初心者向け情報  成長編

「初心者向け情報  成長編」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

初心者向け情報  成長編」(2011/07/28 (木) 14:59:12) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*&bold(){初心者向け情報 後編} ***&u(){&bold(){9,武装変更や、国籍艦の作り方}}   まず、無国籍艦では、[[FCS(艦橋上の火器管制器)>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]は、無国籍艦は自動型が搭載されているはずです。   艦の航行と、砲撃する事に慣れてきたら、手動に載せ替えましょう。   自動などというフザケた装備は言語道断。乗せたままだとTKされます。そうなった場合文句は言えません。   普通は「精密FCS」タイプで、一番大きいモノを乗せます。   手動fcsに載せ替えると、直接、キー操作で角度を調整します。   慣れるには、「TDAモード」と、「A」と「D」を使うのがコツです。   兵のレベルが上がり、国籍艦長が出来たら、いよいよ国籍艦です。   国籍による特徴は[[国籍別概説]]が詳しいです。   艦長の艦船系譜を進化させることで、新しい艦が購入できる様になります。   艦船系譜も転職と同じ、系統樹方式です。   違う系統の船に乗りたい場合、新しい艦長を育成しなくてはなりません。   乗りたい船を通る様に、系統を進めましょう。   艦船系統をゼロから進め直す有料アイテムもあります、ちょっと高価ですが。   一方、兵の国籍や職は、一度転職したら一切やり直しできません。   育成の際、他国兵も船底に置いておくと経験値が同じだけ貰えますので、無意味ではありません。   しかし、艦と兵器兵の国籍が不一致だと武器が乗せられず、能力も制限を受けます。   実情として、搭載しても、経験値稼ぎだけの居候です。   初めは&bold(){兵士の国籍は全て一致させる}のが良いでしょう。   とにかく国籍、転職は、慎重に。   新しく購入した国籍艦は、船体のみです。   まず艦に命名し、FCS、機関を装備し、艦長を艦長席に搭載して、ようやく出港できます。   ただし武装して弾を積み、装甲を張って兵を各所に搭載して、初めて戦闘準備が整った状態です。   もし、ドック右下の表に水兵達が並んでいたら、水兵操作モードになっています。   艦装備関連の操作ができません。   その表の上部の「艦」を押して武器リストに切り替えましょう。   逆に、水兵の乗船など、水兵関係の操作をする際は、「艦」の隣の、「水兵」を押して、水兵リストにします。   武器は、艦の絵のマウント部分(RマウントやTマウント)をクリックすると、搭載出来る装備がリストアップされます。   (艦と同じ国籍、保有する一番高性能の兵の職種とレベル、搭載容積などの条件で可能なモノがリストされます)   その中から選択して搭載します。   お勧めやカタログは、[[TIPS]]または[[艦艇紹介]]や、他紹介リンクページを読んでください。   [[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]には射程表もあります。       出撃時には、搭載した武器マウントに、それを担当出来る兵を配置して下さい。   船底は、修理兵などの補助系ユニットや、パイロットを乗せる場所です。   &bold(){(パイロットと機関兵と水測は、船底でしか機能しません。)}   補助系兵は、初期は能力を発揮しません。   "効果なし、いらない。"と降ろしたくなるでしょう。   しかし、成長すると徐々に能力を発揮します、大型艦では必要です。   船に乗せていれば、経験値が与えられるので、空席があるなら、乗せておきましょう。   Rマウントは主に砲撃をするためのマウントです。   艦砲は主にこちらに乗せます。   (艦のマウントの大きさ - 搭載した砲の容積 ) ÷ 1セット辺り弾の大きさ = 乗せられる弾のセット数   になります。   Tマウントは魚雷、爆雷の再装填が可能です。大型艦になると対空砲搭載が多いです。   Rマウントと違って360度回せますが、方位が射撃可能範囲外だと、弾が出ません。   各種弾丸、爆弾、魚雷、照明弾などは、ドッグで右下の武装リストの「A」「B」をクリックすると補充できます。   忘れずに搭載しましょう。   「A」「B」どちらの弾を使用するかは、戦闘中「Y」ボタンで切り替えられます。   パイロットは船底に配置します。   兵ユニット一つで、航空隊一つを発進できます。   CVに爆撃機パイロットを三人乗せれば、爆撃部隊3つを運用できるのです。   よく戦場で飛んでる数字の付いてる航空隊を見ると思いますが、あれが誰かの第○×部隊な訳です。   1航空隊あたりの機数は、艦によって決まっています。空母以外は1~2機です。   空母となると、多数の部隊を、同時に運用する事になります。   最初は、CLの偵察機1機だけでも大変です、慣れておきましょう。   航空機は、航空機用のマウント円が、カタパルト付近や甲板にありますので、そこをクリックして購入すると、   搭載されます。   装甲装備方法については、[[ここ>http://www.gamespace24.net/navyfield-neo/s_guide/armor.html]]を参照してください。   最低でも、わずかに貼ると大きな違いが出ます。   効果は複雑なので、後ろの章で紹介します。    ***&u(){&bold(){10.水兵ユニットの能力数値の見方と兵構成。【発揮値】とは?}}   あなたが作り育てる、このゲーム中の最重要の財産が、兵ユニットです。   兵が強くなると、艦の性能が向上するのです。   では、強い兵ユニットとは、どのような兵ユニットでしょうか?   &bold(){まず、兵ユニットを作った時点で、既にその兵の素質と得意分野は定まっています。}   各能力の&bold(){【増加値】}の値がそれです。   ここでは、兵の表示の見方について説明します。   兵表示では、上に述べた【増加値】の他、様々な値が、数値や棒グラフで示されています。   これらの意味を理解すると、兵ユニットの現在の性能や、将来の性能が分かる様になります。    (なお、各能力値の効果や調整方法については、次項目以降で説明します。) |&ref(hei1.JPG)|1.現在の職種| |~|2.特水の有無(画像は有りの状態)| |~|3.兵のレベル| |~|4.兵の重量| |~|5.兵の増加値| |~|6.兵の総合値| |~|7.兵の数(新兵・熟練兵・士官の順。画像は新兵275人、熟練105人、士官30人)| |~|8.経験値。右まで一杯になるとレベルアップ|  &bold(){・【総合値】}=現在の能力。        &bold(){各総合値の隣にある白い棒グラフ}も重要。兵士数にて説明。       重要だが、これから伸ばしていく数値なので、兵作成時は気にしなくて良い。  &bold(){・【増加値】}=レベルアップ1回で総合値が増える数値。       持って生まれた適正、兵の素質。       新兵制作時の、唯一の重要な数値。       増加値は、各能力ごとに、設定される。       兵ユニットを作るときは、これだけを気にすればよい。       生み出されたときの増減値は、通称「&bold(){初期値}」と呼ばれる。       「初期は命連11=新兵時に命中の増加値11,連射の増加値11でしたよ。」       という風に使われる。        命中増加値が+14なら、10レベル後の命中総合値は、140に増加する。       これが+8の兵の場合、たった80の増加にしかならない。       +8兵が、+14兵の命中性能に追いつくのは、7レベルも後。       もちろん、その間にも両者の差は開いていくのである。       国籍取得、転職によって増加値は増減するが、初期値は、最後まで影響する。       重視すべき初期値は、その兵が予定する職業や、期待する役割によって全く異なる。       機関兵候補なら機関値、艦長候補なら潜在値、出来れば修理値は全員高めに、などなど。       これらについては、項目11及び12で説明する。  &bold(){・【兵士数】}=兵構成、すなわち、ユニットに所属する兵員の内訳       上の画像における7番のグラフと数字を見てみよう。       ここに、ユニット内の新兵、熟練兵、士官、各々の兵員の数と定員数が示されている。       それぞれ、新兵数(赤いバー)、熟練兵数(白いバー)士官数(緑のバー)。       そして、右端の大き目の数字が、定員数である。       最初は、全員が新兵なので、グラフは真赤な筈だ。       &bold(){最初は意識しなくても良いが、最終的には兵性能の算出に大きく関わる。}       兵が発揮する能力の算出方法は、[[水兵概説]]の「兵の種類」に計算式が記載されている。       本来の能力を発揮させる為には、この兵構成の向上が不可欠。       &bold(){なぜなら、最終的な兵の性能は、この計算式の結果値が決定するからだ。}       この値は、一般に&bold(){「発揮値」}と呼ばれている。             試しに計算式を参照して、発揮値を算出してみると良いでしょう。       熟練兵数と士官数を変えることで、能力が大きく左右される事が分かる筈です。       士官+熟練+新兵の人数は、定員を超えることは出来ない。       また、士官数は、定員の約3割が上限。       発揮値の計算式で分かるとおり、この定員数が増える事も、能力向上に大きな意味を持つ。       &bold(){定員は、レベルアップ時に一定数増加する。}       その際の定員増加数は、職業により決まっている。       一般的に、高位職業ほど、定員増加数は増える。       しかし中には、転職すると、定員増加数が減少する兵種もあり、注意が必要だ。       定員が増加しても、自動的に兵士が雇われる訳ではない.       &bold(){その都度、新兵を雇用してあげよう。理由は↓の※に。}       兵構成を整えないと、性能は発揮されない。       &bold(){レベルが上がっても、性能が低いのは、兵士構成が悪く、発揮値が低いのが原因。}       &bold(){各総合値の隣にある白いグラフが、算出された発揮値を示す。