特殊タグ

xos_standard @ ウィキ内検索 / 「特殊タグ」で検索した結果

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  • 特殊タグ
    特殊タグとは、XOSで使われるタグのうち、分岐構文に使われるタグです。 XOSで使われる特殊タグは以下の5種類です: <if <elsif <switch <case <else このうち<if と<switch は分岐ブロックを発生させるグループタグです。 その他は特殊タグ要素の分岐ブロックを区切るために使われる空要素のオブジェクトタグです。 特殊タグの一般的な文法は以下のとおりです。 if condition="#{@foo = 4}"  (要素) else /  (要素) /if 各タグの役割や文法はそれぞれのページを参照してください。
  • グループタグ
    ...ltbar を除いて特殊タグの子要素にはできません。特殊タグを使う場合はグループタグの内側に記述しなければなりません。 グループタグに対して、子要素を持たない末端を表す要素としてオブジェクトタグがあります。 XOSで使われるグループタグは以下の11種類です: <xos <head <general <gauge <judges <devices <definitions <sequence <animation <body <bar 上記とは別に、XOSテンプレートでは以下のタグを使います <xostemp
  • &ltelse&gt
    else は、条件分岐のブロックを区切る特殊タグです。 else は空要素タグです。 else の使用方法は<if 、<switch を参照してください。 文法 else / 属性 else に属性はありません。 親要素 <if <switch
  • メニュー
    ...ノートオブジェクト 特殊タグ 更新履歴 取得中です。
  • &ltelsif&gt
    elsif は、条件分岐のブロックを区切る特殊タグです。 elsif は空要素タグです。 elsif の使用方法は<if を参照してください。 文法 elsif condition="#{@foo = 1}" / 属性 (必須)condition="論理値" 主に式展開による条件式を記述します。 親要素 <if
  • &ltcase&gt
    case は、条件分岐のブロックを区切る特殊タグです。 case は空要素タグです。 case の使用方法は<switch を参照してください。 文法 case value="1" / 属性 (必須)value="文字列" 式展開による記述も有効です。 親要素 <switch
  • タグの一覧
    ...define 特殊タグ <if <elsif <else <switch <case <else
  • &ltswitch&gt
    switch は、条件分岐を示す特殊タグです。 文法 switch value="#{@foo}" case value="1" /  (要素) case value="2" /  (要素) else /  (要素) /switch 属性 (必須)value="文字列" 主に式展開による条件値を記述します。 上の例では、変数@fooの値が1なら最初の case ブロックを、2なら次の case ブロックを、どちらでもないなら else ブロックを評価します。 switch は<if と同じくブロックを発生させるタグです。 case/ else/ のいずれかのタグの直後から case/ else/ ...
  • オブジェクトタグ
    ... オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグは以下の38種類です: 楽曲情報<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length &...
  • &ltif&gt
    if は、条件分岐を示す特殊タグです。 文法 if condition="#{@foo = 4}"  (要素) elsif condition="#{@foo = 2}" /  (要素) else /  (要素) /if 属性 (必須)condition="論理値" 主に式展開による条件式を記述します。条件式は論理値に置換されます。 上の例では、変数@fooの値が4以上の場合最初のブロックが評価され、@fooの値が4未満かつ2以上であれば2番めのブロックが、2未満であれば else から始まる最後のブロックが評価されます。 このように if はブロックを発生させるタグです。 if elsif/ else/ のいずれかのタグの直後から...
  • 要素と属性
    ...、オブジェクトタグ、特殊タグの3種類のカテゴリがあります。
  • &ltbar&gt
    ...ミングオブジェクト 特殊タグ <define bar は任意の要素を任意の個数内包することができます。 親要素 <body
  • 値の種類の一覧
    ...す。論理値は式展開や特殊タグの内部で使われます。 実数 整数、あるいは小数で表される全ての数値です。 自然数、整数 自然数は1以上の、整数はマイナスも含めた全ての、小数点を持たない数を指します。 正数 自然数を含む「正の実数(0より大きい)」を指します。 文字列を含む数値が記述されたとき、数字で始まる場合は数値として解釈できる部分まで、数字で始まらない場合は0として扱われます。 例えば"13km"は13、"およそ3"は0になります。 整数が要求される値に実数値を入力した場合、小数点以下は切り捨てになります。 実装では整数はInteger、実数はFloatなどで実現されます。整数のほうが一般に処理速度が早くメモリ占拠も少ないので、小数点以下が必要ない要素ではなるべく整数を用いたほうがよいでしょう。 時間 基本的には正数と...
