オブジェクトタグ

xos_standard @ ウィキ内検索 / 「オブジェクトタグ」で検索した結果

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  • オブジェクトタグ
    オブジェクトタグとは、XOSで使われるタグのうち、要素に別のタグを含まない末端要素の総称です。 例えば<obj はタイミングオブジェクトを記述するためのオブジェクトタグです。 オブジェクトタグは文字列要素しか持ちません。別のタグ要素のみを持つタグはグループタグと呼びます。XOSには文字列要素とタグ要素が混在するタグは存在しません。 オブジェクトタグは必ずグループタグの要素になります。 オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグ...
  • タイミングオブジェクト
    ...ルタイムに処理されるオブジェクトタグの総称です。 タイミングオブジェクトは全て<bar の要素です。 タイミングオブジェクトは全てtime属性によってそのオブジェクトが小節内のどのタイミングで処理されるかを定義します。 タイミングオブジェクトは以下の13種類あります: <tempo <obj <note <lnote <rnote <freezone <path <mine <bgm <bga <mbga <stop <reverse このうち<note から<mine まではゲームプレイに直接影響を及ぼすノートオブジェクトです。 全く同じタイミングに複数のタイミングオブジェクトが存在する場合、上記のリストで上にあるものほど優先されます。言い方を変えれば、挙げられている...
  • ノートオブジェクト
    ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の...
  • &ltsnjudge&gt
    ...判定を規定するためのオブジェクトタグです。 snjudge は、特殊ノートオブジェクト(<lnote 、<rnote 、<freezone 、<path 、<mine )、及び条件付きBGAで設定する判定関連の属性を、<general 部分で予め設定しておくためのタグです。ここで設定した要素は各オブジェクトタグを記述する際に省略可能になります。 文法 snjudge name= lnote attribute= mjudge  5 /snjudge 属性 (必須)name= 文字列 規定する対象のオブジェクトです。有効な文字列はlnote、rnote、freezone、path、mine、mbgaの6つです。 それぞれが同じ名前を持つオブジェクトタグに対応します。 (必須)attribute= 文字列 規...
  • メニュー
    ...の一覧グループタグ オブジェクトタグタイミングオブジェクト ノートオブジェクト 特殊タグ 更新履歴 取得中です。
  • &ltjthrough&gt
    jthrough は、見逃し判定を示すオブジェクトタグです。 jthrough はノートオブジェクトを処理する際に参照されます。 文法 jthrough type= cb score= 0  POOR /jthrough 属性 (省略可)type= 文字列 判定の種類です。<judge を参照してください。省略した場合はcbです。 (省略可)score= 整数 この判定が発生した際のスコア(得点)の変動量です。省略した場合は0です。 このスコアはいわゆるEXスコアであり、20万点スコアなどは実装で表現することになります。 要素 文字列 判定表示用の文字列です。BMS準拠ならPOOR、PMS準拠ならBADなどが該当します。 実装はここに示された判定文字列をそのまま表示しなくても構いません。 判定オブジェ...
  • &ltjudge&gt
    judge は、XOSの判定情報を示すオブジェクトタグです。 judge はノートオブジェクトを処理する際に参照されます。 文法 judge index= 4 fast= 1s slow= 1s type= miss score= 0 noda  POOR /judge 属性 (必須)index= 自然数 (0も可) 判定のインデックスです。1つのノートオブジェクトに対して複数の判定が該当した場合、indexの値が小さい判定ほど優先されます。 1つの<judges 内に同一のindexを持つ複数の judge が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 index属性は<grecov や<bga などで参照されます。 (必須)fast= 時間 あるノートオブジェクトの前にこの...
  • &ltobj&gt
    obj は、XOSの汎用タイミングオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 obj の利用方法はXOSでは規定されていません。 文法 obj time= 0b type= note length= 1b group= none  実装で要素が規定される場合はここに記入 /obj 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 同じタイミングに複数のタイミングオブジェクトが処理される場合の優先度はタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)type= 文字列 このオブジェクトの種類です。実装が規定する名前を記述することで、XOSが想定していないタイミングオブジェクト(リズムに合わせた歌詞やギターのワイリングなど)を表現することができます。 (省略可)le...
