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決定力の保証 - (2012/04/15 (日) 12:35:55) の最新版との変更点
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今となってはもう古い概念ですが、今回は「決定力の保証」について説明します。
決定力を保証するとはどういうことなのか簡単にいうと、
&color(red){相手が誰であっても味方が決定力を発揮できるようにすること}です。
DS環境に慣れてしまった人には逆に決定力が発動できない場面というのが想像し難いかもしれませんね。
というわけで、決定力が保証できない場面というのを実戦を例に見ていきます。
【プレイヤー1】
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/121.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/128.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/243.png)
スターミー 臆病 CS ハイドロ/10万/冷凍B/サイキネ@珠
ケンタロス 陽気 AS 捨て身/地震/エッジ/竹箆返し@拘り
ライコウ 臆病 CS 10万/めざ氷/瞑想/身代@残飯
【プレイヤー2】
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/242.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/227.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/260.png)
ハピナス 図太い BD 冷凍B/地球投げ/電磁波/卵産み@ホズ
エアームド 腕白 HB ドリル嘴/羽休め/ステルス/吹き飛ばし@残飯
ラグラージ 勇敢 AH 地震/冷凍B/ハイドロ/眠る@カゴ
この試合の場合普通に考えると総合的に火力が高い1Pが勝ちそうですが、
本来の役割理論に立ち戻って考えるとそうはいかないことが分かります。
スターミーとライコウは相手のエアームドに繰り出すことができ、
ケンタロスはハピナスに繰り出すことができる。
ダメージレースの概念に沿えばこうやって流し合いを続ければ受け主体側が先に崩れるはずでした。
しかし各エースを繰り出した後の展開を考えると・・・
①スターミーをエアームドに繰り出した場合
相手のハピナスが受けに来、珠ハイドロで23%ほどのダメージ
②ライコウをエアームドに繰り出した場合
相手のラグラージが受けに来、10万無効、めざ氷でも21%ほどのダメージ
③ケンタロスをハピナスに繰り出した場合
相手のエアームドが受けに来、拘り捨て身で23%、拘りエッジでも25%ほどのダメージ
こうなると全ての相手ポケモンに回復が追いつかれ、何回攻撃しても倒すことができません。
長期戦になると役割重視のポケモンがどんどん強くなり、いくら相手の決定力が低いとはいえいずれ1Pは全滅するでしょう。
1Pのパーティには、この状況で決定力を発揮できるポケモンが一匹もいない。(パーティの決定力が保証されていない)
ただし上記のパターンは特例であり、現環境で全ての相手を受け切る想定で構築するのは不可能です。
そしてみんなそれを知っている前提で個々を構成していくため、大抵は何も考えずとも「決定力の保証」は成り立ちます。
普通はダメージレース論に従えば良いのですが、こういう考え方もあるということを知っておくと便利かもしれません。
金銀時代はシステム上お互いに永遠に決定力を発揮できず(受け切れないポケモンが骨ガラぐらいしか居なかった)、
サイクルがPP切れや凍結待ちまで回り続けるような事態も発生したことから重要視されていました。
- 通りで金銀時代は鈍いポリ2や昆布PTが流行ったわけだ -- 名無しさん (2010-10-21 01:04:24)
- DPで高火力ATでがんがん押す傾向になりましたね。 -- 名無しさん (2010-11-22 23:43:29)
- ステロ撒いて受けループが強い -- 名無しさん (2012-04-15 12:35:55)
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今となってはもう古い概念ですが、今回は「決定力の保証」について説明します。
決定力を保証するとはどういうことなのか簡単にいうと、
&color(red){相手が誰であっても味方が決定力を発揮できるようにすること}です。
DS環境に慣れてしまった人には逆に決定力が発動できない場面というのが想像し難いかもしれませんね。