  • &ltsnjudge&gt
    snjudge は、特殊なタイミングオブジェクトを処理する際の判定を規定するためのオブジェクトタグです。 snjudge は、特殊ノートオブジェクト(<lnote 、<rnote 、<freezone 、<path 、<mine )、及び条件付きBGAで設定する判定関連の属性を、<general 部分で予め設定しておくためのタグです。ここで設定した要素は各オブジェクトタグを記述する際に省略可能になります。 文法 snjudge name= lnote attribute= mjudge  5 /snjudge 属性 (必須)name= 文字列 規定する対象のオブジェクトです。有効な文字列はlnote、rnote、freezone、path、mine、mbgaの6つです。 それぞれが同じ名前を持つオブジェクトタグに対応しま...
  • プラグイン/インスタグラム
    インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
  • &ltsound&gt
    sound は、XOSの音声定義情報を示すオブジェクトタグです。 sound は主にノートオブジェクトと<bgm で参照されます。 文法 sound index= 1 xtname= wav;ogg group= note  note_001 /sound 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<sequence と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数の sound や<sequence が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 index属性値は基本的に自然数でなければなりませんが、特定の文字列をインデックスとすることでプレビュー用音源などを定義することができます。実装は以下の特殊インデックスをサポートできた...
  • &ltimage&gt
    image は、XOSのイメージ定義情報を示すオブジェクトタグです。 「イメージ」は画像(静止画)と映像(動画)の双方を指します。 image は主に<bga と<mbga で参照されます。 文法 image index= 1 xtname= bmp;png group= base  bga_001 /image 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<src 、<animation と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数のイメージ定義が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 index属性値は基本的に自然数でなければなりませんが、特定の文字列をインデックスとすることでタイトル画像などを定義することができ...
  • ノートオブジェクト
    ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の...
  • &ltsrc&gt
    src は、XOSに定義されたイメージの一部を切り出すためのオブジェクトタグです。 src は主に<bga と<mbga で参照されます。 文法 src index= 1 source= 1 group= layer1  0;0;256;256 /src 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<image 、<animation と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数のイメージ定義が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 (必須)source= 自然数 転送元となる<image または<src のインデックスです。<animation が定義されたインデックスは参照できません。 対応するイ...
  • 実装
    実装とは、つまるところXOS再生ソフト(プレイヤー)のことを指します。 XOSは設計図に過ぎませんから、実際に演奏する場合は内容を解釈し、譜面として処理しなければなりません。この処理を実際に行うのが実装です。 XOS規格(このwiki)内で「実装は~します」などと書かれている場合、実装はその機能を必ず持たなければなりません。 「実装に依存します」と書かれている場合、実装の製作者は任意にその値などを決めることができます。この場合実装はエラーを吐くこともできます。 「実装は~できます」などと書かれている場合、機能の規定はありませんが、必要に応じて機能を追加することができます。 「しなくても構いません」などと書かれている場合、基本的には機能の追加が期待されますが、技術的に難しい場合などは省略することができます。 以下にXOSのタグ解説ページでは特に触れられていない実...
  • トップページ
    次世代汎用音楽演奏ゲーム用譜面データフォーマット(XOS)案 BMS、及びその類似フォーマット全てを統合し、さらなる拡張性を得ることを目的とした次世代フォーマットの案。 XOS(Extensible Oto-game Score)と仮称します。 XOSは、基本的にはXMLに準拠した構文を持ち、適宜特殊な表記法を用います。XMLに準拠した次世代BMS案はそもそもXBMSが既に存在するので、必要ならばそちらも参照してください。 XOSは、一定のオブジェクトレーンと、それに1 1で対応する操作デバイスを用いる音楽演奏ゲーム(リズムに合わせてボタン等を操作するゲーム)にて演奏される、あらゆる譜面形態を表現可能な規格を目的としています。 「beatmania」を始めとした"オブジェクト落下型リズムゲーム"の譜面データを表現できます。この規格が想定している...
  • &ltdefine&gt
    define は、XOSの変数定義を示すオブジェクトタグです。 文法 define name= foobar  10 /define 属性 (必須)name= 文字列 変数の名前です。スペースを含むことができない以外に制約はありません。予約変数の名前を使うことはできません。 既に使われている変数名を使った場合、変数の内容が上書きされます。この場合、 define name= foo #{@foo +1} /define のように自己参照が可能です。 要素 文字列 実数 時間 任意の種類の値を1つ持つことができます。式展開が有効です。 数字(とピリオド)のみを記述した場合は実数として解釈されますが、ダブルクォート"で囲んだ場合は文字列扱いになります。 親要素 グループタグ define は任意のグ...
