カウントダウン

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カウントダウン - (2017/01/26 (木) 01:33:01) のソース

[[デッキ考察]]>カウントダウン


終焉のカウントダウンの運用について解説していく。
カウントダウンのデッキレシピはだいたい似たような構築となるためここでは割愛する。


-カウントダウンの勝利方法
よく勘違いされやすいのが勝利方法である。
一般プレイヤーの間ではカウントダウンで一戦目を取った後は自爆スイッチなどを使用すると考えられている。
それも間違いではないがそのような戦術では大会で上級者相手に勝つことは不可能である。

-対上級者における戦い方とは
それはTODである。
TODとはタイムオーバーデスの略であり、つまり時間切れによる勝利である。
一戦目を取れるに越したことはないが、二戦目以降の戦い方で勝利が決まるのである。
カウントダウンはできる限り3戦目に突入することを避ける必要があるため2戦目を落としてはいけないデッキである。
また、一戦目を取れた場合その時点でプレイング次第ではマッチキルも見えてくる。
このマッチキルこそがカウントダウンの究極の理想形であり、プレイングも必然的にこれを意識したものになる。

-このデッキのプレイング
デュエルの制限時間は40分であり、これを超えるとエキストラターン、エキストラデュエルに突入する。
カウントダウンはメインからのメタがしにくいためマッチ一戦目では比較的勝ちを取りやすい。
一戦目の勝利をいうアドバンテージで戦うのがカウントダウンである。

-このデッキが持っていくべき最終形
一般的には一戦目と二戦目の間にあるインターバルタイム中のエキストラデュエルの突入が理想形であるといわれる。
インターバル中に制限時間40分が過ぎた場合、その時点でマッチ終了となり一勝をとっていたほうがマッチの勝者となる。
理想形ではあるものの、この形を意識していけば少なくとも2戦目中にはエキストラターンに突入することができる。
インターバルタイムの目安時間は3分間とされているため、一試合目の時点で37分消費した上で一戦目を取ることができればマッチに勝利できる。
そのため一戦目ではその37分を逆算してデュエル進めていく必要がある。

-カウントダウンの発動タイミング
初手カウントダウンの発動は悪手とされる場合がある。
それはカウントダウンの勝利条件に起因している。
カウントダウンでは発動ターンを1ターン目としてお互いのターンで数えて20ターン後に勝利が確定する。
また、1ターンの思考時間は効果処理時間を除いて3分が目安とされている。
上級者を相手にした場合ドローゴーをしてくる可能性があるため、そうした場合、相手ターンは5秒程度で終わってしまう
自分が3分フルに使ったとしても、最終的には3分×10+5秒×10で30分50秒となり、一試合に37分費やすことができない計算である。
この場合、インターバルタイム中の制限時間の終了が達成できなくなってしまう。
さらに現実では毎ターン3分間フルに使うということが難しく、この時間よりも短くなることも多々ある。
故意の遅延を指摘されない程度の遅延となると効果処理の時間を含めて3分がやっとということも多く、20ターンで理想通り31分間稼ぐことは難しい。
理想通りいったとしてもマッチキルを狙うには、一戦目のどこかで空白の6分間を稼がなければならない。
この6分というのは自分の思考時間2ターン分とほぼ等しい。
つまりこの時間を逆算すれば、カウントダウンの発動はお互いのターンで数えて5ターン目か6ターン目がベストとなることがわかる。

-カウントダウンをカウンターされた場合
もちろん、上記のプレイングは理想であり現実では相手によってプレイングは変えなければならない。
カウントダウンの天敵といえば、カウントダウンそのものを無効化する神宣、ラギア、クェーサー、シエンである。
これらのカードを使用する[[ヴェルズラギア>ラギア]]、[[ラヴァル]]、[[六武衆]]には特に注意が必要である。
しかし神宣で無効にされた場合に限り、以下のようにカバーが可能である。