  • &ltstop&gt
    stop は、譜面停止オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 譜面停止とは、処理された瞬間から一定時間の間譜面スクロールを停止するタイミングオブジェクトのことです。 stop は空要素タグです。 文法 stop time= 0b length= 1b / 属性 (必須)time= 時間 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<obj を参照してください。 (必須)length= 時間 (マイナス可) 譜面スクロールを停止する時間を設定します。あらゆるタイミングオブジェクトのtime属性はこの値を考慮しません。 stop が処理されると、time属性が参照するタイマーAは停止され、同時にタイマーBが計時を開始します。タイマーBの値がlengthに等しくなるまで譜面のスクロールが停止されます。その後タイマーBはリセッ...
  • &ltbgm&gt
    bgm は、BGMオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 BGMとは、楽曲プレイの際に背景で自動的に演奏される音声の総称です。BGMはタイミングオブジェクトです。 bgm は空要素タグです。 文法 bgm time= 0b index= 1 vol= 100 length= 1s loop= 22050 group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)index= 自然数 このオブジェクトの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<sequence )のインデックスです。定義されていない番号が指定された場合音は鳴りません。 <sequence のインデックスが...
  • タグの一覧
    ...<bar オブジェクトタグ <general 内<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length <gauge 内<grecov <judges 内<judge <jthrough <devices 内<device <definitions 内<sound <screen <image <src <sequence 及び<animation 内<loopmark <bar ...
  • 特殊タグ
    ...めに使われる空要素のオブジェクトタグです。 特殊タグの一般的な文法は以下のとおりです。 if condition="#{@foo = 4}"  (要素) else /  (要素) /if 各タグの役割や文法はそれぞれのページを参照してください。
  • &ltdevice&gt
    device は、XOSの操作デバイス情報を示すオブジェクトタグです。 文法 device type= sw  1 /device 属性 (必須)type= 文字列 有効な文字列はswとrotです。 swはオン状態とオフ状態のあるデバイスを示すのに使います。 rotは双方向に回転するデバイスを示すのに使います。 7鍵などの「スクラッチ」は双方向に回転するデバイスですが、どちらに回しても同一の入力が発生するため、swタイプのデバイスとして扱うべきです。 要素 自然数 この操作デバイスが担当するレーンのインデックスを設定します。 ノートオブジェクトはこのインデックスを参照します。 物理デバイスと対応させる場合、基本的にインデックスの小さいデバイスほど左に配置することを推奨します。 親要素 <devices
  • &ltrnote&gt
    rnote は、連打ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 連打ノートとは、始端に判定を持たず、指定された区間で対応するデバイスを何度も操作(連打したり回転方向を切り替え続けたり)するノートオブジェクトのことです。 rnote は空要素タグです。 文法 rnote time= 0b key= 1 index= 1 length= 1b vol= 100 wise= cw min= 1 max= 16 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<note を参照してくださ...
  • &ltbeat&gt
    beat は、楽曲情報のうち、1小節のデフォルト拍数を示すオブジェクトタグです。 文法 beat  4 /beat 属性 beat に属性はありません。 要素 正数 4分音符1個ぶんの音価を1とした割合で記述します。 親要素 <general beat 自体を省略した場合、デフォルト拍数は4になります。
  • &ltreverse&gt
    reverse は、譜面逆行オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 譜面逆行とは、処理された瞬間から一定時間の間譜面スクロールを逆転させるタイミングオブジェクトのことです。 reverse は空要素タグです。 文法 reverse time= 0b length= 1b / 属性 (必須)time= 時間 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<obj を参照してください。 (必須)length= 時間 譜面スクロールを逆転させる時間を設定します。あらゆるタイミングオブジェクトのtime属性はこの値を考慮しません。この時間が経過したあと、通常通りの方向へのスクロールを再開します。 reverse が処理されると、time属性が参照するタイマーAは停止され、同時にタイマーBが計時を開始します。タイマーBの値がle...
  • &ltnote&gt
    note は、単発ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 note は最も基本的なノートオブジェクトです。 note は空要素タグです。 文法 note time= 0b key= 1 index= 1 vol= 100 wise= cw hidden= none group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)key= 自然数 このノートオブジェクトが降ってくるレーンのインデックスです。<device で設定したキーに対応する必要があります。 (必須)index= 自然数 (0も可) このノートの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<s...