  • 実体参照
    XOSの中では、基本的に文字コードがサポートするあらゆる種類の文字を使うことができますが、いくつかの文字は解釈時に特別な意味を持つため、そのまま使うことはできません。 それらの特殊文字は、実体参照にて代替します。以下に特殊文字と、その代替となる実体参照を挙げます。 厳密なXMLでは実体参照はセミコロン;で終わる必要がありますが、XOSでは実体参照のセミコロンは必要ありません。 特殊文字 実体参照 意味 amp アンパサンド(AMPersand) lt 小なり(Less Than) gt 大なり(Greater Than) apos アポストロフィ(シングルクォート、APOStrophe) " quot クォーテーションマーク(ダブルクォート、QUOTation mark) # sh シャープ(SHarp) @ at アットマーク(AT ...
  • &ltbody&gt
    body は、XOSの本体情報を格納するためのグループタグです。 文法 body  (要素) /body 属性 body に属性は存在しません。 要素 <bar body は任意数の<bar を要素に持つタグです。 親要素 <xos
  • &ltloopmark&gt
    loopmark は、ループ位置を示すオブジェクトタグです。 loopmark の利用方法は<sequence か<animation を参照してください。 loopmark は空要素タグです。 文法 loopmark times= 1 / 属性 (省略可)times= 自然数 最大繰り返し回数を指定します。省略した場合無限に繰り返されます。 親要素 <sequence <animation
  • &ltnotes&gt
    notes は、選曲画面などで譜面の総ノート数を示すオブジェクトタグです。 文法 notes  2000 /notes 属性 notes に属性はありません。 要素 実数 単位を表記する必要はありません。 マイナスや小数も設定できますが、どう表示されるかは実装に依存します(実装はマイナスや小数表記のテンポ値を表示できる必要はありません)。 親要素 <general notes が省略された場合、表示されるノート数は実装に依存します。 エディタで編集する場合は、保存時に自動的に記述されるべきです。 type= total の<grecov で実際に回復するゲージ量はこのタグの値に依存します。
  • &ltcharacter&gt
    character は、XOSに付属するキャラクターを示すオブジェクトタグです。 文法 character  ./Character/char.chp /character 属性 character に属性はありません。 要素 文字列 参照するキャラクターファイル名を相対パスで記述します。 PMS用本体などで参照される"キャラクター"を想定しています。 親要素 <general character は今のところPMSの再現のために用意されたタグであり、参照されたキャラクターファイルをどう扱うかは完全に実装に依存します。 将来的にはchpとは異なる形式のキャラクターファイルを用いる可能性があります。
  • &ltxostemp&gt
    xostemp は、文書がXOSテンプレートファイルであることを明記するための最上位のグループタグです。 文法 xostemp name= lr2  (要素) /xostemp 属性 (省略可)name= 文字列 このテンプレートの名前です。<general から参照される場合はファイル名が基準になるので、この属性は必須ではありません。 要素 <general のテンプレート化可能な要素 xostemp はテンプレートの一覧にあるような各種テンプレートの実体を記述するためのタグです。 テンプレートの一覧にあるテンプレートは実装が内包します。 xostemp はユーザーが自分でテンプレートを作りたい場合に利用します。 <general の各属性から呼び出された xostemp は、属性が何であれ全ての要素が適用されます。
  • &ltjthrough&gt
    jthrough は、見逃し判定を示すオブジェクトタグです。 jthrough はノートオブジェクトを処理する際に参照されます。 文法 jthrough type= cb score= 0  POOR /jthrough 属性 (省略可)type= 文字列 判定の種類です。<judge を参照してください。省略した場合はcbです。 (省略可)score= 整数 この判定が発生した際のスコア(得点)の変動量です。省略した場合は0です。 このスコアはいわゆるEXスコアであり、20万点スコアなどは実装で表現することになります。 要素 文字列 判定表示用の文字列です。BMS準拠ならPOOR、PMS準拠ならBADなどが該当します。 実装はここに示された判定文字列をそのまま表示しなくても構いません。 判定オブジェ...
  • &ltshowbpm&gt
    showbpm は、選曲画面などでテンポ範囲を示すオブジェクトタグです。 文法 showbpm type= init  180 /showbpm 属性 (省略可)type= 文字列 有効な文字列はinit、min、maxの3種類です。省略した場合はinitになります。 initは曲開始時のテンポを示すのに使います。 minは最低テンポを示すのに使います。 maxは最高テンポを示すのに使います。 <general 内に同じtypeを持つ showbpm が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 単位はbpm(beat per minute)で固定です。単位を表記する必要はありません。 マイナスや小数も設定できますが、どう表示されるかは実装に依存します(実装はマイナスや小数...