-カウントダウンが神宣に無効にされた時のプレイング
この時点で、お互いにダメージが入っていなければライフは自分6000、相手4000となる。
この場合TODの勝利条件を満たすためカウントダウンによる勝利は捨て、TODによる勝利に移行する。
カウントダウンを使用したのが5、6ターン目ならばこの時点で約6分が経っているはずである。
そのため、残り34分を遅延による時間稼ぎでしのぎ、エキストラターンに繋げれば1試合目を勝利でき、つまりはマッチに勝利することができる。
しかし、早い段階で2枚目のカウントダウンを引けたならば再びカウントダウンによる勝利を狙ってもよい。
しかし一度カウントダウンの勝利を選べばライフが4000と相手と並んでしまうため後には引けなくなってしまう。
この分岐点はどちらのほうが勝率が高いか、現在どのくらい時間が経っているか等を考慮しながら慎重に考える必要がある。

-一試合目で負けそうな時
一試合目で負けそうな場合、そのセットでの勝利は捨てて二戦目、三戦目の勝ちを取ることに専念する。
一試合目を落とすと決めた場合、その試合は以降に備えて時間調整に専念し、二試合目の1ターン目に40分が過ぎるように調整して遅延する。
つまり、インターバルタイム終了時点で37分が経過していればよい。
これを逆算すると、カウントダウン発動までに6分、インターバルタイムに3分であるから一試合目で28分消費させればよい。
しかし、この時間調整は非常にシビアであり、逆にどこかで3分を稼がれるとインタバールタイム中に40分が過ぎ、相手のマッチ勝利となってしまう。
これを相手に狙われた場合、サレンダーを認めてくれないケースも多いため、わざとデッキを崩すなどの反則行為によりデュエルを終了させなければならない。
しかし、故意の反則行為はジャッジキルのリスクが伴うためできる限り避けたい。
なので、慣れない頃は無理はせずに、それなりに時間を稼げたらいい程度に考えよう。
一番大事なのは一戦目を落とすと決めた場合、できるだけ早く負けて二戦目の時間を稼ぐことである。

-サイドチェンジ
上記のプレイングを見ればわかるが2戦目以降、カウントダウンは使用しない。
つまり、サイドアウトするカードはライフが減少するカードすべてである。
逆にサイドインするカードはライフ回復カード15枚となる。
自分のデッキからライフが減少するカード+いらないと思ったカードを15枚選び入れ替える。
性質上サイドデッキは2戦目以降すべて入れ替えるチェンジ型サイドとなる。

-このデッキへの対抗策
まずマッチキルを防ぐために遅延をさせない。
カウントダウンを初手で発動せずに5~6ターン目に発動したならば、ほぼ間違いなくマッチキルを狙っていると考えよう。
相手が遅延を始めたとわかり、さらに突破不可能と判断したらすぐにサレンダーすること。
相手がマッチキルを狙っていた場合、サレンダーはまず許されないので、そうなった場合故意に反則行為を行うしかない。
ジャッジキルの恐れはあるが、黙って待っていてもマッチキルが待っているだけなのでハイリスクハイリターンである。
制限時間を多く残したうえで2戦目に入ることができれば、相手はカウントダウンのサイドアウトができなくなり、そこに隙が生まれてくる。
こちらも攻撃されないことはわかっているので召喚妨害、攻撃妨害系罠をすべて外すことができ、一戦目よりも有利な状況で二戦目を戦うことができる。

-このデッキを使う上で気を付けること
マッチキルを狙っているということは比較的バレ易いため、相手に突破口がない場合故意に反則行為をして時間を稼ごうとしてくる。
もっとも有名なのはデッキ崩しであり、それを故意にされた場合マッチキルは難しくなる。
そのため、常に相手が不審な動きをしていないか注意し、少しでもおかしいと感じたならば逆にジャッジキルを狙っていきたい。
逆にこちらが行う故意のデッキ崩しを故意だと判断されてはならないため、日ごろからできる限り自然体でデッキを崩せるように練習しておこう。