}       なお、白いグラフは、表示上振り切れる場合が有ますが、発揮値の向上は続くので目安程度に。        &bold(){※兵構成の向上の方法}        ・新兵はポイントで雇う、解雇も出来る。        ・熟練兵は、戦闘後、新兵の1%が自動的に昇格する。&bold(){故に新兵は常に満員が望まれる。}        ・&bold(){士官は自然増加はしない。}熟練兵を試験させて昇格させる。          士官試験は&bold(){合格率が非常に厳しく、不合格だった熟練兵は死亡する。}           試験の合格率は、兵ユニットのその時の定員と士官数で変化するようである。          定員がまだ200人に達しないようなレベルでは、熟練兵だけで十分である。          上記の計算式をみると分かると思うが、あまり早期に士官に昇格させても、          &bold(){総合値}がまだ低いため、さほど能力の向上にはつながらない。          さらに、定員が少ないうちは、士官が戦死しやすい。                 ・有料アイテムを用いると、1ユニットにつき士官100人までに限り、         無試験で100%昇格させる事が出来る。         熟練兵も、同様にアイテムで増やせる。         現状の設定では、士官アイテムは割高な様である。         士官70名くらいまでは、熟練兵を買い、試験で士官にした方が、低コスト。         もちろん、最安は、地道に戦闘でコツコツ熟練を増やし、試験で士官にする方法である。       このように、兵構成の向上は、能力(=発揮値)に極めて大きな影響をもたらします。       ただし、士官100人、熟練満タンの状態から、さらに向上するには、試験で士官を増やすしかありません。       莫大な数の熟練兵が、試験場の露と消えることでしょう。       試験に落ちた熟練兵は、居なくなってしまいます。       兵構成の向上は簡単では無いのです。「総合値」も高い兵を作った方が、効率が良いのです。       むろん、両方とも良いのがベストです。       重量が無視できない場合もあります。重視する能力によって、育成のさじ加減は様々なのです。       詳しくは、後で紹介する育成向けブログなどを参考にさせて貰いましょう。  &bold(){・【トン数】}=兵士ユニット全体の重さ       人数に比例して増加する。       体重だけでなく、備品や食料、部屋などの重量と見るべきだろう。       後半になると、兵ユニット一つで数百tを超える。       DDでは積載量オーバーという事態も起こってくる。       このため、わざと兵を減らすことがあり、0人にした兵を幽霊兵と呼ぶ。       幽霊兵も、機能はするが能力は最低である。  ・【経験値】頑張って稼ごう。        ただし、罠あり、要注意!!      &u(){&bold(){使用する艦の「必要レベル」と、兵士のレベルに一定以上の差が有ると、経験値が大減額される。}}       詳しくは[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]内、経験値係数に。       これを、「経験値係数」「(艦の)レベル制限」と呼びます。      妙に少ない経験値になった時は怪しいです、覚えておきましょう。 ***&u(){&bold(){11.兵の能力と、艦の性能。その効果}}    艦についての、ドック画面の左上の表にある数値、および、表示されない重要な数値について説明します。    一般にこれらの数値は、搭載した兵の能力で決定されます。  &bold(){・基本防御}    艦の撃たれ強さの数値です。    搭載兵全員の「保守」能力の総計で決定され&bold(){、「ダメージの潜在化」}で損害の時間稼ぎを行える度合いを表します。    900が上限で、10で割っただけの%、食らったダメージを潜在化させるとされています。    (例:900=受けたダメージの90%を、500=受けたダメージの50%を、潜在化。)    全搭載兵の保守値が適用され、上限値900に到達が容易なので、保守専門兵である[[整備兵]]    の必要度は低かったりします。    序盤は気にしない、技術系の兵士が育ってくると、メキメキ向上します。    ダメージの潜在化は、項目13で詳しく説明します。  &bold(){・OH速度、持続時間}    速度計で赤い部分が示す速度を「OH速度」と言い、OH持続時間だけこの速度を発揮できます。    ともに、[[機関兵]]の「機関」能力で最大値が向上します。    OH最高速度は、爆速BBが氾濫したためか、巡航の1.6倍にまで制限され、また、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されました。    OH持続時間には、この重がけ制限がありません。[[機関兵]]全員の合計能力値が多いほど長くなります。  &bold(){・修理速度}    受けた損害を、戦闘中回復させます。序盤は気にしなくて大丈夫です。    &bold(){搭載兵全員の「修理値」が適用されます}、修理速度の上限は260/秒程度と言われています。    全兵員が修理に参加するのですが、「基本防御」と違い、向上しにくく、上限達成は困難です。    このため、優秀な[[修理兵]]は不可欠とされています。    [[修理兵]]の「修理値」のみ、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されますので    多くても3人までで良いでしょう。    本当に、なかなか上らないので、機関兵をロスして修理を高めにしたり、艦長や、砲兵や偵察兵まで、修理値を重視する人も居ます。    数値は、ミッション部屋などで、自分で計測します。  &bold(){・装甲、バルジ}   [[装甲について>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_358aea85]]とそのリンクにある、[[装甲・防御戦術_W]]に詳しいです。      &bold(){・FCS線と着弾}    砲から伸びる緑の線が、FCS線です。    長距離砲を積むようになってくると、遠くの着弾が見えないという現象が起こります。    どちらも、搭載したFCSの性能および、&bold(){艦長の潜在値能力によって、長さが決定される}のです。    詳しくは、[[FCSについて>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]で。    これも、自分でポッチの数を数えて計測します。    レベルが大分上がっているのに、着弾が見えないときは、艦長に士官を入れて見ましょう・・・。    「兵士構成」の効果が実感できると思います。        &bold(){・兵裝についてのtips}    各国における最強武器は何であるか?    最大射程、最大砲、すなわち、必要レベルが高い砲と艦が最強であると普通は考えるでしょう。    ところが、使い方によっては化ける例が、各国にあります。    わかりやすい例が対空砲(もしくは、対空砲向きの特定の両用砲)です。    必要レベルの時点では、連射性が無く、非常に使いづらい代物でも、兵の能力が上がると    雨あられと砲弾を吹き上げる、恐るべきAA砲になります。    また、小口径砲のほうが、低いレベルでも性能を発揮しやすい傾向があります。    巨大な主砲や巨艦を担当させると、まだ散弾、鈍足でイマイチ扱いきってくれない兵でも、    小口径の小型艦を扱わせると、恐ろしい性能を発揮する場合もあります。    ちょっとした兵能力の向上で化ける兵器というのは、各国に存在します。    そして、そのために必要なレベルは、BBで主砲を扱うレベルに比べると案外低めです。    快速小型艦に積む事で、中級者のキラーアイテムになり得る場合があります。    こうした兵器は、[[艦艇紹介]]内の各国兵裝ページなどに、紹介されています。   ***&u(){&bold(){12.どうやって強い船を造るか。}}   つまるところ、優秀兵を作ることです。   くどいですが最初の頃はポイントが枯渇しやすいので、レベルが到達しても転職出来ず、ロスが出易いです。   最初は、ロスが起きても良いような兵を一時的に雇う事をオススメします。   艦長だけは、転職が一度きりですし、後々まで活用できた方が良いでしょうから、艦長用に「潜在」が高い兵ユニットをサイコロで選抜。   可能ならば、砲兵二人も、下の表の数値に合えばラッキー。   という程度でしょうか。   なお、最初から有る黄色兵には「トレード出来ない」という制約があります。   とにかく、序盤にポイントを使いすぎないこと!   序盤には、特に転職で思ったより多くのポイントが必要なのです。   当面は、FFに乗る兵員のレベルアップと、ポイントを増やす事程度を考えていれば大丈夫です。   なぜなら、序盤は、兵のレベルが低いため能力はさほど重要ではなく、   使える艦の搭載兵員数、得られる経験値から言っても、育成の効率が良くないからです。   でも、すぐに、艦と兵裝の選択肢が増えて、次第にゲームの幅も効率も広がります。   偵察機が搭載出来る巡洋艦が扱えるようになるまでに、艦の操作に慣れておきましょう。   艦との同時操作は大変ですが、偵察機の高度変化は是非使いましょう。   腕が上がってきて、巡洋艦を使いこなせる様になってくると、   使ってみたい艦や、上手い人の戦い方が目に入ってくると思います。   その頃には、ポイントもたまり、船底の人数の多い艦が手に入る事でしょう。   そうしたら、気に入った艦のための情報を集め、その艦に必要な兵ユニットを準備する事になります。   いよいよ、サイコロで初期値が高い兵ユニットを、多数作成します。   (一例)     &bold(){「あの艦には、S技兵と対空砲の兵と機関兵と修理兵が×人ずつ要るな・・」}            ↓   &bold(){サイコロ! 上記の職業向きの初期値を持つ兵達がそろうまで・・・}            ↓     &bold(){船底などに置いて育成開始}                   という手順になります。   く一度に大勢着手した方が効率がよいので、船底人数の多い艦(PClなど)になってから育成でも、   ほとんど回り道にはなりません。   もちろん、ポイントに余裕が有り、船底に空席があれば、早めに育てておいても損はありません。   