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初心者向け情報 成長編 - (2009/08/04 (火) 07:57:35) の最新版との変更点
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&bold(){初心者向け情報 後編}
後半では、国籍艦の作り方から、具体的にどうやって戦い、また強い艦を作っていくかについてです。
BBに至るまでを、一通りそろえてあります。
&u(){&bold(){9,武装変更や、国籍艦の作り方}}
まず、無国籍艦で最初に変えたい装備。
[[FCS(艦橋上の火器管制器)>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]は、無国籍艦は自動型が搭載されているはずです。
艦の航行と、砲撃する事に慣れてきたら、手動に載せ替えましょう。
自動のままでは、いずれ精度や対空射撃に問題が出ます。
普通は、「精密FCS」タイプで、一番大きいモノを乗せます。
手動fcsに載せ替えると、直接、キー操作で角度を調整します。
慣れるには、「TDAモード」と、「A」と「D」を使いまくる事がコツです。
兵のレベルが上がり、国籍が取得できたら、いよいよ国籍艦です。
国籍ごとの特徴は[[国籍別概説]]が詳しいです。
艦長の艦船系譜を進化させることで、新しい艦が購入できる様になります。
艦船系譜もやはり系統樹方式ですので、違う系統の船に乗りたい場合、別の艦長を用意しなくてはなりません。
なので、どうしても乗りたい船があるなら、そこを通る様に系統を進めましょう。
系統をゼロから進め直す有料アイテムもあります、ちょっと高価ですが。
一方、兵の国籍や職は、一切変更できませんので、決定は慎重に。
他国兵も、船底に置いておくと経験値が同じだけ貰えますので、育成としては意味はあります。
しかし、艦に他国籍の装備を搭載することは出来ませんので、艦長と兵器兵の国籍が不一致だと武器が乗せられませんし、
補助系兵士も能力の発揮にも制限が出ますので、乗せてもお客さんになってしまいます。
国籍決定を間違えないように、くれぐれも注意してください。
初めは&bold(){兵士の国籍は全て一致させる}のが良いでしょう。
新しく購入した国籍艦は、船体しか有りません。
まず艦に命名し、FCS、機関、艦長を艦長席にを搭載して、ようやく出港できます。
ただし武装して弾を積み、装甲を張って兵を各所に搭載して、初めて戦闘準備が整った状態です。
&bold(){無武装で戦闘に出るのはしない方が良いでしょう。}
もし、右下の表に水兵達が並んでいたら、水兵操作モードになっていますので、艦装備関連の操作ができません。
表上部の「艦」を押して武器リストに切り替えましょう。
逆に、水兵の乗船など、水兵関係の操作をするときは、「艦」の隣の、「水兵」を押して、水兵リストにするわけです。
武器は、マウント(RマウントやTマウント)をクリックすると、その容積に収まる物がリストアップされます。
(ただし、艦の国籍と同一で、保有する一番高性能の兵の職種とレベルで可能な物のみ。)
その中から選択して搭載します。
お勧めやカタログは、[[TIPS]]または[[艦艇紹介]]や、他紹介リンクページを読んでください。
[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]には射程表もあります。
出撃時には、搭載した武器マウントに、それを担当出来る兵を配置してあげないと、弾が乗っていても撃てません。
船底は、修理兵などの補助系ユニットやパイロットを乗せる場所です。
&bold(){(パイロットや機関兵は船底でしか機能しません。)}
補助系兵は、初期のうちは能力が発揮できないために"効果があるのか?"と降ろしてしまう場合もありますが、兵ユニットの
成長で徐々に能力を発揮しはじめ、後々絶対必要になります。
船底に乗せていても、同じ経験値が与えられるので、空席があるなら、候補を乗せておくことを推奨します。
Rマウントは主に砲撃をするためのマウントです。
艦砲は主にこちらに乗せます。
(艦のマウントの大きさ - 搭載した砲の容積 ) ÷ 1セット辺り弾の大きさ = 乗せられる弾のセット数
になります。
こちらにも魚雷、爆雷は乗せられますが、再装填できないので&bold(){1斉射ぽっきりです。}
Tマウントは魚雷、爆雷の再装填が可能です。大型艦になると対空砲搭載が多いです。
Rマウントと違って360度回せますが角度が合ってないと撃てません。
各種弾丸、爆弾、魚雷、照明弾などは、ドッグ右下の武装リストの「A」「B」をクリックすると補充できます。
忘れずに搭載しましょう。
右下に水兵が並んでいたら、「艦」を押して艦装備モードに切り替えましょう。
「A」「B」どちらの弾を使用するかは、戦闘中「Y」ボタンで切り替えられます。
パイロットは船底に配置します。
兵ユニット一つで、航空隊一つを発進できます。
CVに爆撃機パイロットを三人乗せれば、爆撃部隊3つを運用できるのです。
よく戦場で飛んでる数字の付いてる編隊を見ると思いますが、あれが誰かの第○×部隊な訳です。
10部隊近くローテーションする事になる(船底にそれだけの座席がある)最終空母なんぞ、忙しいのなんのって・・・。
準備、出撃、攻撃、移動、帰還、いっぺんに全部やらないと行けません。あと、艦の操作も。
最初は、CLの偵察機1機と、艦の操作だけでも大変です、慣れておきましょう。
航空機は、航空機用のマウント円が、カタパルト付近や甲板にありますので、そこをクリックして購入すると、
搭載されます。
装甲装備方法については、[[ここ>http://www.gamespace24.net/navyfield-neo/s_guide/armor.html]]を参照してください。
最低でも、わずかに貼ると大きな違いが出ます。
効果は複雑なので、もうちょっと後ろの章で紹介します。
&u(){&bold(){10.水兵ユニットの能力数値の見方と、兵士構成}}
最初から最後まであなたが育てて使うことになる、ある意味最重要の財産。
&bold(){実は、生み出された瞬間に、彼らの持って生まれた才能、伸びる分野は、既に決まっています。}
それは、サイコロの時の数字を見ると、すぐ分かる様になっています。
ここでは、兵ユニットの性能を理解するための基本である、そういった数値や棒グラフの意味及び
ユニット内の兵士構成とは何かについて説明します。
(なお、各性能数値の具体的な効果や作り方や使い方については、次項目以降で説明します。
とりあえず、総合値と増減値と兵士構成を特に理解して下さい。)
|&ref(hei1.JPG)|1.現在の職種|
|~|2.特水の有無(画像は有りの状態)|
|~|3.兵のレベル|
|~|4.兵の重量|
|~|5.兵の増加値|
|~|6.兵の総合値|
|~|7.兵の数(新兵・熟練兵・士官の順。画像は新兵275人、熟練105人、士官30人)|
|~|8.経験値。右まで一杯になるとレベルアップ|
&bold()・{総合値}=現在の能力。
&bold(){総合値の隣にある白い棒グラフ}も重要。兵士数にて説明。
最重要だが、サイコロ時のこの値は、値が非常に小さいので気にしなくて良い。
&bold()・{増加値}=レベルアップ1回で総合値が増える数値。
持って生まれた適正と言える。
新兵制作においては、唯一の重要な数値。
転職によって増減するが、最初の値が基本となるので、極めて影響が大きい。
+14なら、100レベル後には1400増加する。
+12なら、これが1200となり、同じレベルにもかかわらず、10レベル以上の能力差がある事になる。
生み出されたときの増減値を、「&bold(){初期値}」と言う。
初期命連11=新兵時に命中11,連射11でした、という風に使われる。
職業によって重要な値は全く異なる。
たとえば、機関兵にしようと思う兵や、戦闘機pにしようと思う兵に、命中値が有っても何の意味もない。
&bold()・{兵士数}=兵構成。
&bold(){最初は意識しなくても良いが、極めて重要}
経験値の上に表示されている、グラフと数字がこれ。
ユニットに参加している兵員の、質と数。
グラフに、新兵(赤いバー)、熟練兵(白いバー)士官(緑のバー)、で表示される。
最初は全員新兵なので真赤。
定員は、レベルアップで増加していく。その際の定員の増加数は、職業により異なる。
定員が増加しても、自動的に兵士が雇われる訳ではないので、その都度、新兵を雇用してあげよう。
総合値の能力の発揮には、この兵士数とその構成が大きな意味を持つ。
&bold(){各総合値の隣にある白いグラフ}が、その発揮され具合を示している。
50レベル当たりの兵器から、担当する兵ユニットの兵構成を整えないと、性能を発揮できなくなってくる。
&bold(){兵ユニットの数値が育ってきても、結果が変わら無いのは、兵士構成が改善していないため。}
兵の構成によって発揮される能力の計算方法は、[[水兵概説]]の「兵の種類」に記載されています。
簡単な式です、計算してみると分かると思いますが、熟練兵と士官は、能力発揮の為に効果絶大。
なお、白いグラフが振り切れても、発揮される性能は上がっていきます。
&bold(){※兵構成の向上の方法}
・新兵はポイントで雇うことが出来る。
・熟練兵は戦闘で新兵の1%が自動的に昇格するので、新兵の数は多いほど良い。
・士官は熟練兵を試験させて昇格させる。
士官試験は合格率が非常に厳しく、さらに不合格の熟練兵は死亡する。
試験の合格率は、兵ユニットあたりの定員と現在の士官数で変化するようである。