  • &ltresol&gt
    ...フォルト分解能を示すオブジェクトタグです。 文法 resol  48 /resol 属性 resol に属性はありません。 要素 自然数 4分音符1個をいくつの時間単位に分割するかを指定します。 親要素 <general resol 自体を省略した場合、デフォルト分解能は48になります。
  • &ltloopmark&gt
    loopmark は、ループ位置を示すオブジェクトタグです。 loopmark の利用方法は<sequence か<animation を参照してください。 loopmark は空要素タグです。 文法 loopmark times= 1 / 属性 (省略可)times= 自然数 最大繰り返し回数を指定します。省略した場合無限に繰り返されます。 親要素 <sequence <animation
  • &ltcomment&gt
    ...る1行コメントを示すオブジェクトタグです。 文法 comment  この曲は素晴らしい。 /comment 属性 comment に属性はありません。 要素 文字列 PMS用本体などで参照される"ひとことコメント"を想定しています。 親要素 <general comment は省略できます。省略した場合空文字列になります。
  • 要素と属性
    ...グにはグループタグ、オブジェクトタグ、特殊タグの3種類のカテゴリがあります。
  • &ltvolume&gt
    volume は、XOS全体の音量設定を示すオブジェクトタグです。 文法 volume type= all  100 /volume 属性 (省略可)type= 文字列 有効な文字列はall、key、bgmの3種類です。省略した場合はallになります。 allは全体音量を示すのに使います。 keyはノートオブジェクトの音量を示すのに使います。allが別に指定された場合は乗算されます。 bgmはBGMの音量を示すのに使います。allが別に指定された場合は乗算されます。 <general 内に同じtypeを持つ volume が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 正数(0も可) 100を基準とした百分率で記述します(%は必要ありません)。 巨大な数を指定した場合にどう処理され...
  • &ltmine&gt
    mine は、地雷オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 地雷とは、通常のノートとは逆に、そのオブジェクトが判定ラインにある間はデバイスを操作してはならないノートオブジェクトのことです。 mine は空要素タグです。 文法 mine time= 0b key= 1 index= 1 fast= 10ms slow= 0 vol= 100 judge= -1 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 方向が指定された場合、rotタイプのデバイスはその方向に操作していなければミスになりません。 (省略可)group= 文字列 ...
  • &ltmbga&gt
    mbga は、条件付きBGAオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 条件付きBGAとは、楽曲プレイ中、特定の判定の発生に反応して一定時間BGA領域に表示される映像のことです。条件付きBGAはタイミングオブジェクトです。 mbga は空要素タグです。 文法 mbga judge= -1;4;5 time= 0b layer= 2 index= 1 length= 4b / 属性 (必須)time= 時間 (必須)layer= 自然数 <bga と共有されます。既に<bga が有効なレイヤーに mbga を設定すると、それまで表示されていたイメージは透明で塗りつぶされます。 (必須)index= 自然数 (省略可)loop= 自然数 (省略可)opacity= 整数 (省略可)rect= 文字列 ...
  • グループタグ
    ...末端を表す要素としてオブジェクトタグがあります。 XOSで使われるグループタグは以下の11種類です: <xos <head <general <gauge <judges <devices <definitions <sequence <animation <body <bar 上記とは別に、XOSテンプレートでは以下のタグを使います <xostemp
  • &lttitle&gt
    title は、楽曲情報のうち、楽曲タイトルを示すオブジェクトタグです。 文法 title index= 1  タイトル /title 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブタイトル)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の title が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 文字列 親要素 <general title 自体を省略した場合は空文字列がタイトルとして扱われます。
  • &ltgenre&gt
    genre は、楽曲情報のうち、ジャンルを表すオブジェクトタグです。 文法 genre index= 1  ジャンル /genre 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブジャンル)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の genre が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 ジャンルはサブ表記よりも単に併記したほうがよいかもしれません。 要素 文字列 親要素 <general genre 自体を省略した場合は空文字列がジャンルとして扱われます。
  • &ltfreezone&gt
    ...ンオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 フリーゾーンとは、指定された区間で対応するデバイスを自由に操作することができるノートオブジェクトです。フリーゾーンでは通常通りノートが降ってきますが、ミスやコンボの判定は発生せず、フリーゾーンの終端で1度だけ発生します。 freezone は空要素タグです。 文法 freezone time= 0b key= 1;2;3 index= 1 length= 1b pjudge= 0 gjudge= 1 mjudge= 3 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 freezone のkey属性は、セミコロン;で区切って複数指定することができます。複数指定された場合はその全てのレーンが単一のフリーゾーンとして扱われます。 (必須)index= 自然数 (0も可) ...