しかし、育成向きの船の方が、新兵を複数、数倍以上の効率で育てる事が可能になります。   ただし、「艦のレベル制限」により、あまり高レベルな艦では、レベルの低い兵の経験値が減額されます。   &bold(){育成の進行段階によって、適切な艦が異なる}のです。   沢山兵ユニットが乗って、レベルが適切で、有効に戦闘が楽しめる艦を選びましょう。     &bold(){<目指す艦種と、それに必要な兵ユニットの増加値(初期値)の一覧表>} ○BBを目指す場合 |職種|重視技能|推奨増加値|高いほど良い技能(左ほど重要)| |艦長|潜在|14|修理>対空>保守| |MIDDLE:砲兵|連射&br()命中|MIDDLE:11|MIDDLE:修理≧保守| |対空兵|連射(命中)|11(10)|修理≧保守| |機関兵|機関|11|修理≧保守| |修理兵|修理|11|保守| |偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守| ○CVを目指す場合 |職種|重視技能|推奨値|高いほど良い技能(左ほど重要)| |艦長|潜在|13|修理≧保守>対空| |偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守| |戦闘機パイロット|戦闘|11|攻撃>修理≧保守| |爆撃機パイロット&br()雷撃機パイロット|MIDDLE:攻撃|MIDDLE:11|MIDDLE:戦闘>修理≧保守|        ※増減値は国籍、転職で増減する、表中は全て新兵時。         各職業の機能や詳細については、[[水兵概説]]を参照してください。         具体的に数値を知りたい方は、前編のリンク先をくまなく見てみましょう。         偉大な賢者の書に巡り会えるかも。         &bold(){なお、これら全ての能力を最終的に決定するのは、「総合値」ではなく、「発揮値」です。}   補助系兵は、基本的にユニット数が多いほど力を合わせて能力を発揮しますので、大体複数用意します。   機関兵4人、修理兵3人などなど・・・   最初は、何が何だか分からないでしょうけど・・・。   どの兵が何人必要かは、国籍や好む戦法などで、千差万別です。   詳しくは、[[水兵概説]]を参照して兵の能力とその効果、及び制約を把握し、上級者に情報を聞いてみてください。    考え方の一例。     兵器系:1,使いたい砲を使うための職業を調べる。         2,各砲の命中精度、連射速度には、いずれも、兵能力がある程度以上になると、性能が上限になる。           詳細は、このページ項目14のリンクにある、育成向きのブログを参考にさせて貰うと詳しい。                  また、使用できる職業が特殊な場合も有る。(対空砲なのに対空兵では使えないなど。)           それを調べ、修理なども勘案して転職ルートやロスなどを計画する。           ロスせず、一本道が最適という場合が多いので、分からなくてもまあok。           一般的には、主砲兵は命中値と連射値、対空関係兵は連射値を極めるモノです。           ただし、日、英の対空兵は、連射値を高めるためにロスが必須なので要注意。           また、英主砲用の兵は、精密コースを選んではならないなど、           転職のミスコースは本当に使用不能になりかねないので、間違うと悲劇です。           一応[[国籍別概説]]等を読んだり、発揮値に付いて調べたり、聞いたりしてみましょう。     補助系:             こちらも、これ以上兵のレベルが上がっても、上限に達して以降は、向上しない項目がある。           基本防御(保守)、OH速度(機関)、修理速度(修理)がそれだ。           (保守)は基本防御に関わる数値だが、専門兵でなくとも、搭載全兵士の保守が加算される上、           特に工夫しなくても、簡単に上限に達するので、気にする必要は薄い。           (機関)で向上する、艦の最高速度(OH速度)も、これにあたる。           上限に達して以降、機関兵の機関値が増えても最高速度は伸びなくなる。           この上限達成の基準は、艦、搭載エンジンによって異なる。           詳しくは、紹介したリンクを当たってみて欲しい。           なお、(修理)も上限があるのだが、コレについては上限達成の難易度が高いため、後述する。           さて一方、どこまでも無限に向上していく性能、上限の達成が困難な性能もある。            OH持続時間、つまり、最高速度を維持出来る時間がこれにあたる。           OHスピードを維持出来る時間は、搭載した機関兵の機関能力値の合計が高い程、無限に延びていく。           もう一つ、修理速度は、上限が設定されているモノの、上限達成は、普通の構成では困難である。           全搭載兵の修理能力が適用されるが、300/sと言われる修理上限の達成には、           他の性能を犠牲にした上での、計算された育成が不可欠である。           OH時間を伸ばす為には、機関兵は居ればいるほど良い。                      修理兵の能力は、専門兵は重ねがけ制限の緩い2人程度が効率が良い。           さらに、全ての兵の合計の修理能力値も加算され、修理速度が決定される。           ところが、このように、二人の純修理兵と、ロス無し純機関兵で船底を埋め尽くし、           120レベルに達しても、修理速度は上限に達しない。           よって、偵察パイロットだろうが機関兵だろうが、全搭載兵の修理値を出来るだけ高くしておきたい・・・となる。           修理能力の合計値もまた、いくらでも欲しい・・・に近いパラメータなのである。           OH持続時間からの立場で言えば、機関兵の持つ機関能力値は高ければ高いほど良いが、           修理の立場から言えば、機関兵を多少ロスしてでも、修理の能力値を優先させたいと言うことになる。           &bold(){修理速度とOH持続時間はバーター。これが補助系兵=船底組の構成を考える時の選択肢だ。}                    簡単に言えば、高速機動の持続時間を優先するか、損傷を後方で修理する時間の短縮を目指すか、           という事になる。           どちらもあればあるほど有り難い要素であるため、正解は存在しない、好みであろう。              ※「保守」専門の&bold(){整備兵は、上記の様に基本防御の上限達成が容易なため、必要性は薄い。}               だが、補助兵を多く積めない小型艦やCV専用で、ずば抜けた強力さを求めたい場合は、               保守値の上限達成のため、整備兵も場合によっては、選択肢に入ってくる。               DPの小さい小型艦の場合、修理は低めでも十分という考え方だ。               通常、必要は無いが、これらの艦を極めたいなら、上級者に聞いてみよう。     艦載機: 「戦闘値」が機銃による対航空機攻撃力を、「爆撃値」が機銃からの撃たれ強さ(回避能力)を表す。           上記の表の通り、戦闘機パイロット(戦闘機p)は「戦闘値」と「爆撃値」を重視、           偵察機pと爆&雷機pは「爆撃値」を重視する、とされるが、用法により、様々である。           発揮値に上限がないとされるため、士官を大量に入れる人も居る。           中には、戦闘発揮値の高い雷撃機をつくり、航空機狩りに使う猛者も居る。           また、特に偵察機pの場合だが、修理に参加させるべく、「修理値」を最重視する場合も有る。        &bold(){サイコロの際、潜在は最大15、その他の値は12まで出ます。}   高ければ高いほど、最終的な能力値も高くなり、トレードでの売値も高くなります。   増加値は、転職すると職に応じて加減されます。   -[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの「スキルシミュレーター(2代目)」等で、逆算出来ますが、メモしておいても良いでしょう。   Lvがある程度上がったら士官試験を行います。   &bold(){士官は熟練の数倍の能力を発揮}するので多い程有利です。   育成に失敗していなければ、ブーストアイテムの&bold(){特別水兵}をかけます。   「特水」は単純に能力が約1.22倍になるので上位の艦に乗るなら必須と言えます。   残念ながら有料アイテムなので、たまに立つ売り部屋で施してもらうか、自前で購入する他ありません。     ※兵にアイテムを施して貰う場合、トレードで、いったん取引相手に兵を預ける事になります。      いたずらに不安を煽る物ではありませんが、相手の情報はよく見て、スクショしましょう。      戦歴が少ない場合、持ち逃げ前科がないか、情報を集めた方が良いかも。       これで兵の準備が整ったので後は運用次第になってきます。   運用については[[戦術講義]]などを参照してください。 ***&u(){&bold(){13.潜在ダメージとは}}    &bold(){※}潜在ダメージについて、素晴らしいミュレーターが、[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの     「読み物」→「覚え書き」→「4.基本防御&修理イメージ」に設置されています。     とてもわかりやすいので、理解のために、是非利用させて頂きましょう。     攻撃を受け、緑のバー(DP)が赤くなると速度が低下し、バー(DP)が無くなると沈没します。   これは、どの船でも変わりません。   &bold(){しかし、いくら巨弾が命中し、ダメージを与えていても、さっぱりDPバーが減らない敵を見かけると思います。}   これが、基本防御能力によって発生する、潜在ダメージの効果です。      ※ダメージを与えられない場合は、装甲の問題ですので、[[装甲・防御戦術_W]]を参照してください。   「基本防御能力」は、ダメージを受けた際、   基本防御900なら90%、800なら80%を、「潜在切れ」を起こすまで「潜在化する」のです。   潜在化されたダメージ、つまり「潜在化ダメージ」では、船はすぐには破壊されません。   