目次
種族魔法体系
WE:アセル・ロウレンの魔法体系
全体的に補助的で決定打になる物が無い魔法体系
1 |
森の歌 |
4 |
森を動かす&森に入った人を「攻5」「D6回」攻撃 |
2 |
森の怒り |
6 |
36cm以内の1unitに「攻4」「D6回攻撃」 森の近くにいると攻+1 |
3 |
隠された道 |
7 |
射撃無効&地形スルー付与 |
4 |
黄昏の神兵 |
8 |
恐怖付与 恐怖なら恐慌に |
5 |
女王の祝福 |
9 |
再生能力付与 |
6 |
祝祭の先触れ |
11 |
回+1 or 強制移動 |
1:主力その1、他の体系には無いヘンテコスペルですが最も使えます
攻撃の方はとりあえず無視で(狙って当てる事は難しい)、
移動の方で戦場を変えます、主に敵の進軍経路を狭める事が目的です
弱点は1にしては目標値が高い事
2:主力その2、その次に使えるかもしれないオーソドックスな魔法
問題は射程だけど、射撃スペルではないのでWEの戦略と合う
3:相手次第ではなかなか効力を発揮しますが、
射撃自体が決定打になりにくいのでそれを守るようなスペルに頼るのは考え物
また、WEのユニットの能力的に地形スルーの能力はまず使いません
壁とかを通れても突撃が出来たりする訳ではないので
4:相手次第。心理ルールがきかない相手なら問答無用で1に変更される運命
5:有効ではあるけど、再生能力が欲しい単独で動くユニットは飛行ヒーローかツリーマンぐらいで、
リザルトで逃走しない限り死なないぐらい元から堅いので特に欲しくも無い
飛行ヒーローは接近戦をまずしないので3でも代用が可能
6:回+1が超優秀、突撃の方は難易度の割に…という感じ。突撃リアクションが戦闘準備しかできない事が利点か。
取れる確率がLv4wizでも66%だから、これ用に作るのは難しいけど、もし出たら是非取っておきたい。
VC:吸血鬼の魔法体系
ヴァンパイアはどのロアを選択しても『ネヘクの祈祷』を自動的に習得する
0~2のネクロマンシースペルは同じターンに何度でも使用できる
0 |
ネヘクの祈祷 |
4 |
回復 |
1 |
死者らよ今こそ還れ |
5 |
増員 |
2 |
ヴァンヘルの死舞踏 |
7 |
先制リロールか再動 |
3 |
ナガッシュの凝視 |
8 |
射撃スペル |
4 |
経年の呪い |
8 |
ユニット全体攻撃・リメイン |
5 |
不死の亡風 |
12 |
マップ兵器&召喚 |
6 |
死者の大群よ、我が元へ |
12 |
大量召喚か大量回復 |
3~6のスペルはヴァンパイアロード専用と割り切るべし。特に5・6はリスク高すぎる割にリターン少な目。
ただしリスクは高いが「若きマンフレット」使用時は全スペル使用可なので、5・6のスペルを狙うことも視野に入れよう。
その為に貴重なアーケインアイテム枠に「力の石」を仕込むのも十分ありえる戦術だ。
0:連射性能が高く、性能は確実に向上したように見えるが、難易度が1上昇したのは致命的。
基本は2個判定で。
1個連射はマスター系能力保有時限定で。
連射対策には霊力の杖が効果的だが、判定値そのものが上がるわけではないので完璧に抑えられるわけではない。
数が少なくとも騎兵を回復できるのはかなり凶悪で、こちらはかなりディスペルしたい。
1:基本スペルその2.
