冒険の3つの柱

冒険者たちは、彼らのプレイヤーが想像することができる事であれば何でも試みることができるが、彼らの行動について大きく3つのカテゴリーに分類しておくことが役に立つことがある:すなわち、探険、対話、そして戦闘である。
探険とは、世界の中における冒険者の移動と、彼らの注意を向ける必要がある物品や状況との相互作用の両方が含まれる。探険とは、そのキャラクターに何をさせたいかを説明するプレイヤーと、その結果何が起こったかをプレイヤーに告げるダンジョン・マスターとのやりとりである。大きな規模では、起伏する平原を横断するのにまる一日を過ごしたり、地底の洞窟を通過するのに1時間を要したりすることにキャラクターたちは関わることになるかもしれない。小さな規模では、1人のキャラクターが何が起こるか見るためにダンジョンの部屋でレバーを引いたりするものがある。
対話は冒険者たちが誰か他の者(あるいは物)と話をしている状態に焦点を当てたものである。捕らわれた斥候にゴブリンの巣穴への秘密の入口を白状させようという試みから、救い出した旅愁から情報を得ようとすること、オークの族長から慈悲を引き出そうという懇願、そして会話することができる魔法の鏡に遠方の地の情景を冒険者たちに見せてくれるよう説得することまでさまざまなものが含まれるかもしれない。
第7章と第8章のルールが探険と対話を支えており、また第3章にある多くのクラスの特徴や第4章にある人格的特徴も同様である。
戦闘、それは第9章で集中して紹介されており、キャラクターと他のクリーチャーが武器を振るい、呪文を発動し、立ち位置を巧みに移動させるといった事が含まれる―それが敵全部を殺すことを意味するのであれ、捕虜を取ることを意味するのであれ、あるいは敗走させることを意味するのであれ、敵を倒すためのあらゆる努力の事である。
戦闘はD&Dのセッションにおいて最も体系的な要素であり、全員が行動のチャンスを確実に得られるように、クリーチャーにはターンが与えられる。激戦のさなかであってもなお、冒険者たちには盾の上にサーフィンするように乗って階段を滑り降りようという狂気のスタントを試みたり、周辺の状況をじっくり観察したり(もしかすると謎めいたレバーを引いてみたり)、味方、敵、あるいは中立の立場にいる一団を含め、他のクリーチャーと対話したりするチャンスはたくさんある。

出典:『Player's Handbook』

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最終更新:2016年09月12日 22:44