ゆっくりDPを減らされていきますが、修理が可能です。   一方、潜在化出来ないダメージは、艦を即座に直接破壊し、戦闘中は修理出来ません。   これを、「直接ダメージ」と呼びます。   基本防御900なら10%、800なら20%が、直接ダメージとなります。   「潜在化」できる容量には、艦によって決まっています。   「潜在切れ」とは、その容量を使い切ってしまった状態を指します。    こうなると、受けたダメージは、全て、直ちに艦のDPを削っていきます。    潜在化のイメージは      「基本防御」は、艦の手入れや、ダメージコントロール、つまり乗組員の練度を示す数値。      一方、「DP」のグリーンバーの長さは、艦全体のダメージではなく、[[バイタルパート>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88]]内の、      主要構造のヒットポイントを表している。      敵弾を受けた時、バイタルパートへの損害は、備えと水兵の能力で、大きく変動する。      (適切なハッチの閉鎖、消火活動、角材で破損部を支える、可燃物除去、被害部署の再編成)         未熟な艦では、折角の防御装置も扱いがデタラメで、誘爆なども発生する。      このため直接、主要区画が被弾、爆発し、回復不能の被害を被る。      しかし、基本防御の高い艦では、優秀な兵が、艦の防御能力をきちんと機能させ、      直接被害が抑えられる。      火災などが発生して被害がじわじわ拡大するが、適切に対策(消火、封鎖、修理)され、      主要機能は軽微な損害に押さえられて、回復される。      ゲーム上の処理は、      下記に紹介する、NavalNavigatorの「装甲ーダメージ」などで図解されています。     「直接ダメージ=▼」が、被弾で破壊された重要区画を示し、この分は修理不能。     「潜在ダメージ=▽青」が、誘爆、浸水、炎上などで、じわりじわりと失われていく、      予定(予測?)される被害を示す。      こちらは、一度燃えてしまった(緑のバーが減った)部分でも、時間とともに修理(回復)されます。   具体的な処理の理解は、    1,[[装甲・防御戦術_W]]の真ん中にある、「整備兵」を読んだ後    2,[[NavlNavigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]の「装甲」ページの「ダメージ」の項目を読んでください。     &italic(){※ちょっと脱線。NavalNavigatorでは、「直接ダメージ=赤▼」は潜在が切れた後の全ダメージが適用されるとありますが}       &italic(){実戦ではちょっと違うような・・・? 下記に補足します}     被弾後、グリーンバーは、「じわじわ減少→回復し始める」という動きを見せます。   (青い矢印▽)の働きがポイントです。   (青い矢印▽)は、潜在容量の残りを示し、回復時の動きは、修理兵の働きを示します。   修理により、じわじわ右に移動します。   青い矢印が、まだグリン-バーよりも左にあるときは、DPバーはじりじり低下します。   潜在許容量だけが、回復している状態です。   消火、排水中なるも、被害拡大中と言うところでしょうか。   そして、青い矢印▽が、減少してきた緑のバーの先端と出会うと、以降、緑のバーは▽とくっついて、回復に転じます。   浸水、火災が制圧され、修理部隊が、機能回復作業を開始したのです。   こうなると、潜在許容量と、DPが、同時に回復し始めます。   実質、2倍のダメージ許容力(潜在容量回復分+DPつまり緑のバー分)   を修復している状態になり、戦線に戻り始めます。   上級BBならば修理能力が200毎秒前後は有ると見て良いので、一度潜在切れしても、   1~2分もすると、最前列に戻って来るわけです。   BBが一撃数万の攻撃量を応酬できるのは、この潜在化あればこそ。   DPバーでは元気でも、潜在が切れていれば、次の被弾で行動不能、即死もあり得ます。   初期の兵では、基本防御も修理もとても小さいので、自分で体感出来ず、理解しにくい効果です。   しかし、いずれは自分も扱う事になりますし、被害艦の状況が分からなくては困る場合も多いでしょう。   戦闘中、敵味方を含めて、他艦の潜在ダメージの状態は、なかなか判断できませんが、目安はあります。    ・絵的に、煙を延々と吹き続けている。※画像効果を切っていると見えません。      炎上中です、潜在ダメージがあり、じわじわ艦を破壊しています。    ・着弾直後、緑のバー(DP)が、目に見えて減っている状態。      これは、潜在ダメージ容量がすでに無く、主要部に直撃を受け始めている状態です。    ・元気に見えても、緑のバー(DP)が減り続けている状態。      潜在ダメージがまだ修理されきっていない状態です。   &bold(){食らったダメージが、DPにすぐ現れず、一見すると船体が無事に見える点で、バルジに似ています。}   バルジ吸収力にあたるのが艦のDP、バルジ減衰力に当たるのが潜在化力「(基本防御&bold(){÷}10)%」、と事になります。    ・バルジ吸収力と似ている→DP21000の艦なら、21000まで潜在化できる。    ・バルジ減衰力と似ている→基本900なら9割、即ち20000被弾時に18000を潜在おくりにできる。   もちろん、バルジと同じで、潜在切れすると、直接DPが破壊されます。   &bold(){バルジとの効果の違いは、失った吸収力も、時間と共に修理される=例え何度潜在切れしても、修理可能な事。}   回復するバルジと、おおざっぱに考えて良いでしょう。      繰り返しになりますが、一撃で数万ダメージを叩き付け合うBBの場合、   潜在が切れた状態は、一撃でとどめを刺される危険な状態であり、敵はとどめを刺しに来ます。   この状態のBBは、攻撃を受けかねない行動をとれなくなります。   敵艦なら、葬るために活かすべき短い(※)チャンスであると見て良いと思います。   ※[[潜在ダメージの例]]も参照。      &bold(){高レベル艦撃沈の難しさは、これら、被ダメ潜在化能力と、修理能力が大きいのです。}   潜在ダメージを吹き飛ばしたら、慎重な動きになった彼ら(特に大きなDPを持つBB)に対して、   &bold(){安全圏に逃れる前に攻撃を畳みかけないと、}   後方支援にまわられた挙げ句、1~2分後には回復し、完全状態で戻ってくるのです。     ***&bold(){&u(){&bold(){14.具体的戦術}}}   高い戦闘技術を教授してくれるサイト様達を紹介します。 -[[NavyFIeld航海日誌 by 31123「BB戦技」>http://31123nfblog.paslog.jp/category/78871.html]]    個人の方のブログですが、砲戦術や艦隊行動について、非常に参考になる記載が多いです。    &bold(){小型艦の方も、戦線の動きについても詳しいので、是非お勧めしたいです。}    ただし、ちょっと高度すぎる技術なども書いてあります、特に、上に行く程、超上級者向けですので、    そこら辺は、吸収できるところだけでも・・・。 -[[とある三笠のりの航海日記>http://luna2net.paslog.jp/category/105972.html]]    こちらも個人の方のブログ、育成について、非常に詳しいです。    発揮値の上限値データは古いのですが、育成の際の考え方は、今でも通用します。    水兵工房と併せて読むのがオススメ。 -[[Project.Seciria>http://www.geocities.jp/colo256/hp2/]]   空母操作のイロハ、戦術について。   図解されていてわかりやすいです。 -[[Schallhart内、CVについてつらつら>http://kaede.tm.land.to/]]   メニューの「navyfield」へ入って下さい。   空母操作のイロハ、戦術に付いて。   艦載機に襲われる側にとっても、参考になるページです。 -[[戦術講義]]  新しい戦訓を取り入れる良い場所です。      -[[国籍リーグ戦動画>http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%9B%BD%E7%B1%8D%E5%AF%BE%E6%8A%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6?sort=f]]     コメント数の多い「公式戦」から見て見る事をお勧めします。   全ての艦が重要な働きをしている事が分かると思います。   BBやCA、CVも、優秀な艦隊の一部となることで、初めて火力を最大限に発揮出来るのです。   対潜海域の拡大、制空海域の拡大、視界戦の勝敗は、そのために大変重要です。   それを行うのに最適な、小さい艦が削られた側は負けます。 ***&u(){&bold(){15.艦隊への加入}}   艦隊及び戦隊とは、ユーザー同士が集まって作るゲーム内の団体です。   加入すると、艦にフラッグや戦隊名が表示される様になります。   大小様々なギルドがあり、勝利を求めていたり、趣味の集まりだったりと、集まっている理由も様々です。   質問などに、親切に対応する人がいる場合もあるので、雑談部屋をあちこち訪ねてみるのもよいでしょう。   全員戦闘に疲れ切って寝ていたり、不在で無反応という事も多いですが・・・。   目的が一致したり、気の合いそうなギルドがあったら、加入してみましょう。   様々な手助けが得られるかも知れませんし、戦術などの知識や練習の機会なども得られるでしょう。   &bold(){ギルドに加入するためには、通信兵が必要です。}   色々な種類があり、一概にお勧めは言えません。   どこが良いか悩むときは、ギルドの公式ページを見てみましょう。   毎回、大戦果を出して勝ち残っているIDがいたら、見ておくと良いでしょう。   戦闘待機画面で、左下のリストのIDを右クリックして「ユーザー情報」を見ると、旗マークとギルド名をみる事が   出来ます。   でも、隠れた強い人がいたり、雑談部屋が常設されて楽しい所もあったりで、やはり一概には言えません。      ギルド戦や、上記に動画を紹介している国籍戦の公式戦などは、普段からの仲間同士で、事前に作戦を練りに練って   臨みます。   そのため、様々な技や作戦を駆使した、見応えのある物になります。   ただし、ギルド戦に参加しない方針の所もあるので、やってみたい場合は一応聞いてみよう。