スクリーン戦術はVCの基本です。
あまりに使えるスペルなので、ウィザードは必ず所持しておきたい。
2:主力魔法。
前から『地獄からの負力』は最強と思っていただけにこの変更は異常。
ディスペルされてもしつこく重ねがけできるのが最も凶悪なところ。
やると決めたら通るまで何度でも掛け続けるのが成功への道。
バウンドスペルで同様の効果のあるアイテムが存在するので使わない手は無いはず。
3:射撃スペル…いらねー。
小規模な機動戦力を処理する能力は貴重なので欲しくないとは言えないが、優先順位は低い。
4:難易度が下って弱体化(リメインディスペルされ易くなった)。
それでも一度かかるとかなりウザイ。
ただ、VCは何度もスペルをかける必要があるので、リメインスペルを使い難い。
単一の強力なユニットを攻撃する魔法が必要ならばVPを使用して他の魔法体系を習得した方が効果が高いかもしれない。
5:ユニット数の多い種族に対して絶大な効果のあるスペル。
相手がOGかSKAなら間違いなくマストディスペルなスペル。
2~3体分のスピリットホストが発生すれば相手にとって取れるアドヴァンテージは計り知れない。
単独行動のキャラクターなどはこのスペルが致命傷につながることもあるので要注意!
6:効率よさげで実はかなり使い難いスペル。
『ネヘクの祈祷』連射の方が実用的。
ただし相手にディスペルスクロールがなければ効率よく回復できるので狙ってみよう。
OG:グァーグ・マジックの魔法体系
OGはこの魔法体系以外使えないが、攻撃に特化している。
尚、魔力の暴走は8体系とは別にチャートがあり、一瞬で自軍壊滅の恐れもある。
●リトル・グァーグ
1 |
ゴルクの凝視 |
5 |
36cm射撃 攻2自動ヒットD6回、AS不可 |
2 |
脳ぶちまけ |
8 |
48cm射撃 攻4自動ヒットを2D6回 |
3 |
ゴルクがうまくやってくれる |
8 |
48cm内敵1u 以降1ターンの間、目標が出した6の目を1にする |
4 |
ゴルクの足 |
9 |
戦場の敵1u 攻6自動ヒットD6回 |
5 |
ゴルクの手 |
9 |
48cm内味方1u 2D6x2cmグァーグ!心理テスト無視 |
6 |
モルクがてめいを欲されとんのよ! |
10 |
36cm内敵兵1 敏チェックに失敗すると攻10自動ヒットD6回 |
1:基本的に弱すぎるのでダイスがあまったらかける魔法です。
2:少なくとも射撃スペルはこれくらい欲しいですね。
3:乱戦に素適な効果を発揮します。
翌ターンの自分のマジックフェイズが始まるまでは相手が消極的になることでしょう。
相手ウィザードのいるユニットにかけたら暴走確率が上がりますね。
4:目標は見えてなくてもいいのでとりあえず踏んどけ的な。
5:移動後に突撃が発生するのは素適な感じですね。
相手は迎え撃てのりアクションが取れません。
6:敵兵暗殺用です。見えてなくてもいいのでかなりよいです。
が、使ったことないんですよ。
●ビッグ・グァーグ
1 |
モルクの凝視 |
5 |
48cm射撃 攻4自動ヒットD6回 |
2 |
頭突き |
6 |
48cm射撃敵兵1 攻5自動ヒットを1回、AS不可 |
3 |
てめぇら、一気にぶち込め! |
6 |
36cm内味方オーク1u 以降の戦闘フェイズで攻撃の先手&ダイスリロール |
4 |
ゴルクの鉄拳 |
8 |
36cm内敵1u 兵全員にD6判定4+で攻4自動ヒット1回 |
5 |
ゴルクの手出征路 |
10 |
戦場の敵1u 攻6自動ヒットD6回、以降、後にD6ロールでさらに的を踏むチャンスが |
6 |
グァーグ! |
12 |
味方全u 2D6x2cmグァーグ。心理ルール無視。攻撃の先手&ダイスリロール |
1:ダイスがあまったらかける魔法です、はい。
2:暗殺ですが、リトル6に比べて見劣りします。
3:オークのユニットであれば良いので、シャーマンを合流させて使うと素適な気がします。
