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突破力の必要性 - (2009/12/30 (水) 04:49:56) の1つ前との変更点
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ポケモンの中には交代から受けられやすいポケモンも受けられにくいポケモンもいます。
後者の受けられにくくなるための性能を&color(red){突破力}と呼んだりしますね。
しかし、ポケモンの型を考えるときにただ止めてくる相手への突破力を上げるだけではいけません。
強い型を作るためには&color(blue){必要な突破力と不必要な突破力を見分ける必要があります。}
&color(red){★不必要な突破力}
まずは特定の相手への突破力を上げてもあまり意味のない場合を説明します。
例えばここに、
カビゴン 意地張 AD 恩返し/地震/鈍い/眠る@カゴ
がいるとしましょう。
このままではどう見ても相手エアームドに封じられてしまいますよね。
でも、だからといってエアームド突破用に安易に大文字や雷を持たせてしまうのは考えものです。
なぜならエアームドは決定力が極端に低く、味方の特殊アタッカーをかなり自由に繰り出せるので、
カビゴンで無理に突破しなくても後続のラティオスやサンダー、スターミーを交代に交代すれば良いのです。
&color(red){★必要な突破力}
今度は逆に特定の相手への突破力が必須の場合を考えてみます。
スターミー 臆病 CS ハイドロポンプ/10万ボルト/リフレクター/自己再生@珠
↑のスターミーはどうでしょうか?
リフレク+再生でできることも増えていますが、冷凍ビームがないのでドラゴンや草を突破できませんね。
それなら今度も前の例と同じようにドラゴンや草に繰り出せる後続をパーティにいれておけばいいと思うかもしれません。
ですが、ドラゴンを突破できない(ドラゴンに役割を与えてしまう)のは予想以上に厳しい問題です。
どうしてかというと、&color(blue){ボーマンダ・カイリューに安全に後出しできるポケモンは存在しない}からです。
それはドラゴン対策を後続に任せるのが危険だということを意味するので、
ドラゴンはできる限りスターミー自身で突破しておいた方がいいと考えられます。
これらの2例を見たら分かるように、
カビゴンのエアームドへの突破力は「不必要」であり、
スターミーのボーマンダへの突破力は「必要」であると言えます。
&color(red){出てくる仮想敵を突破する必要があるかどうかは、}
&color(red){その仮想敵が味方の後続に与えてくる負担の大きさで決まる}
エアームドはこちらに与えてくる負担が小さく、逆にボーマンダは非常に大きい。
【仮想敵と技構成】で書いた「遂行技」と「牽制技」のうち遂行技は常に全て必須ですが、
牽制技(役割破壊技)の方は自分のパーティに与えてくる負担の大きい相手に対するものを優先して選ぶべきだということです。
(エースは自身での突破性能がないと役に立たないため、これらはある程度役割を持てる前提での話なのには注意してください)
- 多分分かっているとは思いますが &br()これって役割を持てる前提の話ですよね &br() &br()例えばカビゴンがエアームドで止まって引っ込むのとガブリアスがエアームドで止まって引っ込むのとではリスクが違いますから &br() &br()この文章だとちょっと誤解を招く可能性があると思いました -- X (2009-07-31 23:43:08)
- Xさん指摘ありがとうございます -- 紫電 (2009-08-01 00:12:52)
#comment
ポケモンの中には交代から受けられやすいポケモンも受けられにくいポケモンもいます。
後者の受けられにくくなるための性能を&color(red){突破力}と呼んだりしますね。
しかし、ポケモンの型を考えるときにただ止めてくる相手への突破力を上げるだけではいけません。
強い型を作るためには&color(blue){必要な突破力と不必要な突破力を見分ける必要があります。}
&color(red){★不必要な突破力}
まずは特定の相手への突破力を上げてもあまり意味のない場合を説明します。
例えばここに、
カビゴン 意地張 AD 恩返し/地震/鈍い/眠る@カゴ
がいるとしましょう。
このままではどう見ても相手エアームドに封じられてしまいますよね。
でも、だからといってエアームド突破用に安易に大文字や雷を持たせてしまうのは考えものです。
なぜならエアームドは決定力が極端に低く、味方の特殊アタッカーをかなり自由に繰り出せるので、
カビゴンで無理に突破しなくても後続のラティオスやサンダー、スターミーに普通に交代すれば良いのです。
&color(red){★必要な突破力}
今度は逆に特定の相手への突破力が必須の場合を考えてみます。
スターミー 臆病 CS ハイドロポンプ/10万ボルト/リフレクター/自己再生@珠
↑のスターミーはどうでしょうか?
リフレク+再生でできることも増えていますが、冷凍ビームがないのでドラゴンや草を突破できませんね。
それなら今度も前の例と同じようにドラゴンや草に繰り出せる後続をパーティにいれておけばいいと思うかもしれません。
ですが、ドラゴンを突破できない(ドラゴンに役割を与えてしまう)のは予想以上に厳しい問題です。
どうしてかというと、&color(blue){ボーマンダ・カイリューに安全に後出しできるポケモンは存在しない}からです。
それはドラゴン対策を後続に任せるのが危険だということを意味するので、
ドラゴンはできる限りスターミー自身で突破しておいた方がいいと考えられます。
これらの2例を見たら分かるように、
カビゴンのエアームドへの突破力は「不必要」であり、
スターミーのボーマンダへの突破力は「必要」であると言えます。
&color(red){出てくる仮想敵を突破する必要があるかどうかは、}
&color(red){その仮想敵が味方の後続に与えてくる負担の大きさで決まる}
エアームドはこちらに与えてくる負担が小さく、逆にボーマンダは非常に大きい。
【仮想敵と技構成】で書いた「遂行技」と「牽制技」のうち遂行技は常に全て必須ですが、
牽制技(役割破壊技)の方は自分のパーティに与えてくる負担の大きい相手に対するものを優先して選ぶべきだということです。
(エースは自身での突破性能がないと役に立たないため、これらはある程度役割を持てる前提での話なのには注意してください)
- 多分分かっているとは思いますが &br()これって役割を持てる前提の話ですよね &br() &br()例えばカビゴンがエアームドで止まって引っ込むのとガブリアスがエアームドで止まって引っ込むのとではリスクが違いますから &br() &br()この文章だとちょっと誤解を招く可能性があると思いました -- X (2009-07-31 23:43:08)
- Xさん指摘ありがとうございます -- 紫電 (2009-08-01 00:12:52)
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