システム・ヒント

パラメーターや各用語の関係が分かりにくい場合は「ステータス・パラメーターの用語整理」の項目参照。
細かい事は考えずに編成したい場合は「編成例」の項目参照。
編成については、編成が必要な項目が一番多いSP1を基準に記載している。
SP1、SP2、SP3の順に必要な編成項目が減ってゆく。シンプル化していく。

基本システム

パラメーターについて

丸付の数値(①や②)は、その項目のパラスイート全体での順位。
例えば順位が1の数値の項目は、その能力に長けている事を示す。

AP…自ターンの行動に消費する値
PP…APに近いが、こちらは敵ターン中の自分の行動に消費する値。敵の攻撃から隠れたり反撃する、臨機行動に消費する。
RP…燃料であり、総行動力。RPから回復力を減じてAPとPPが回復する。RPが0になるとAPとPPが回復しなくなるため結果、行動不可となる。キュアかりジェネレーションで回復する。
RP(総行動力) → AP(自ターンでの行動力)
             → PP(敵ターン中での行動力)
MP…魔法に使用。
接近技能点、遠隔技能点、防御技能点…コンバットオプション(後述)の使用に必要。

RP(総行動力) → AP(自ターンでの行動力。移動や攻撃などに使用)
            → PP(敵ターン中での行動力。臨機行動に使用)
RPで、APとPPを自動回復する。

属性値を複数上昇させられるアイテムは未熟なペアに使うと良い。
相性は重要であり、90%以上を目指すと良い。

作戦には全員を参加させる必要は無く、可能なら育成に回す。

属性
行動…行動補正
受動…受動補正
総動…総行動力。
許容…装備許容。武器を搭載できる限界量。
看破…看破補正
絶対…絶対看破距離
隠蔽…隠蔽補正
精耐…精耐補正。魔法攻撃への抵抗が増す。
緩衝…緩衝補正。魔法のダメージを減らす。
肉耐…肉耐補正。毒や麻痺への抵抗が増す。
近接…近接補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
遠隔…遠隔補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
防御…防御補正。レートは低い方が有利。回避は物理、緩衝は魔法攻撃を軽減する。
魔術…魔術補正。
法術…法術補正。
治療…治療力補正


基本能力値

乗機

戦術能力値
AP
PP
RP
近接 R L
遠隔 R L
防御 回避 緩衝
魔術 魔力 レベル
治癒
看破力
看破距離
隠蔽力
抵抗力
抵抗
緩衝
HP
装備重量



呪文は攻撃関係、聖句は戦闘とは直接関係しないもの。
呪文は魔力や魔術レベルが関係、聖句は法力や法術レベルが関係する。
呪文魔術の事。攻撃に関係する。魔力を消費し、SpellBookをインストール(装備に該当)して使用する。
戦場での使用に当たっては、行動力(AP/PP)魔力(MP)を使用する。
インストール出来ない呪文。
  • 機体の魔術レベルを超えている呪文
  • 機体が持つ属性に反する属性の呪文(名前の前に*が表示されている)
※火と風、地と水、光と闇がそれぞれ反する
  • 機体が無属性の場合は、無属性以外の呪文(無属性呪文のみインストール可能)

呪文のインストールに消費される魔力(IC InstallCost) = 戦術時に呪文使用に当たり使用するMP = 機体魔術レート × 呪文レベル

聖句…回復などの、戦闘とは直接関係しないもの。法力(LP)を消費しWordBookをインストールする。
IC(InstallCost)は、法術レート聖句のレベルから算出される。
インストール出来ない聖句。
  • 機体が聖の属性をインストールしているとき、闇の属性
  • 機体が闇の属性をインストールしているとき、聖の属性

聖句のインストールに消費される法力(IC InstallCost)= 戦術時に法術使用に当たり使用するLP = 機体法術レート × 聖句レベル


  • ユニットの表示
P(Penalty)・・・魔法によるペナルティが一つ以上掛かっている。
D(Defense)・・・コンバットオプションによる防御状態
C(Carry)・・・搬送状態
H(Hide)・・・物理的隠ぺい状態。


能力値には六属性値(力=強靭さ=火 のようなもの)の他に、ペアの相性がある。
そして最終的に算出されたペアとしての能力値がある(APとか近接とか看破とか)。

総行動力はペアの能力に左右されない。
使い果たしたら、他のユニットで「搬送」しよう。

武器や盾は右手、左手、バックパックに所有できる。

ダイアログでの表示

本項目では全てを網羅しているわけでは無い。
分かりにくそうな項目を中心に記載している。

機体選択ダイアログ

丸の中の数字(②など)は当該パラメータを他のと比べた時の上位からの順位(ランキング)。
乗機は機体に登場した際のパラメータ。
青色数字は上の項目のレート。
接近L、接近R
近接(白兵)に関する両腕の命中率と攻撃力。
青色は近接レート。
遠隔L、遠隔R
遠隔に関する両腕の命中率と攻撃力。
青色は遠隔レート。
抵抗
魔法攻撃の回避、ダメージ率の軽減基準となる能力。
緩衝
魔法攻撃によるダメージ軽減の基準となる能力。

物理装備選択ダイアログ

攻撃範囲…射程
効果範囲はD、Rと数字で表現される
D:直接発見している射程内のユニットを指定し、指定したユニットのみに効果発動。
R:自由に攻撃場所を指定する。
「ー」で区切られた左側の数字は最短距離、右側の数字は最大射程。
命中

攻撃力
避修
回避修正。回避率に影響する。

緩衝修正。敵から攻撃を受けた際に緩衝できるダメージ量。
AP/PP
使用兵器
その武器が弾を装填している場合は、その弾の名称。
用途
両手用武器か片手用武器かバックパックに装備しているだけで良い物か。

