アドバンテージ

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アドバンテージ - (2012/02/24 (金) 19:16:40) の編集履歴(バックアップ)


アドバンテージとは総合的な数値的優位に立つことを言う。

アドバンテージを得ることを「アドを取る」という。また、アドバンテージがマイナスになることをディスアドバンテージから「ディスアド」または「アド損」という


本項では、アドバンテージの理論について説明していく


①アドバンテージの種類
アドバンテージと一括りにしてもその中身は大きく3つに分類される
1・ハンドアドバンテージ
2・ボードアドバンテージ
3・墓地アドバンテージ

1と2は枚数がそのままに数値的にアドバンテージ分となる。
例えば、相手の手札、フィールド併せて5枚に対し自分が手札フィールど合わせて6枚ならば1アドバンテージを得ているといえる
3についてはコンボにおいて発揮される場合が多い
例えば墓地BFでは墓地にヴァーユとシロッコがそろえば1ボードアドバンテージを得ることができる
つまり、墓地のヴァーユ、シロッコは墓地にいるだけで0.5ボードアドバンテージを保有していることになる
逆言うと、シロッコは奈落など除外されないかぎり手札にいる状態からすでに1.5ボードアドバンテージ分を保持していることになる
「シロッコを除外させない」というだけで0.5分のボードアドバンテージを得られることを考えると先にゴトバを伏せる理由もわかるのではないだろうか
そしてそれらを落とす終末の騎士は手札にある時点から1.5アドバンテージがほぼ約束されている
1.5アドバンテージのカードによって構成されたデッキが墓地BFなのである
しかし、0.5のボードアドを得るために、ただ墓地を肥やすために初手で終末を出してしまえば返しで戦闘破壊され全体では0.5-1=-0.5より、-0,5分のディスアドとなる
これが墓地BFにおける「初手終末は悪手」といわれる根本的理論である。
墓地BFのプレイングが難しいとされる一番の理由はアドバンテージを0.5を1単位として計算していかなけでばならないためである
墓地にいるバルブも墓地にいる状態ですで1アドバンテージを保持していることになる。
スポーアは墓地の植物を除外つまり少なくとも蘇生2枚必要であるため0.5アドバンテージを保持していることになる。
条件がそろうことでボードまたはハンドアドバンテージを得ることができる。これが墓地アドバンテージの概念である。
結局のところ、墓地アドバンテージの結びつくところはボードアドバンテージということは理解いただけただろうか
この理論は全てのデッキに置いて共通であり、これらを計算しゲームメイクを進めていくことになる


②ハンドアドバンテージについて
手札の枚数を数値的にカウントすることで計算できるアドバンテージである
相手への回答としての価値を持つため「手札が多い」というだけで相手の動きを封じることができる。上級者ほど手札の枚数をよく確認する
ハンドアドバンテージを失う状況というのは下記の3種類しかない

1・相手によってハンデスされる
3・コストなどによって手札を捨てる
4・カードを使用する

2も3も自分が動いたことでハンドアドバンテージを失っている。相手によって干渉を受ける1もハンデスという1手段しか存在しない
このことから、ハンドアドバンテージというものは相手によって干渉されにくいことがわかるだろう。基本的にはこちらから動かなければ失わないものと覚えておいてよい
ハンドアドバンテージを失う=手札を消費すると考えておいていいだろう。
逆に言えば相手から能動的にこのアドバンテージを奪うカードは強力である。トリシューラ、ハンデス系カードが強いのは本来干渉されない領域に踏み込むことができるからなのである。

逆にハンドアドバンテージを得る状況は以下の通りである

1・ドローフェイズにドローする
2・効果でカードをドロー・サーチする
3・フィールドのモンスターをバウンスする

ドローフェイズのドローというものが恒久的にノーコストで得られるアドバンテージであるため枚ターン+1となる
2の効果によるドローというものもその効果が相手に依存することが少ない。
例えばライブラリアンはシンクロ召喚するたびに1ドローであるため能動的に発動しやすいが、死霊のハンデスは相手にダメージを与える必要があり相手の壁などにより依存してしまう
一般的に相手のハンドアドを減らすより自分のハンドアドを増やす方が簡単であるとされる。
自分のハンドアドと自分のハンドアドの1:1交換となる成金ゴブリンが無制限なのに対し自分のハンドアドと相手のハンドアドの1:1交換となる押収が禁止なのを見ても得る方が簡単だとわかるだろう
この観点から見ても相手に依存せずに発動できるハンデス効果を持つトリシューラの強さもわかるだろう