兵のレベルが低く、定員がまだ200人に達しないような時期は、熟練兵だけで十分である。
上記の計算式をみると分かると思うが、あまり早期に昇格させても、総合値がまだ低いため、
さほど能力の向上にはつながらない上に、定員が少ないため戦死しやすい。
なお、有料アイテムを用いると、1ユニットにつき士官100人までを、無試験で全員昇格させられる。
熟練兵も同様に増やせるが、こっちは高価なのでお勧めしにくい、戦闘やAA1ミッションなどで増やすのが無難である。
&bold()・{トン数}=兵士ユニット全体の重さ
人数が増えると増加する、熟練、士官と、階級が高い兵がユニット内に多いほど、重くなる。
体重だけでなく、備品や食料、部屋などの重量と見るべきだろう。
後半になると、兵ユニット一つで300tを超えるようになり、DDでは積載量オーバーという事態も起こってくる。
このため、わざと兵を減らすことがあり、0人にした兵を幽霊兵と呼ぶ。
能力は全く発揮しないが、武器を撃つことも、空を飛ぶことも出来る。
・経験値は経験値。頑張って稼ごう。
&bold(){ただし、初心者が陥り安い罠があります、要注意!!}
&u(){&bold(){使用する艦の「必要レベル」と、搭載した兵士のレベルに一定以上の差が有ると、経験値が大減額されてしまう。}}
詳しくは[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]内、経験値係数に。
これを、「経験値係数」「(艦の)レベル制限」と呼びます。
特定の兵だけ、妙に少ない経験値になって首をかしげる派目になる前に、覚えておきましょう。
&u(){&bold(){11.艦のパラメータの意味とその要素}}
艦についての、ドック画面の左上の表内にある数値および、どこにも表示されないけど、重要な数値について説明します。
一般にこれらの数値は、搭載する兵が優秀であるほど向上していきます。
&bold(){・基本防御}
艦の撃たれ強さの数値です。
搭載兵全員の「保守」能力の総計で決定され、「ダメージの潜在化」によって損害の時間稼ぎ
を行えるようになります。
900が上限で、10で割っただけの%、食らったダメージを潜在化させるとされています。
(例:900=受けたダメージの90%、500=受けたダメージの50%、を潜在化。)
全兵員の保守値適用が行われ、かつ上限値に到達しやすいため、保守専門兵である[[整備兵]]
の必要度は低かったりします。
序盤は気にしなくて大丈夫です。技術系の兵士が育ってくると、メキメキ向上します。
ダメージの潜在化については、項目13で説明します。
&bold(){・OH速度、持続時間}
速度計で赤い部分が示す速度を「OH速度」と言い、OH持続時間だけOH速度を発揮できます。
ともに、[[機関兵]]の「機関」能力で決定されます。
OH最高速度は、爆速BBが氾濫したためか、巡航1.6倍にまで制限され、また、兵人数効果制限
[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されました。
OH持続時間は、この制限がありません。優秀な[[機関兵]]の人数が多いほど長くなります。
&bold(){・修理速度}
受けた損害を、戦闘中回復させます。序盤は気にしなくて大丈夫です。
&bold(){搭載兵全員の「修理値」が機能します}、修理速度の上限は260/秒程度と言われています。
全兵員が修理に参加するのですが、「基本防御」と違って、なかなか上限に達しないため、優秀な[[修理兵]]は不可欠
とされています。
[[修理兵]]の「修理値」のみ、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されますので
適正な人数は3人までで良いでしょう。
それでも不足する場合(本当に、なかなか上限には達しません)機関兵をロスして修理を高めにしたり、艦長や、砲兵や偵察兵まで、
修理値を重視する人も居るようです。
どこにも表示されていません。ミッション部屋などで、自分で計測します。
&bold(){・装甲、バルジ}
[[装甲について>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_358aea85]]とそのリンクにある、[[装甲・防御戦術_W]]に詳しいです。
&bold(){・FCS線と着弾}
砲から伸びる緑の線が、FCS線です。
長距離砲を積むようになってくると、遠くの着弾が見えないという現象が起こります。
両者とも、搭載したFCSの性能および、&bold(){艦長の潜在値能力によって、長さが決定される}ためです。
詳しくは、[[FCSについて>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]で。
これも、自分でポッチの数を数えて計測します。
レベルが大分上がっているのに、着弾が見えないときは、艦長に士官を入れて見ましょう・・・。
項目11で説明した、「兵士構成」の意味が実感できると思います。
&bold(){・兵裝についてのtips}
各国のおける最強武器は何であるか?
最大射程、最大砲、すなわち、必要レベルが高い砲が最強であると普通は考えるでしょう。
ところが、例外が各国にあります。
わかりやすい例が対空砲(もしくは、対空砲として最適とされる両用砲)です。
必要レベルの時点では、連射性も無く、非常に使いづらいモノでも、兵のレベルが上がると雨あられと砲弾を吹き上げるAA砲になります。
また、小口径砲のほうが、低いレベルでも連射性や集弾が早期に向上する事から、まだ巨大な主砲では散弾で使えない兵でも、小口径を
扱わせると恐ろしい攻撃力を発揮する場合もあります。
高レベルの兵が扱う事によって化ける兵器というのは、各国に存在しますが、その性能を出すレベルは、BBで主砲を扱うレベルに比べると
案外低かったりするため、実は、快速小型艦に積む事で、中級者のキラーアイテムになり得る場合があります。
こうした兵器は、[[艦艇紹介]]などを読むと、結構紹介されています。
&u(){&bold(){12.どうやって強い船を造るか。}}
とりあえず、兵のLvを上げる事から始まります。
前にも書きましたが最初の頃はポイントが枯渇しやすいので、レベルが到達しても転職出来ず、ロスがどうしても出ます。
ですので、最初は、ロスが起きても良いような兵を一時的に雇う事をオススメします。
艦長だけは、転職は一度きりですし、後々まで活用できた方が良いでしょうから、艦長用に「潜在」が高い兵ユニットをサイコロで選抜。
可能ならば、砲兵二人も、下の表の目標に合えばラッキー。
という程度でしょうか。
とにかく、序盤にポイントを使いすぎないこと!
序盤には、特に転職で思ったより多くのポイントが必要なのです。
当面は、FFに乗る兵員のレベルアップと、ポイントを増やす事程度を考えていれば大丈夫です。
なぜなら、序盤は、兵のレベルが低いため能力はさほど重要ではなく、育成の効率も、使える艦の搭載兵員数、得られる経験値から言って
良くないからです。
そのうち、艦と兵裝の選択肢が増えて、次第にゲームの幅も広がります。
特に、偵察機が搭載出来る巡洋艦が扱えるようになるまでは、操作に慣れるだけで大変なはずです。
偵察機は、扱えないと今後の展望は無いと行って良いくらい、慣れる事は大事です。
腕が上がってきて、巡洋艦を使いこなせる様になってくると、使ってみたい大型艦や、それを操る上手い人の戦い方が視野に入ってくると思います。
その頃には、ポイントもたまり、船底の人数が多い艦が手に入る事でしょう。
そうしたら、見てきた中から、気に入った艦のための情報を集め、そのための兵ユニット構成を具体的に考える事になります。
いよいよ、サイコロで初期値が高い兵を雇います。
具体的には
&bold(){「対空砲の兵と機関兵と修理兵が×人ほしいかな・・」}
↓
&bold(){サイコロ! 初期値が対空砲や機関兵や修理兵向きの兵が、人数分出るまで・・・}
↓
&bold(){船底などに置いて育成開始}
という手順になります。
くどいですが、一度に大勢着手した方が効率がよいので、育成に向く、船底人数の多い艦(PClなど)を使いこなせる様に成ってから考えても、
ほとんど回り道にはなりません。
もちろん、ポイントに余裕が有り、船底に空席があれば、早めに育てておいても損はありませんが、焦らずとも適切な時期になれば装備も向上し、
経験値の入りも改善して、新兵を複数、短期間で20レベルくらいに育てる事が可能になります。
前にも書いたとおり、「艦のレベル制限」により、船と兵のレベルが違いすぎると経験値が減額されます。
育成の進行とともに、適切な艦への乗換えも必須なのです。
あるレベルの育成用の艦として、沢山兵ユニットが乗って、レベルが適切で、自分が戦いやすい・・・などなど、選ぶ基準は色々有るでしょう。
&bold(){<目指す艦種と、それに必要な兵ユニットの増加値(初期値)の一覧表>}
○BBを目指す場合
|職種|重視技能|推奨増加値|高いほど良い技能(左ほど重要)|
|艦長|潜在|14|修理>対空>保守|
|MIDDLE:砲兵|連射&br()命中|MIDDLE:11|MIDDLE:修理≧保守|
|対空兵|連射(命中)|11(10)|修理≧保守|
|機関兵|機関|11|修理≧保守|
|修理兵|修理|11|保守|
|偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守|
○CVを目指す場合
|職種|重視技能|推奨値|高いほど良い技能(左ほど重要)|
|艦長|潜在|13|修理≧保守>対空|
|偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守|
|戦闘機パイロット|戦闘|11|攻撃>修理≧保守|
|爆撃機パイロット&br()雷撃機パイロット|MIDDLE:攻撃|MIDDLE:11|MIDDLE:戦闘>修理≧保守|
※増減値は国籍、転職で増減する、表中は全て新兵時。各職業の機能や詳細については、[[水兵概説]]を参照してください。
補助系兵は、基本的にユニット数が多いほど力を合わせて能力を発揮しますので、大体複数用意します。
機関兵4人、修理兵3人などなど・・・
最初は、何が何だか分からないでしょうけど・・・。
どの兵が何人必要かは、国籍や好む戦法などで、千差万別です。
詳しくは、[[水兵概説]]を参照して兵の能力とその効果、及び制約を把握し、上級者に情報を聞いてみてください。
考え方の一例。
兵器系:1,使いたい砲を使うための職業を調べる。
2,各砲の命中精度、連射速度には、いずれも、兵能力がある程度以上になるともう性能が上限になる、固有の数値がある。
(命中3000、士官xx人以降向上しないなど。)
また、使用できる職業が特殊な場合も有る。(対空砲なのに対空兵では使えないなど。)
それを調べ、修理なども勘案して転職ルートやロスなどを計画する。
ロスせず、一本道が最適という場合が多いので、分からなくてもまあok。
一般的には、主砲兵は命中値、対空関係兵は連射値を極めるモノです。
でも、職業だけは本当に使用不能になりかねないので、間違うと悲劇です。
一応[[国籍別概説]]等を読んだり、聞いたりしてみましょう。
補助系:
これ以上兵のレベルが上がっても、艦の性能はもう上限に達していて、変化しないケースがある。
たとえば、(保守)は基本防御が早期に上限に達するので、気にする必要は薄い。
機関能力で向上する、艦の最高速度もこれにあたり、上限に達して以降、機関兵の機関値が増えても最高速度は伸びなくなる。
だが、どこまでも無限に向上していく性能、上限の達成が困難な性能もある。
OH持続時間は、搭載した機関兵の機関能力値の合計が高い程、無限に延びていく。
修理速度は、全搭載兵の能力が適用され早くなるが、上限達成は、普通の構成では困難である。
OH時間を伸ばす為には、機関兵は居ればいるほど良い。
修理兵の能力は、専門兵は重ねがけ制限の緩い2人程度が効率が良い。
さらに、全ての兵の合計の修理能力値も加算され、修理速度が決定される。
ところが、二人の純修理兵と、ロス無し純機関兵で船底を埋め尽くし120レベルに達しても、修理速度は上限に達しない。
よって、偵察パイロットだろうが機関兵だろうが、全搭載兵の修理値を出来るだけ高くしておきたい・・・となる。
修理能力の合計値もまた、いくらでも欲しい・・・に近いパラメータなのである。
OH持続時間からの立場で言えば、機関兵の持つ機関能力値は高ければ高いほど良いが、修理の立場から言えば、
機関兵を多少ロスしてでも、修理の能力値を優先させたいと言うことになる。
&bold(){修理速度とOH持続時間はバーター。これが補助系兵、すなわち船底組の構成を考えるときの選択肢なのである。}
簡単に言えば、高速機動持続時間を優先するか、損傷を後方で修理する時間の短縮を目指すか、という事になる。
どちらもあればあるほど有り難い要素であるため、正解は存在しない、好みであろう。
※補助兵育成を多く積めない小型艦やCV専用の場合は、保守値も上限に達しないため整備兵もやや選択肢に入ってくる。
堅さか、速度か、修理かとなるのだが、DPの小さい小型艦の場合、修理は低くても十分だろう。
詳しくは、上級者に聞いてみよう。
艦載機: ややこしいが、「戦闘値」が機銃による対航空機攻撃力を、「攻撃値」が機体の撃たれ強さを表す。
上記の表の通り、戦闘機パイロットは「戦闘値」と「攻撃値」を重視、偵察機pと爆&雷機pは「攻撃値」を重視する。
また、特に偵察機pの場合だが、修理に参加させるべく、「修理値」を最重視する場合も有る。
&bold(){サイコロの際、潜在は最大15、その他の値は12まで出ます。}
高ければ高いほど、最終的な能力値も高くなり、トレードの際の売値も高くなります。
なお、増加値は、転職するとその職に応じて加減されます。
-[[NAVYFIELD NEO スキルシミュレーター(2代目)>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield/SailorSim/SailorSim.html]]等で、逆算出来ますが、メモしておいても良いでしょう。
Lvがある程度上がったら士官試験を行います。
&bold(){士官は熟練の数倍の能力を発揮}するので多い程有利です。
いい感じに仕上がったら、ブーストアイテムの&bold(){特別水兵}をかけます。
「特水」は単純に能力が約1.22倍になるので上位の艦に乗るなら必須とも言えるようになってきています。
残念ながらこれは有料アイテムになるのでたまに立つ売り部屋で施してもらうか、自前で購入する他ありません。
※兵にアイテムを施して貰う場合、トレードで、いったん取引相手に兵を預ける事になります。
いたずらに不安を煽る物ではありませんが、相手の情報はよく見て、メモしておきましょう。
戦歴があまりに少ない相手の場合は、持ち逃げ前科がないか、情報を集めた方が良いかもしれません。
これで兵の準備が整ったので後は運用次第になってきます。
運用については[[戦術講義]]などを参照してください。
&u(){&bold(){13.潜在ダメージについて}}
攻撃を受け、緑のバー(DP)が赤くなると速度が低下し、バー(DP)が無くなると沈没します、これは、どの船でも変わりません。
&bold(){しかし、いくら巨弾が命中し、ダメージを与えていても、さっぱりDPが減らない敵を見かけると思います。}
これが、基本防御能力によって発生する、潜在ダメージという現象です。
※ダメージを与えられない場合は、装甲の問題ですので、[[装甲・防御戦術_W]]を参照してください。
基本防御900なら90%、800なら、80%を、「潜在切れ」を起こすまで「潜在化する」のです。
「潜在化する」とは、平たく言えば、食らったダメージによって船が破壊する速度を、もの凄くゆっくりにすると言う事です。
「潜在化」できる容量には、艦ごとに限りがあり、「潜在切れ」とは、その容量を使い切ってしまった状態を指します。
&bold(){食らったダメージが、DPにすぐ現れず、一見すると船体が無事に見える点で、バルジに似ています。}
バルジ吸収力にあたるのが艦のDP、バルジ減衰力に当たるのが被ダメ潜在化力「(基本防御÷10)%」、と事になります。
・吸収力→DP21000の艦なら、21000まで潜在化できる。
・減衰力→基本900なら9割、即ち20000ダメージ被弾時に18000を潜在おくりにできる。
もちろん、バルジと同じで、潜在切れの時は、直接DPが破壊されていきます。
&bold(){バルジとの大きな違いは、使ってしまった吸収力でも、時間と共に修理される=例え何度潜在切れしても、修理可能な事。}
とおおざっぱに覚えましょう。
BBは一撃数万の攻撃量を応酬していますが、それが出来るのは、この潜在化が出来るからであり、潜在切れの時は即死もあり得ます。
つまり、DPバーの長さを見ただけでは、その艦が今、残りどれだけの攻撃に耐えられるかは、判断できないという事なのです。
どういう処理や表示がなされているのかは、
1,[[装甲・防御戦術_W]]の真ん中付近の、「整備兵」を読んだ後
2,[[NavlNavigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]の「装甲」ページの「ダメージ」の項目を読んでください。
&italic(){※ただし、NavalNavigatorでは、「直接ダメージ=赤▼」は潜在が切れた後の全ダメージが適用されるとありますが、実戦では}
&italic(){「直接ダメージ」は、どの状態でも基本防御で減殺された値になっているように思います。理解の大筋に関わる問題ではないのですが。}
初期の兵では基本防御と修理が発揮されず、自分の艦で体感できないため、理解しにくい概念です。
しかし、いずれは自分も扱う事になりますし、味方艦の状況が分からなくては困る場合も多いでしょう。
こうイメージしてみては、という例を考えてみました。
「基本防御」とは、艦の手入れや、適切な管理運用能力、乗員達のダメージコントロール能力の数値。
一方、「DP」のグリーンの長さは、艦全体のダメージではなく、[[バイタルパート>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88]]的な、重防御の主要機能部分のヒットポイントを表している。
敵弾を受けた時、艦は壊れていくが、バイタルパートへの損害は、ダメコン能力により、大きく変動する。
(適切なハッチを閉じる、消火する、角材で破損部を支える、可燃物がきちんと除去されている、被害部署の再編成)
※空母信濃の被雷後の例だが、まだ工事用のケーブルが通っていたため、水密ハッチが閉鎖できなかったという話がある。
とある国のとある艦では、砲弾がそこら辺に積んであったなんて言う話も。
上記NavalNavigator「装甲ーダメージ」で図解されている「直接ダメージ=▼」とは、被弾で直接粉砕されたダメージを示し、この値以上はもはや修理不能。
一方「潜在ダメージ=▽青」とは、誘爆、浸水、炎上などで、じわりじわりと失われていく、予定(予測?)されるダメージ量を示す。
こちらは、一度燃えてしまった(緑のバーが減った)部分でも、修理によって回復される。