耐久力。

残り。
弾を必要とする武器について 弾の残り / 武相の残り で表示される。
その他の武器は両方は同じ値。
対象数
効果範囲内に複数のユニットがいる場合何機まで対象となるかを示す。
1なら1機。
ー3+MLは魔術レベルからマイナス3した値の機体数。最低は1。
時間
発動してからの継続時間。
瞬間…瞬間的に発動して終わる。負荷となる魔法はその効果は継続する。
3…発動してから3ターンまで継続する。
最大5…発動してから最大5ターンまで継続する。実際にはこれよりも短い時間で効果が切れる事が多い。
動くまで…対象となるユニットが移動した時点で効果が無くなる。
3+3…基本継続時間+魔術レベル を示す。
この場合は6ターン継続する。

種類
攻撃…直接ダメージを与えるタイプ
負荷…敵にペナルティを与えるタイプ(毒など)
付与…味方に特典を与えるタイプ(行動力増幅など)
回復…味方を回復するタイプ(行動力回復など)
臨機
丸(〇)が付いているものは臨機で使用可能。

戦闘技能選択ダイアログ

AP/PP
ある行動に対して戦闘技能を使用する為、その場合の式。
+3 攻撃系に多く、武装使用での消費APに3を加算する。
3 防御系に多く、消費APは3固定
CDP/IC
CDPとはCP(近接技能点)、DP(遠隔技能点)、PA(防御技能点)。
戦闘技能によって消費されるポイント。
戦闘技能の種類によってポイントの種類も異なる。

近接
最大容量…近接戦闘技能をインストールするために必要な近接ポイント(CP)の最大値。
残存容量…残りの近接ポイント(CP)
機体接近クラス…強さの目安となるクラス。

遠隔
最大容量…遠隔戦闘技能をインストールするために必要な遠隔ポイント(DP)の最大値。
残存容量…残りの遠隔ポイント(DP)
機体遠隔クラス…強さの目安となるクラス。

防御
最大容量…防御戦闘技能をインストールするために必要な防御ポイント(PA)の最大値。
残存容量…残りの防御ポイント(PA)
機体遠隔クラス…強さの目安となるクラス。


拡張

精神抵抗修正、精神緩衝修正などの精神は魔法攻撃に適応。
素値…機体とパイロットの値。
累計…アイテムスロットの値の全て。
最終値…素値と累計の合計。

ステータス・パラメーターの用語整理

ゲーム中の用語が多い為、どの用語とどの用語が関係するかを把握しにくいため、次の通り整理した。
キャラクターは各属性の能力(六属性値)をもち、ウィザードに乗騎したときの機体能力を決定する。
同じような項目に複数の用語が関係してくるが、次の表のように整理される。次の表の横一列は用語がことなるが、数値に関係がある。
パラメーター 経験値 育成項目 対応属性 →ペアとしての最終的な能力値 備考
■■■STRENGTH(力 強靭さ) 力経験値(StrenthExp) 強靭さ →近接、遠隔、防御、肉耐 【六属性】【個別単位】
■■■AGILITY(敏捷性) 敏捷性経験値(AgilityExp) 敏捷性 →行動、受動、防御 【六属性】【個別単位】
■■■WISDOM(知性) 知性経験値(WisdomExp) 知力 →魔術、看破 【六属性】【個別単位】
■■■PIETY(信仰心 敬虔さ) 信仰心経験値(PetyExp) 敬護 →法術、治療 【六属性】【個別単位】
■■■SPIRIT(精神性) 精神力経験値(SpiritExp) 精神力 →行動、受動、魔法、法術、精耐、肉耐、治癒 【六属性】【個別単位】
■■■SENSE(感性) 感性経験値(SenseExp) 感性 →看破、隠蔽、遠隔 【六属性】【個別単位】
■■■GRADE 【個別単位】六属性のパラメーター合計値表示であり、直接の育成は不可
■■■相性(AFFINITY) 相性 全般的な能力 【ペア単位】ペアが持つパラメーター。上げるためには、感情値(FEEL)を上げる。感情値の方は相性と異なり、騎士、パラスイート個別に存在する。

※各属性の能力はそれぞれに経験値があり、一定値に達すると、その属性はレベルアップする。
※騎士とパラスイートの属性値の和が30を超すと対応する能力値が上昇しやすい。

相性について
ペアの相性値(AFFINITY)感受性(KEY)感情値(FEEL)から算出される。
感受性(KEY)はあまり変化しない。感情値(FEEL)は大きく変化する。
なので感情値(FEEL)を上げれば相性値(AFFINITY)も上がる。
※感受性(KEY)と感性(Sense)は別のパラメーターである。
感受性(KEY)は相性値(AFFINITY)に関係し、感性(Sense)は闇属性に関係する。
相性は様々な能力に影響を与える重要なパラメーターである。
具体的には自ターンの行動力(AP)、敵ターンにおける臨機の受動力(PP)、近接(近接戦に関係する)、遠隔(遠隔戦に関する)、防御、魔術(攻撃関係である呪文に関係する)、法術(回復などの、聖句に関係する)、看破(隠れている敵を見つける能力)、隠蔽(敵から隠れる能力)、精耐(魔法攻撃に対する抵抗)、肉耐(バットコンディションに抵抗する要素)、治癒(自己修復)
ミッション中では聖句のブレスで相性を上げると良い。