*&bold(){初心者向け情報 後編} ***&u(){&bold(){9,武装変更や、国籍艦の作り方}}   まず、無国籍艦では、[[FCS(艦橋上の火器管制器)>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]は、無国籍艦は自動型が搭載されているはずです。   艦の航行と、砲撃する事に慣れてきたら、手動に載せ替えましょう。   自動のままでは、いずれ精度や対空射撃に問題が出ます。   普通は、「精密FCS」タイプで、一番大きいモノを乗せます。   手動fcsに載せ替えると、直接、キー操作で角度を調整します。   慣れるには、「TDAモード」と、「A」と「D」を使うのがコツです。   兵のレベルが上がり、国籍艦長が出来たら、いよいよ国籍艦です。   国籍による特徴は[[国籍別概説]]が詳しいです。   艦長の艦船系譜を進化させることで、新しい艦が購入できる様になります。   艦船系譜も転職と同じ、系統樹方式です。   違う系統の船に乗りたい場合、新しい艦長を育成しなくてはなりません。   乗りたい船を通る様に、系統を進めましょう。   艦船系統をゼロから進め直す有料アイテムもあります、ちょっと高価ですが。   一方、兵の国籍や職は、一度転職したら一切やり直しできません。   育成の際、他国兵も船底に置いておくと経験値が同じだけ貰えますので、無意味ではありません。   しかし、艦と兵器兵の国籍が不一致だと武器が乗せられず、能力も制限を受けます。   実情として、搭載しても、経験値稼ぎだけの居候です。   初めは&bold(){兵士の国籍は全て一致させる}のが良いでしょう。   とにかく国籍、転職は、慎重に。   新しく購入した国籍艦は、船体のみです。   まず艦に命名し、FCS、機関を装備し、艦長を艦長席に搭載して、ようやく出港できます。   ただし武装して弾を積み、装甲を張って兵を各所に搭載して、初めて戦闘準備が整った状態です。   もし、ドック右下の表に水兵達が並んでいたら、水兵操作モードになっています。   艦装備関連の操作ができません。   その表の上部の「艦」を押して武器リストに切り替えましょう。   逆に、水兵の乗船など、水兵関係の操作をする際は、「艦」の隣の、「水兵」を押して、水兵リストにします。   武器は、艦の絵のマウント部分(RマウントやTマウント)をクリックすると、搭載出来る装備がリストアップされます。   (艦と同じ国籍、保有する一番高性能の兵の職種とレベル、搭載容積などの条件で可能なモノがリストされます)   その中から選択して搭載します。   お勧めやカタログは、[[TIPS]]または[[艦艇紹介]]や、他紹介リンクページを読んでください。   [[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]には射程表もあります。       出撃時には、搭載した武器マウントに、それを担当出来る兵を配置して下さい。   船底は、修理兵などの補助系ユニットや、パイロットを乗せる場所です。   &bold(){(パイロットと機関兵と水測は、船底でしか機能しません。)}   補助系兵は、初期は能力を発揮しません。   "効果なし、いらない。"と降ろしたくなるでしょう。   しかし、成長すると徐々に能力を発揮します、大型艦では必要です。   船に乗せていれば、経験値が与えられるので、空席があるなら、乗せておきましょう。   Rマウントは主に砲撃をするためのマウントです。   艦砲は主にこちらに乗せます。   (艦のマウントの大きさ - 搭載した砲の容積 ) ÷ 1セット辺り弾の大きさ = 乗せられる弾のセット数   になります。   Tマウントは魚雷、爆雷の再装填が可能です。大型艦になると対空砲搭載が多いです。   Rマウントと違って360度回せますが、方位が射撃可能範囲外だと、弾が出ません。   各種弾丸、爆弾、魚雷、照明弾などは、ドッグで右下の武装リストの「A」「B」をクリックすると補充できます。   忘れずに搭載しましょう。   「A」「B」どちらの弾を使用するかは、戦闘中「Y」ボタンで切り替えられます。   パイロットは船底に配置します。   兵ユニット一つで、航空隊一つを発進できます。   CVに爆撃機パイロットを三人乗せれば、爆撃部隊3つを運用できるのです。   よく戦場で飛んでる数字の付いてる航空隊を見ると思いますが、あれが誰かの第○×部隊な訳です。   1航空隊あたりの機数は、艦によって決まっています。空母以外は1~2機です。   空母となると、多数の部隊を、同時に運用する事になります。   最初は、CLの偵察機1機だけでも大変です、慣れておきましょう。   航空機は、航空機用のマウント円が、カタパルト付近や甲板にありますので、そこをクリックして購入すると、   搭載されます。   装甲装備方法については、[[ここ>http://www.gamespace24.net/navyfield-neo/s_guide/armor.html]]を参照してください。   最低でも、わずかに貼ると大きな違いが出ます。   効果は複雑なので、後ろの章で紹介します。    ***&u(){&bold(){10.水兵ユニットの能力数値の見方と兵構成。【発揮値】とは?}}   あなたが作り育てる、このゲーム中の最重要の財産が、兵ユニットです。   兵が強くなると、艦の性能が向上するのです。   では、強い兵ユニットとは、どのような兵ユニットでしょうか?   &bold(){まず、兵ユニットを作った時点で、既にその兵の素質と得意分野は定まっています。}   各能力の&bold(){【増加値】}の値がそれです。   ここでは、兵の表示の見方について説明します。   兵表示では、上に述べた【増加値】の他、様々な値が、数値や棒グラフで示されています。   これらの意味を理解すると、兵ユニットの現在の性能や、将来の性能が分かる様になります。    (なお、各能力値の効果や調整方法については、次項目以降で説明します。) |&ref(hei1.JPG)|1.現在の職種| |~|2.特水の有無(画像は有りの状態)| |~|3.兵のレベル| |~|4.兵の重量| |~|5.兵の増加値| |~|6.兵の総合値| |~|7.兵の数(新兵・熟練兵・士官の順。画像は新兵275人、熟練105人、士官30人)| |~|8.経験値。右まで一杯になるとレベルアップ|  &bold(){・【総合値】}=現在の能力。        &bold(){各総合値の隣にある白い棒グラフ}も重要。兵士数にて説明。       重要だが、これから伸ばしていく数値なので、兵作成時は気にしなくて良い。  &bold(){・【増加値】}=レベルアップ1回で総合値が増える数値。       持って生まれた適正、兵の素質。       新兵制作時の、唯一の重要な数値。       増加値は、各能力ごとに、設定される。       兵ユニットを作るときは、これだけを気にすればよい。       生み出されたときの増減値は、通称「&bold(){初期値}」と呼ばれる。       「初期は命連11=新兵時に命中の増加値11,連射の増加値11でしたよ。」       という風に使われる。        命中増加値が+14なら、10レベル後の命中総合値は、140に増加する。       これが+8の兵の場合、たった80の増加にしかならない。       +8兵が、+14兵の命中性能に追いつくのは、7レベルも後。       もちろん、その間にも両者の差は開いていくのである。       国籍取得、転職によって増加値は増減するが、初期値は、最後まで影響する。       重視すべき初期値は、その兵が予定する職業や、期待する役割によって全く異なる。       機関兵候補なら機関値、艦長候補なら潜在値、出来れば修理値は全員高めに、などなど。       これらについては、項目11及び12で説明する。  &bold(){・【兵士数】}=兵構成、すなわち、ユニットに所属する兵員の内訳       上の画像における7番のグラフと数字を見てみよう。       ここに、ユニット内の新兵、熟練兵、士官、各々の兵員の数と定員数が示されている。       それぞれ、新兵数(赤いバー)、熟練兵数(白いバー)士官数(緑のバー)。       そして、右端の大き目の数字が、定員数である。       最初は、全員が新兵なので、グラフは真赤な筈だ。       &bold(){最初は意識しなくても良いが、最終的には兵性能の算出に大きく関わる。}       兵が発揮する能力の算出方法は、[[水兵概説]]の「兵の種類」に計算式が記載されている。       本来の能力を発揮させる為には、この兵構成の向上が不可欠。       &bold(){なぜなら、最終的な兵の性能は、この計算式の結果値が決定するからだ。}       この値は、一般に&bold(){「発揮値」}と呼ばれている。             試しに計算式を参照して、発揮値を算出してみると良いでしょう。       熟練兵数と士官数を変えることで、能力が大きく左右される事が分かる筈です。       士官+熟練+新兵の人数は、定員を超えることは出来ない。       また、士官数は、定員の約3割が上限。       発揮値の計算式で分かるとおり、この定員数が増える事も、能力向上に大きな意味を持つ。       &bold(){定員は、レベルアップ時に一定数増加する。}       その際の定員増加数は、職業により決まっている。       一般的に、高位職業ほど、定員増加数は増える。       しかし中には、転職すると、定員増加数が減少する兵種もあり、注意が必要だ。       定員が増加しても、自動的に兵士が雇われる訳ではない.       &bold(){その都度、新兵を雇用してあげよう。理由は↓の※に。}       兵構成を整えないと、性能は発揮されない。       &bold(){レベルが上がっても、性能が低いのは、兵士構成が悪く、発揮値が低いのが原因。}       &bold(){各総合値の隣にある白いグラフが、算出された発揮値を示す。}       なお、白いグラフは、表示上振り切れる場合が有ますが、発揮値の向上は続くので目安程度に。        &bold(){※兵構成の向上の方法}        ・新兵はポイントで雇う、解雇も出来る。        ・熟練兵は、戦闘後、新兵の1%が自動的に昇格する。