アットウィキロゴ

A Tribute to Yeto's Quest

クエスト名 A Tribute to Yeto's Quest
バージョン 2.50
製作者 TheOnlyOne
アクション難易度 ■■■■■■■■□□ 8
謎解き難易度 ■■■■■■■■■ 9.5
ボリューム ■■■■■■□□□□ 6
個人的評価 72/100
寸評 新要素を多く取り入れた謎解き
凝った故のやり過ぎ感あり

概要
名前通りYeto's Questというクエストにインスパイアされて作ったらしい。が、筆者はそのクエスト自体をプレイしていないので何処がどうインスパイアなのかはわからない。
謎解きがメインとなるのだが、最初から異様なレベルのものが多い。剣を手に入れるまででも相当な難易度と手順を踏ませられる。
アクション性も極端ではないが高めではあり、辛く感じることもあるだろう。
クエストの内容自体はメインダンジョン1つのみのミニクエストなのだが、一つ一つにかかる時間は一般的なクエストより圧倒的に多いためにクリアまでの所要時間は8ダンジョンのクエストと変わらないかそれ以上だろう。

評価点

  • 斬新なパズル要素
一番目新しいのは鍵の使い回し制。red keyとblue keyの2種類の鍵が存在し、それぞれ固有の鍵穴に挿すことで先に進めるのだが、用が済んだら鍵を鍵穴から回収できる。
但し、回収した場合は開いていた扉などは元通り閉まってしまうため、鍵を使う順番と個数を気にしながら先へ進めなければいけない。
場合によっては鍵を一つ手に入れるだけで行ける場所が飛躍的に増えたりと、配置に制約が多かった使い捨て制度と比べて自由度が広がって面白い。
その他にもスライドパズル(いわゆる16パズル)、マジックビームパズルといったような要素も取り入れられていて、謎解きのやりごたえはかなりのもの。

  • セーブシステムの導入
F6によるセーブやコンテニューを撤廃し、セーブはマップ上にある石像で行われる。石像はダンジョン中にいくつも存在するので、従来のようにゲーム再開時にダンジョン入り口から始めさせられるといった難点は解消されている。
また、その関係上かゲームオーバー時はコンテニューの概念はなく、セーブした地点からやり直しになる。(死亡カウントの概念もない。)
ちなみにF6は無効化されていて、従来の癖で飛ぼうとするとゲームがリセットされるので注意。

  • 視覚的なエフェクトの数々
ゲームプレイ中に時折ヒロイン?のテレパシーボイスのようなものが飛んできて、進行に沿った発言をしてくる。(但し進行上のアドバイスのようなものは一切ない)
また、フィールド上ではランダムで雪のエフェクトが発生したり、暗闇では炎やビームによる発光以外は画面が見えないなどといった要素も取り入れられている。

難点

  • 理不尽にすら感じる調整
一言で言えばやり過ぎている。先に進むためにどういうアイテムが必要なのかもなかなか見えてこないので、謎解きに取り掛かる以前にまず何をすればいいのかわからない状態がずっと続くと思っていい。全編ノーヒントというのも相まって進行のしづらさが目立ってしまう。
またその謎解きも理不尽なものが多く、水場の岩陰に隠れた部分が実は陸地で通れましただとか、なんでもないところにいきなりすり抜け壁があったりだとか、2ドット程度の微かな傷で爆破できる壁に気づけといったレベル。おまけにそこら辺の仕掛けは序盤に多く、むしろ中盤以降のほうがわかりやすく感じるものが多い。

  • プレイしにくいゲーム性
アクション面で言っても厳しい点が多い。
特に辛いのは暗闇での動作で、上記の通り炎の周囲しか画面が見えないという仕様のために異様に苦労する。中盤まではゾーラのビームで視界を取るといったことまで重要になり、ストレスが溜まる。
ロウソクを持てば自キャラの周囲の視界は確保できるが、青ロウソクだと半径2マス程度しか見えず、普通に歩いているといきなり敵にぶつかるレベル。おまけにそこに出てくるのがハート3つの攻撃力のギブドという無茶苦茶な配置で、単純にプレイしてて辛い。
更に言えば暗闇の階層ではSelectによるマップ表示ができず、(表示はできるが全部屋真っ暗で役に立たない)ただでさえ動きにくいのにマッピングすらままならないという理不尽さがある。

  • エフェクトの意味合いが皆無
評価点として挙げたテレパシーや雪のエフェクトだが、プレイする上では全く意味がなく、むしろ進行上のヒントも出さず無意味なチャチャを入れてきたり、視界が極端に悪くなったりと完全にマイナスでしかない。長時間詰まっている際にヒントを出すとか、エフェクト発生中は何かしらのフラグがたつといった使い方をされていればかなり有用なものになり得たと思うのだが・・・

  • 移動や往復の多さ
まずF6によるワープが使えないために入り口に戻るのすらいちいち移動が必要になる。これは変な場所でワープしてしまうと鍵の都合がつかなくなるケースが有るためだと思われるが、プレイ上は不便。
これも鍵の回収システムの副作用とも言えるが、鍵の個数はギリギリであるため使用・回収の繰り返しでいちいち手間がかかる。また鍵穴の配置の仕方がかなりダンジョンを歩きまわらせる形になっていることが多く、詰まる度に別の場所に行くために鍵回収で行ったり来たりというパターンが多く面倒。他にも仕様なのかバグなのかわからないが無意味な一方通行が多く存在したり、穴に落ちて進むことも多いため、繰り返しの作業自体が多い。鍵のシステムを活かしたければもう少し進路はシンプルにしたほうが良かったと思われる。
また、鍵をどこで使ったかを把握できてないと回収すらままならず、中途半端に使いっぱなしにしたりすると使用箇所を忘れてしまい混乱する恐れもあるため、スタート地点などで鍵の総回収コマンドがあったほうがいいのでは?

総評
惜しい。非常に惜しい。クオリティ自体はとても高い。パズル一つ一つの出来も良く、凝っているのは十分伝わる。
ただ、取っ掛かりがない状態で高難度の謎解きをさせられるというのは多くのプレイヤーからすれば苦痛になりやすいという配慮がだいぶ欠けている。
これは制作上陥りやすいのだが、何の脈絡もなくノーヒントで作業させるのは作り手の想像以上にプレイヤーの労力を強いることになってしまう。
メッセージ機能をヒントに使うだとか、わかりやすい手がかりがあるとか、進行が順序立っていて次の予想がたてやすいだとか、そういった有機性がないと単に「プレイしづらい」になってしまう典型例かもしれない。
purezcでの評価も思い切り二極化し、作りのクオリティを評価している人とゲーム性の難を指摘している人で全く評価点が違っている。リリース直後はjoke questか?とまで言われてたのだから、いかに進行のわかりにくいことが悪印象であるかがわかる。
ただ、批判的なレビューの中でも「興味深い内容なのだけれど・・・」という声が多く、ちゃんとした設計で作りなおせば一気に化けるポテンシャルは十分にある。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2016年06月16日 13:36