能力値には六属性値(力=強靭さ=火 のようなもの)の他に、ペアの相性がある。
そして最終的に算出されたペアとしての能力値がある(APとか近接とか看破とか)。

武器や魔術・法術の効果範囲について

効果 D、R、L、S と数字で表現される
D:直接発見している射程内のユニットを指定し、指定したユニットのみに効果発動。
R:自由に攻撃場所を指定する。
「ー」で区切られた左側の数字は最短距離、右側の数字は最大射程。
R2ー5など
L:自由に起点を指定し、攻撃場所から直線に伸びる6方向の中から任意に効果を指定する。
S:射程内の任意の場所を複数指定する。
R2:Rの効果+攻撃場所を中心に周囲2ヘックスまでに効果範囲がある。
R2+ML:Rの効果+攻撃場所を中心に魔術レベルのヘックスまでに効果範囲がある。
Rー2+ML:Rの効果+攻撃場所を中心に魔術レベルからー2した値のヘックスまでに効果範囲がある。0以下は効果範囲が無い。

部隊侵入フェイズ

通常侵入 マップの縁に配置
強行転移侵入 R5マスの内にランダムに配置。正確な配置が不可能。
精密転移侵入 R1マスの内にランダムに配置。精度の高い配置が出来るが少人数のみ。
配置     全マップの中から自由に配置

移動の種類

戦闘移動…消費SPが低く移動できるが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPが多い。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。敵を未確認のまま白兵を行う(つまり移動の最後まで敵を確認できなければ)とペナルティが発生する。(未確認の敵に不用意に飛び込んだため)
哨戒移動(しょうかいいどう)…敵を探しながらの移動。看破(後述)しながら行動するため視界が広い。つまり、敵を探しながらの移動。攻撃されてもAPの消費が抑えられる。
インビジリティで潜んでいる敵以外には攻撃される事がない。
看破能力が低い機体は哨戒移動が基本である。
警戒移動…隠れながらの移動。隠蔽しながら行動するため、敵に見つかりにくい。地形効果を最大に活用できる。攻撃を受けた場合のAP消費が最も低い。
飛翔移動…飛んで移動。風属性の機体のみ可能。上記の移動方法では到達できない高低差を移動できる。最大3ヘックスづつ移動し、敵の臨機行動によって自分のAPがなくなっても移動が中断されることが無い。敵の攻撃を受けてしまうと着地まで、攻撃を受けっぱなしとなる。

AP消費量と危険度は反比例する。
移動中に敵を発見する、または敵の臨機攻撃を受けた場合は移動を停止する。移動が終了しても移動に必要なAPが残っている場合は繰り返し移動可能。
なおこのゲームでは地形に高低差がある。遠隔攻撃を行うユニットは高い位置にいることが望ましい。

ステルス

隠蔽…敵から姿を隠し、発見されにくくなる。また、敵からの攻撃が当たりにくくなる。
隠蔽していなければ敵から見られている。
隠蔽状態は警戒移動以外の移動や攻撃をしない限り続く。
コンバットオプションを持たないまたは使えない状態で物理攻撃を受けた際、隠蔽を使う事でダメージを軽減できる。
隠蔽はインビジリティに比べると頼りにならない。

看破(かんぱ)…敵の存在を看破(みやぶ)る、つまり索敵のこと。ユニット周辺の、隠蔽状態の敵を見つける。
   看破を選択しなくとも敵を発見できる距離を絶対看破距離という。ただしインビジリティ(後述)が掛かっている敵や、高低差や遮蔽物によって隠れている敵はこの限りでは無い。飛翔型ユニット、浮遊型ユニットは高低差や遮蔽物の影響を受けにくい。
高い看破力を持ったペアに、看破補正や絶対看破距離に優れたウィザード(ハイドラ、エリュシオン、パラダイン、サンクリスト、イシュザーク、プラウド)を搭乗させるのが良い。
森や山などの地形や魔法が掛けられた場所は死角となってしまう。
地形の高低差や崖の影などは看破しにくい。浮遊型ウィザードはこのような場所でも看破できる。
SP2・・ダブル分身したユニットを先行させて索敵させる手がある。哨戒移動を行うとインビジリティで潜んだ敵以外に攻撃されることは無いが、AP消費は大きくなる。近接機体は哨戒移動が基本だが、戦闘移動数歩ごとに看破をする移動方法だとAP消費が低く抑えられる。

絶対看破距離と通常看破距離の差が大きい機体ほど、看破コマンドや哨戒移動の効果が大きい。
(絶対看破距離は何もしなくても看破できる距離、通常看破距離は看破コマンドや哨戒移動で看破できる距離であるため)

  • 看破について
看破コマンドで看破しにくい森などの地形や魔法による効果で、敵の看破が成功しないときがある。
隠蔽しているユニットの能力が高いときも失敗しやすい。
この様なときは絶対看破距離で敵を発見する必要がある。
また、強固な隠蔽をする「インビジリティ」が掛かっているときは看破コマンドでは発見できない。
「ディティクトマジック」が掛かっているユニットが敵の看破可能な距離にいるときに、その場に敵がいるとき事が分かる。
ただし、どのような敵がいるかまでは分からない。

味方ユニットに「インビジリティ」が掛かっているときAP、PPが水色表示となる。
敵から姿を隠すには地形効果も活用しよう。例えば、森の中は姿が見えにくい。

自分の行動(自ターン、臨機行動)