未熟な艦では、防御の備えがデタラメで誘爆なども大発生し、「直接ダメージ」が、主要区画に対しても一気に及んで、たくさん粉砕されてしまう。
しかし、基本防御の高い艦では、適切な備えによって直接被害が抑えられ、火災などが発生して被害がじわじわ拡大するモノの、ダメコンスタッフに
よって対策(消火、封鎖、修理)され、主要機能は軽微な損害に押さえられて、回復する。
以上、あくまで、妄想の一例ですが、もし、理解の一助になればと思います・・・。
戦闘中、敵味方を含めて、他艦の潜在ダメージの状態は、なかなか判断できませんが、目安はあります。
・絵的に、煙を延々と吹き続けている。※画像効果を切っていると見えません。
炎上中です、すなわち、潜在ダメージがあり、じわじわ艦を破壊しています。
・着弾直後、緑のバー(DP)が、目に見えて減っている状態。
これは、上記の潜在ダメージ容量がすでに無く、主要部に直撃を受け始めている状態と見て良いと思います。
・元気に見えても、緑のバー(DP)が減り続けている状態。
潜在ダメージがまだ修理されきっていない状態です。序盤でも、深刻な潜在ダメージを受けているかもしれません。
繰り返しになりますが、一撃で数万ダメージを叩き付け合うBBの場合、潜在ダメージの余地が失われた状態というのは、一撃でとどめを
刺される可能性のある危険な状態であり、敵はとどめを刺すために狙ってくることでしょう。
この状態のBBは、やや後退し、攻撃を受けかねない危険な行動をとれなくなります。
これが敵艦なら、葬るために活かすべき短い(※後述)チャンスであると見て良いと思います。
修理により、青い矢印▽が押し上げられていきます。
上記サイトの解説どおり、潜在ダメージがあるうちは緑のバーは低下します。
消火、防水処理中と言うところでしょうか。
青い矢印▽が、減少してきた緑のバーの先端と出会うと、以降、緑のバーは▽と同期して回復に転じます。
浸水、火災が止まり、機能回復に転じたというところでしょうか。
こうなると、実質、2倍のダメージ許容力(潜在容量回復分+DPつまり緑のバー分)を修復している状態になり、戦線に戻り始めます。
上級BBならば修理能力が200毎秒前後は有ると見て良いので、一度潜在切れしても、1~2分もすると、最前列に戻って来るわけです。
&bold(){高レベル艦撃沈の難しさは、迂闊に近寄り難い攻撃力と兼ね備えた、この修復能力と被ダメ潜在化能力があればこそなのです。}
潜在ダメージを吹き飛ばしたら、慎重な後退気味の動きになった彼ら(特に大きなDPを持つBB)に対して、&bold(){逃げられないうちに攻撃を畳みかけないと、}
後方支援にまわられた挙げ句、1~2分後には回復し、ピンシャンして戻ってくるのです。
&u(){&bold(){14.具体的戦術}}
船は出来たけど、どう戦えば良いんですか艦長。
という方に。
具体的な戦術を説明してくれるサイト様達です。
-[[NavyFIeld航海日誌 by 31123「BB戦技」>http://31123nfblog.paslog.jp/category/78871.html]]
個人の方のブログですが、砲戦術や艦隊行動について、非常に参考になる記載が多いです。
上記のリンクはタグでくくった状態なので、下から、日付順に順に読んで下さい。
&bold(){小型艦の方も、戦線の動きについても詳しいので、是非お勧めしたいです。}
&bold(){BBを目指す方は、読んでみる事を強くお勧めします。}
ただし、ちょっと高度すぎる技術なども書いてあります、特に、上に行く程、超上級者向けですので、
そこら辺は、吸収できるところだけでも・・・。
-[[Project.Seciria>http://www.geocities.jp/colo256/hp2/]]
空母操作のイロハ、戦術について。
基本的操作が、具体的に図解されていてわかりやすいです。
-[[Schallhart内、CVについてつらつら>http://kaede.tm.land.to/]]
メニューの「navyfield」へ入って下さい。
空母操作のイロハ、戦術に付いて。
襲われる側にとっても、参考になるページです。
-[[戦術講義]]
なんどか一部を紹介していますが、wikiは多くのユーザーが編集できる上、掲示板などに比べて
良くまとまっているので、新しい戦訓を取り入れるには良い場所です。
-[[国籍リーグ戦動画>http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%9B%BD%E7%B1%8D%E5%AF%BE%E6%8A%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6?sort=f]]
ニコニコ動画です。要ID。
艦の性能だけが戦闘の決定的な要素ではないという事を・・・。
エキシビジョンは、みんなはっちゃけてますので、コメント数の多い公式戦から見て見る事をお勧めします。
国籍リーグ戦の投稿動画を見ると、全ての艦が重要な働きをしている事が分かると思います。
BBやCA、CVも、優秀な艦隊の一部となることで、初めて火力を最大限に発揮出来るのです。
対潜海域の拡大、制空海域の拡大、視界戦の勝敗は、そのために大変重要です。
それを行うのに最適なのは、小回りの利く小型艦(とその偵察機)なのです。
小さい船でも、戦線の動きが分かれば、大きな活躍が出来る場合もあるのです。
&u(){&bold(){15.艦隊への加入}}
艦隊及び戦隊とは、ユーザー同士が集まって作るゲーム内の団体、通常、ギルドと呼ばれている物です。
加入すると、艦にフラッグや戦隊名が表示される様になります。
大小様々なギルドがあり、ギルド戦や港湾戦での勝利を求めていたり、趣味の集まりだったりと、集まっている
理由も様々です。
質問などに、親切に対応する人がいる場合もあるので、雑談部屋をあちこち訪ねてみるのもよいでしょう。
全員戦闘に疲れ切って寝ていたり、中の人がどこかに行っていたりで無反応という事も多いですが・・・。
目的が一致したり、気の合いそうなギルドがあったら、加入してみましょう。
様々な手助けが得られる所もあるかも知れませんし、具体的戦術などの知識や練習の機会なども得られるでしょう。
&bold(){ギルドに加入するためには、通信兵が必要です。}
本当に色々な種類があり、一概にお勧めは言えません。
どこが良いか悩むときは、ギルドの公式ページを見てみましょう。
大手と言えるのは、ギルド戦の記録や勝敗内容が充実しているところでしょうか?
毎回、大戦果を出して勝ち残っているIDがいたら、見ておくと良いでしょう。
戦闘待機画面で、左下のリストのIDを右クリックして「ユーザー情報」を見ると、旗マークとギルド名をみる事が
出来ます。
でも、隠れた強い人がいたり、雑談部屋が常設されていたりして楽しい所もあったりで、やはり一概には言えません。
学校のサークル活動と一緒ですね。
ギルド戦や、上記に動画を紹介している国籍戦の公式戦などは、普段からの仲間同士で、事前に作戦を練りに練って
臨みます。
そのため、様々な技や作戦を駆使した、見応えのある物になります。
ただし、ギルドによってはギルド戦に参加しない方針の所もあるので、やってみたい場合は一応聞いてみよう。
以下、予定
0,「制限艦」に乗るためには。
これは難しい問題です。
なぜなら、勝負になるかどうかは、相対的な問題だからです。
みんなが初心者であったときなら、初心者がBBに乗ってもなんの問題も無かったでしょう。
一方現状、圧倒的な火力を巧みに操るベテランBBに対して対抗できるレベルとスキルは、極めて高く
これを目標にしてしまうと、これから始める人がBBに乗る事は、絶望的に近い物が有ります。
ですから、基準をどの辺りに置くか、という事になってくるのだと思います。
これもまた、個人の考え方によって違ってくるため、一般解はありません。
一つの基準として、これを達成していない初心者BBは、ほぼ戦えない、というものを記載してみます。
(夜戦なら可能)
・着弾が見える。(着弾視界は、夜戦の方が若干厳しくなりますが、数レベルの差です)
・基本防御が6~700以上。(これが低くては、修理もままならないでしょうから、数発であの世行きです。)
(大艦隊)
・基本防御900
・OH速度がある程度維持できる事。
・修理速度が、100/S以上ある事。
・fcs線が、最大射程にふさわしいモノである事。
・BB4ないし、PBBであること。
(BB3以下は、集弾と艦速が向上すると一撃離脱戦法もありですが、初心者艦では射程差を克服できない場合が多いようです。)
PBBは、比較的低いレベルでも、BB4以上の性能を発揮しますので、初心者には最適でしょう。
ここで注意して欲しい事は、これを達成していればokというモノでも、していなければ不可というモノでも無いと言う事です。
戦いは相対的なモノであり、BBは、失われれば味方が崩壊する重責を担っています。
初心者は、ただでさえ経験技量共に不足していますから、例え超一流の装備であっても、基本的に不利なのです。
とは言え、相手も戦況も運がありますし、戦わなければ、腕の上達も経験もありません。
いわば、戦ってみる事が出来る・・・のが、上記の装備であるという事が言えるでしょうか。
もちろん、時間帯によっては、最低限の枠数が満たされず、上記よりも緩い条件でも、okという場合もあるでしょう。
時間帯や、そのときのメンバーによって、基準はいくらでも上下しますので、有ってなきがごとしなのです。
必勝の条件なら良く言われていますが、そんな味方戦力は命のかかった現実の戦争でも、なかなか期待出来ない事です。