③ボードアドバンテージについて

ゲーム中一番変動しやすいアドバンテージ。一度に多くのアド差をつけるのはこのアドバンテージが多い
ボードアドバンテージを得られる状況というのは以下のような状況があげられる

1・自分のモンスターで相手のモンスターを戦闘破壊する
2.相手の魔法・罠に対してチェーン発動することで実質的空撃ちとさせる
3・大嵐、ブラックホール、激流葬などで1:複数交換を行う
4・モンスター効果などから1:複数交換を行う
5・魔法・罠カードによる蘇生などから1:複数交換を行う
6・相手がコストなどでモンスターをリリースする
7・相手がシンクロ、エクシーズ、アドバンス召喚などを行う


1はこのゲームの根幹であり、ゲーム中一番多く稼げるアドバンテージである
ゲーム中ノーコストで得られる唯一のアドバンテージであるためこのアドを得やすいデッキは基本的に強いデッキとなる
高打点モンスターを有するデッキが強デッキとなる理由はここにある

2はテクニックで稼ぐアドであり同じデッキを使う上で使用者同士で差を付けるポイントである
サイクロン、ダストシュートを温存し、相手の的となってから発動するテクニックなどはこのアドを得るための行動である
例えばセットされたサイクロンにサイクロンを撃った場合、相手はこちらの伏せを破壊するのに対しこちらのサイクロンは効果使用済みのサイクロンを破壊することになる
これがフリーチェーンの強みであり、ダストシュートやゴットバードアタックが強いとされる理由である
成功すれば1:2交換などとなるため、戦闘以外でアドを稼ぐ地道な手段となる。このアドバンテージの積み重ねが勝利へと近づく

3はパワーカードによるアドであるためこちらはただ警戒するしかない。ゲーム中一番理不尽とされるアドバンテージ
このアドを得られるのを防ぐカードがスターライトロードである

4もパワーカードによるアドバンテージである。開闢、ダムドのように出るだけでアドが取れかつ召喚条件の緩いモンスターは強カードとされる
このパワーカードをいかに1:1交換に抑えるかが勝利のカギともなっている。現在それらパワーカードを1:1交換で抑えるためのカードとして奈落・警告が流行している

5に当てはまるカードは活人剣術や緊急指令といった専用サポートが多い。だが、デメリットがつく場合が多い
このデメリットを軽減するためにシンクロ等がよく行われるため、実質1:1交換となることが多い

6・7は相手が動くことで得られるアドバンテージである。しかし召喚を通した場合、素材・コストを回復する分アドを取られることが多い
この行動に対し奈落・警告を打つことで1:1に抑えることができる。この時1枚で2枚除去したことになりアドバンテージを得られるチャンスでもある


これら以外にも情報アドバンテージやテンプアドバンテージなども存在する
情報アドバンテージというものはダストで手札を確認したり、墓地の公開情報から得られる見えないアドバンテージである
墓地のカード枚数から確率を計算することで相手のカードを読み、召喚や攻撃を通していく。
そして召喚や攻撃が通ればアドバンテージを得られる場合が多く、結局はボードアドバンテージに結びついていく
ボードアドバンテージの概念を理解して初めて生きるアドバンテージであり、上級者ほどこのアドバンテージを上手く生かすことができる