自ターンの自分の行動
戦闘移動 通常の移動。必要APが低いが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPは多くなってしまう。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
哨戒移動(しょうかいいどう) 敵を探しながらの移動。地形効果を活用できる。敵からの臨機攻撃を受けた時に使用するAPを抑える。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
警戒移動 隠れながらの移動。地形効果を最も活用できる。敵からの臨機攻撃を受けた時に使用するAPを抑える。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
飛翔移動 飛んで移動。看破範囲が広い(敵を見つけやすい)。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくななっても移動中止しない(移動に必要なAPは移動開始時に減算する為)。
物理攻撃 武器を使用しての攻撃。
魔法 呪文(攻撃が多い)、聖句(回復など)を使用する。
コンバットオプション
隠蔽 敵から隠れる。地形効果が5以上必要。マップ中、敵から見えなくなる。攻撃が当たりにくくなる。
看破(かんぱ) 周りの敵を探す。
治癒 HPを回復する。
搬送(放棄) ユニットを運ぶ。放棄で下ろす。
受け渡し 他ユニットとの武器の受け渡し。(右手、左手、バックパック)
武器交換 自ユニットが装備している武器の変更。
状況確認 ミッションに関係する情報(敵の撃破数等)が表示される。
敵ターンでの自分の行動(臨機行動)
臨機防御 敵の攻撃に対して「防御」種別のコンバットオプションを使用する。白兵に対しては使えない。
臨機攻撃 プレイヤーユニットの攻撃範囲内で行動をとった又は侵入した敵に対して、即座に攻撃を行う。※条件が難しい為図にしました。下に掲載したためスクロールして下さい。
臨機隠蔽 攻撃を行われたときに出来る隠蔽。
様子をうかがう(臨機を行わない場合) 敵の動きをもう一度見る。
このユニットを無視(臨機を行わない場合) そのターンは敵に対して臨機を行わない。

敵から姿を隠す隠蔽コマンドとインビジリティの違い。
隠蔽コマンド インビジリティ
種別 コマンド 呪文
自ユニットが使用した時の表示 Hと表示される APとHPが水色表示になる
敵ユニットが使用した時の表示 マップ中から表示されなくなる。 マップ中から表示されなくなる。
対処法 看破を行う。哨戒移動を行う。 ディティクトマジックを使用する(敵の詳細を知る事は出来ない)。ダブルで監視する。
解除されるとき 警戒移動以外の移動を行う。攻撃を行う。攻撃される。 攻撃を行う。攻撃される。(移動可能)
その他 隠蔽能力が高いユニットは必要なAPが少なくなる。

  • 武器について。
武器は使用すると損傷する。

  • 機体選択
パラスイートと機体の属性を合わせるのが無難。
アフラ・マスナは弓が得意な機体。

{・推奨魔法
回復を行う「ヒールライト」、あらゆる行動を強化する「ブレス」、武器の威力と命中率を上げる「エンチャントウェポン」、敵の攻撃を数回確実に避けられる「ミラージュ」}


コンバットオプション(戦闘技能)…戦闘技能を使って攻撃や臨機行動を行うこと。効果が大きい。攻撃用と臨機用がある。
AP/PP欄の数字について
3…AP(PP)3で使用可能。主に防御系。
+3…武装使用での消費AP + 3 が使用AP。主に攻撃系。
CPP/IC …その戦闘技能を使用するにあたりどのポイントを使用するか。
コンバットオプションの種類によって、CP(近接技能点)、DP(遠隔技能点)、PA(防御技能点)のどれかのポイントを使用する。
RPを消費して回復するAP/PPとは異なり、こちらは回復しない。

臨機攻撃の判定とPP使用に関してはルールが少し難しい。次の図を参照ください。

土地掛け魔法

ユニットにではなく土地(マップ)へ掛ける魔法。15種類ある。
味方敵を問わず1ヘックスに対して一つのみ。既に魔法が掛かっている土地に魔法が掛けられようとした場合は、術者のレベルが高い魔法が優先される。
同レベルであれば後から掛けられた方が優先となる。
ユニットマークの右上に表示されるもの
リプロデュースプランツ…地形効果が2倍になっている。
ストーンバイス…このヘックスに侵入したユニットにダメージを与える。
ディストラクション…破壊任務の目標物などを破壊する。
イクスペディション…すべてのAP消費が1/2になる。
サンクチュアリ…アンデッドの侵入を妨害する。
ディレイ…AP消費量が2倍になる
リージョナルサイレンス…音波系攻撃が無効になる。

マップのユニットに重なって表示される。
ストレンジヘイズ…移動AP2倍、地形効果向上。
ウォールオブフレイム…ユニットにダメージを与える。
ポイズンミスト…移動AP2倍、地形効果向上、対毒判定。
ウォールオブコールドストーム…ユニットにダメージを与える。
コールドストーム…ユニットにダメージを与える。
フローズンオーバー…水地形が移動可能になる。
パラライズクラウド…移動AP3倍、地形効果向上、対麻痺判定。
アブソリュートゼロ…ユニットにダメージを与える。

ウィザードデザイン

ウィザード選び

まず、ウィザードの性能を確認し、何に秀でているかを確認する。
ウィザードが魔法や戦闘技能(コンバットオプションとも言い、これをインストールすると通常の物理攻撃より高い効果が得られる)を使うにはインストールしなければならない。
ソノトキノインストールコスト(IC)と戦場で使用する際に消費する力の良は同じである。
ICは魔法または技能のレベル掛けるレートで計算する。
つまりレートは低い方が良い。
拡張アイテムでレートを下げることが出来るが、その場合別のレートが上がってしまう。
拡張機能で各レートが低いほど良い。上がる程悪い。他の修正値については逆に数字が大きいほど良い。拡張機能の後のローマ数字が大きいほど効果が高く、副作用も大きい。
拡張機能はウィザードの特定の能力を強化する代わりに他の能力を削る役割がある。その為、必要な能力を特化させる選択をする。
ただし犠牲にする能力は諦めるか、他の方法で補うかは考慮必要。

ペアの能力値 + ウィザードの補正値 = 乗機の能力値(ウィザード)
乗機の能力値に武器や拡張アイテムの数値を組み合わせ、ウィザードの戦術能力値は決まる。
魔術や砲術のレベルは、魔力や法力の10桁目の数字に対応している。

