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メイ対策-22スレ抜粋


抜粋

469 名前:名無しさん 投稿日:2007/09/08(土) 13:14:20 ID:qRAQg2fY0
メイにはよく負けてるからメイ側の対策なら書ける。

・無憑依
地上戦を頑張らない。
バッタしてゲロとダッシュムカデの脅威を減らす。
FBイルカやJHSをガードさせたらOHKを積極的に狙う。(ムカデで割り込めない)

・剣
上から攻めない。
2S置きが結構使える。
画面端で痛そうガードしたら山田。(基本的にザッパは痛そう青しない)
割り込み読んだら3K。(落ち潰せる)

・幽霊
そのまま食らった後のふぁ~だけはよく見る。
リターン負けはないから焦らない。

・犬
噛みに受身とれる。
JHSはザッパ本体にガードさせない。
追い込まれたら早めのDAA。

・ラオウ
アンセム見たら山田。3Kは控える。

メイ使いじゃないけど、コンボだけ覚えればメイでザッパに勝てる気がする。

470 名前:名無しさん 投稿日:2007/09/08(土) 15:09:43 ID:E96.3zGo0
やっほー、俺メイ使い。

無憑依:
ゲロきたら立K。なるべくOHK狙い、ムカデ誘って差し込むかOHK。
空中戦挑むのも有り。

剣:
上から攻めない。牽制自体控える。痛そうに割り込む。3Kとか。

幽霊:
動き回って幽霊に当たったり、なるべくならガードすらしないように。
ザッパ飛んだらダッシュで近づく準備。

犬:
とにかく頑張って犬を消し、他の憑依で勝負。犬殴ったらJCで本体から逃げる。

ラオウ:
アンセムへの3Kが出来なくなって戦々恐々、時間いっぱい逃げるかやっぱり3K。

すげー単純な考え方だとこんな感じ。
不利ではあるが、青リロの頃を思い出せばかなりマシになってるんで戦える範囲。
でもアンセムに3K刺せないのは対ラオウにおいて相当辛い。

746 名前:名無しさん 投稿日:2007/11/05(月) 12:27:51 ID:BzHtDhMk0
メイはキツイ
体感で4:6不利

◆地上
HS振られると、触りにくい
単発の2Sと2Dウザい
出しとけ的な2HSがムカつく
⇒ザッパのS系でごまかし⇒K振って、一応プレッシャー与える

◆空中
バッタがキモす
JHSが意味不明
空中ダッシュに引っかけるとか、意味わからないくらい減る
あとのJ系は避けられるけど、避けたら次に触るまで3倍は違う火力で精神的にクソ
⇒P(潰し)、近S(潰しor空かし)、6Pで(空かし)
⇒(2HSは練習中)
(編集注:対策に関係のない記事は消去しました。)

748 名前:名無しさん 投稿日:2007/11/05(月) 14:08:13 ID:faD30RVc0
ザッパが有利なキャラと言えば、ロボ、ジャム、メイ、イノ、ジョニ等だけど
ほとんどのキャラに対して近づかれたら不利だから、近づかせない立ち回りをすればよい。
が、メイ、ジャムは強力なFBが追加された事により、/より確実にきつい。

で、メイスタンプどうしてる?

749 名前:名無しさん 投稿日:2007/11/05(月) 15:32:37 ID:MpSUMGDg0
全憑依共通で理想はスラバ。
でも安定できるなら苦労はしないし、できても咄嗟にできるもんでもない。
成功時は被CHで何か刺せると思うけど覚えてない。誰か調べれ。

全憑依共通で現実的なのが6+P+K。
確か今回も6Pで空かせたはずだから、めくられてもFDがでるこの入力での切り返しが無難。
直ガしても投げ確定じゃないので空かしつつ間合いを離したほうがリスクはない。
6PだとほぼCHにはならないので2Dか礼儀で二択。
追撃ムカデに確反持ってないのでラオウ狙いが有効なメイ相手に狙うのは悪くない。
6P>礼儀への割り込みは無敵技じゃないとほぼ無理で、その無敵技は連ガの2Dで狩れる。
怖いのはスタンプFD成功時の二択だけど、ここは[[ファジー]]>バクステが安定臭い。
ファジージャンプは適当ジャンプ逃げと投げ暴れ対策のイルカで死ぬっぽいし。
言うまでもなくJSが見えるので現実的だが危ないのも確か。
まあ鯖持ちで攻めに転じたいときに狙うのが無難じゃね?

空投げは安定だし、できるなら最高の選択肢だけど
技術不足でCHから六割乙となることもある。まあ練習量次第。

無敵技での潰しは安定すぎるから今更語らない。

要は鯖持ち状態で6P狙い、鯖なし状態なら投げ仕込みFDが安定じゃね?
理論だけでいうならだけど

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最終更新:2008年02月10日 11:49