テンポアドバンテージといのは場をこう着させ、お互いアドバンテージを保持するよう仕向けるアドである
光の御封剣やくず鉄のかかしなどがこれにあげられる。
このアドバンテージによってこう着させることによって戦闘破壊によって発生するディスアドバンテージを軽減することができる
ナチュルバンブーではバンブーを維持するためにこういったカードを用いることで間接的にアドバンテージを得ている。
また、モンスターをためることで展開してこちらが戦闘によるボードアドバンテージを得られる状況を作るためにも用いられる
御封剣だけではなく、血の代償やTG、六武衆の御隠居、マンドラゴなどの特殊召喚モンスターも1ターンに複数枚展開のための効果であるためテンポアドを有しているといえる
血の代償は単体ではボードアドバンテージを得ることができないため実質的なディスアドとなるのに対しモンスター効果による特殊召喚はディスアドが発生しないテンポアドである
このテンポアドバンテージも最終的にはボードアドバンテージに結びついている

このようにアドバンテージというものは最終的にボードアドバンテージに収束していくものである。
ハンドアドバンテージが重要とされるのも最終的にボードアドバンテージとなりうるからである。
ボードアドバンテージの概念を理解すれば自然とハンドアドバンテージも得られるようになるだろう。

上級者になってくれば手札にカードが残った状態で負けることが多くなってくる。これは常にアドバンテージを保持しようとした結果である
カードを使い果たして負けるのではなく、ボードアドバンテージを取り合った結果ライフが尽きて負けるのが上級者らしいベストな負け方であると言えよう


これまでのアドバンテージとは一線を画すアドとしてライフアドバンテージが存在する
ライフアドバンテージというのは自分の数値的アドバンテージを犠牲にライフを得る行為である
レインボーライフや非常食などカードの効果によるものや、戦闘破壊されるにも関わらずダメージ軽減のためにモンスターをプレイする等があげられる
このライフアドが重要視される場面というものは切羽詰まった場面や遅延に意味がある場面などで発生する
ライフアドバンテージのみ、ボードアドバンテージを失うアドバンテージであるため特殊なアドバンテージといえる
エクストラターンに置いてもっとも重要視されるアドバンテージである


④アドバンテージの計算方法
カードパワーとしてのアドバンテージという概念がある。
例としてサイクロンの発動について考える。ハンドアド犠牲に、自分の魔法罠のボードアドを獲得する。そして発動が通れば効果が発動し相手からボードアドを奪う。
結果としては自分がハンドアドを失う代わりにあいてのボードアドを奪っている。これが1:1交換となるものである
サンダーブレイクの場合ではこれに手札コストを要求されるため1:2交換となる。こちらの2枚消費に対し相手の損失は1枚のみである。これではディスアドとなってしまう
開闢やソーサラーはハンドアドを犠牲に召喚することで1ボードアドを獲得。召喚が通れば相手のモンスターを除外し相手から1ボードアドを奪う
ハンドアド分の1がボードアド分の1に変換された後に相手のボードアドを奪っているため0:1交換のパワーカードとなる
鳳翼の爆風などのドローロックの効果が絡む場合では概念がすこし異なる。
「相手のデッキトップに戻す」というのは「相手モンスターをバウンスする。次の相手のドローをスキップする」とほぼ同意であると言える
2:1交換に変わりはないのだがテンポアドを得る効果であると考えることもできるのである。

このように自分のカード消費と相手の損失を天秤にかけてカードパワーを計算していく。自分の消費が少ないほど強カードとされる



遊戯王はマナなどのテンポを作るコストが存在しないためアドゲーとなるところがある。そのためパワーカードで構成されたデッキは強いデッキとなりがちである
これが遊戯王の良い点であり悪い点でもある

しかしアドバンテージを取り合うのを楽しいと感じるならばゲーム序盤からアドの取り合いができるこのカードゲームを楽しむことができるだろう
アドバンテージを学び、上級者とも戦えるようになれば、ぜひ一度大会に出てみてはどうだろうか?きっとスリリングで楽しい戦いが待っていることだろう




コメント欄
  • おもしろい項目だけどちょびっと論点がずれています -- no name (2012-02-16 12:14:25)
  • これは凄いな -- 名無しさん (2012-02-22 17:45:30)
  • 墓地BFはプレイングの教科書 -- 名無しさん (2012-02-23 23:59:22)
  • 参考になります -- 名無しさん (2012-02-24 17:03:05)
  • ずれたところもいつの間に修正されてるな -- 名無しさん (2012-02-24 19:16:40)
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