武器選び

軽量級のウィザードには遠隔攻撃用の武器を、中量級以上には近接攻撃用の武器を装備させると良い。
ただし、武器の重量が装備重量を超えるとAPの消費が増してしまう。
魔力/法力レベルが低いペアは強い呪文/聖句を装備できない。
APの低いペアは強い呪文/聖句を唱えられない。
セカンドウェポンはあくまでも念のために持っていくものなのでそんなに強力である必要は無い。
ギリギリの性能で良く、軽めがいい。

編成例

あくまでも例であり兼任編成もOK
用途 機体 機体選びについて ペア 物理 呪文 聖句 戦闘技能 拡張機能 備考
近接攻撃 ベルスターム 近接攻撃の数値重視。許容要領ある程度は。治癒能力も出来るだけ高い方が良い。 オルフェ&キッス 攻撃力高く使用AP少なめの武器を。シールド欲しい。 イリュージョン、ムーブイリュージョンインビジリティ ヒールライトウーンズ、キュアライト、キュアシリアス ブロウ、スマッシュ、ブリーズ。 ショートレンジゴート。命中補正は気にしないで良い。
遠隔攻撃 ディッファー 遠隔攻撃が高い機体を。行動能力も重要。看破能力も高い方が良い。 カイン&ティファ 物理装備は出来るだけ弾を積む。弾数を増やすか、一発の威力重視か。セカンドウェポンは軽いものを。 ウィザードアロウ、フレイグラントスリープ。ウィザードウェブ HP回復聖句。余裕あればホワイトシールドやサイレンス ハードショットやダブルショット。トゥワイスショット。コンセントレーションはそれ以外の遠隔攻撃武器を使うウィザードように取っておく。 ロングレンジ・ゴート系。必要ならコンバット・ブースター系。余っているならセカンドサイト エリュシオンも可
魔法 エリュシオン 魔法や法術向け機体。看破能力と受動能力も高い方が良い。 フィッテ&エレミー セカンドウェポンはなくて良い。魔法がそれになる。 攻撃系魔法 基本的に不要。ディティクトマジックだけ入れておく手もある。 防御系。回避能力が高いならイベイド系、HPが大きいならパリィ系 スペル・ゴート系。エレメンタルアシスト系も良いが、近接遠隔共に攻撃が疎かになる。
法術 ハイドラ 魔法や法術向け機体。受動や看破能力は不要だが、物理装備の為に許容量の大きな機体を。 ファルシス&シャノン 神聖系聖句を使うならば武器が必要。近接か遠隔かは機体で決める。APをあまり消費しないものを。 基本的に魔法は不要。在庫に余裕があればウィザードアロウやフレイグラントスリープ。ディティクトマジックやアウェイクニングを呪文でインストールしLP消費を抑える事も出来る。 ヒールウーンズタイプ、キュアタイプ、アウェイクニング、トランクルマインド。カウンタラクトポイズン。ホワイトシールド 防御系。APやスロットに余裕あれば戦闘技能 ワード・ゴート系。ディフェンス・ゴート、ヒーリング・ゴート AP少ないのでワードゴートなどで補おう
哨戒 エリュシオン 行動能力と看破能力が必要。後は魔法と法術だが自分の身を守る最低限で良い。 ケリ&レイハ 気にしなくても良いが攻撃するなら遠隔タイプ。防御中心ならば近接装備。 インビジリティ必須。ヘーストも欲しい。臨機攻撃できるものも優先的にインストールする。 デインジャーコール パリィ系でダメージ軽減。 セカンドサイド。接近戦をしないならばロングレンジ・ゴートとスペル・ゴート セカンドサイド装備
万能 ディッファー APとPPが大きい機体を。特徴のある機体を拡張機能で調整したい。 レヴィン &ドナ 近接と遠隔 ウィザードアロウのような直接攻撃やエンチャントウェポンのような攻撃補助。 HP回復聖句、行動力回復聖句。状態回復聖句はレベルの低い物ならば欲しい。ブレス 防御系。攻撃系はメインとなる武器に合わせて変更する。 バランスを取る事の出来る拡張機能を

その他推奨ペアは次の通り。
レヴィン&ドナ(全般)
ラシュベル&ナハト(近接)
フィッテ&キッス(魔術)
ルカ&エレミー(法術)
ケリー&チェルニー(索敵)

ペア相性
1 オルフェ ドナ
2 ケリー ドナ
3 オルフェ ティファ
4 ケリー ティファ
5 セレート ドナ
6 オイフェ エレミー
7 フェンネル ドナ
8 フィッテ ドナ
9 ケリー エレミー
10 ルカ ドナ

パラスイート総合 ペア時
1 ドナ
2 エレミー
3 ティファ
4 チェルニー
5 クリスティン
6 シャノン
7 キッス
8 ジル
9 レイハ
10 ラシュベル

シークエンスパラディウム(DL購入版)
初期編成
レヴィン&ジル
ナハト&ラシュペル
ルカ&ドナ
ファルシス&エレミー
ケリー&キッス

【最初のうちは、次の物を全員に持たせる。】
ウィザードアロウ、ディティクトマジック、インビジリティ、マジックミラージュ。
他、フレイグラントスリーブ、ポイズンミスト。
聖句はヒールライトウーンズ、ファーストエイド

機体選択で重視するのは次の項目
近接、遠隔、魔法、法術
注意 パラメータのカッコ内数値とカッコ外数値について
近接、遠隔の数字 ) が良い
魔法、法術、治癒の数字 )が良い
上記の他のパラメータは大きい方が良い

