攻めの役割理論

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攻めの役割理論 - (2009/11/10 (火) 02:33:16) の1つ前との変更点

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ダメージレースの概念に沿って考えると、パーティ構築において、 「全ての相手を受け切る思考ではなく、崩し速度を上げて自分よりも先に相手を潰し切るのを意識すること」 が如何に重要かが分かっていただけたと思います。 苦手な相手は回数限定の流しに交代することでやり過ごし、その相手が逃げる際に高火力で攻撃して早くサイクルを断ち切る。 そしてそのために構成の段階から、&color(red){交代で出てくる相手への負荷(負担)}を異常なまでに重視する。 &color(green){(負荷を与える攻撃を続ければ決定力のある相手ポケモンを出されにくくなり、結果的に味方の後続が受ける負担も減ります)} しかし、もう一つ考慮しなければならないのは&color(blue){繰り出す際に自分のポケモンが受ける負荷(負担)}についてです。 【サイクル】【ダメージレース】の例では3回の攻撃でドサイドンが相手の交代サイクルを壊すことに成功しましたが、 それはドサイドン自身がハピナスに3回繰り出せる前提で成り立つ、ということ。 自分のポケモン(ドサイドン)が出すときに相手のポケモン(ハピナス)から受ける負担が大きすぎては成立しませんよね。 ただ火力を上げるだけではなく、ダメージレース的には「流し」の方の能力(回数)も重要なのです。 要はバランスで、決定力を最大限に高めつつもそれを発揮できるだけの流し回数も確保すべきだといえます。 こうして総合的に、&color(indigo){相手に与える負担>自分のポケモンが受ける負担}になれば勝利が確実なものとなります。 これ以上は私自身もよく分かっていないところがありますし、 今までの内容も上手くまとめきれないので私の尊敬するU氏の発言を完全に引用させていただきます。 &bold(){金銀で確立した役割理論は} &bold(){ルビーで努力値システムによる調整} &bold(){ダイヤで技の威力上昇による調整を受けて} &bold(){完全に原型を留めていない。} &bold(){しかし、基本が相性論であるポケモン対戦の本質は} &bold(){役割理論に集約されているのでこれを無視することはありえない。} &bold(){ルビーでもそうだったと思うが} &bold(){今作(DS対戦)のテーマは、役割理論をどのくらいの割合で信用するか、} &bold(){これに尽きる。} &bold(){知らないと負けるが、信用しすぎても負ける。} そして、 原型の役割理論を踏まえた上で現環境に適応して完成する新たな理論、 それが「攻めの役割理論」≒ダメージレース論+だというのです。 私も上級者(笑)を目指して日々それを学習しています。 自分の中での基準は、 初心者 → 初級者(ポケモンの隠しステータスについて知る) → 中級者(役割理論をある程度理解) → 上級者(攻めの役割理論をマスター) といったイメージですかね。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 以上が私の脳内役割理論でした。 ここまで色々読んでみてどうだったでしょうか? そもそもの文章力の問題に加え、急いで作ってしまったために間違いも多々あったかもしれません。 それにこれを人に強制しようとかいうわけでもありません。 ただ、いつも感覚だけで対戦している方々に少しでも読んでいただければ光栄だなと思い作りました。 どうみても自己満足ですが、コメントでの質問等には可能な限り答えますので気になることがあればいつでも聞いてください! ※以降全ての考察は基本となる役割理論を理解している前提で進めていきます   ※やっぱり基本段階から全然分からない、という方は個別でも質問を受け付けます  また、一度金銀対戦を体験してみることもお勧めします  (混乱しないなら更に理解を深める目的でも十分アリ) - 見てると、相手への負荷ばかり重要視されてるようですが、味方への負荷は考えないんですか? &br() &br()ダメージレースの概念に沿って考えればどちらも同様に重要だと思うのですが。 &br() &br()今作はどちらかというと攻め側が有利に出来ているのでそういった意味では別に否定しませんが。 -- 名無し (2009-07-28 01:38:17) - 相手に負荷を掛ける、ということは同時に味方への負荷を小さくすることでもあります           - 決定力の高いポケモンは味方に負荷を掛けてくる相手エースを繰り出させませんからね         - もちろん、腹太鼓エースのような違うベクトルのポケモンも存在しますが                - 何か違う意味で取ってしまってたらすいません -- 紫電 (2009-07-28 14:24:10) - ダメージレース的に考えると一撃必殺は弱いですか? -- ピカチュウ (2009-07-28 15:34:56) - 返信有難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 15:36:50) - なんか言い方が悪かったかも。 -- 名無し (2009-07-28 15:38:52) - 例えば、ガラガラはドサイドンより崩しの能力は上だが、繰り出す能力が低いので味方への負荷が大きく総合的に見てドサイドンの方が使えるってことが言いたかった。 &br() &br()文を読んだ限りガラガラみたいなのがやたら強く見えるんで、そこらへんをもう少し詳しく書いた方が良い気がしました。 -- 名無し (2009-07-28 15:48:31) - >名無しさん  理解しました  「回数限定の流し」の能力のところの差ですよね  - 自分で繰り出せないポケモンは味方に負担をかけるっていう - 別に個々のポケモンの性能の指標としてページを作った方が分かりやすい気もしますがどうなんでしょう -- 紫電 (2009-07-28 19:51:00) - >ピカチュウさん  最近まで私も勘違いしてたところなんですがそのうち一撃技についてのページ作ってみますね -- 紫電 (2009-07-28 19:53:33) - 返信有り難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 20:27:12) - 自分の文章力のなさで何度も返信させちゃって申し訳ないのですが -- 名無し (2009-07-28 20:27:40) - 味方への負荷というのは、ドサイドン・ガラガラ自身のダメージという意味でいいました -- 名無し (2009-07-28 20:30:19) - ようするに、ガラガラとドサイドンで、崩すまでのサイクル(相手への負荷)がそれぞれ平均して3、5だったとしても繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7なら後者のほうが強いってことです -- 名無し (2009-07-28 20:30:51) - ダメージレースで勝つためには、相手への負荷>味方への負荷になればいいわけですから、相手への負荷だけではなくて味方への負荷も含めて総合的に考える必要があると思います -- 名無し (2009-07-28 20:31:37) - 繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7 っていうのは後者の方が味方への負荷が軽いということですよね? -- 紫電 (2009-07-28 21:22:57) - もう一つ、最初の  ドサイドン・ガラガラ自身のダメージ  というのはドサイドン、ガラガラ自身が受けるダメージという解釈でよろしいのでしょうか -- 紫電 (2009-07-28 21:25:32) - 確かにこのままでは誤解を与えてしまいそうなのでなんらかの措置を取りたいと思います 色々と指摘ありがとうございました -- 紫電 (2009-07-28 21:27:28) #comment
ダメージレースの概念に沿って考えると、パーティ構築において、 「全ての相手を受け切る思考ではなく、崩し速度を上げて自分よりも先に相手を潰し切るのを意識すること」 が如何に重要かが分かっていただけたと思います。 苦手な相手は回数限定の流しに交代することでやり過ごし、その相手が逃げる際に高火力で攻撃して早くサイクルを断ち切る。 そしてそのために構成の段階から、&color(red){交代で出てくる相手への負荷(負担)}を異常なまでに重視する。 &color(green){(負荷を与える攻撃を続ければ決定力のある相手ポケモンを出されにくくなり、結果的に味方の後続が受ける負担も減ります)} しかし、もう一つ考慮しなければならないのは&color(blue){繰り出す際に自分のポケモンが受ける負荷(負担)}についてです。 【サイクル】【ダメージレース】の例では3回の攻撃でドサイドンが相手の交代サイクルを壊すことに成功しましたが、 それはドサイドン自身がハピナスに3回繰り出せる前提で成り立つ、ということ。 自分のポケモン(ドサイドン)が出すときに相手のポケモン(ハピナス)から受ける負担が大きすぎては成立しませんよね。 ただ火力を上げるだけではなく、ダメージレース的には「流し」の方の能力(回数)も重要なのです。 要はバランスで、決定力を最大限に高めつつもそれを発揮できるだけの流し回数も確保すべきだといえます。 こうして総合的に、&color(indigo){相手に与える負担>自分のポケモンが受ける負担}になれば勝利が確実なものとなります。 これ以上は私自身もよく分かっていないところがありますし、 今までの内容も上手くまとめきれないので私の尊敬するU氏の発言を完全に引用させていただきます。 &bold(){金銀で確立した役割理論は} &bold(){ルビーで努力値システムによる調整} &bold(){ダイヤで技の威力上昇による調整を受けて} &bold(){完全に原型を留めていない。} &bold(){しかし、基本が相性論であるポケモン対戦の本質は} &bold(){役割理論に集約されているのでこれを無視することはありえない。} &bold(){ルビーでもそうだったと思うが} &bold(){今作(DS対戦)のテーマは、役割理論をどのくらいの割合で信用するか、} &bold(){これに尽きる。} &bold(){知らないと負けるが、信用しすぎても負ける。} そして、 原型の役割理論を踏まえた上で現環境に適応して完成する新たな理論、 それが「攻めの役割理論」≒ダメージレース論+だというのです。 私も上級者(笑)を目指して日々それを学習しています。 自分の中での基準は、 初心者 → 初級者(ポケモンの隠しステータスについて知る) → 中級者(役割理論をある程度理解) → 上級者(攻めの役割理論をマスター) といったイメージですかね。