  • &lttempo&gt
    tempo は、楽曲のテンポを示すオブジェクトタグです。 <bar の要素として使われる場合はタイミングオブジェクトにもなります。 文法 tempo time= 0b beat= 1  120 /tempo 属性 (省略可)time= 時間 そのテンポになる時間位置を指定します。省略した場合は0すなわち楽曲(小節)開始時です。 1つの<general あるいは<bar 内に同一のtimeを持つ複数の tempo が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 (省略可)beat= 正数 テンポの基準となる拍を指定します。省略した場合1(4分音符相当)です。 従来のBMSでは「4拍子の4分3連符を基本リズムとした曲」という概念が存在しましたが、これは楽譜上では「3つの8分音符...
  • &ltnotes&gt
    notes は、選曲画面などで譜面の総ノート数を示すオブジェクトタグです。 文法 notes  2000 /notes 属性 notes に属性はありません。 要素 実数 単位を表記する必要はありません。 マイナスや小数も設定できますが、どう表示されるかは実装に依存します(実装はマイナスや小数表記のテンポ値を表示できる必要はありません)。 親要素 <general notes が省略された場合、表示されるノート数は実装に依存します。 エディタで編集する場合は、保存時に自動的に記述されるべきです。 type= total の<grecov で実際に回復するゲージ量はこのタグの値に依存します。
  • &ltif&gt
    ...せん。 要素 オブジェクトタグ <bar <elsif <else <elsif は任意の数置くことができます。 <else ブロックは /if の直前に1回だけ置くことができます。 if は<bar を除くグループタグを内包することはできません。 分岐ブロック内の要素は、特殊タグが無いときと同様に記述します。 分岐構文 <if <switch 親要素 グループタグ 動的予約変数が含まれた条件式は、そのifが含まれる<bar が解釈されるタイミング(time属性)での値を参照します。 ノートオブジェクトは、それが実際に判定処理されるより前に譜面として流れてくる必要があります。判定タイミングの何秒前に生成されるかは実装やハイスピードに依存しますが、動的予約変数はノートを生成する時点での値が参照される...
  • &ltcharacter&gt
    character は、XOSに付属するキャラクターを示すオブジェクトタグです。 文法 character  ./Character/char.chp /character 属性 character に属性はありません。 要素 文字列 参照するキャラクターファイル名を相対パスで記述します。 PMS用本体などで参照される"キャラクター"を想定しています。 親要素 <general character は今のところPMSの再現のために用意されたタグであり、参照されたキャラクターファイルをどう扱うかは完全に実装に依存します。 将来的にはchpとは異なる形式のキャラクターファイルを用いる可能性があります。
  • &ltbga&gt
    bga は、BGAオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 BGAとは、楽曲プレイ中、楽曲に合わせてBGA領域に表示される映像のことです。BGAはタイミングオブジェクトです。 bga は空要素タグです。 文法 bga time= 0b layer= 1 index= 1 length= 4b opacity= 255 rect= 0;0;256;256 tone= 0;0;0 group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)layer= 自然数 イメージを表示するレイヤー(階層)です。上のレイヤーにあるものほど後に(上に)描画されます。<mbga と共有されます。 la...