ただし、どうして良いか分からないまま数発撃っただけで消し飛ばされたり、後方でうろうろしてるうちに、何か殺される・・・と言うように
戦闘に参加出来ないのでは、装備の条件以前の問題です、連続参加しても、なんの上達もありません。
一応、勝敗の鍵を握るのですから、せめてBBとして戦いに参加出来る様に、戦法を調べたり研究する気持ちくらいは必要だと思います。
自分もチーム全員も、その方が楽しめる筈ですし。
&bold(){確かな事は、自分がきちんとチームの中で戦えているかどうかだけは念頭に入れて、BBを出し続けるかどうか考えるべきだと言う事でしょうか。}
同じ失敗でも、ちゃんと考えているのと、繰り返しているのでは全然違いますから。
*&bold(){初心者向け情報 後編}
***&u(){&bold(){9,武装変更や、国籍艦の作り方}}
まず、無国籍艦では、[[FCS(艦橋上の火器管制器)>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]は、無国籍艦は自動型が搭載されているはずです。
艦の航行と、砲撃する事に慣れてきたら、手動に載せ替えましょう。
自動のままでは、いずれ精度や対空射撃に問題が出ます。
普通は、「精密FCS」タイプで、一番大きいモノを乗せます。
手動fcsに載せ替えると、直接、キー操作で角度を調整します。
慣れるには、「TDAモード」と、「A」と「D」を使うのがコツです。
兵のレベルが上がり、国籍艦長が出来たら、いよいよ国籍艦です。
国籍による特徴は[[国籍別概説]]が詳しいです。
艦長の艦船系譜を進化させることで、新しい艦が購入できる様になります。
艦船系譜も転職と同じ、系統樹方式です。
違う系統の船に乗りたい場合、新しい艦長を育成しなくてはなりません。
乗りたい船を通る様に、系統を進めましょう。
艦船系統をゼロから進め直す有料アイテムもあります、ちょっと高価ですが。
一方、兵の国籍や職は、一度転職したら一切やり直しできません。
育成の際、他国兵も船底に置いておくと経験値が同じだけ貰えますので、無意味ではありません。
しかし、艦と兵器兵の国籍が不一致だと武器が乗せられず、能力も制限を受けます。
実情として、搭載しても、経験値稼ぎだけの居候です。
初めは&bold(){兵士の国籍は全て一致させる}のが良いでしょう。
とにかく国籍、転職は、慎重に。
新しく購入した国籍艦は、船体のみです。
まず艦に命名し、FCS、機関を装備し、艦長を艦長席に搭載して、ようやく出港できます。
ただし武装して弾を積み、装甲を張って兵を各所に搭載して、初めて戦闘準備が整った状態です。
もし、ドック右下の表に水兵達が並んでいたら、水兵操作モードになっています。
艦装備関連の操作ができません。
その表の上部の「艦」を押して武器リストに切り替えましょう。
逆に、水兵の乗船など、水兵関係の操作をする際は、「艦」の隣の、「水兵」を押して、水兵リストにします。
武器は、艦の絵のマウント部分(RマウントやTマウント)をクリックすると、搭載出来る装備がリストアップされます。
(艦と同じ国籍、保有する一番高性能の兵の職種とレベル、搭載容積などの条件で可能なモノがリストされます)
その中から選択して搭載します。
お勧めやカタログは、[[TIPS]]または[[艦艇紹介]]や、他紹介リンクページを読んでください。
[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]には射程表もあります。
出撃時には、搭載した武器マウントに、それを担当出来る兵を配置して下さい。
船底は、修理兵などの補助系ユニットや、パイロットを乗せる場所です。
&bold(){(パイロットと機関兵と水測は、船底でしか機能しません。)}
補助系兵は、初期は能力を発揮しません。
"効果なし、いらない。"と降ろしたくなるでしょう。
しかし、成長すると徐々に能力を発揮します、大型艦では必要です。
船に乗せていれば、経験値が与えられるので、空席があるなら、乗せておきましょう。
Rマウントは主に砲撃をするためのマウントです。
艦砲は主にこちらに乗せます。
(艦のマウントの大きさ - 搭載した砲の容積 ) ÷ 1セット辺り弾の大きさ = 乗せられる弾のセット数
になります。
Tマウントは魚雷、爆雷の再装填が可能です。大型艦になると対空砲搭載が多いです。
Rマウントと違って360度回せますが、方位が射撃可能範囲外だと、弾が出ません。
各種弾丸、爆弾、魚雷、照明弾などは、ドッグで右下の武装リストの「A」「B」をクリックすると補充できます。
忘れずに搭載しましょう。
「A」「B」どちらの弾を使用するかは、戦闘中「Y」ボタンで切り替えられます。
パイロットは船底に配置します。
兵ユニット一つで、航空隊一つを発進できます。
CVに爆撃機パイロットを三人乗せれば、爆撃部隊3つを運用できるのです。
よく戦場で飛んでる数字の付いてる航空隊を見ると思いますが、あれが誰かの第○×部隊な訳です。
1航空隊あたりの機数は、艦によって決まっています。空母以外は1~2機です。
空母となると、多数の部隊を、同時に運用する事になります。
最初は、CLの偵察機1機だけでも大変です、慣れておきましょう。
航空機は、航空機用のマウント円が、カタパルト付近や甲板にありますので、そこをクリックして購入すると、
搭載されます。
装甲装備方法については、[[ここ>http://www.gamespace24.net/navyfield-neo/s_guide/armor.html]]を参照してください。
最低でも、わずかに貼ると大きな違いが出ます。
効果は複雑なので、後ろの章で紹介します。
***&u(){&bold(){10.水兵ユニットの能力数値の見方と兵構成。【発揮値】とは?}}
あなたが作り育てる、このゲーム中の最重要の財産が、兵ユニットです。
兵が強くなると、艦の性能が向上するのです。
では、強い兵ユニットとは、どのような兵ユニットでしょうか?
&bold(){まず、兵ユニットを作った時点で、既にその兵の素質と得意分野は定まっています。}
各能力の&bold(){【増加値】}の値がそれです。
ここでは、兵の表示の見方について説明します。
兵表示では、上に述べた【増加値】の他、様々な値が、数値や棒グラフで示されています。
これらの意味を理解すると、兵ユニットの現在の性能や、将来の性能が分かる様になります。
(なお、各能力値の効果や調整方法については、次項目以降で説明します。)
|&ref(hei1.JPG)|1.現在の職種|
|~|2.特水の有無(画像は有りの状態)|
|~|3.兵のレベル|
|~|4.兵の重量|
|~|5.兵の増加値|
|~|6.兵の総合値|
|~|7.兵の数(新兵・熟練兵・士官の順。画像は新兵275人、熟練105人、士官30人)|
|~|8.経験値。右まで一杯になるとレベルアップ|
&bold(){・【総合値】}=現在の能力。
&bold(){各総合値の隣にある白い棒グラフ}も重要。兵士数にて説明。
重要だが、これから伸ばしていく数値なので、兵作成時は気にしなくて良い。
&bold(){・【増加値】}=レベルアップ1回で総合値が増える数値。
持って生まれた適正、兵の素質。
新兵制作時の、唯一の重要な数値。
増加値は、各能力ごとに、設定される。
兵ユニットを作るときは、これだけを気にすればよい。
生み出されたときの増減値は、通称「&bold(){初期値}」と呼ばれる。
「初期は命連11=新兵時に命中の増加値11,連射の増加値11でしたよ。」
という風に使われる。
命中増加値が+14なら、10レベル後の命中総合値は、140に増加する。
これが+8の兵の場合、たった80の増加にしかならない。
+8兵が、+14兵の命中性能に追いつくのは、7レベルも後。
もちろん、その間にも両者の差は開いていくのである。
国籍取得、転職によって増加値は増減するが、初期値は、最後まで影響する。
重視すべき初期値は、その兵が予定する職業や、期待する役割によって全く異なる。
機関兵候補なら機関値、艦長候補なら潜在値、出来れば修理値は全員高めに、などなど。
これらについては、項目11及び12で説明する。
&bold(){・【兵士数】}=兵構成、すなわち、ユニットに所属する兵員の内訳
上の画像における7番のグラフと数字を見てみよう。
ここに、ユニット内の新兵、熟練兵、士官、各々の兵員の数と定員数が示されている。
それぞれ、新兵数(赤いバー)、熟練兵数(白いバー)士官数(緑のバー)。
そして、右端の大き目の数字が、定員数である。
最初は、全員が新兵なので、グラフは真赤な筈だ。
&bold(){最初は意識しなくても良いが、最終的には兵性能の算出に大きく関わる。}
兵が発揮する能力の算出方法は、[[水兵概説]]の「兵の種類」に計算式が記載されている。
本来の能力を発揮させる為には、この兵構成の向上が不可欠。
&bold(){なぜなら、最終的な兵の性能は、この計算式の結果値が決定するからだ。}
この値は、一般に&bold(){「発揮値」}と呼ばれている。
試しに計算式を参照して、発揮値を算出してみると良いでしょう。
熟練兵数と士官数を変えることで、能力が大きく左右される事が分かる筈です。
士官+熟練+新兵の人数は、定員を超えることは出来ない。
また、士官数は、定員の約3割が上限。
発揮値の計算式で分かるとおり、この定員数が増える事も、能力向上に大きな意味を持つ。
&bold(){定員は、レベルアップ時に一定数増加する。}
その際の定員増加数は、職業により決まっている。
一般的に、高位職業ほど、定員増加数は増える。
しかし中には、転職すると、定員増加数が減少する兵種もあり、注意が必要だ。
定員が増加しても、自動的に兵士が雇われる訳ではない.