&bold(){故に新兵は常に満員が望まれる。}        ・&bold(){士官は自然増加はしない。}熟練兵を試験させて昇格させる。          士官試験は&bold(){合格率が非常に厳しく、不合格だった熟練兵は死亡する。}           試験の合格率は、兵ユニットのその時の定員と士官数で変化するようである。          定員がまだ200人に達しないようなレベルでは、熟練兵だけで十分である。          上記の計算式をみると分かると思うが、あまり早期に士官に昇格させても、          &bold(){総合値}がまだ低いため、さほど能力の向上にはつながらない。          さらに、定員が少ないうちは、士官が戦死しやすい。                 ・有料アイテムを用いると、1ユニットにつき士官100人までに限り、         無試験で100%昇格させる事が出来る。         熟練兵も、同様にアイテムで増やせる。         現状の設定では、士官アイテムは割高な様である。         士官70名くらいまでは、熟練兵を買い、試験で士官にした方が、低コスト。         もちろん、最安は、地道に戦闘でコツコツ熟練を増やし、試験で士官にする方法である。       このように、兵構成の向上は、能力(=発揮値)に極めて大きな影響をもたらします。       ただし、士官100人、熟練満タンの状態から、さらに向上するには、試験で士官を増やすしかありません。       莫大な数の熟練兵が、試験場の露と消えることでしょう。       試験に落ちた熟練兵は、居なくなってしまいます。       兵構成の向上は簡単では無いのです。「総合値」も高い兵を作った方が、効率が良いのです。       むろん、両方とも良いのがベストです。       重量が無視できない場合もあります。重視する能力によって、育成のさじ加減は様々なのです。       詳しくは、後で紹介する育成向けブログなどを参考にさせて貰いましょう。  &bold(){・【トン数】}=兵士ユニット全体の重さ       人数に比例して増加する。       体重だけでなく、備品や食料、部屋などの重量と見るべきだろう。       後半になると、兵ユニット一つで数百tを超える。       DDでは積載量オーバーという事態も起こってくる。       このため、わざと兵を減らすことがあり、0人にした兵を幽霊兵と呼ぶ。       幽霊兵も、機能はするが能力は最低である。  ・【経験値】頑張って稼ごう。        ただし、罠あり、要注意!!      &u(){&bold(){使用する艦の「必要レベル」と、兵士のレベルに一定以上の差が有ると、経験値が大減額される。}}       詳しくは[[Naval Navigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]内、経験値係数に。       これを、「経験値係数」「(艦の)レベル制限」と呼びます。      妙に少ない経験値になった時は怪しいです、覚えておきましょう。 ***&u(){&bold(){11.兵の能力と、艦の性能。その効果}}    艦についての、ドック画面の左上の表にある数値、および、表示されない重要な数値について説明します。    一般にこれらの数値は、搭載した兵の能力で決定されます。  &bold(){・基本防御}    艦の撃たれ強さの数値です。    搭載兵全員の「保守」能力の総計で決定され&bold(){、「ダメージの潜在化」}で損害の時間稼ぎを行える度合いを表します。    900が上限で、10で割っただけの%、食らったダメージを潜在化させるとされています。    (例:900=受けたダメージの90%を、500=受けたダメージの50%を、潜在化。)    全搭載兵の保守値が適用され、上限値900に到達が容易なので、保守専門兵である[[整備兵]]    の必要度は低かったりします。    序盤は気にしない、技術系の兵士が育ってくると、メキメキ向上します。    ダメージの潜在化は、項目13で詳しく説明します。  &bold(){・OH速度、持続時間}    速度計で赤い部分が示す速度を「OH速度」と言い、OH持続時間だけこの速度を発揮できます。    ともに、[[機関兵]]の「機関」能力で最大値が向上します。    OH最高速度は、爆速BBが氾濫したためか、巡航の1.6倍にまで制限され、また、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されました。    OH持続時間には、この重がけ制限がありません。[[機関兵]]全員の合計能力値が多いほど長くなります。  &bold(){・修理速度}    受けた損害を、戦闘中回復させます。序盤は気にしなくて大丈夫です。    &bold(){搭載兵全員の「修理値」が適用されます}、修理速度の上限は260/秒程度と言われています。    全兵員が修理に参加するのですが、「基本防御」と違い、向上しにくく、上限達成は困難です。    このため、優秀な[[修理兵]]は不可欠とされています。    [[修理兵]]の「修理値」のみ、[[重がけ制限>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/263.html]]が適用されますので    多くても3人までで良いでしょう。    本当に、なかなか上らないので、機関兵をロスして修理を高めにしたり、艦長や、砲兵や偵察兵まで、修理値を重視する人も居ます。    数値は、ミッション部屋などで、自分で計測します。  &bold(){・装甲、バルジ}   [[装甲について>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_358aea85]]とそのリンクにある、[[装甲・防御戦術_W]]に詳しいです。      &bold(){・FCS線と着弾}    砲から伸びる緑の線が、FCS線です。    長距離砲を積むようになってくると、遠くの着弾が見えないという現象が起こります。    どちらも、搭載したFCSの性能および、&bold(){艦長の潜在値能力によって、長さが決定される}のです。    詳しくは、[[FCSについて>http://www11.atwiki.jp/navyfield/pages/6.html#id_0fe49d9e]]で。    これも、自分でポッチの数を数えて計測します。    レベルが大分上がっているのに、着弾が見えないときは、艦長に士官を入れて見ましょう・・・。    「兵士構成」の効果が実感できると思います。        &bold(){・兵裝についてのtips}    各国における最強武器は何であるか?    最大射程、最大砲、すなわち、必要レベルが高い砲と艦が最強であると普通は考えるでしょう。    ところが、使い方によっては化ける例が、各国にあります。    わかりやすい例が対空砲(もしくは、対空砲向きの特定の両用砲)です。    必要レベルの時点では、連射性が無く、非常に使いづらい代物でも、兵の能力が上がると    雨あられと砲弾を吹き上げる、恐るべきAA砲になります。    また、小口径砲のほうが、低いレベルでも性能を発揮しやすい傾向があります。    巨大な主砲や巨艦を担当させると、まだ散弾、鈍足でイマイチ扱いきってくれない兵でも、    小口径の小型艦を扱わせると、恐ろしい性能を発揮する場合もあります。    ちょっとした兵能力の向上で化ける兵器というのは、各国に存在します。    そして、そのために必要なレベルは、BBで主砲を扱うレベルに比べると案外低めです。    快速小型艦に積む事で、中級者のキラーアイテムになり得る場合があります。    こうした兵器は、[[艦艇紹介]]内の各国兵裝ページなどに、紹介されています。   ***&u(){&bold(){12.どうやって強い船を造るか。}}   つまるところ、優秀兵を作ることです。   くどいですが最初の頃はポイントが枯渇しやすいので、レベルが到達しても転職出来ず、ロスが出易いです。   最初は、ロスが起きても良いような兵を一時的に雇う事をオススメします。   艦長だけは、転職が一度きりですし、後々まで活用できた方が良いでしょうから、艦長用に「潜在」が高い兵ユニットをサイコロで選抜。   可能ならば、砲兵二人も、下の表の数値に合えばラッキー。   という程度でしょうか。   なお、最初から有る黄色兵には「トレード出来ない」という制約があります。   とにかく、序盤にポイントを使いすぎないこと!   序盤には、特に転職で思ったより多くのポイントが必要なのです。   当面は、FFに乗る兵員のレベルアップと、ポイントを増やす事程度を考えていれば大丈夫です。   なぜなら、序盤は、兵のレベルが低いため能力はさほど重要ではなく、   使える艦の搭載兵員数、得られる経験値から言っても、育成の効率が良くないからです。   でも、すぐに、艦と兵裝の選択肢が増えて、次第にゲームの幅も効率も広がります。   偵察機が搭載出来る巡洋艦が扱えるようになるまでに、艦の操作に慣れておきましょう。   艦との同時操作は大変ですが、偵察機の高度変化は是非使いましょう。   腕が上がってきて、巡洋艦を使いこなせる様になってくると、   使ってみたい艦や、上手い人の戦い方が目に入ってくると思います。   その頃には、ポイントもたまり、船底の人数の多い艦が手に入る事でしょう。   そうしたら、気に入った艦のための情報を集め、その艦に必要な兵ユニットを準備する事になります。   いよいよ、サイコロで初期値が高い兵ユニットを、多数作成します。   (一例)     &bold(){「あの艦には、S技兵と対空砲の兵と機関兵と修理兵が×人ずつ要るな・・」}            ↓   &bold(){サイコロ! 上記の職業向きの初期値を持つ兵達がそろうまで・・・}            ↓     &bold(){船底などに置いて育成開始}                   という手順になります。   く一度に大勢着手した方が効率がよいので、船底人数の多い艦(PClなど)になってから育成でも、   ほとんど回り道にはなりません。   もちろん、ポイントに余裕が有り、船底に空席があれば、早めに育てておいても損はありません。   しかし、育成向きの船の方が、新兵を複数、数倍以上の効率で育てる事が可能になります。   ただし、「艦のレベル制限」により、あまり高レベルな艦では、レベルの低い兵の経験値が減額されます。   &bold(){育成の進行段階によって、適切な艦が異なる}のです。   沢山兵ユニットが乗って、レベルが適切で、有効に戦闘が楽しめる艦を選びましょう。     &bold(){<目指す艦種と、それに必要な兵ユニットの増加値(初期値)の一覧表>} ○BBを目指す場合 |職種|重視技能|推奨増加値|高いほど良い技能(左ほど重要)| |艦長|潜在|14|修理>対空>保守| |MIDDLE:砲兵|連射&br()命中|MIDDLE:11|MIDDLE:修理≧保守| |対空兵|連射(命中)|11(10)|修理≧保守| |機関兵|機関|11|修理≧保守| |修理兵|修理|11|保守| |偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守| ○CVを目指す場合 |職種|重視技能|推奨値|高いほど良い技能(左ほど重要)| |艦長|潜在|13|修理≧保守>対空| |偵察パイロット|攻撃|11|戦闘>修理≧保守| |戦闘機パイロット|戦闘|11|攻撃>修理≧保守| |爆撃機パイロット&br()雷撃機パイロット|MIDDLE:攻撃|MIDDLE:11|MIDDLE:戦闘>修理≧保守|        ※増減値は国籍、転職で増減する、表中は全て新兵時。         各職業の機能や詳細については、[[水兵概説]]を参照してください。         具体的に数値を知りたい方は、前編のリンク先をくまなく見てみましょう。         偉大な賢者の書に巡り会えるかも。         &bold(){なお、これら全ての能力を最終的に決定するのは、「総合値」ではなく、「発揮値」です。}   補助系兵は、基本的にユニット数が多いほど力を合わせて能力を発揮しますので、大体複数用意します。   機関兵4人、修理兵3人などなど・・・   最初は、何が何だか分からないでしょうけど・・・。   どの兵が何人必要かは、国籍や好む戦法などで、千差万別です。   詳しくは、[[水兵概説]]を参照して兵の能力とその効果、及び制約を把握し、上級者に情報を聞いてみてください。    考え方の一例。     兵器系:1,使いたい砲を使うための職業を調べる。         2,各砲の命中精度、連射速度には、いずれも、兵能力がある程度以上になると、性能が上限になる。           詳細は、このページ項目14のリンクにある、育成向きのブログを参考にさせて貰うと詳しい。                  また、使用できる職業が特殊な場合も有る。(対空砲なのに対空兵では使えないなど。)           それを調べ、修理なども勘案して転職ルートやロスなどを計画する。           ロスせず、一本道が最適という場合が多いので、分からなくてもまあok。           一般的には、主砲兵は命中値と連射値、対空関係兵は連射値を極めるモノです。           ただし、日、英の対空兵は、連射値を高めるためにロスが必須なので要注意。           また、英主砲用の兵は、精密コースを選んではならないなど、           転職のミスコースは本当に使用不能になりかねないので、間違うと悲劇です。           一応[[国籍別概説]]等を読んだり、発揮値に付いて調べたり、聞いたりしてみましょう。     補助系:             こちらも、これ以上兵のレベルが上がっても、上限に達して以降は、向上しない項目がある。           基本防御(保守)、OH速度(機関)、修理速度(修理)がそれだ。           (保守)は基本防御に関わる数値だが、専門兵でなくとも、搭載全兵士の保守が加算される上、           特に工夫しなくても、簡単に上限に達するので、気にする必要は薄い。           (機関)で向上する、艦の最高速度(OH速度)も、これにあたる。           上限に達して以降、機関兵の機関値が増えても最高速度は伸びなくなる。           この上限達成の基準は、艦、搭載エンジンによって異なる。           詳しくは、紹介したリンクを当たってみて欲しい。           なお、(修理)も上限があるのだが、コレについては上限達成の難易度が高いため、後述する。           さて一方、どこまでも無限に向上していく性能、上限の達成が困難な性能もある。            OH持続時間、つまり、最高速度を維持出来る時間がこれにあたる。           OHスピードを維持出来る時間は、搭載した機関兵の機関能力値の合計が高い程、無限に延びていく。           もう一つ、修理速度は、上限が設定されているモノの、上限達成は、普通の構成では困難である。           全搭載兵の修理能力が適用されるが、300/sと言われる修理上限の達成には、           他の性能を犠牲にした上での、計算された育成が不可欠である。           OH時間を伸ばす為には、機関兵は居ればいるほど良い。                      修理兵の能力は、専門兵は重ねがけ制限の緩い2人程度が効率が良い。           さらに、全ての兵の合計の修理能力値も加算され、修理速度が決定される。           ところが、このように、二人の純修理兵と、ロス無し純機関兵で船底を埋め尽くし、           120レベルに達しても、修理速度は上限に達しない。           よって、偵察パイロットだろうが機関兵だろうが、全搭載兵の修理値を出来るだけ高くしておきたい・・・となる。           修理能力の合計値もまた、いくらでも欲しい・・・に近いパラメータなのである。           OH持続時間からの立場で言えば、機関兵の持つ機関能力値は高ければ高いほど良いが、           修理の立場から言えば、機関兵を多少ロスしてでも、修理の能力値を優先させたいと言うことになる。           &bold(){修理速度とOH持続時間はバーター。これが補助系兵=船底組の構成を考える時の選択肢だ。}                    簡単に言えば、高速機動の持続時間を優先するか、損傷を後方で修理する時間の短縮を目指すか、           という事になる。           どちらもあればあるほど有り難い要素であるため、正解は存在しない、好みであろう。              ※「保守」専門の&bold(){整備兵は、上記の様に基本防御の上限達成が容易なため、必要性は薄い。}               だが、補助兵を多く積めない小型艦やCV専用で、ずば抜けた強力さを求めたい場合は、               保守値の上限達成のため、整備兵も場合によっては、選択肢に入ってくる。               DPの小さい小型艦の場合、修理は低めでも十分という考え方だ。               通常、必要は無いが、これらの艦を極めたいなら、上級者に聞いてみよう。     艦載機: 「戦闘値」が機銃による対航空機攻撃力を、「爆撃値」が機銃からの撃たれ強さ(回避能力)を表す。           上記の表の通り、戦闘機パイロット(戦闘機p)は「戦闘値」と「爆撃値」を重視、           偵察機pと爆&雷機pは「爆撃値」を重視する、とされるが、用法により、様々である。           発揮値に上限がないとされるため、士官を大量に入れる人も居る。           中には、戦闘発揮値の高い雷撃機をつくり、航空機狩りに使う猛者も居る。           また、特に偵察機pの場合だが、修理に参加させるべく、「修理値」を最重視する場合も有る。        &bold(){サイコロの際、潜在は最大15、その他の値は12まで出ます。}   高ければ高いほど、最終的な能力値も高くなり、トレードでの売値も高くなります。   増加値は、転職すると職に応じて加減されます。   -[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの「スキルシミュレーター(2代目)」等で、逆算出来ますが、メモしておいても良いでしょう。   Lvがある程度上がったら士官試験を行います。   &bold(){士官は熟練の数倍の能力を発揮}するので多い程有利です。   育成に失敗していなければ、ブーストアイテムの&bold(){特別水兵}をかけます。   「特水」は単純に能力が約1.22倍になるので上位の艦に乗るなら必須と言えます。   残念ながら有料アイテムなので、たまに立つ売り部屋で施してもらうか、自前で購入する他ありません。     ※兵にアイテムを施して貰う場合、トレードで、いったん取引相手に兵を預ける事になります。      いたずらに不安を煽る物ではありませんが、相手の情報はよく見て、スクショしましょう。      戦歴が少ない場合、持ち逃げ前科がないか、情報を集めた方が良いかも。       これで兵の準備が整ったので後は運用次第になってきます。   運用については[[戦術講義]]などを参照してください。 ***&u(){&bold(){13.潜在ダメージとは}}    &bold(){※}潜在ダメージについて、素晴らしいミュレーターが、[[水兵工房>http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/navyfield]]さんの     「読み物」→「覚え書き」→「4.基本防御&修理イメージ」に設置されています。     とてもわかりやすいので、理解のために、是非利用させて頂きましょう。     攻撃を受け、緑のバー(DP)が赤くなると速度が低下し、バー(DP)が無くなると沈没します。   これは、どの船でも変わりません。   &bold(){しかし、いくら巨弾が命中し、ダメージを与えていても、さっぱりDPバーが減らない敵を見かけると思います。}   これが、基本防御能力によって発生する、潜在ダメージの効果です。      ※ダメージを与えられない場合は、装甲の問題ですので、[[装甲・防御戦術_W]]を参照してください。   「基本防御能力」は、ダメージを受けた際、   基本防御900なら90%、800なら80%を、「潜在切れ」を起こすまで「潜在化する」のです。   潜在化されたダメージ、つまり「潜在化ダメージ」では、船はすぐには破壊されません。   ゆっくりDPを減らされていきますが、修理が可能です。   一方、潜在化出来ないダメージは、艦を即座に直接破壊し、戦闘中は修理出来ません。   これを、「直接ダメージ」と呼びます。   