-このデッキを使う上での注意事項
最後に遅延という反マナー違反行為を行う以上、周りからの目は避けられない。
運営サイドから見ても毎デュエル40分をみっちり使うこのデッキは嫌われやすく、ショップによっては入店禁止になる可能性もある。
何よりルールの穴を抜けた、トーナメントで勝つためだけの戦術であるため楽しいデュエルを行うことができない。
身内間で使用する場合も必ず相手に了承をとってネタとして使うべきである。
そのため使用する場合には、恥を知らず空気を壊してもなんとも思わない不屈の精神が必要である。
筆者のようにならないように本当に注意してもらいたい。


関連項目
[[遅延]]


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コメント欄
- 一応書きました   (2012-07-10 11:07:55)
- これはひどい   (2012-07-10 12:01:27)
- あ!これカーキンで紹介してたデッキだ!   (2012-07-10 12:42:35)
- カウントダウンなんて使わないし使われたくもないが、それを差し置いても良い記事だと思う   (2012-07-10 12:45:34)
- ここまでくると逆に清々しいな。カーキンのカウントダウンみたいなフリー用が一番ウザい   (2012-07-10 12:52:06)
- 筆者の末路に黙祷   (2012-07-10 14:51:55)
- すげえ…カウントダウンを使うには鬼にならなければいけないのか…   (2012-07-10 15:50:33)
- カーキンのカウントダウンデッキのなんと甘いことか   (2012-07-10 19:15:23)
- デュエルさせて貰えるもんな   (2012-07-10 19:59:28)
- 凄すぎワロタ。もはや何のため遊戯王やってるかわからんな   (2012-07-10 20:11:30)
- そりゃ勝つためですよ   (2012-07-10 21:07:13)
- バレない様にデッキ崩せとか書いてることがすごい。   (2012-07-11 13:24:13)
- 反則を助長するのってどうなの?   (2012-07-11 19:22:27)
- カーキンのカウントダウンの方が使ってて楽しいだろ   (2012-07-18 17:00:37)
- 質が高い記事です   (2012-07-18 17:15:49)
- 凄い意外の言葉が出てこない   (2012-07-18 17:21:46)
- 初手にカウントダウン使わなくてそれで負けたら意味なくない?   (2012-07-24 12:45:41)
- こんな戦略が最適解になってしまう現行ルールがいかに狂っているかよく分かるな。ここまで割り切った記事を書いた筆者には敬意の念を払いたい。絶対に対戦したくないけどな!   (2012-07-27 02:00:03)
- カウントダウンを使おうものならば相手も逆TOD狙ってくる。TOD されないようにするにはこっちもTOD するしかない。やらなきゃやられる   (2012-07-27 09:47:09)
- いや普通に勝てるぞ 遅延とかアホス   (2012-07-27 14:35:53)
- それはお前がそういう奴と戦って無いだけ   (2012-07-27 14:48:56)
- TODマッチキルは理想系であってあくまで勝ち筋の1つに過ぎないからな。普通に勝てそうならカウントダウンで戦うし遅延もしない。それをわかってない奴多すぎ   (2012-07-27 16:39:25)
- 柔道や剣道でも時間稼ぎや反則取らせるのを戦術として取り込んでるのになぜ遊戯王でそれをすると叩かれるのかわからん   (2012-07-27 17:22:42)
- 柔道や剣道でも「道」としてならそれは非難されるんじゃね。遊戯王もだけど試合って環境になるからされるわけで、ゲームとしてはちょっとズレてる   (2012-07-27 19:25:05)
- そもそもフリーなら時間稼ぎいらないんだから相手の了承はいらないと思うんだけど。   (2012-07-29 13:47:19)
- 身内大会とかそういう時のことをいってるんじゃないか   (2012-07-29 22:36:51)
- ほんと以下にもTPが書いたような記事だなこれw   (2013-02-21 01:59:22)
- 時間稼ぎや反則取らせる行為は大会ならアリだろ。人の眼さえ気にしないなら   (2013-05-14 20:01:25)
- カウントダウンももう・・・   (2014-05-30 21:11:20)
- ここまで来ると清々しいなw   (2015-02-04 00:44:50)
- 古い記事だけどこのプレイングは戒めとして語り継がれるべき   (2015-11-25 12:30:01)
- 何回見ても草生える   (2017-01-26 01:33:01)
#comment(noname)