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《血塗られた棘の突撃者》

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《血塗られた棘の突撃者》[戦術]Blood-Spiked Charger

君は乱戦の只中に身を投じ、棘のついた鎧と盾を駆使して群がる敵を斬り刻む。

前提条件:

【筋】13、スパイクト・アーマーおよびスパイクト・シールドに対する習熟、《強打》《武器熟練:スパイクト・アーマー》《武器熟練:シパイクト・シールド》、基本攻撃ボーナス+6。

利益:

《血塗られた棘の突撃者》特技を修得することにより、君はの3つの特殊な戦闘術を実行できるようになる。

雪崩うつ棘:

スパイクト・アーマーを着用し、かつスパイクト・シールド1つを携帯するか両手に何も持っていない状態で突撃アクションを使用する時、君は高く飛び上がり、その身を恐るべき棘ある砲弾と変えることができる。スパイクト・シールドまたはスパイクト・アーマーのいずれかの攻撃が命中した場合、それは君の【筋力】ボーナスの2倍に等しい追加ダメージを与える。君はこの突撃において、スパイクト・アーマーと1枚のスパイクト・シールドの両方を用いて攻撃でき、さらに、どちらの攻撃にも【筋力】ボーナスが加わる。ただし、君は2つの武器を用いて戦う場合の通常のペナルティを受ける。

反撃の棘:

スパイクト・シールド1つを携帯して防御的戦闘を行なっている時、君は敵の攻撃を盾で受け止めて猛反撃を加えることができる。スパイクト・シールドおよび防御的戦闘によるACボーナスがない状態でのACを算出すること。敵の攻撃ロールの結果が、実際のACに対しては命中しないが、この低い方のACに対しては命中する値である場合、敵の攻撃は君の盾に当たり、君は攻撃を受け流すことによって反撃の好機を作り出したことになる。君は次のアクションにおいて、この敵に対してスパイクト・シールドで攻撃を行なうなら、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

押し寄せる棘:

スパイクト・シールド1つを携帯して1回の全力攻撃アクションを行なうとき、君は最良の基本攻撃ボーナスを用いて1回だけ攻撃を行なうことを選択することができる。君はしっかりとスパイクト・シールドを構えて前方に突進し、敵に体当たりをかける。この際、君はその敵のマスに侵入するため、機会攻撃を誘発する。その代わりに、君の攻撃には君の【筋力】ボーナスの2倍に等しい追加ダメージと、君のサイズ分類に基づく追加ダメージ(下記の表を参照)が加わる。この攻撃を行なった後、君は攻撃直前に占めていたマスへと跳びすさる。次のターンの開始時まで、君はどのマスも機会攻撃範囲におさめていない状態になる。
サイズ分類 追加ダメージ
小型 1d4
中型 1d6
大型 1d8
超大型 2d6
巨大 2d8
超巨大 3d6

特殊:

ファイターは《血塗られた棘の突撃者》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。

戦術特技

戦術特技により、キャラクターは数々の強力な戦闘術を繰り出すことができるようになる。
君がなにがしかの戦術特技を修得したキャラクターをプレイしているなら、君にはその特技を使用するための手順として要求されているアクションをきちんと行ったかどうかを記録しておく責任が生じる。DMに対して、あらかじめ君が戦闘術を試みるつもりであることを手短に伝えておくのも良い方法だ。「僕はこのラウンド“反撃の棘”の戦闘術を使ってるよ。言っとくけど、敵が僕を攻撃してミスしたら、僕はその敵に対して攻撃ボーナスを得るからね」などという具合に。
戦術特技の解説文中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”のような言い回しが登場する。これらは戦闘術を使用するタイミングに関連した用語であって、遭遇の開始時点からの経過ラウンド数ではない。たとえば、《ひらめく外套の戦士》特技の場合、戦闘開始後最初のラウンドに敵と隣接するマスに移動しなければ、その戦闘中に“戦闘隠しの外套”戦闘術が使えなくなってしまうというわけではない。戦闘開始から何ラウンド経過していようと、戦闘術を使用する手順を考える上では、君が敵と隣接するマスに移動したラウンドが“最初のラウンド”となるのである。

出典:

『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.95

関連項目

最終更新:2013年12月08日 19:58