このゲームでは索敵、近接攻撃、遠隔攻撃、魔術、法術が重要となるため、これら主要能力のどれか優れたスペシャリストとなるペアをつくる。
他の能力が低すぎるペアとなった場合は、部隊編成全体でその欠点を補うか、またはそのペアを育成に当てる。
魔術(攻撃魔法)関連のペアは作っておきたい。特にコンジュア・エレメンタルを使えるペアである。
※まず仮契約をしてから契約を行う。


セカンドウェポンはあくまでも念のために持っていくものなのでそんなに強力である必要は無い。
ギリギリの性能で良く、軽めがいい。

ウィザードアロウ、フレイグラントスリープは出来るだけのウィザードに積みたい。
ディティクトマジックは呪文と聖句にあるため、ウィザードに合った方をインストールする。

ヒールウーンズタイプは出来るだけ多くのウィザードにインストールする。
状態回復聖句は法術専門ウィザードで良いが、法術専門ウィザードが聖句を使えない状態にならないように注意。
キュアタイプはRPに余裕のあるウィザードに。

戦闘技能は防御系優先で。

序盤の武器はエリュシオンにはショートボウなど遠距離武器。他のウィザードには右手に近距離攻撃用、左手に遠距離攻撃用。

遠隔攻撃用戦闘技能でコンセントレーション以外のものはノーマルボウ系でのみ使える。ショートボウやロングボウでは使えるが、クロスボウやスローイングダガーでは無効となる。

聖句は臨機攻撃で使用出来るかはあまり重要ではない。聖句は神聖と暗黒があり、回復のある神聖を選択する事が殆どである。


注意点

育成と戦術前編成について、画面上では違いが殆ど無い為最初は分かりにくい。
育成の場合、ペアごとに育成の設定を行い、部隊編成ボタン、作戦開始ボタンを押す。
つまり戦闘が無く、育成しかない場合でも作戦開始ボタンを押す操作になっていることに注意。
また、育成の変更にはいったん育成のキャンセルが必要。ウィンドウに上書き表示しても育成内容を変更したことにならない。

プレイのヒント

  • インビジビリティを使い敵から姿を隠す。つかえなくともせめて隠蔽して敵から姿を隠す。
 普通に近づいてはすぐに敵に見つかってしまう。
 インビジビリティを行使すれば、「ディテクトマジック」で監視している敵、ダブルの敵以外は見つかることが無い。
  • 眠ってる敵には、白兵戦より近接、遠隔攻撃をする。
 眠っていると言っても完全にと言うわけでは無いので、反撃を受けることがある。
 ただ、近接機体の白兵は強力。
  • 近接機体は、「インビジビリティ」と「マジックミラージュ」で敵から姿を隠す。
 敵に攻撃を仕掛けたら発見されてしまうため、まずマジックミラージュを唱えてからインビジビリティを唱えておく。
  • 敵のマジックミラージュを取り除く方法
 ウィザードアロウ以外の攻撃魔法が有効。ファイアレージやコールドストームなどが特に良い。
  • ダブルと精霊は両方とも同時に召喚可能
ダブルは下位召喚魔法なので、他の上位召喚魔法と干渉しない。
  • 盾には魔法が付与されているため活用する。
  • 武器に付与されている魔法やコンバットオプションは、背嚢(バックパック)にあっても行使可能。
  • ストーンバイスはその位置を通過する敵にダメージを与える魔法だが、敵が飛翔・浮遊していると効果が無い。
  • 「封印」や「調査」を行う場合APが0になったユニットを搬送、放棄によって他の場所にどかす。
  • 敵ターン時のみシールドを使う。防御魔法の温存になる。
  • 武器が壊れた時の為にセカンドウェポンを持っていく。
  • 命中しにくい敵、堅い敵にはコンバットオプションを使用する。

  • 相性をあげる
すべてのパラメーターに影響を与えるためある程度無いと、敵からの攻撃に対する抵抗力が弱くなる。
※相性が80を切っているペアは育成に回す。
ミッション中では聖句のブレスで上げる事が出来るので、ミッションが始まったら使用したい。

  • 敵の近くで戦闘移動は行わない。哨戒・警戒移動を行う。

  • 全員を任務に参加させる必要は無く、育成にも人を回す。

  • 契約破棄はリスクが高い。

  • 魔法ではインビジリティ、ディティクトマジック、マジックミラージュが良い。

  • 未確認の敵にはウィザードアロウを当てると良い。

  • 白兵を行う機体はマジックミラージュをかける。

  • 白兵を活用する。
隣接だと必ず反撃を受けるが、白兵戦の場合、相手の体力や近接能力が低ければ、反撃を受けない。また攻撃回数が多い。眠っている敵に白兵を仕掛けるのは反撃を受けることがあるので近接や遠隔攻撃を使用する。

  • 盾を活用する。
SP2の盾は必ず魔法が付与されている。普通の盾には「インビジビリティ」か「マジックミラージュ」が付与されている。APを消費するだけで効果を得られる。

  • 搬送と放棄の活用。
「封印」や「調査」を行うときAPが0になったユニットは搬送、放棄でどかす。

  • フレイグラントスリープで敵を足止めしてから遠隔で攻撃する。

攻撃について

近接攻撃はAPの残量に気をつける。
遠隔攻撃は離れた敵には良いが、近接されると危険である。また、山などの地形やポインズンミストなどで射線を遮られると攻撃できない。
射線とは攻撃する側とその対象の敵の一直の線のこと。

魔法は射程が長く、対象となる敵の多い物が良い。また、敵の動きが鈍い任務では瞬間的にダメージを与えられる物を、敵の動きが活発的な物は効果が数ターン続くものを選ぶ。

ユニットでは無く領域に対して効果を持つ魔法を領域魔法と言う。
持続は数ターンに及び、攻撃力を持つものは敵味方問わず効果が現れる。
ポインズンミストやコールドストームが使いやすい。
付与呪文…攻撃力を上げるなど、味方のサポートの呪文。
負荷呪文…敵の妨害の呪文。
魔力の消費量はウィザードの持つレートによって変化する。