  • &ltstop&gt
    stop は、譜面停止オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 譜面停止とは、処理された瞬間から一定時間の間譜面スクロールを停止するタイミングオブジェクトのことです。 stop は空要素タグです。 文法 stop time= 0b length= 1b / 属性 (必須)time= 時間 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<obj を参照してください。 (必須)length= 時間 (マイナス可) 譜面スクロールを停止する時間を設定します。あらゆるタイミングオブジェクトのtime属性はこの値を考慮しません。 stop が処理されると、time属性が参照するタイマーAは停止され、同時にタイマーBが計時を開始します。タイマーBの値がlengthに等しくなるまで譜面のスクロールが停止されます。その後タイマーBはリセッ...
  • 予約変数の一覧
    XOSで使われる予約変数の一覧です。 XOSには<define により定義しなくても使える変数名がいくつか規定されています。 以下の予約変数は静的変数です。 静的変数はXOSの解釈時にその内容と置換されます。 内容がタグに依存し、まだ確定していない予約変数が参照された場合、その内容が確定するまで該当タグの解釈を保留し、確定次第翻って該当タグを解釈します。 @title[i] index= i を持つ<title で定義された名前が格納されます。 @genre[i] index= i を持つ<genre で定義された名前が格納されます。 @artist[i] index= i を持つ<artist で定義された名前が格納されます。 @sound[i] index= i を持つ<sound で定義された名前が格納されます。 @image[i] index...
  • &ltanimation&gt
    animation は、一連のBGA処理をグループ化するためのグループタグです。 BGA処理については<bga を参照してください。 文法 animation index= 1  (要素) /animation 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<image 、<src と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数のイメージ定義が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 <bga <loopmark animation は任意個数の<bga を含みます。<bga のtime属性はこのアニメーションの開始時を0とした相対表記になります。 要素のindex属性にこの animation や、この...
  • &ltbeat&gt
    beat は、楽曲情報のうち、1小節のデフォルト拍数を示すオブジェクトタグです。 文法 beat  4 /beat 属性 beat に属性はありません。 要素 正数 4分音符1個ぶんの音価を1とした割合で記述します。 親要素 <general beat 自体を省略した場合、デフォルト拍数は4になります。
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • &ltresol&gt
    resol は、楽曲情報のうち、1拍のデフォルト分解能を示すオブジェクトタグです。 文法 resol  48 /resol 属性 resol に属性はありません。 要素 自然数 4分音符1個をいくつの時間単位に分割するかを指定します。 親要素 <general resol 自体を省略した場合、デフォルト分解能は48になります。
  • &ltrnote&gt
    rnote は、連打ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 連打ノートとは、始端に判定を持たず、指定された区間で対応するデバイスを何度も操作(連打したり回転方向を切り替え続けたり)するノートオブジェクトのことです。 rnote は空要素タグです。 文法 rnote time= 0b key= 1 index= 1 length= 1b vol= 100 wise= cw min= 1 max= 16 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<note を参照してくださ...
  • &ltbgm&gt
    bgm は、BGMオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 BGMとは、楽曲プレイの際に背景で自動的に演奏される音声の総称です。BGMはタイミングオブジェクトです。 bgm は空要素タグです。 文法 bgm time= 0b index= 1 vol= 100 length= 1s loop= 22050 group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)index= 自然数 このオブジェクトの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<sequence )のインデックスです。定義されていない番号が指定された場合音は鳴りません。 <sequence のインデックスが...
  • &ltcomment&gt
    comment は、選曲画面などで表示される1行コメントを示すオブジェクトタグです。 文法 comment  この曲は素晴らしい。 /comment 属性 comment に属性はありません。 要素 文字列 PMS用本体などで参照される"ひとことコメント"を想定しています。 親要素 <general comment は省略できます。省略した場合空文字列になります。
  • &ltdevices&gt
    devices は、XOSの操作デバイスセットを格納するためのグループタグです。 文法 devices  (要素) /devices 属性 devices に属性はありません。 要素 <device 1つ以上必要です。上限は特にありません。 親要素 <general devices は省略できません。省略した場合操作デバイスがどうなるかは実装に依存します。
  • &ltmbga&gt
    mbga は、条件付きBGAオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 条件付きBGAとは、楽曲プレイ中、特定の判定の発生に反応して一定時間BGA領域に表示される映像のことです。条件付きBGAはタイミングオブジェクトです。 mbga は空要素タグです。 文法 mbga judge= -1;4;5 time= 0b layer= 2 index= 1 length= 4b / 属性 (必須)time= 時間 (必須)layer= 自然数 <bga と共有されます。既に<bga が有効なレイヤーに mbga を設定すると、それまで表示されていたイメージは透明で塗りつぶされます。 (必須)index= 自然数 (省略可)loop= 自然数 (省略可)opacity= 整数 (省略可)rect= 文字列 ...
