編成するなら選ぶ。8大魔法全てから使う系統が選択できるのも強み。しかし意外と高コスト。

ヒーロー

  • キャプテン 評価B
 低コストの割りに能力値は高い。下手にロードを入れるよりこちらを複数入れたほうが良い場合も。
 マジックアイテムも豊富なので、カスタマイズも楽しいかも。しかしやはり人間。過剰の期待は禁物。

  • ウォーリアプリースト 評価B
 特殊な兵科。戦闘系ユニットでありながら、バウンドスペルが唱えられて、ディスペルダイスも増える。
 至れり尽くせりなキャラクター。ただしコストもそれなり。
 攻撃面においては『正義の怒り』と相まってかなりのもの。
 ただ、防御面で不安があるのでその辺りはマジックアイテムでカバー。

  • マスターエンジニア 評価D
 「弾道学の権威」は役に立つのだが、コストとスロットを考えるとお得とまでは言えない。
 更にマジックアイテムが持てない上にディスペル要員にならないのが厳しい。 

 1門しか投入しないグレートキャノンを最大限に活用したい時や、
 ヘルブラスターを当たりやすくしたい時に入れるのが主な使い方だろう。

  • バトルウィザード 評価B
 低ポイント戦でLV2にして力の杖を持たすと攻防に渡って活躍してくれる。
 8大魔法から好きな系統を選べるので、色々遊べて楽しいのも良い。

 高ポイント戦では主にディスペル要員。

コア


  • ソードマン 評価D
 とてもじゃないが1ユニット程度では何の役にも立たない。
 複数のユニットを運用して、相手よりユニット数の多さで畳み掛けるユニット。コストもそれなり。
 防御型。【接】が高いのが防御時に役に立つ。アーミーの戦術的には一番マッチしている。

  • ハルバーディアー 評価D
 とてもじゃないが1ユニット程度では何の役にも立たない。
 複数のユニットを運用して、相手よりユニット数の多さで畳み掛けるユニット。コストもそれなり。
 万能型。基本はハンドウェポン+シールドで運用。いざという時だけハルバードで殴るのがセオリー。

  • スピアマン 評価D
 とてもじゃないが1ユニット程度では何の役にも立たない。
 複数のユニットを運用して、相手よりユニット数の多さで畳み掛けるユニット。コストもそれなり。
 牽制型。ゴブリン級が相手ならスピアの攻撃回数増加によるアドバンテージがアリ。

  • エンパイア・ナイト 評価C
 セービング1+は非常に強力。コアで投入可能なのが編成に幅を与えている。
 しかし、コア枠ナイトは【攻】が3のため【耐】4を相手すると弱さを見せる。

 重騎兵の常として受け手に回ると貧弱さが露呈する。
 使うなら必ず突撃できる運用を心掛けよう。

 恐怖&恐慌やパニックによる逃走で期待を裏切る事もしばしば・・・・。

  • ハンドガンナー 評価C
 ファストキャバリーや重歩兵、オーガ級には効果覿面。ドラゴン級にも意外と効果アリ。
 軽歩兵や重騎兵には期待するほど効果的ではない。
 総じてウォーマシン系射撃ユニットより爆発力は劣るが安定性が高い。

 マークスマンにホックランドロングライフルを持たせて複数投入する編成も存在し、
 ウィザード殺しやバトルスタンダードベアラー殺しに重宝する。

  • クロスボウマン 評価C
 射程が長くなった代わりに貫通効果が無くなったハンドガンナー。実はハンドガンナーより使いやすい。
 第1ターン先攻から射撃できたり、相手ロングボウ部隊と撃ち合える点もメリットか。

  • アーチャー 評価C
 7版になってロングボウがボウに弱体化された・・・。
 スカミッシャーが大きな特徴。360°射界がファストキャバリー相手に重宝する。
 とはいえ、ハンドガンナーに比べて射撃力が大幅に落ちるのでコストパフォーマンスは悪い。
 分隊としてスクリーンに使う戦術もアリ。

  • ハントマン 評価A
 スカウトになった分、コストパフォーマンスが少し悪くなったアーチャー。
 相手のスカウトより先に配置できれば要所地形を押さえられるので役に立つ。

