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キャラ作成のポイント - (2005/12/19 (月) 15:01:26) のソース
GuildWarsはメインジョブとサポートジョブという2つのジョブを選択できます。 (海外版ではメインジョブは「プライマリ」、サポートは「セカンダリ」と呼ばれます) 選んだジョブによって「特性レベル」と呼ばれる、キャラクターを成長させる項目が変化します。 (例:「ソード マスタリー」という特性レベルにポイントを振ることによってソード関係の攻撃やスキルの能力が上昇する、など) つまり、キャラクタを作る上でこの「特性レベル」が重要になってくるのです。 いくら「魔法が使いたい!」という気持ちがあっても、 ウォーリアやレンジャーをジョブに選択していると、そういったスキルはあまり有効的ではなくなります。 逆にエレメンタリストなどを選択していれば、非常に強力なキャラクターが作れるでしょう。 自分の望むプレイスタイルを実現できる特性レベルを持ったジョブを選択するようにしましょう。 また、そのほかに重要になってくるのが「ユニーク特性」の存在です。 上記で示した&html(<u>「特性レベル」はメインもサポートも自由にポイントを振れます。</u>) しかし、この他にメインジョブに選んだ場合にしか有効にならない「ユニーク特性」というものが存在するのです。 -特性レベル メインでもサポートでも自由にポイントを振れる -ユニーク特性 その特性を持ったジョブをメインジョブにしないと使えない と、このようになっています。 ユニーク特性は使用条件がそのように限られている分、非常に重要な特性なのです。 (具体的な例は[[ジョブ]]で各ジョブのユニーク特性を載せているのでご覧ください) つまり、回復キャラが作りたいのでメインをモンクにすればいい、というわけでもなく エレメンタリストをメイン、モンクをサポートジョブにして、 エレメンタリストのユニーク特性である「エネルギー」(エネルギーの最大値を増やす)を利用することにより、 &html(<u>エネルギーの尽きにくいモンク</u>)を作ることができます。 上で述べたようにサポートであっても、どの特性レベルにポイントを振るかという点には制限がないので 極論を言えば「すべてサポートの特性レベルにポイントを振る」ということも可能なわけです。 もちろん、それが対戦において実用的であるかどうかは別として、 「これがやりたいからメインジョブはこれ」と簡単に決めてしまわない方がよいということです。 また、補足として装備できる防具はメインジョブに依存するので、キャラクタの外観はメインジョブによって変わります。