  • &ltbga&gt
    bga は、BGAオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 BGAとは、楽曲プレイ中、楽曲に合わせてBGA領域に表示される映像のことです。BGAはタイミングオブジェクトです。 bga は空要素タグです。 文法 bga time= 0b layer= 1 index= 1 length= 4b opacity= 255 rect= 0;0;256;256 tone= 0;0;0 group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)layer= 自然数 イメージを表示するレイヤー(階層)です。上のレイヤーにあるものほど後に(上に)描画されます。<mbga と共有されます。 la...
  • 変数
    変数とは、XOS内部で使われる不定の値を任意の名前で保持するための概念です。 XOSでは全ての変数は<define タグによって定義されます。 <define で定義される変数とは別に、規格側で定められる予約変数があります。変数名に予約変数に含まれる名前は使えません。予約変数の種類については予約変数の一覧を参照してください。 式展開で変数を参照する際には変数名の頭に@を付けます。 変数の定義方法については<define を参照してください。
  • &lttitle&gt
    title は、楽曲情報のうち、楽曲タイトルを示すオブジェクトタグです。 文法 title index= 1  タイトル /title 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブタイトル)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の title が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 文字列 親要素 <general title 自体を省略した場合は空文字列がタイトルとして扱われます。
  • &ltsequence&gt
    sequence は、一連のノート配置をグループ化するためのグループタグです。 定義された sequence は<note と<freezone 及び<bgm でのみ参照することができます。 文法 sequence index= 1 trigger  (要素) /sequence 属性 (必須)index= 自然数 この定義のインデックスです。<sound と共有されます。 1つの<definitions 内に同一のindexを持つ複数の<sound や sequence が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 (省略可)trigger この属性が有効な場合、一連のタイミングオブジェクトを連結して扱います。 先頭要素がノートオブジェクトであれば、それが処理されるな...
  • &ltdefinitions&gt
    definitions は、XOSのヘッダ情報のうち、定義情報に関する要素を格納するためのグループタグです。 文法 definitions  (要素) /definitions 属性 definitions に属性はありません。 要素 <sound <sequence <screen <image <src <animation definitions は上記の要素のうち、<screen を1個だけ必要とし、その他は任意の個数置くことができます。 ゲームとして成り立たせるなら最低でも1つは<sound を定義しておいたほうがよいでしょう。 親要素 <head
  • &ltgenre&gt
    genre は、楽曲情報のうち、ジャンルを表すオブジェクトタグです。 文法 genre index= 1  ジャンル /genre 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブジャンル)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の genre が存在した場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 ジャンルはサブ表記よりも単に併記したほうがよいかもしれません。 要素 文字列 親要素 <general genre 自体を省略した場合は空文字列がジャンルとして扱われます。
  • &ltartist&gt
    artist は、楽曲情報のうち、製作者を示すオブジェクトタグです。 文法 artist index= 1  製作者 /artist 属性 (省略可)index= 自然数 数値が大きいものほど下位のもの(サブアーティスト)として扱われます。省略した場合は0です。 1つの<general 内に同一のindexを持つ複数の artist が存在した場合、全ての artist を(スペースを伴って)同列に表示しますが、記述する際の便宜を考えれば、 artist index= 1  BGA Alpha / OBJ Beta /artist などと元から併記してしまったほうがよいでしょう。 要素 文字列 親要素 <general artist 自体を省略した場合は空文字列が製作者として扱われます。
  • &ltmine&gt
    mine は、地雷オブジェクトを示すオブジェクトタグです。 地雷とは、通常のノートとは逆に、そのオブジェクトが判定ラインにある間はデバイスを操作してはならないノートオブジェクトのことです。 mine は空要素タグです。 文法 mine time= 0b key= 1 index= 1 fast= 10ms slow= 0 vol= 100 judge= -1 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 方向が指定された場合、rotタイプのデバイスはその方向に操作していなければミスになりません。 (省略可)group= 文字列 ...
  • &ltnote&gt
    note は、単発ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 note は最も基本的なノートオブジェクトです。 note は空要素タグです。 文法 note time= 0b key= 1 index= 1 vol= 100 wise= cw hidden= none group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)key= 自然数 このノートオブジェクトが降ってくるレーンのインデックスです。<device で設定したキーに対応する必要があります。 (必須)index= 自然数 (0も可) このノートの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<s...
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