精霊召喚魔法であるコンジュア・エレメンタルは使い勝手が良く強力である。
召喚した精霊の魔法の効果範囲と攻撃力は最大レベルである。
騎士とパラスイートのペアを強くしても、呪文を使える回数を考えるとコンジュア・エレメンタルが有利である。
というのも、精霊は魔法の消費量が少なく、そして魔力量は多いからである。
精霊について
ウォーター・エレメンタル 領域魔法が強く、効果範囲が広い。ゲーム中で多用される。
ウィンド・エレメンタル 移動呂利が長く看破力が高い。精霊は撃破されても再召喚可能なため危険な場所の索敵は風の精霊に任せると良い。
ファイア・エレメンタル 呪文の攻撃力が高く、瞬間的な攻撃魔法の強さが売り。

アース・エレメンタル 防御向き。地形効果を上昇させる呪文を持つ。

このゲームでは地形に高低差がある。遠隔攻撃を行うユニットは高い位置にいることが望ましい。

育成について

ペアを育成する場合、育成する項目と、使用するアイテムを選択する。
育成する項目と、アイテムにより向上する項目は異なっていても構わない。
例えば相性の育成で、強靭さを上げるアイテムを使用した場合でも、どちらのパラメーターも向上する。
また、育成にはペアに対して先生を付けると効率が良くなる。先生の長けた能力が、伸びる。相性の育成は例外で、先生をつけない。
ペアになっていないパラスイートも先生に師事すれば能力が上がる。

会話の選択肢で上がる経験値が異なる。


戦闘のヒント

  • 魔法は過不足無くインストールする。

  • ファーストウェポン損失に備え、セカンドウェポンを装備する。矢数は多めに持つ。

  • 命中しにくい、装甲の堅い敵にはコンバットオプションを活用する。

  • 小まめに索敵は使用すべき。ディティクトマジックは頻繁には使用しない。
隠蔽よりもインビジリティの方が使い勝手が良い。

  • 戦闘技能は無暗には使用せずに、後一撃で留めと言う時に使用する。

  • 敵の攻撃範囲内で戦闘移動をすると、敵からの臨機攻撃の際不利となってしまうため、通常移動する。
移動は絶対看破力の高いユニットから行う。

  • ミッションクリアは、クリア条件を満たし、自分のターンを終えたときにミッションクリアとなる。

  • ウイザードアロウは使い勝手がいい。受動の値が大きいユニットに優先で持たせよう。
ただし受動でウイザードアロウを使用するよりも、敵がもう少し接近するのを待ってから遠隔攻撃で倒した方が良い事もある。

  • ウォーターエレメンタルはエレメンタルの中で一番いい。。強力コールドストームが使え、威力はウィザードの比ではない。その上コールドストームを使ってもインビジリティが解除されない。

  • ユニットが巨大生物に飲み込まれたとき。
スカイエンペラーやグレイブワームなどの巨大生物に飲み込まれたとき(飲み込まれたユニットは撃破されていないのにマップから姿を消す)、飲み込まれたユニットが移動可能な地形で、飲み込んだ生物を倒すことで救助できる。
ただし、ユニットの2体目が飲み込まれると、最初のユニットは消失してしまう。

自分のターン終了時には隠蔽を活用する。

  • 作戦に失敗してもゲームオーバーとは限らない。
勝てないと判断したシナリオは被害を抑え次のシナリオに進むと良い。

  • 敵アンデッドには聖句が有効。
ホーリィライト、ホーリィコートをコールドストームを組み合わせると良い。

  • 敵に攻撃されたら回復をするよりも先にインビジリティで安全を確保する。

  • 近接攻撃をする際にはマジックミラージュを掛ける。


  • シグ&クリーナのペアは黙ってウースフィリーに乗せとけ
 (次のプロギオスから最後の専用機まで同じ闘い方ができる)
  • アフラ・マスナはディー&メイのコンビが良いだろ。
  • レソヴィークはレムのペアでも、シアのペアでもどっちでもかまわん。好みでイけ。
  • 余りのペアは余りモノのフィアラルで決定だ。

騎体に搭乗させた後は武器の選択だ。
攻撃力だけで見ずに命中を優先して武器を決めろ。
どんな強力な武器を持っていても、当たらなきゃ持ってないのとかわらん。
短槍は便利だが耐久1の武器はすぐに壊れる。予備の武器も持ってけ。

シーパラ1の時は魔術と法術も何を積むか悩まなくてはダメだったが、2と3は最初から固定でインストール済みだ。

スキルは攻撃関連をメインで積んどけ。防御系は慣れてくるまではいらん。

編成が終わったら次は育成だ。
最初のうちは悪いことは言わんから全員相性の育成を選んで適当な育成アイテムを食わせておけ。


  • 最初のターンの最初の行動で全員にブレスをかけろ。
  • 遠近問わず攻撃するユニットにはエンチャントウェポンをかけろ。
  • 敵に接近させる壁役には必ずミラージュをかけろ。っていうか全員盾持ってミラージュをかけろ。
  • ディティクトマジックが使える騎体はとりあえず全員唱えておけ。


2周目

第二章冥なる者ども、蒼空の天壇を攻略すると、データを引き継いで2周目をプレイすることが出来る。
一部のウィザードと魔法は失われるが、ゲームを進めると再び入手できる。
2周目、3周目を攻略しないと全登場キャラを味方にすることは出来ない。ただし、ユーザーサポート外である。

