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確定数と回復頻度 - (2009/07/21 (火) 22:03:18) の最新版との変更点
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ポケモンの掲示板ではよく「確定~発」とか「乱数~発」という表現が使われますよね。
これはどういう意味なのかというと、例えば「確定2発」なら2発、「乱数2発」なら2発か3発で倒される、というただそれだけです。
具体的には、
100%を超えるダメージを与えられるなら確定1発
90%台~100%超のダメージなら乱数1発
50%を超えて100%未満のダメージなら確定2発
40%台~50%超のダメージなら乱数2発
33%を超えて50%未満のダメージなら確定3発
…
というような感じになっていきます。
再生回復(自己再生、卵産み、怠けるなど)の技を持っていればHPを丁度50%回復できるため、
相手の攻撃を永久的に受け続けたいならばその攻撃で受けるダメージを50%未満にしなければなりません。
つまり、特定の相手から喰らう攻撃ダメージで&color(blue){「確定3発~」ならば定義上「受け」が成立します。}
しかしただ「受け」れるだけで安心していてはいけません。
同じように「受け」が成立しても、実はその性能に遥かな差が出ることがあります。
例えば、相手の
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/445.png)
ガブリアス 陽気 AS 地震/ドラゴンダイブ/剣舞/身代@粉
を対策したいとき、
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/350.png)
ミロカロス 図太い HB 波乗り/冷凍B/怪光/自己再生@残飯
#ref(http://www.pokemon-guide.net/pokemon/images/450.png)
カバルドン 腕白 HB 地震/氷牙/吠える/怠ける@残飯
のどちらが「ガブリアス受け」として相応しいのでしょうか。
ここで、それぞれがガブリアスから受けるダメージ量を正確に計算してみます。
①ガブリアスの地震をミロカロスが受けた場合…
ミロカロスに(35.6~42%)のダメージ
②ガブリアスの地震をカバルドンが受けた場合…
カバルドンに(26~30.6%)のダメージ
ミロカロス、カバルドン共にガブリアスに対して「受け」が成立していますが、
ミロカロスはガブリアスの攻撃が「確定3発」であり、カバルドンは「確定4発」です。
実は、&color(blue){(ギリギリ)「確定3発」というのは受けとして非常に厳しいライン}だと言われています。
なぜなら、役割を持てる対象に繰り出した次ターンの行動がほぼ回復に限定されるからです。
ミロカロスをガブリアスに繰り出して地震のダメージを受けたとして、
相手ガブリアスは冷凍ビームでやられるので当然逃げますが、
ミロカロス側も直後に自己再生しなければ2サイクル目に死にます。
ミロがガブを受けた直後に攻撃した場合、
(ガブ地震→ミロ残りHP60%→ガブ交代→ミロ攻撃→相手はミロ受けを出す→…→ガブ地震→ミロ残りHP20%→ガブ地震→ミロ瀕死)
となる
しかし、ガブリアス側のプレイヤーにとってこれほど嬉しいことはなかなかありません。
&color(blue){相手の行動が回復に限定されていれば、本来ミロカロスに繰り出せないはずのポケモンまで繰り出せる}からです。
エースである相手ガブリアスを退けても、ノーリスクで同等の相手別アタッカーを誘ってしまうといえば分かるでしょうか。
ここまでを踏まえたら分かるように、
(特に現環境では)&color(red){回復頻度が少なくて済むほど優秀な受けである}と言えます。
また、仮に確定数が同じでも受けにいく対象が1匹でないことも多く、
リカバリーの速度も変わってくるので耐久力指数は高ければ高いほどいいです。
更に指数が低ければ道具補正で崩れやすいという弱点もあります。
(上のミロカロスならガブリアスに命の珠を持たれるだけで2発になってしまう)
よって再生回復の有無に関わらず、まともな「受け」(流し、誤魔化し)として活躍させたいなら、
&color(blue){受けるダメージ量をなるべく30%台前半には抑えたい}ところです。
- いやあこの例は微妙だなあ。「自己再生での役割遂行が実戦レベルで可能」といわれる基準が35~40%程度ですから -- ice (2009-07-21 03:44:55)
- 機動力の差は見て取れるので等倍の例としては悪くないけど、役割遂行のレベルも違うしね。確定数はもちろん単純火力で使い勝手が違いすぎて、どっちもどっちと思う人が多いんじゃないかな。 -- ice (2009-07-21 03:48:17)
- 現環境ではアイテム付きの相手を等倍で3割に押さえるのは現実的でないので、半減前提の例と比較させるなりしないと理解しにくい。と思う。 -- ice (2009-07-21 03:56:35)
- また丁寧にありがとうございます 遂行速度とか考えてなかったなぁ -- 紫電 (2009-07-21 22:03:18)
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ポケモンの掲示板ではよく「確定~発」とか「乱数~発」という表現が使われますよね。
これはどういう意味なのかというと、例えば「確定2発」なら2発、「乱数2発」なら2発か3発で倒される、というただそれだけです。
具体的には、
100%を超えるダメージを与えられるなら確定1発
90%台~100%超のダメージなら乱数1発
50%を超えて100%未満のダメージなら確定2発
40%台~50%超のダメージなら乱数2発
33%を超えて50%未満のダメージなら確定3発
…
というような感じになっていきます。
再生回復(自己再生、卵産み、怠けるなど)の技を持っていればHPを丁度50%回復できるため、
相手の攻撃を永久的に受け続けたいならばその攻撃で受けるダメージを50%未満にしなければなりません。
つまり、特定の相手から喰らう攻撃ダメージで&color(blue){「確定3発~」ならば定義上「受け」が成立します。}
しかしただ「受け」れるだけで安心していてはいけません。
同じように「受け」が成立しても、実はその性能に遥かな差が出ることがあります。
(未完成、工事中)
- いやあこの例は微妙だなあ。「自己再生での役割遂行が実戦レベルで可能」といわれる基準が35~40%程度ですから -- ice (2009-07-21 03:44:55)
- 機動力の差は見て取れるので等倍の例としては悪くないけど、役割遂行のレベルも違うしね。確定数はもちろん単純火力で使い勝手が違いすぎて、どっちもどっちと思う人が多いんじゃないかな。 -- ice (2009-07-21 03:48:17)
- 現環境ではアイテム付きの相手を等倍で3割に押さえるのは現実的でないので、半減前提の例と比較させるなりしないと理解しにくい。と思う。 -- ice (2009-07-21 03:56:35)
- また丁寧にありがとうございます 遂行速度とか考えてなかったなぁ -- 紫電 (2009-07-21 22:03:18)
- ガブリアス自体が例として悪かったような感じもしますね また微妙になるかもしれませんが新しい例考えてきます -- 紫電 (2009-07-21 22:04:15)
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