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 以上が私の脳内役割理論でした。 ここまで色々読んでみてどうだったでしょうか? そもそもの文章力の問題に加え、急いで作ってしまったために間違いも多々あったかもしれません。 それにこれを人に強制しようとかいうわけでもありません。 ただ、いつも感覚だけで対戦している方々に少しでも読んでいただければ光栄だなと思い作りました。 どうみても自己満足ですが、コメントでの質問等には可能な限り答えますので気になることがあればいつでも聞いてください! ※以降全ての考察は基本となる役割理論を理解している前提で進めていきます   ※やっぱり基本段階から全然分からない、という方は個別でも質問を受け付けます  また、一度金銀対戦を体験してみることもお勧めします  (混乱しないなら更に理解を深める目的でも十分アリ) - 見てると、相手への負荷ばかり重要視されてるようですが、味方への負荷は考えないんですか? &br() &br()ダメージレースの概念に沿って考えればどちらも同様に重要だと思うのですが。 &br() &br()今作はどちらかというと攻め側が有利に出来ているのでそういった意味では別に否定しませんが。 -- 名無し (2009-07-28 01:38:17) - 相手に負荷を掛ける、ということは同時に味方への負荷を小さくすることでもあります           - 決定力の高いポケモンは味方に負荷を掛けてくる相手エースを繰り出させませんからね         - もちろん、腹太鼓エースのような違うベクトルのポケモンも存在しますが                - 何か違う意味で取ってしまってたらすいません -- 紫電 (2009-07-28 14:24:10) - ダメージレース的に考えると一撃必殺は弱いですか? -- ピカチュウ (2009-07-28 15:34:56) - 返信有難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 15:36:50) - なんか言い方が悪かったかも。 -- 名無し (2009-07-28 15:38:52) - 例えば、ガラガラはドサイドンより崩しの能力は上だが、繰り出す能力が低いので味方への負荷が大きく総合的に見てドサイドンの方が使えるってことが言いたかった。 &br() &br()文を読んだ限りガラガラみたいなのがやたら強く見えるんで、そこらへんをもう少し詳しく書いた方が良い気がしました。 -- 名無し (2009-07-28 15:48:31) - >名無しさん  理解しました  「回数限定の流し」の能力のところの差ですよね  - 自分で繰り出せないポケモンは味方に負担をかけるっていう - 別に個々のポケモンの性能の指標としてページを作った方が分かりやすい気もしますがどうなんでしょう -- 紫電 (2009-07-28 19:51:00) - >ピカチュウさん  最近まで私も勘違いしてたところなんですがそのうち一撃技についてのページ作ってみますね -- 紫電 (2009-07-28 19:53:33) - 返信有り難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 20:27:12) - 自分の文章力のなさで何度も返信させちゃって申し訳ないのですが -- 名無し (2009-07-28 20:27:40) - 味方への負荷というのは、ドサイドン・ガラガラ自身のダメージという意味でいいました -- 名無し (2009-07-28 20:30:19) - ようするに、ガラガラとドサイドンで、崩すまでのサイクル(相手への負荷)がそれぞれ平均して3、5だったとしても繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7なら後者のほうが強いってことです -- 名無し (2009-07-28 20:30:51) - ダメージレースで勝つためには、相手への負荷>味方への負荷になればいいわけですから、相手への負荷だけではなくて味方への負荷も含めて総合的に考える必要があると思います -- 名無し (2009-07-28 20:31:37) - 繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7 っていうのは後者の方が味方への負荷が軽いということですよね? -- 紫電 (2009-07-28 21:22:57) - もう一つ、最初の  ドサイドン・ガラガラ自身のダメージ  というのはドサイドン、ガラガラ自身が受けるダメージという解釈でよろしいのでしょうか -- 紫電 (2009-07-28 21:25:32) - 確かにこのままでは誤解を与えてしまいそうなのでなんらかの措置を取りたいと思います 色々と指摘ありがとうございました -- 紫電 (2009-07-28 21:27:28) - これらはLv50シングルを大前提としたものですよね? 今までのものをLv1にしたりLv100にしたり、ダブルにしたりするとがらりと話が変わってしまう。 Lv1なら能力値に関係なく強い技を先に出したほうが勝ち、Lv100なら受けの成立度合いがかなり高まるといった、根本的な差違を孕んでいます。 かなり限定的な条件での上の理論です。 そこのところどうなんでしょうか -- ナナシ (2009-11-10 02:33:16) #comment

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