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# ■ Sprite_Character
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#  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
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class Sprite_Character < RPG::Sprite
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# ● 公開インスタンス変数
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attr_accessor :character        # キャラクター
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# ● オブジェクト初期化
#   viewport : ビューポート
#   character : キャラクター (Game_Character)
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def initialize(viewport, character = nil)
  super(viewport)
  @character = character
  update
end
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# ● フレーム更新
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def update
  super
  # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
  if @tile_id != @character.tile_id or
    @character_name != @character.character_name or
    @character_hue != @character.character_hue
   # タイル ID とファイル名、色相を記憶
   @tile_id = @character.tile_id
   @character_name = @character.character_name
   @character_hue = @character.character_hue
   # タイル ID が有効な値の場合
   if @tile_id >= 384
    self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
     @tile_id, @character.character_hue)
    self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
    self.ox = 16
    self.oy = 32
   # タイル ID が無効な値の場合
   else
    self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
     @character.character_hue)
    @cw = bitmap.width / 4
    @ch = bitmap.height / 4
    self.ox = @cw / 2
    self.oy = @ch
   end
  end
  # 可視状態を設定
  self.visible = (not @character.transparent)
  # グラフィックがキャラクターの場合
  if @tile_id == 0
   # 転送元の矩形を設定
   sx = @character.pattern * @cw
   sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
   self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  # スプライトの座標を設定
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y
  self.z = @character.screen_z(@ch)
  # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  # アニメーション
  if @character.animation_id != 0
   animation = $data_animations[@character.animation_id]
   animation(animation, true)
   @character.animation_id = 0
  end
end
end

最終更新:2006年02月16日 11:09