基本防御900なら10%、800なら20%が、直接ダメージとなります。   「潜在化」できる容量には、艦によって決まっています。   「潜在切れ」とは、その容量を使い切ってしまった状態を指します。    こうなると、受けたダメージは、全て、直ちに艦のDPを削っていきます。    潜在化のイメージは      「基本防御」は、艦の手入れや、ダメージコントロール、つまり乗組員の練度を示す数値。      一方、「DP」のグリーンバーの長さは、艦全体のダメージではなく、[[バイタルパート>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88]]内の、      主要構造のヒットポイントを表している。      敵弾を受けた時、バイタルパートへの損害は、備えと水兵の能力で、大きく変動する。      (適切なハッチの閉鎖、消火活動、角材で破損部を支える、可燃物除去、被害部署の再編成)         未熟な艦では、折角の防御装置も扱いがデタラメで、誘爆なども発生する。      このため直接、主要区画が被弾、爆発し、回復不能の被害を被る。      しかし、基本防御の高い艦では、優秀な兵が、艦の防御能力をきちんと機能させ、      直接被害が抑えられる。      火災などが発生して被害がじわじわ拡大するが、適切に対策(消火、封鎖、修理)され、      主要機能は軽微な損害に押さえられて、回復される。      ゲーム上の処理は、      下記に紹介する、NavalNavigatorの「装甲ーダメージ」などで図解されています。     「直接ダメージ=▼」が、被弾で破壊された重要区画を示し、この分は修理不能。     「潜在ダメージ=▽青」が、誘爆、浸水、炎上などで、じわりじわりと失われていく、      予定(予測?)される被害を示す。      こちらは、一度燃えてしまった(緑のバーが減った)部分でも、時間とともに修理(回復)されます。   具体的な処理の理解は、    1,[[装甲・防御戦術_W]]の真ん中にある、「整備兵」を読んだ後    2,[[NavlNavigator>http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/]]の「装甲」ページの「ダメージ」の項目を読んでください。     &italic(){※ちょっと脱線。NavalNavigatorでは、「直接ダメージ=赤▼」は潜在が切れた後の全ダメージが適用されるとありますが}       &italic(){実戦ではちょっと違うような・・・? 下記に補足します}     被弾後、グリーンバーは、「じわじわ減少→回復し始める」という動きを見せます。   (青い矢印▽)の働きがポイントです。   (青い矢印▽)は、潜在容量の残りを示し、回復時の動きは、修理兵の働きを示します。   修理により、じわじわ右に移動します。   青い矢印が、まだグリン-バーよりも左にあるときは、DPバーはじりじり低下します。   潜在許容量だけが、回復している状態です。   消火、排水中なるも、被害拡大中と言うところでしょうか。   そして、青い矢印▽が、減少してきた緑のバーの先端と出会うと、以降、緑のバーは▽とくっついて、回復に転じます。   浸水、火災が制圧され、修理部隊が、機能回復作業を開始したのです。   こうなると、潜在許容量と、DPが、同時に回復し始めます。   実質、2倍のダメージ許容力(潜在容量回復分+DPつまり緑のバー分)   を修復している状態になり、戦線に戻り始めます。   上級BBならば修理能力が200毎秒前後は有ると見て良いので、一度潜在切れしても、   1~2分もすると、最前列に戻って来るわけです。   BBが一撃数万の攻撃量を応酬できるのは、この潜在化あればこそ。   DPバーでは元気でも、潜在が切れていれば、次の被弾で行動不能、即死もあり得ます。   初期の兵では、基本防御も修理もとても小さいので、自分で体感出来ず、理解しにくい効果です。   しかし、いずれは自分も扱う事になりますし、被害艦の状況が分からなくては困る場合も多いでしょう。   戦闘中、敵味方を含めて、他艦の潜在ダメージの状態は、なかなか判断できませんが、目安はあります。    ・絵的に、煙を延々と吹き続けている。※画像効果を切っていると見えません。      炎上中です、潜在ダメージがあり、じわじわ艦を破壊しています。    ・着弾直後、緑のバー(DP)が、目に見えて減っている状態。      これは、潜在ダメージ容量がすでに無く、主要部に直撃を受け始めている状態です。    ・元気に見えても、緑のバー(DP)が減り続けている状態。      潜在ダメージがまだ修理されきっていない状態です。   &bold(){食らったダメージが、DPにすぐ現れず、一見すると船体が無事に見える点で、バルジに似ています。}   バルジ吸収力にあたるのが艦のDP、バルジ減衰力に当たるのが潜在化力「(基本防御&bold(){÷}10)%」、と事になります。    ・バルジ吸収力と似ている→DP21000の艦なら、21000まで潜在化できる。    ・バルジ減衰力と似ている→基本900なら9割、即ち20000被弾時に18000を潜在おくりにできる。   もちろん、バルジと同じで、潜在切れすると、直接DPが破壊されます。   &bold(){バルジとの効果の違いは、失った吸収力も、時間と共に修理される=例え何度潜在切れしても、修理可能な事。}   回復するバルジと、おおざっぱに考えて良いでしょう。      繰り返しになりますが、一撃で数万ダメージを叩き付け合うBBの場合、   潜在が切れた状態は、一撃でとどめを刺される危険な状態であり、敵はとどめを刺しに来ます。   この状態のBBは、攻撃を受けかねない行動をとれなくなります。   敵艦なら、葬るために活かすべき短い(※)チャンスであると見て良いと思います。   ※[[潜在ダメージの例]]も参照。      &bold(){高レベル艦撃沈の難しさは、これら、被ダメ潜在化能力と、修理能力が大きいのです。}   潜在ダメージを吹き飛ばしたら、慎重な動きになった彼ら(特に大きなDPを持つBB)に対して、   &bold(){安全圏に逃れる前に攻撃を畳みかけないと、}   後方支援にまわられた挙げ句、1~2分後には回復し、完全状態で戻ってくるのです。     ***&bold(){&u(){&bold(){14.具体的戦術}}}   高い戦闘技術を教授してくれるサイト様達を紹介します。 -[[NavyFIeld航海日誌 by 31123「BB戦技」>http://31123nfblog.paslog.jp/category/78871.html]]    個人の方のブログですが、砲戦術や艦隊行動について、非常に参考になる記載が多いです。    &bold(){小型艦の方も、戦線の動きについても詳しいので、是非お勧めしたいです。}    ただし、ちょっと高度すぎる技術なども書いてあります、特に、上に行く程、超上級者向けですので、    そこら辺は、吸収できるところだけでも・・・。 -[[とある三笠のりの航海日記>http://luna2net.paslog.jp/category/105972.html]]    こちらも個人の方のブログ、育成について、非常に詳しいです。    発揮値の上限値データは古いのですが、育成の際の考え方は、今でも通用します。    水兵工房と併せて読むのがオススメ。 -[[Project.Seciria>http://www.geocities.jp/colo256/hp2/]]   空母操作のイロハ、戦術について。   図解されていてわかりやすいです。 -[[Schallhart内、CVについてつらつら>http://kaede.tm.land.to/]]   メニューの「navyfield」へ入って下さい。   空母操作のイロハ、戦術に付いて。   艦載機に襲われる側にとっても、参考になるページです。 -[[戦術講義]]  新しい戦訓を取り入れる良い場所です。      -[[国籍リーグ戦動画>http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%9B%BD%E7%B1%8D%E5%AF%BE%E6%8A%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6?sort=f]]     コメント数の多い「公式戦」から見て見る事をお勧めします。   全ての艦が重要な働きをしている事が分かると思います。   BBやCA、CVも、優秀な艦隊の一部となることで、初めて火力を最大限に発揮出来るのです。   対潜海域の拡大、制空海域の拡大、視界戦の勝敗は、そのために大変重要です。   それを行うのに最適な、小さい艦が削られた側は負けます。 ***&u(){&bold(){15.艦隊への加入}}   艦隊及び戦隊とは、ユーザー同士が集まって作るゲーム内の団体です。   加入すると、艦にフラッグや戦隊名が表示される様になります。   大小様々なギルドがあり、勝利を求めていたり、趣味の集まりだったりと、集まっている理由も様々です。   質問などに、親切に対応する人がいる場合もあるので、雑談部屋をあちこち訪ねてみるのもよいでしょう。   全員戦闘に疲れ切って寝ていたり、不在で無反応という事も多いですが・・・。   目的が一致したり、気の合いそうなギルドがあったら、加入してみましょう。   様々な手助けが得られるかも知れませんし、戦術などの知識や練習の機会なども得られるでしょう。   &bold(){ギルドに加入するためには、通信兵が必要です。}   色々な種類があり、一概にお勧めは言えません。   どこが良いか悩むときは、ギルドの公式ページを見てみましょう。   毎回、大戦果を出して勝ち残っているIDがいたら、見ておくと良いでしょう。   戦闘待機画面で、左下のリストのIDを右クリックして「ユーザー情報」を見ると、旗マークとギルド名をみる事が   出来ます。   でも、隠れた強い人がいたり、雑談部屋が常設されて楽しい所もあったりで、やはり一概には言えません。      ギルド戦や、上記に動画を紹介している国籍戦の公式戦などは、普段からの仲間同士で、事前に作戦を練りに練って   臨みます。   そのため、様々な技や作戦を駆使した、見応えのある物になります。   ただし、ギルド戦に参加しない方針の所もあるので、やってみたい場合は一応聞いてみよう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。