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Nargad's Trail: Crystal Crusades

クエスト名 Nargad's Trail: Crystal Crusades
バージョン 2.50
製作者 Twilight_Knight,CastChaos
アクション難易度 ■■■■■■□□□□ 6
謎解き難易度 ■■■■■■■□□□ 7
ボリューム ■■■■■■■■□□ 8
個人的評価 75/100
寸評 製作に長時間かかったシリーズ続編
それ故の一世代前の仕様感は否めない

概要
Twilight_Knight,CastChaos両氏によるクエスト「Nargad's Trail: Argon's Evil Lair」の続編。
Story-Drivenタイプのクエストで、わかりやすい勧善懲悪の展開。
マップは恐らくフィールド3枚分程度。だが、地域が細かく分けられており、それに応じてタイルパレットも使い分けてあるため、かなり広大に感じることだろう。
ダンジョンは8+1のスタンダード形式。ダンジョン前のサブイベントがたまにある他、任意のサブイベントもある。総じてボリュームは高めといっていい。
ボスはタイルによる擬似ボス形式。
アイテムは12種類だが、通常のセットとは異なる。オリジナルアイテムもある。
馬借のように有料で馬を使って移動する手段があったりと、オリジナル要素も多い。

評価点
  • 広大なマップに多彩で丁寧なデザイン
豊富なタイルセットを存分に使った、エリアごとに異なる多彩なマップデザインは他のクエストと比較してもトップレベルだろう。
配置されたエリア数が尋常でないため、配置に非常に苦労したと思われるが、その丁寧な作りが視覚的にクエストの世界観を深く掘り下げている。

  • 先へ進むごとに高まる冒険感
クエストが進行するにつれ、未踏のエリアへ進むことができるのだが、上記のデザインの良さと相まって新しいエリアに進むという楽しさがとても大きい。
ZCの醍醐味の一つである「冒険をしている」という臨場感はかなりのもの。

  • 必要最低限で簡素に進むストーリー
ストーリー重視のクエストの割には強制イベントとして長ったらしい話はそれほどなく、スムーズな進行が出来ていると言える。また各所にチラホラとストーリーに関わる話は出てくるため、ストーリーを楽しみたい人はそちらを重視すれば楽しめる。
但し、基本的にイベント時は1回しか話をしてくれないので、そこで飛ばし読みしてしまうと次の目的地などの聞き逃しも出てきてしまうのでそこは要注意。

  • 任意でのパワーアップ・やりこみ要素も充実
各地を探索することによって割と早い段階で青服、剣Lv2などの上位装備が手に入る。昨今の装備収集がやたら厳しい調整が多い中では遊びやすいと言える。逆に言えばそれに気づかないと辛い思いをするかもしれないが・・・
その他ハートのかけらやサブイベントの収集要素も各地にあり、ボリューム感はなかなかのもの。

難点
  • バランス調整が独特
ダンジョンはかなり単純な物が多く、スイッチによるルート開拓がメイン。謎解きとして詰まる要素もあまりなく、敵も基本は弱めのために優しい部類だといえる。
逆に大変なのがダンジョンに辿り着くまでで、基本的に地上の敵のほうが多彩で強い上に、イベントも含め道中が異様に長いケースが多い。
特にレベル2のダンジョンに行くまでにはイベントをこなし、なおかつLv3スタルフォスやらライネルやらウィズローブやらと言った、明らかにそのレベル帯では相手にできないような敵が出て来る地帯を突き抜けてやっとたどり着ける。
敵地の険しい道を通り抜ける演出といえばそう取れなくもないが、さすがに長い上にハード過ぎてプレイしてて「本当にこっちでいいのか?」という気分にすらなる。
また、カスタムボスは手応えとしてはかなり弱い部類なのだが、一部のボスは触れただけで即死したりとダメージが異常に高いものもあり、チグハグな印象を受ける。

  • 移動手段が乏しい/マップが見れない
とにかくマップが広く、進行も各地を行ったり来たりさせるような内容が多いため、移動がとにかく大変。
馬を使って移動する手もあるが、基本価格が高くてそう使えるものではないし、敵の侵略地には拠点がないので移動できないという不便さがある。(一応サブイベントをこなせば移動することができる地域もあるが、場所が限られている上に高価格かつ一方通行という不便さ)
また、一応笛に相当するアイテムも存在するのだが、通常の進行では手に入らない任意のアイテムとなっている上に、手に入るのは最短でレベル6手前と非常に遅い。それ以前の時点で各地に足を運ぶ必要があるために笛ワープが使えないのはとても辛い。
さらにselectによるフィールドマップ表示ができないという大きな難点があり、これだけ広く入り組んだマップを把握しながら動くには相当な忍耐力が必要になってくる。
恐らくパレット多用によるミニマップ表示時の変色を避けたかったのだと思うのだが、そこはこだわりを捨ててユーザーフレンドリーにしてほしかった。

  • 進行に関係のない無意味な配置が多い
民家や通行人の話の中で、サブイベントやヒントを匂わせるような発言がたまにあるのだが、実際には全く進行に関係のない雑談だった、ということが多い。
バリアで入れない敵本拠地や、道を通せんぼしている兵士や、川で溺れて流されていく少年というような、一見意味がありそうなのに全クリアまで全く関与しないオブジェがやたらにある。
更に建物にはドアがやたら多く設置されているのだが、開かない物が大半。単なるデザインと言われれば仕方ないのかもしれないが、こっちに何かあるのでは?と思わせぶりなドアもたまにあったりと凝りすぎた故のわかりにくさがある。

総評
まとまってはいるのだが、手に入れたアイテムで進路を作って先に進む、フラグで通せんぼを解除といった進行がずっと続くため、目新しさやアイデアと言った点では今ひとつで手法がありきたりで古臭いといった印象は否めない。
ただスクリプトで新要素を加えるというわけではなく、なるほどと思わせるアイデアがほしかった所。

余談だが、このクエストでのユーザーレビューで酷評をされたTwilight_Knight氏が逆上ブチギレするというなかなかアレな事件もあったりと、
CastChaos氏といい、どうもこの二人は独りよがりな性格があるようだ。そのあたりを改善すればもっといいものを作れそうな気がするんだけど。

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最終更新:2016年10月17日 06:03