&bold(){その都度、新兵を雇用してあげよう。理由は↓の※に。}
兵構成を整えないと、性能は発揮されない。
&bold(){レベルが上がっても、性能が低いのは、兵士構成が悪く、発揮値が低いのが原因。}
&bold(){各総合値の隣にある白いグラフが、算出された発揮値を示す。}
なお、白いグラフは、表示上振り切れる場合が有ますが、発揮値の向上は続くので目安程度に。
&bold(){※兵構成の向上の方法}
・新兵はポイントで雇う、解雇も出来る。
・熟練兵は、戦闘後、新兵の1%が自動的に昇格する。&bold(){故に新兵は常に満員が望まれる。}
・&bold(){士官は自然増加はしない。}熟練兵を試験させて昇格させる。
士官試験は&bold(){合格率が非常に厳しく、不合格だった熟練兵は死亡する。}
試験の合格率は、兵ユニットのその時の定員と士官数で変化するようである。
定員がまだ200人に達しないようなレベルでは、熟練兵だけで十分である。
上記の計算式をみると分かると思うが、あまり早期に士官に昇格させても、
&bold(){総合値}がまだ低いため、さほど能力の向上にはつながらない。
さらに、定員が少ないうちは、士官が戦死しやすい。
・有料アイテムを用いると、1ユニットにつき士官100人までに限り、
無試験で100%昇格させる事が出来る。
熟練兵も、同様にアイテムで増やせる。
現状の設定では、士官アイテムは割高な様である。
士官70名くらいまでは、熟練兵を買い、試験で士官にした方が、低コスト。
もちろん、最安は、地道に戦闘でコツコツ熟練を増やし、試験で士官にする方法である。
このように、兵構成の向上は、能力(=発揮値)に極めて大きな影響をもたらします。
ただし、士官100人、熟練満タンの状態から、さらに向上するには、試験で士官を増やすしかありません。
莫大な数の熟練兵が、試験場の露と消えることでしょう。
試験に落ちた熟練兵は、居なくなってしまいます。
兵構成の向上は簡単では無いのです。「総合値」も高い兵を作った方が、効率が良いのです。
むろん、両方とも良いのがベストです。
重量が無視できない場合もあります。重視する能力によって、育成のさじ加減は様々なのです。
詳しくは、後で紹介する育成向けブログなどを参考にさせて貰いましょう。
&bold(){・【トン数】}=兵士ユニット全体の重さ
人数に比例して増加する。
体重だけでなく、備品や食料、部屋などの重量と見るべきだろう。
後半になると、兵ユニット一つで数百tを超える。
DDでは積載量オーバーという事態も起こってくる。
このため、わざと兵を減らすことがあり、0人にした兵を幽霊兵と呼ぶ。
幽霊兵も、機能はするが能力は最低である。
・【経験値】頑張って稼ごう。
ただし、罠あり、要注意!!
&u(){&bold(){使用する艦の「必要レベル」と、兵士のレベルに一定以上の差が有ると、経験値が大減額される。}}
詳しくは[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]内、経験値係数に。
これを、「経験値係数」「(艦の)レベル制限」と呼びます。
妙に少ない経験値になった時は怪しいです、覚えておきましょう。
***&u(){&bold(){11.兵の能力と、艦の性能。その効果}}
艦についての、ドック画面の左上の表にある数値、および、表示されない重要な数値について説明します。
一般にこれらの数値は、搭載した兵の能力で決定されます。
&bold(){・基本防御}
艦の撃たれ強さの数値です。
搭載兵全員の「保守」能力の総計で決定され&bold(){、「ダメージの潜在化」}で損害の時間稼ぎを行える度合いを表します。
900が上限で、10で割っただけの%、食らったダメージを潜在化させるとされています。
(例:900=受けたダメージの90%を、500=受けたダメージの50%を、潜在化。)
全搭載兵の保守値が適用され、上限値900に到達が容易なので、保守専門兵である[[整備兵]]
の必要度は低かったりします。
序盤は気にしない、技術系の兵士が育ってくると、メキメキ向上します。
ダメージの潜在化は、項目13で詳しく説明します。
&bold(){・OH速度、持続時間}
速度計で赤い部分が示す速度を「OH速度」と言い、OH持続時間だけこの速度を発揮できます。
ともに、[[機関兵]]の「機関」能力で最大値が向上します。
OH最高速度は、爆速BBが氾濫したためか、巡航の1.6倍にまで制限され、また、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されました。
OH持続時間には、この重がけ制限がありません。[[機関兵]]全員の合計能力値が多いほど長くなります。
&bold(){・修理速度}
受けた損害を、戦闘中回復させます。序盤は気にしなくて大丈夫です。
&bold(){搭載兵全員の「修理値」が適用されます}、修理速度の上限は260/秒程度と言われています。
全兵員が修理に参加するのですが、「基本防御」と違い、向上しにくく、上限達成は困難です。
このため、優秀な[[修理兵]]は不可欠とされています。
[[修理兵]]の「修理値」のみ、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されますので
多くても3人までで良いでしょう。
本当に、なかなか上らないので、機関兵をロスして修理を高めにしたり、艦長や、砲兵や偵察兵まで、修理値を重視する人も居ます。
数値は、ミッション部屋などで、自分で計測します。
&bold(){・装甲、バルジ}
[[装甲について>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_358aea85]]とそのリンクにある、[[装甲・防御戦術_W]]に詳しいです。
&bold(){・FCS線と着弾}
砲から伸びる緑の線が、FCS線です。
長距離砲を積むようになってくると、遠くの着弾が見えないという現象が起こります。
どちらも、搭載したFCSの性能および、&bold(){艦長の潜在値能力によって、長さが決定される}のです。
詳しくは、[[FCSについて>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]で。
これも、自分でポッチの数を数えて計測します。
レベルが大分上がっているのに、着弾が見えないときは、艦長に士官を入れて見ましょう・・・。
「兵士構成」の効果が実感できると思います。
&bold(){・兵裝についてのtips}
各国における最強武器は何であるか?
最大射程、最大砲、すなわち、必要レベルが高い砲と艦が最強であると普通は考えるでしょう。
ところが、使い方によっては化ける例が、各国にあります。
わかりやすい例が対空砲(もしくは、対空砲向きの特定の両用砲)です。
必要レベルの時点では、連射性が無く、非常に使いづらい代物でも、兵の能力が上がると
雨あられと砲弾を吹き上げる、恐るべきAA砲になります。
また、小口径砲のほうが、低いレベルでも性能を発揮しやすい傾向があります。
巨大な主砲や巨艦を担当させると、まだ散弾、鈍足でイマイチ扱いきってくれない兵でも、
小口径の小型艦を扱わせると、恐ろしい性能を発揮する場合もあります。
ちょっとした兵能力の向上で化ける兵器というのは、各国に存在します。
そして、そのために必要なレベルは、BBで主砲を扱うレベルに比べると案外低めです。
快速小型艦に積む事で、中級者のキラーアイテムになり得る場合があります。
こうした兵器は、[[艦艇紹介]]内の各国兵裝ページなどに、紹介されています。
***&u(){&bold(){12.どうやって強い船を造るか。}}
つまるところ、優秀兵を作ることです。
くどいですが最初の頃はポイントが枯渇しやすいので、レベルが到達しても転職出来ず、ロスが出易いです。
最初は、ロスが起きても良いような兵を一時的に雇う事をオススメします。
艦長だけは、転職が一度きりですし、後々まで活用できた方が良いでしょうから、艦長用に「潜在」が高い兵ユニットをサイコロで選抜。
可能ならば、砲兵二人も、下の表の数値に合えばラッキー。
という程度でしょうか。
なお、最初から有る黄色兵には「トレード出来ない」という制約があります。
とにかく、序盤にポイントを使いすぎないこと!