  • &ltscreen&gt
    screen は、XOSのBGA領域を示すオブジェクトタグです。 文法 screen  256;256 /screen 属性 screen に属性はありません。 要素 自然数;自然数 w;h の形式で記述します。幅w、高さhの領域を定義します。 ここで定義されたBGA領域は基準サイズであり、実装は必要に応じて拡大縮小できます。 <bga と<mbga の表示位置に関する属性はここで定義された値を基準とします。 親要素 <definitions screen が省略された場合、BGA領域の基準サイズは実装に依存します。 エディタで編集する場合、使用される画像などから領域を自動計算して記述することを推奨します。
  • &ltartist&gt
    artist は、楽曲情報のうち、製作者を示すオブジェクトタグです。 文法 artist index= 1  製作者 /artist 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブアーティスト)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の artist が存在した場合、全ての artist を(スペースを伴って)同列に表示しますが、記述する際の便宜を考えれば、 artist index= 1  BGA Alpha / OBJ Beta /artist などと元から併記してしまったほうがよいでしょう。 要素 文字列 親要素 <general artist 自体を省略した場合は空文字列が製作者として扱われます。
  • &ltdifficulty&gt
    ...、プレイ難易度を示すオブジェクトタグです。 文法 difficulty  3 /difficulty 属性 difficulty に属性はありません。 要素 自然数または文字列 どちらか1つを要素に持ちます。 自然数の場合、基本的に数値が大きいほど高い難易度を示します。実際にどの難易度が割り当てられるかは実装依存です。 文字列の場合、難易度文字列(NORMALなど)を直接示します。実装に依存しない難易度設定ができますが、同じ曲の別譜面を複数並べるときに正しくソートできない可能性があります。 親要素 <general difficulty 自体を省略した場合、難易度値は1になります。
  • &ltsound&gt
    sound は、XOSの音声定義情報を示すオブジェクトタグです。 sound は主にノートオブジェクトと<bgm で参照されます。 文法 sound index= 1 xtname= wav;ogg group= note  note_001 /sound 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<sequence と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数の sound や<sequence が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 index属性値は基本的に自然数でなければなりませんが、特定の文字列をインデックスとすることでプレビュー用音源などを定義することができます。実装は以下の特殊インデックスをサポートできた...
  • &ltgrecov&gt
    grecov は、XOSの判定ごとのゲージ変動を示すオブジェクトタグです。 文法 grecov index= 1 type= abs  0.1 /grecov 属性 (必須)index= 自然数 (-1,0も可) 判定のインデックスです。親<gauge と同じtypeを持った<judges 内の<judge に対応させる必要があります。対応する<judges が無い場合は judges type= 1 が参照されます。-1を指定した場合<jthrough の発生時のゲージ変動を示します。 <gauge 内に同じindexを持った複数の grecov が存在した場合、対応する判定の発生時に全ての grecov の要素の合計値ぶんゲージが変動します。 (省略可)type= 文字列 ゲージ増減量の表記法を指定しま...
  • &ltlevel&gt
    level は、楽曲情報のうち、プレイレベルを示すオブジェクトタグです。 文法 level type= normal  6 /level 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ level が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general level 自体を省略した場合、レベルは1になります。
  • &ltsrc&gt
    ...一部を切り出すためのオブジェクトタグです。 src は主に<bga と<mbga で参照されます。 文法 src index= 1 source= 1 group= layer1  0;0;256;256 /src 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<image 、<animation と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数のイメージ定義が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 (必須)source= 自然数 転送元となる<image または<src のインデックスです。<animation が定義されたインデックスは参照できません。 対応するイメージが存在しない場合、透明なビット...
  • &ltmaxlevel&gt
    ...での最大レベルを示すオブジェクトタグです。 文法 maxlevel type= normal  12 /maxlevel 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ maxlevel が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general maxlevel 自体を省略した場合、最大レベルは1になります。
  • &ltlength&gt
    length は、選曲画面などで楽曲の演奏時間を示すオブジェクトタグです。 文法 length  125 /length 属性 length に属性はありません。 要素 実数または文字列 どちらか1つを要素に持ちます。 実数の場合単位は秒です。単位を表記する必要はありません。 マイナスや小数も設定できますが、どう表示されるかは実装に依存します(実装はマイナスや小数表記の時間を表示できる必要はありません)。 実装は秒数のみではなく分や場合によっては時間も併せて表示できたほうがよいでしょう。 文字列の場合は、2 05といったふうに(時 )分 秒(.小数以下)の形式で記述します。 親要素 <general length が省略された場合、表示される時間は実装に依存します。 エディタで編集する場合は、保存時に自動的に記述されるべ...