 エンパイアの苦手なスカウトとファストキャバリーの2兵科に対策できる上に、
 コア枠を消費してくれるので純粋な強さ以上に評価できる。

  • フリーカンパニー・ファイター 評価D
 攻撃的な分隊が欲しいなら。ランク歩兵の数が足りない時や囮や誘導要員にも。
 ステーツトルーパーに比べ、リアルコスト安いのが最大のメリット。

スペシャル

  • グレイトソード 評価C
 鋼鉄の意思持ち。入れるならアーミースタンダードは必須。
 たいして強くないが鋼の意思がアーミーの戦術とマッチしている。
 とはいえ、恐怖&恐慌&パニックには弱いので注意。

  • ピストラー 評価S
 最強の射撃型ファストキャバリーとの呼び声が高い。
 【移】12cm【攻】4貫通、射撃回数12回(アウトライダー連射式式ピストル装備)。
 高移動、高攻撃力、高回数と3拍子揃っている。
 基本は相手の歩兵&重騎兵の視界外16cm以内にへばり付き、行進移動を妨害しながら射撃するのがセオリー。

  • アウトライダー 評価B
 移動して撃てないのとスペシャル枠を食うのが大きな欠点。
 ハンドガンナーと比べると射撃力換算でのコストパフォーマンスは少し安いぐらい。
 ただ、ハンドガンナーと比べて横幅を取らない点と後方に撃てる点が意外と役に立つ。
 柵や壁を有効活用しやすいのもポイント。
 敵が近づいてきたらチョコマカと逃げるのも良いだろう。

  • エンパイア・ナイト(インナーサークル) 評価C
 【攻】4になったエンパイア・ナイト。
 【耐】4の歩兵を相手にする事を考えると、できればこちらを使いたい。
 だが、コアがスペシャルになるのは編成的には非常に厳しくジレンマではある。

 コアのナイトとスペシャルのナイトを両方投入し、
 相手ユニットの【耐】に合わせて配置を工夫するのも良いだろう。

  • グレイトキャノン 評価A
 エンパイアといえばグレイトキャノンと言うぐらい汎用性が高いうえに役に立つ。
 ラージモンスター&チャリオット対策になる上に歩兵や騎兵にも十分な効果がある。
 キャラクター狙撃も可能。意外と「閣下危ない!」も失敗してくれる。
 とはいえ、ウォーマシンなので守り切るのが大変。

  • モーター 評価D
 不遇なユニット。別に悪くないと思うがグレイトキャノンのせいで割をくってる。
 ただ、2000ポイント以上でモーター&ロケットバッテリー編成すると相手のランク兵が吹っ飛びまくって楽しい。

レア

  • フラジェラント・ウォーバンド 評価B
 肉壁。アーミーの戦術とマッチしているが、こちらは射撃に弱い。
 スクリーン戦術と合わせて使うのもアリ。ちなみに【戦意喪失しない】を持たないキャラクターは合流不可なので注意。

  • ヘルブラスター・ヴォレイガン 評価B
 期待値15発の【攻】5貫通。なおかつ360℃射界はとても有り難い。
 だが、2ターンに1回の確率でミスファイアするのが・・・。
 強いのだが博打ウェポンでもある。牽制としても役に立ってもらおう。

  • ヘルシュトロム・ロケットバッテリー 評価D
 より当たらない代わりに威力が増したモーター。当たらないが、当たればランク兵が吹っ飛ぶ。

 グレートキャノンのように延長を出してから、モーターのようにずれる。勘違いしやすいので注意。

  • スチームタンク 評価A
 普通に強い。アーミーによっては対処不能で暴れまくる。
 エンジン全開でスチームキャノンをぶっ放しまくる戦術は派手だが壊れやすい。
 できれば、適度にエンジンを吹かしつつ相手の兵を轢き殺しまくる戦術がオススメ。