序盤には、特に転職で思ったより多くのポイントが必要なのです。
当面は、FFに乗る兵員のレベルアップと、ポイントを増やす事程度を考えていれば大丈夫です。
なぜなら、序盤は、兵のレベルが低いため能力はさほど重要ではなく、
使える艦の搭載兵員数、得られる経験値から言っても、育成の効率が良くないからです。
でも、すぐに、艦と兵裝の選択肢が増えて、次第にゲームの幅も効率も広がります。
偵察機が搭載出来る巡洋艦が扱えるようになるまでに、艦の操作に慣れておきましょう。
艦との同時操作は大変ですが、偵察機の高度変化は是非使いましょう。
腕が上がってきて、巡洋艦を使いこなせる様になってくると、
使ってみたい艦や、上手い人の戦い方が目に入ってくると思います。
その頃には、ポイントもたまり、船底の人数の多い艦が手に入る事でしょう。
そうしたら、気に入った艦のための情報を集め、その艦に必要な兵ユニットを準備する事になります。
いよいよ、サイコロで初期値が高い兵ユニットを、多数作成します。
(一例)
&bold(){「あの艦には、S技兵と対空砲の兵と機関兵と修理兵が×人ずつ要るな・・」}
↓
&bold(){サイコロ! 上記の職業向きの初期値を持つ兵達がそろうまで・・・}
↓
&bold(){船底などに置いて育成開始}
という手順になります。
く一度に大勢着手した方が効率がよいので、船底人数の多い艦(PClなど)になってから育成でも、
ほとんど回り道にはなりません。
もちろん、ポイントに余裕が有り、船底に空席があれば、早めに育てておいても損はありません。
しかし、育成向きの船の方が、新兵を複数、数倍以上の効率で育てる事が可能になります。
ただし、「艦のレベル制限」により、あまり高レベルな艦では、レベルの低い兵の経験値が減額されます。
&bold(){育成の進行段階によって、適切な艦が異なる}のです。
沢山兵ユニットが乗って、レベルが適切で、有効に戦闘が楽しめる艦を選びましょう。
&bold(){<目指す艦種と、それに必要な兵ユニットの増加値(初期値)の一覧表>}
○BBを目指す場合
|職種|重視技能|推奨増加値|高いほど良い技能(左ほど重要)|
|艦長|潜在|14|修理>対空>保守|
|MIDDLE:砲兵|連射&br()命中|MIDDLE:11|MIDDLE:修理≧保守|
|対空兵|連射(命中)|11(10)|修理≧保守|
|機関兵|機関|11|修理≧保守|
|修理兵|修理|11|保守|
|偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守|
○CVを目指す場合
|職種|重視技能|推奨値|高いほど良い技能(左ほど重要)|
|艦長|潜在|13|修理≧保守>対空|
|偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守|
|戦闘機パイロット|戦闘|11|攻撃>修理≧保守|
|爆撃機パイロット&br()雷撃機パイロット|MIDDLE:攻撃|MIDDLE:11|MIDDLE:戦闘>修理≧保守|
※増減値は国籍、転職で増減する、表中は全て新兵時。
各職業の機能や詳細については、[[水兵概説]]を参照してください。
具体的に数値を知りたい方は、前編のリンク先をくまなく見てみましょう。
偉大な賢者の書に巡り会えるかも。
&bold(){なお、これら全ての能力を最終的に決定するのは、「総合値」ではなく、「発揮値」です。}
補助系兵は、基本的にユニット数が多いほど力を合わせて能力を発揮しますので、大体複数用意します。
機関兵4人、修理兵3人などなど・・・
最初は、何が何だか分からないでしょうけど・・・。
どの兵が何人必要かは、国籍や好む戦法などで、千差万別です。
詳しくは、[[水兵概説]]を参照して兵の能力とその効果、及び制約を把握し、上級者に情報を聞いてみてください。
考え方の一例。
兵器系:1,使いたい砲を使うための職業を調べる。
2,各砲の命中精度、連射速度には、いずれも、兵能力がある程度以上になると、性能が上限になる。
詳細は、このページ項目14のリンクにある、育成向きのブログを参考にさせて貰うと詳しい。 また、使用できる職業が特殊な場合も有る。(対空砲なのに対空兵では使えないなど。)
それを調べ、修理なども勘案して転職ルートやロスなどを計画する。
ロスせず、一本道が最適という場合が多いので、分からなくてもまあok。
一般的には、主砲兵は命中値と連射値、対空関係兵は連射値を極めるモノです。
ただし、日、英の対空兵は、連射値を高めるためにロスが必須なので要注意。
また、英主砲用の兵は、精密コースを選んではならないなど、
転職のミスコースは本当に使用不能になりかねないので、間違うと悲劇です。
一応[[国籍別概説]]等を読んだり、発揮値に付いて調べたり、聞いたりしてみましょう。
補助系:
こちらも、これ以上兵のレベルが上がっても、上限に達して以降は、向上しない項目がある。
基本防御(保守)、OH速度(機関)、修理速度(修理)がそれだ。
(保守)は基本防御に関わる数値だが、専門兵でなくとも、搭載全兵士の保守が加算される上、
特に工夫しなくても、簡単に上限に達するので、気にする必要は薄い。
(機関)で向上する、艦の最高速度(OH速度)も、これにあたる。
上限に達して以降、機関兵の機関値が増えても最高速度は伸びなくなる。
この上限達成の基準は、艦、搭載エンジンによって異なる。
詳しくは、紹介したリンクを当たってみて欲しい。
なお、(修理)も上限があるのだが、コレについては上限達成の難易度が高いため、後述する。
さて一方、どこまでも無限に向上していく性能、上限の達成が困難な性能もある。
OH持続時間、つまり、最高速度を維持出来る時間がこれにあたる。
OHスピードを維持出来る時間は、搭載した機関兵の機関能力値の合計が高い程、無限に延びていく。
もう一つ、修理速度は、上限が設定されているモノの、上限達成は、普通の構成では困難である。
全搭載兵の修理能力が適用されるが、300/sと言われる修理上限の達成には、
他の性能を犠牲にした上での、計算された育成が不可欠である。
OH時間を伸ばす為には、機関兵は居ればいるほど良い。
修理兵の能力は、専門兵は重ねがけ制限の緩い2人程度が効率が良い。
さらに、全ての兵の合計の修理能力値も加算され、修理速度が決定される。
ところが、このように、二人の純修理兵と、ロス無し純機関兵で船底を埋め尽くし、
120レベルに達しても、修理速度は上限に達しない。
よって、偵察パイロットだろうが機関兵だろうが、全搭載兵の修理値を出来るだけ高くしておきたい・・・となる。
修理能力の合計値もまた、いくらでも欲しい・・・に近いパラメータなのである。
OH持続時間からの立場で言えば、機関兵の持つ機関能力値は高ければ高いほど良いが、
修理の立場から言えば、機関兵を多少ロスしてでも、修理の能力値を優先させたいと言うことになる。
&bold(){修理速度とOH持続時間はバーター。これが補助系兵=船底組の構成を考える時の選択肢だ。}
簡単に言えば、高速機動の持続時間を優先するか、損傷を後方で修理する時間の短縮を目指すか、
という事になる。
どちらもあればあるほど有り難い要素であるため、正解は存在しない、好みであろう。
※「保守」専門の&bold(){整備兵は、上記の様に基本防御の上限達成が容易なため、必要性は薄い。} だが、補助兵を多く積めない小型艦やCV専用で、ずば抜けた強力さを求めたい場合は、
保守値の上限達成のため、整備兵も場合によっては、選択肢に入ってくる。
DPの小さい小型艦の場合、修理は低めでも十分という考え方だ。
通常、必要は無いが、これらの艦を極めたいなら、上級者に聞いてみよう。
艦載機: 「戦闘値」が機銃による対航空機攻撃力を、「爆撃値」が機銃からの撃たれ強さ(回避能力)を表す。
上記の表の通り、戦闘機パイロット(戦闘機p)は「戦闘値」と「爆撃値」を重視、
偵察機pと爆&雷機pは「爆撃値」を重視する、とされるが、用法により、様々である。
発揮値に上限がないとされるため、士官を大量に入れる人も居る。
中には、戦闘発揮値の高い雷撃機をつくり、航空機狩りに使う猛者も居る。
また、特に偵察機pの場合だが、修理に参加させるべく、「修理値」を最重視する場合も有る。
&bold(){サイコロの際、潜在は最大15、その他の値は12まで出ます。}
高ければ高いほど、最終的な能力値も高くなり、トレードでの売値も高くなります。
増加値は、転職すると職に応じて加減されます。
-[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの「スキルシミュレーター(2代目)」等で、逆算出来ますが、メモしておいても良いでしょう。
Lvがある程度上がったら士官試験を行います。
&bold(){士官は熟練の数倍の能力を発揮}するので多い程有利です。
育成に失敗していなければ、ブーストアイテムの&bold(){特別水兵}をかけます。
「特水」は単純に能力が約1.22倍になるので上位の艦に乗るなら必須と言えます。
残念ながら有料アイテムなので、たまに立つ売り部屋で施してもらうか、自前で購入する他ありません。
※兵にアイテムを施して貰う場合、トレードで、いったん取引相手に兵を預ける事になります。
いたずらに不安を煽る物ではありませんが、相手の情報はよく見て、スクショしましょう。
戦歴が少ない場合、持ち逃げ前科がないか、情報を集めた方が良いかも。
これで兵の準備が整ったので後は運用次第になってきます。
運用については[[戦術講義]]などを参照してください。
***&u(){&bold(){13.潜在ダメージとは}}
&bold(){※}潜在ダメージについて、素晴らしいミュレーターが、[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの
「読み物」→「覚え書き」→「4.基本防御&修理イメージ」に設置されています。
とてもわかりやすいので、理解のために、是非利用させて頂きましょう。
攻撃を受け、緑のバー(DP)が赤くなると速度が低下し、バー(DP)が無くなると沈没します。
これは、どの船でも変わりません。
&bold(){しかし、いくら巨弾が命中し、ダメージを与えていても、さっぱりDPバーが減らない敵を見かけると思います。}
これが、基本防御能力によって発生する、潜在ダメージの効果です。