  • &ltpath&gt
    path は、XOSの軌道オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 軌道とは、指定された一定の軌跡に沿ってデバイスを操作し続ける必要のあるノートオブジェクトのことです。 path は空要素タグです。 文法 path time= 0b key= 1 index= 1 type= begin pitch= 0 span= 0.5b / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 path を処理中にgjudge判定がなされた際に再生されます。再生されたサウンドは次の path で停止します。 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<note を参照してください。 ...
  • &ltdefine&gt
    define は、XOSの変数定義を示すオブジェクトタグです。 文法 define name= foobar  10 /define 属性 (必須)name= 文字列 変数の名前です。スペースを含むことができない以外に制約はありません。予約変数の名前を使うことはできません。 既に使われている変数名を使った場合、変数の内容が上書きされます。この場合、 define name= foo #{@foo +1} /define のように自己参照が可能です。 要素 文字列 実数 時間 任意の種類の値を1つ持つことができます。式展開が有効です。 数字(とピリオド)のみを記述した場合は実数として解釈されますが、ダブルクォート"で囲んだ場合は文字列扱いになります。 親要素 グループタグ define は任意のグ...
  • &ltgamemode&gt
    ...ードを規定するためのオブジェクトタグです。 文法 gamemode type= 1  NORMAL /gamemode 属性 (必須)type= 整数 ゲームモードのインデックスです。基本的には値が大きいほど上位のモードとして扱われます。 <general 内に同じtypeを持つ複数の gamemode が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 この値は<judges と<gauge で参照されます。 値に0や負数を設定した場合、そのゲームモードでのクリアランプは保存されません。 要素 文字列 このゲームモードの名前を記述します。 実装はこの値をオプションなどに使うことができます。 親要素 <general gamemode は実装が使うぶんだけ定義する必要があ...
  • &ltshowbpm&gt
    showbpm は、選曲画面などでテンポ範囲を示すオブジェクトタグです。 文法 showbpm type= init  180 /showbpm 属性 (省略可)type= 文字列 有効な文字列はinit、min、maxの3種類です。省略した場合はinitになります。 initは曲開始時のテンポを示すのに使います。 minは最低テンポを示すのに使います。 maxは最高テンポを示すのに使います。 <general 内に同じtypeを持つ showbpm が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 単位はbpm(beat per minute)で固定です。単位を表記する必要はありません。 マイナスや小数も設定できますが、どう表示されるかは実装に依存します(実装はマイナスや小数...
  • &ltimage&gt
    image は、XOSのイメージ定義情報を示すオブジェクトタグです。 「イメージ」は画像(静止画)と映像(動画)の双方を指します。 image は主に<bga と<mbga で参照されます。 文法 image index= 1 xtname= bmp;png group= base  bga_001 /image 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<src 、<animation と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数のイメージ定義が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 index属性値は基本的に自然数でなければなりませんが、特定の文字列をインデックスとすることでタイトル画像などを定義することができ...
  • &ltlnote&gt
    lnote は、ロングノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 ロングノートとは、一定時間対応するデバイスを操作(押したり回したり)し続ける必要のあるノートオブジェクトのことです。ロングノートを処理中にデバイスの操作をやめると、そのノートで再生されていた音声も中断されます。 lnote は空要素タグです。 文法 lnote time= 0b key= 1 index= 1 length= 1b vol= 100 wise= cw eindex= 2 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 (省略可)group= 文字列 ...
  • &ltswitch&gt
    ...ます。 要素 オブジェクトタグ <bar <case <else <case は任意の数置くことができます。 <else ブロックは /switch の直前に1回だけ置くことができます。 switch は<bar を除くグループタグを内包することはできません。 分岐ブロック内の要素は、特殊タグが無いときと同様に記述します。 分岐構文 <if <switch 親要素 グループタグ 式に予約変数を使う際の注意は<if を参照してください。
  • &ltsequence&gt
    sequence は、一連のノート配置をグループ化するためのグループタグです。 定義された sequence は<note と<freezone 及び<bgm でのみ参照することができます。 文法 sequence index= 1 trigger  (要素) /sequence 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<sound と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数の<sound や sequence が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 (省略可)trigger この属性が有効な場合、一連のタイミングオブジェクトを連結して扱います。 先頭要素がノートオブジェクトであれば、それが処理されるな...
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