マジックアイテム評価

マジックウェポン

ルーンファング A 強いけど他のマジックアイテムが持てないのは・・・。
ヘルシュツルムのメイス C ドラゴン&キャラクター殺し。アークレクター向きか。
ジギスムントの剣 S ランク兵合流キャラに持たせて置くと効果的。
宿命の剣 B 簡易カールフランツを作りたいなら。
力の剣 B お得感は無いが、いついかなる時でも【攻】6で殴れるのは安心感がある。
真なる鋼鉄の剣 C 命中2+は良いが【攻】4では・・・
審判の槌 B 要はアーマーセーブ不可によるナイト殺し。
竜ヶ弓 A ペガサス騎乗キャプテンに持たせると毎ターン撃てるのでお勧め。
正義の剣 C 実質、【攻】が上昇しているのと同じ。
古き蛇を屠る者の剣 C ドラゴン殺し特化のようだが、意外と効果が弱い。

マジックアーマー

山吹の鎧 C コストパフォーマンスが悪い。
黎明の鎧 S セーブ1+が更に硬くなるぞ。
タルナスの鎧 C 一応、魔法使いをバーディングホースに乗せれば4+アーマーセーブにはなる。
隕石鉄の鎧 S 徒歩に装備させても、飛行生物騎乗に装備させても良し。
ネズミ殺しの兜 D 2つ目の加護の盾として。あとはネズミ対策。
ゴーゴンの盾 D それなりの効果だが、お得感が無い。
青銅の盾 A ウォーマシンの射撃も無効化できるのが重要ポイント。

タリスマン

マグナスの聖骸布 C 魔法への抵抗力(2)がどうしても欲しければ。
聖遺物 S 4+ワードセーブが嬉しい。
翡翠の御守 D 青銅の盾の方が使いやすい。
白のマント C 単騎運用でわざと火炎射撃を狙わせるとか・・・。あとはルフーインの火炎剣対策?
鮮紅のペンダント D 無理して持たせるほどの効果では・・・。
シグマーの印章 D ポイント調整用の一品。

アーケインアイテム

破壊の封印 A 有用な魔法を完全除去して骨抜きにするのは強い。
灰色のワンド A もっぱらウィザードロード用。ポイント相応。
力の杖 S 攻防に渡って有用。基本は2個持ち越し。先攻を取れると更に強い。
幸運の石 C 持たせるならウィザードロードに。いざって時の保険。
水晶球 C 高ポイント戦だと意外に使える。
魔法使いの杖 B LV2ウィザードに持たせれば、PWLV12近辺の魔法が撃ち易くなる。

エンチャンテドアイテム

サプライズ型アイテムが多い。
勝利の月桂冠 A クルトが持っているので、使いたければクルトを入れよう。
統帥のロッド B 戦術的アイテム。金床になる事が前提。
アルドレッドの魔術の小箱 S 効果は強いのだが魔法使いに近寄らなければならないのが・・・
銀の角笛 D 後ろ向きかつ、不確定なバウンドスペルなのが×。
雷の宝珠 B エンパイアは飛行ユニットに弱いので対策に。バウンドスペルなのが非常に残念。
滅びの炎の指輪 A ファスト合流キャラやペガサス騎乗キャラに持たせると良い仕事をしてくれる。
ヴァン・ホストマンの手鏡 A ウィザードに持たせるのがセオリー。
マグナスの聖印 B キャラに持たせてグレートソード合流がお勧め。
ヴォランスの指輪 B 運用するなら炎の魔法体系が使い易い。

マジックスタンダード

帝国旗 A 恐慌&アンデッド対策の最終兵器。
ジギスムント旗 C グレートソードかクルト&ナイトで十分。
鷹獅子の軍旗 A 強いのだが7版になって50Pから55Pになったのが・・・
悪魔を屠りし者の軍旗 B 運用するならナイト10体編成で兵力勝ちを狙いたい。
武勲の旗 A パニック無視は本当に有り難い。
神秘なる加護の軍旗 B 通常射撃はセービングで防げるので魔法が怖いなら。
鋼鉄の軍旗 A エンパイアナイトは突撃レンジ差で敵の重騎兵に負ける事が多いのでその対策に。
誉れの軍旗 D 保険。持たせて嬉しいユニットがいない・・・




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最終更新:2010年05月13日 18:17
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