というわけで、決定力が保証できない場面というのを実戦を例に見ていきます。
【プレイヤー1】
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/121.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/128.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/243.png)
スターミー 臆病 CS ハイドロ/10万/冷凍B/サイキネ@珠
ケンタロス 陽気 AS 捨て身/地震/エッジ/竹箆返し@拘り
ライコウ 臆病 CS 10万/めざ氷/瞑想/身代@残飯
【プレイヤー2】
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/242.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/227.png) #ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/260.png)
ハピナス 図太い BD 冷凍B/地球投げ/電磁波/卵産み@ホズ
エアームド 腕白 HB ドリル嘴/羽休め/ステルス/吹き飛ばし@残飯
ラグラージ 勇敢 AH 地震/冷凍B/ハイドロ/眠る@カゴ
この試合の場合普通に考えると総合的に火力が高い1Pが勝ちそうですが、
本来の役割理論に立ち戻って考えるとそうはいかないことが分かります。
スターミーとライコウは相手のエアームドに繰り出すことができ、
ケンタロスはハピナスに繰り出すことができる。
ダメージレースの概念に沿えばこうやって流し合いを続ければ受け主体側が先に崩れるはずでした。
しかし各エースを繰り出した後の展開を考えると・・・
①スターミーをエアームドに繰り出した場合
相手のハピナスが受けに来、珠ハイドロで23%ほどのダメージ
②ライコウをエアームドに繰り出した場合
相手のラグラージが受けに来、10万無効、めざ氷でも21%ほどのダメージ
③ケンタロスをハピナスに繰り出した場合
相手のエアームドが受けに来、拘り捨て身で23%、拘りエッジでも25%ほどのダメージ
こうなると全ての相手ポケモンに回復が追いつかれ、何回攻撃しても倒すことができません。
長期戦になると役割重視のポケモンがどんどん強くなり、いくら相手の決定力が低いとはいえいずれ1Pは全滅するでしょう。
1Pのパーティには、この状況で決定力を発揮できるポケモンが一匹もいない。(パーティの決定力が保証されていない)
ただし上記のパターンは特例であり、現環境で全ての相手を受け切る想定で構築するのは不可能です。
そしてみんなそれを知っている前提で個々を構成していくため、大抵は何も考えずとも「決定力の保証」は成り立ちます。
普通はダメージレース論に従えば良いのですが、こういう考え方もあるということを知っておくと便利かもしれません。
金銀時代はシステム上お互いに永遠に決定力を発揮できず(受け切れないポケモンが骨ガラぐらいしか居なかった)、
サイクルがPP切れや凍結待ちまで回り続けるような事態も発生したことから重要視されていました。
- 通りで金銀時代は鈍いポリ2や昆布PTが流行ったわけだ -- 名無しさん (2010-10-21 01:04:24)
- DPで高火力ATでがんがん押す傾向になりましたね。 -- 名無しさん (2010-11-22 23:43:29)
- ステロ撒いて受けループが強い -- 名無しさん (2012-04-15 12:35:55)
- 確かに受けきれないのはガラガラしかいませんでしたね。あれこそまさに交代ゲー。カビゴンの受け性能は異常でしたけど。まあ、フーディンでさえ後出し可能な耐久持ってましたし・・・ -- 名無しさん (2012-04-19 19:37:33)
- BWからさらに抜きゲーになったけど交代読み交代くらいするだろjk -- シード (2012-11-08 10:14:23)
- 交代読み交代よみ居座りされるんだよ -- 名無しさん (2013-01-12 20:57:42)
- しかし「受けループ」とともにこの概念も復活したのであった -- 名無しさん (2020-03-02 16:18:21)
- 受けループとか言っている輩は、鉢巻ドサイや珠マンダをどうやって受けきるんだ? 教えてくれ 受け不可能なドサイやマンダに数回行動されれば受け側は確実にサイクル崩壊して負けるんだが? いまだに受けが強いと思っている輩は左のページを読み直してこい -- ケイ (2020-03-06 20:05:51)
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