※ダメージを与えられない場合は、装甲の問題ですので、[[装甲・防御戦術_W]]を参照してください。
「基本防御能力」は、ダメージを受けた際、
基本防御900なら90%、800なら80%を、「潜在切れ」を起こすまで「潜在化する」のです。
潜在化されたダメージ、つまり「潜在化ダメージ」では、船はすぐには破壊されません。
ゆっくりDPを減らされていきますが、修理が可能です。
一方、潜在化出来ないダメージは、艦を即座に直接破壊し、戦闘中は修理出来ません。
これを、「直接ダメージ」と呼びます。
基本防御900なら10%、800なら20%が、直接ダメージとなります。
「潜在化」できる容量には、艦によって決まっています。
「潜在切れ」とは、その容量を使い切ってしまった状態を指します。
こうなると、受けたダメージは、全て、直ちに艦のDPを削っていきます。
潜在化のイメージは
「基本防御」は、艦の手入れや、ダメージコントロール、つまり乗組員の練度を示す数値。
一方、「DP」のグリーンバーの長さは、艦全体のダメージではなく、[[バイタルパート>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88]]内の、
主要構造のヒットポイントを表している。
敵弾を受けた時、バイタルパートへの損害は、備えと水兵の能力で、大きく変動する。
(適切なハッチの閉鎖、消火活動、角材で破損部を支える、可燃物除去、被害部署の再編成)
未熟な艦では、折角の防御装置も扱いがデタラメで、誘爆なども発生する。
このため直接、主要区画が被弾、爆発し、回復不能の被害を被る。
しかし、基本防御の高い艦では、優秀な兵が、艦の防御能力をきちんと機能させ、
直接被害が抑えられる。
火災などが発生して被害がじわじわ拡大するが、適切に対策(消火、封鎖、修理)され、
主要機能は軽微な損害に押さえられて、回復される。
ゲーム上の処理は、
下記に紹介する、NavalNavigatorの「装甲ーダメージ」などで図解されています。
「直接ダメージ=▼」が、被弾で破壊された重要区画を示し、この分は修理不能。
「潜在ダメージ=▽青」が、誘爆、浸水、炎上などで、じわりじわりと失われていく、
予定(予測?)される被害を示す。
こちらは、一度燃えてしまった(緑のバーが減った)部分でも、時間とともに修理(回復)されます。
具体的な処理の理解は、
1,[[装甲・防御戦術_W]]の真ん中にある、「整備兵」を読んだ後
2,[[NavlNavigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]の「装甲」ページの「ダメージ」の項目を読んでください。
&italic(){※ちょっと脱線。NavalNavigatorでは、「直接ダメージ=赤▼」は潜在が切れた後の全ダメージが適用されるとありますが}
&italic(){実戦ではちょっと違うような・・・? 下記に補足します}
被弾後、グリーンバーは、「じわじわ減少→回復し始める」という動きを見せます。
(青い矢印▽)の働きがポイントです。
(青い矢印▽)は、潜在容量の残りを示し、回復時の動きは、修理兵の働きを示します。
修理により、じわじわ右に移動します。
青い矢印が、まだグリン-バーよりも左にあるときは、DPバーはじりじり低下します。
潜在許容量だけが、回復している状態です。
消火、排水中なるも、被害拡大中と言うところでしょうか。
そして、青い矢印▽が、減少してきた緑のバーの先端と出会うと、以降、緑のバーは▽とくっついて、回復に転じます。
浸水、火災が制圧され、修理部隊が、機能回復作業を開始したのです。
こうなると、潜在許容量と、DPが、同時に回復し始めます。
実質、2倍のダメージ許容力(潜在容量回復分+DPつまり緑のバー分)
を修復している状態になり、戦線に戻り始めます。
上級BBならば修理能力が200毎秒前後は有ると見て良いので、一度潜在切れしても、
1~2分もすると、最前列に戻って来るわけです。
BBが一撃数万の攻撃量を応酬できるのは、この潜在化あればこそ。
DPバーでは元気でも、潜在が切れていれば、次の被弾で行動不能、即死もあり得ます。
初期の兵では、基本防御も修理もとても小さいので、自分で体感出来ず、理解しにくい効果です。
しかし、いずれは自分も扱う事になりますし、被害艦の状況が分からなくては困る場合も多いでしょう。
戦闘中、敵味方を含めて、他艦の潜在ダメージの状態は、なかなか判断できませんが、目安はあります。
・絵的に、煙を延々と吹き続けている。※画像効果を切っていると見えません。
炎上中です、潜在ダメージがあり、じわじわ艦を破壊しています。
・着弾直後、緑のバー(DP)が、目に見えて減っている状態。
これは、潜在ダメージ容量がすでに無く、主要部に直撃を受け始めている状態です。
・元気に見えても、緑のバー(DP)が減り続けている状態。
潜在ダメージがまだ修理されきっていない状態です。
&bold(){食らったダメージが、DPにすぐ現れず、一見すると船体が無事に見える点で、バルジに似ています。}
バルジ吸収力にあたるのが艦のDP、バルジ減衰力に当たるのが潜在化力「(基本防御&bold(){÷}10)%」、と事になります。
・バルジ吸収力と似ている→DP21000の艦なら、21000まで潜在化できる。
・バルジ減衰力と似ている→基本900なら9割、即ち20000被弾時に18000を潜在おくりにできる。
もちろん、バルジと同じで、潜在切れすると、直接DPが破壊されます。
&bold(){バルジとの効果の違いは、失った吸収力も、時間と共に修理される=例え何度潜在切れしても、修理可能な事。}
回復するバルジと、おおざっぱに考えて良いでしょう。
繰り返しになりますが、一撃で数万ダメージを叩き付け合うBBの場合、
潜在が切れた状態は、一撃でとどめを刺される危険な状態であり、敵はとどめを刺しに来ます。
この状態のBBは、攻撃を受けかねない行動をとれなくなります。
敵艦なら、葬るために活かすべき短い(※)チャンスであると見て良いと思います。
※[[潜在ダメージの例]]も参照。
&bold(){高レベル艦撃沈の難しさは、これら、被ダメ潜在化能力と、修理能力が大きいのです。}
潜在ダメージを吹き飛ばしたら、慎重な動きになった彼ら(特に大きなDPを持つBB)に対して、
&bold(){安全圏に逃れる前に攻撃を畳みかけないと、}
後方支援にまわられた挙げ句、1~2分後には回復し、完全状態で戻ってくるのです。
***&bold(){&u(){&bold(){14.具体的戦術}}}
高い戦闘技術を教授してくれるサイト様達を紹介します。
-[[NavyFIeld航海日誌 by 31123「BB戦技」>http://31123nfblog.paslog.jp/category/78871.html]]
個人の方のブログですが、砲戦術や艦隊行動について、非常に参考になる記載が多いです。
&bold(){小型艦の方も、戦線の動きについても詳しいので、是非お勧めしたいです。}
ただし、ちょっと高度すぎる技術なども書いてあります、特に、上に行く程、超上級者向けですので、
そこら辺は、吸収できるところだけでも・・・。
-[[とある三笠のりの航海日記>http://luna2net.paslog.jp/category/105972.html]]
こちらも個人の方のブログ、育成について、非常に詳しいです。
発揮値の上限値データは古いのですが、育成の際の考え方は、今でも通用します。
水兵工房と併せて読むのがオススメ。
-[[Project.Seciria>http://www.geocities.jp/colo256/hp2/]]
空母操作のイロハ、戦術について。
図解されていてわかりやすいです。
-[[Schallhart内、CVについてつらつら>http://kaede.tm.land.to/]]
メニューの「navyfield」へ入って下さい。
空母操作のイロハ、戦術に付いて。
艦載機に襲われる側にとっても、参考になるページです。
-[[戦術講義]]
新しい戦訓を取り入れる良い場所です。
-[[国籍リーグ戦動画>http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%9B%BD%E7%B1%8D%E5%AF%BE%E6%8A%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6?sort=f]]
コメント数の多い「公式戦」から見て見る事をお勧めします。
全ての艦が重要な働きをしている事が分かると思います。
BBやCA、CVも、優秀な艦隊の一部となることで、初めて火力を最大限に発揮出来るのです。
対潜海域の拡大、制空海域の拡大、視界戦の勝敗は、そのために大変重要です。
それを行うのに最適な、小さい艦が削られた側は負けます。
***&u(){&bold(){15.艦隊への加入}}
艦隊及び戦隊とは、ユーザー同士が集まって作るゲーム内の団体です。
加入すると、艦にフラッグや戦隊名が表示される様になります。
大小様々なギルドがあり、勝利を求めていたり、趣味の集まりだったりと、集まっている理由も様々です。
質問などに、親切に対応する人がいる場合もあるので、雑談部屋をあちこち訪ねてみるのもよいでしょう。
全員戦闘に疲れ切って寝ていたり、不在で無反応という事も多いですが・・・。
目的が一致したり、気の合いそうなギルドがあったら、加入してみましょう。
様々な手助けが得られるかも知れませんし、戦術などの知識や練習の機会なども得られるでしょう。
&bold(){ギルドに加入するためには、通信兵が必要です。}
色々な種類があり、一概にお勧めは言えません。
どこが良いか悩むときは、ギルドの公式ページを見てみましょう。
毎回、大戦果を出して勝ち残っているIDがいたら、見ておくと良いでしょう。
戦闘待機画面で、左下のリストのIDを右クリックして「ユーザー情報」を見ると、旗マークとギルド名をみる事が
出来ます。
でも、隠れた強い人がいたり、雑談部屋が常設されて楽しい所もあったりで、やはり一概には言えません。
ギルド戦や、上記に動画を紹介している国籍戦の公式戦などは、普段からの仲間同士で、事前に作戦を練りに練って
臨みます。
そのため、様々な技や作戦を駆使した、見応えのある物になります。
ただし、ギルド戦に参加しない方針の所もあるので、やってみたい場合は一応聞いてみよう。