4:目標は見えてなくてもいいし、接近戦に入っていてもいいのでとりあえず百烈拳ですよ。
5:案外、2度踏みは起きませんが。
ダメージ処理後、D6ロール:
1)自軍が同ヒット後終了、2-4)終了、5-6)別ユニットがヒットを受け、再びD6ロール
6:最強ですよね。いろんな意味で夢がつまってます。
フェナティックも敵兵に向かって突撃して良いとのFAQが出ました。
それぞれ夢がつまってますが、自軍が、
射撃系アーミーならリトル、
白兵系アーミーならビッグという使い方がよいような気がします。
DE:暗黒の魔法体系
D |
スペル名 |
目標値 |
効果 |
0 |
暗黒の魔力 |
4 |
パワーダイスが3D+1増える |
1 |
凍てつく風 |
5 |
48cm射撃 攻4 D6回 次のターン射撃不能 |
2 |
破滅の雷撃 |
6 |
36cm射撃 攻5 D6回 |
3 |
苦痛の呪言 |
7 |
48cm以内の1unitの接&射を1に ダークエルフ側の次のマジックフェイズ開始時まで継続 |
4 |
刃の嵐 |
8 |
見えている48cm以内の1unit全兵に接 4攻4 3D6回の接近戦による攻撃 |
5 |
魂盗み |
10 |
24cm以内の1unit全兵に攻2の自動的ヒット(AS不可) 与えたダメージ1毎にソーサレス本人は傷1を得る(上限は元の2倍) |
6 |
アルニッジパルの触 |
11 |
36cm以内に円形テンプレート大の攻テスト AS不可範囲攻撃 & パニック |
※DEはスペシャルルールで1回の魔法判定で使用出来るパワーダイスに上限がありません。
0.パワーダイス増え過ぎ、壊れ。
1.1に攻撃魔法がある事自体が安定。
射撃不能能力がなかなか良い味出している。
2.射程が短いが、攻の高い射撃。
3.凶悪なスペルその1。
接近戦に入ってるunitにもかかるので、決まれば一気に大逆転もありえる。
このスペルの被害を受けないのはキャスターとウォーマシンぐらいで、出たらとっとけ状態。
4.凶悪なスペルその2。
回数がとんでもなく被害は甚大。
5.凶悪なスペルその3。
射程はあれだが、その効果がエグ過ぎる。攻2ながらアーマーセーブ不可が強い。
しかも本人の傷を増やす。
6.凶悪なスペルその4。
攻の高いモンスター級以外には、ほぼ効くといって良い強烈なスペル。
ほとんどの兵科は、武器で攻を底上げしているので、大抵はあっても攻4。
1/3は死ぬ計算になる、ひよわな奴らなら1/2は死ぬ。しかもパニック。
何が出てもOKな部分が強め。
OK:大食の魔法体系
D |
スペル名 |
目標値 |
効果 |
1 |
血呑み |
3 |
D6 2以上で唱えたブッチャーの傷が回復 1が出ると自身に「攻」6自動ヒット1回 傷の最大値を超えて回復しない |
2 |
脳ミソすすり |
3 |
周囲36Cmのユニットひとつ 「見えている対象」 直ちにパニックテスト |
3 |
心臓むさぼり |
3 |
自分の「攻」で能力テスト 周囲12cm(ブッチャー)か24cm(スローターマスター)のユニットひとつ 効果が続く限り「攻」+1 ブチ込みにも有効 白兵戦に入っているユニットでも可 |
4 |
骨砕き |
3 |
48cm 射撃スペル 攻2 2D6回 アーマーセーブ不可 唱えたオウガに「攻」4自動ヒット1回 |
5 |
岩喰い |
3 |
周囲12cm(ブッチャー)か24cm(スローターマスター)のユニットひとつ 味方ユニット 持続する限り「耐」+1と「戦意を喪失しない」 白兵戦中のユニットでも可 唱えたオウガに「攻」6自動ヒット |
6 |
トロールのはらわた |
3 |
周囲12cm(ブッチャー)か24cm(スローターマスター)のユニットひとつ 持続する限り「魔法への抵抗(2)」と「再生能力」 唱えたオウガはあらゆるセーブ不可自動1ダメージ |
最終更新:2009年10月16日 00:15