シークエンスパラディウム3


方角・座標が分からなくなったら。
北 菱形マップの右上
南 菱形マップの左下
東 菱形マップの右下
西 菱形マップの左上

座標(X,Y)表示を見たとき (5を最小値、44を最大値とした場合)
北 (5、44)~(44、44)とYが最大の場所
南 (5,5)~(44,5)とYが最小の場所
東 (5,5)~(5,44)とXが最小の場所
西 (44,5)~(44,44)とXが最大の場所


ボーナスコンディションまたはペナルティコンディション
番号 ボーナス名称 効果 数字の意味
エンチャントウェポン 命中値、攻撃力増加 効果継続時間
シールドまたはガイア 被ダメージ減少 効果継続時間
ウインドプロテクション 遠隔攻撃からの回避増加 効果継続時間
レジストマジック 魔術/法術への抵抗上昇 効果継続時間
ミラージュ 身代わりによる攻撃回避 効果継続時間+出現幻影数
インビジビリティ 不可視化 効果継続時間
ディティクトマジック 不可視化したユニット発見 効果継続時間
ヘイスト AP増幅 効果継続時間
リフューズスペル 魔法無効化
10 召還 精霊の召喚
11 シルバーシールド ペナルティの回避 効果継続時間
12 デンジャーコール 被発見状態の認識 効果継続時間
13 リジェネレーション MPの回復
14 ブレス 相性の上昇 相性の上昇値

番号 ペナルティ名称 内容 回復方法または回復魔法
15 眠り AP、PPが1/10 時間経過、アウェイクニング
16 ターンごとにダメージ 時間経過、リムーブポイズン
17 麻痺 行動不能 時間経過、リムーブパラリシス
18 石化 行動不能 時間経過、リムーブストーン
19 呪い 魔法以外の行動が不能 リムーブカース
20 氷結 行動不能 時間経過
21 捕縛 行動不能 時間経過
22 鈍化 鈍化 時間経過

ユニットの表示
左:AP(白)ただし敵ユニットは表示なし。
※インビジリティが付与されているユニットは水色表示。
※ユニットにデンジャーコールが付与された状態で敵に発見されている場合は赤色表示。
右:HP(紫、敵は赤)
※現在のHPが最大値の30%以下の場合は黄色表示。
P:何らかのペナルティがある場合、Pと表示される。
H:隠蔽状態にある場合、Hと表示される。

土地に掛けられた魔術の優先度。
効果が付与されているヘックスに後から魔術を掛けた時、術者の能力が高い術の方が優先される。能力が同じ程度の場合は、後から掛けられた方が優先される。



魔術・法術について
効果 D、R、L、S と数字で表現される
D:射程内のユニットを指定し、指定したユニットのみに効果発動。
R:射程内の任意の場所を起点に指定し、数字の範囲に効果発動。
L:射程内に起点を指定し、いずれかの方向に直線を指定し効果発動。
S:射程内の任意の場所に効果発動。

「付」は騎体では無く武器に埋め込まれている魔法。

コンバットオプション
コンバットオプションはAP/PPの他に近接、遠隔、防御の各技能点を消費する。
騎体によって、コンバットオプションの得意不得意があり、得意なものほど戦闘技能点の消費が少ない。

攻撃用
ユニットを選択し、コンバットオプションを選択する。

臨機用
敵ターン中に敵から攻撃を受けると、次に取る行動を問われるのでコンバットオプションを選択すると、コンバットオプション選択メニューが表示される。括弧内の数字は本来の値で、括弧の外は戦闘技能を併用した場合の値を意味する。

コマンド
隠蔽
看破
治癒(表示される回復量は、予想回復量)
受け渡し(隣接するユニット同士の武器の受け渡し) 受け渡しをすると、使用APに表示されているAP値が双方のユニットから消費される。

武器交換について
手に装備している武器と背嚢に収納している武器の交換や、弓の弾の補充を行う。
装備解除は背嚢に空きがあるとき武器を背嚢に収納する。装備放棄は武器を放棄するため消滅する。
どちらもAPを使用する。

弾の変更、交換
変更は装備している武器内の残弾を破棄し、別の弾に変更を行う。
交換は、装備している武器内の残弾を残団を背嚢に収納して、別の弾に変更を行う。
どちらもAPを使用する。

作戦コマンド
ユニット選択時のメニューの最下段に表示される事がある。各作戦に用意された特殊なコマンド。
特定の位置に立つなどの条件で使用が可能になるものがある。内容や消費APはコマンド毎に異なる。

白兵戦
敵のいる場所に強行侵入を試みる。


臨機
敵のターンの時に表示される。臨機防御と臨機攻撃がある。対象となる敵ユニットを看破していないと臨機はできない。
臨機にはPPを使用する。
※敵から攻撃を受けると、隠蔽かコンバットオプションを使用して防御行動をとれる。

ある敵に対して臨機攻撃が可能なプレイヤーユニットの一覧とともに、「様子をうかがう」「このユニットは無視」という選択肢が表示される。ユニットを選択すると、「物理攻撃」「魔法攻撃」のどちらを行うか求められる。臨機可能な武器や魔法を持っていなければ選択できない。
「物理攻撃」「魔法攻撃」が臨機行動ではプレイヤーターンのAPの5倍の【PP最大値】(実際に消費する値ではない)が必要。。MPは変わらない。
武器の【AP/PP】欄を確認する。
これが【6/30】の時、左の6が消費するPP値、右の30はユニットの最大PP値であり消費はしないが必要なもの。
つまり、最大PP値が30を下回っているユニットは、臨機ではその武器は使えない事になる。実際に消費するのは6だが、最大値は6の5倍である30必要。
強調するが、臨機に武器を使用した場合、消費するPPは6である(PP最大値30が必要と言うのはただの条件)。


SP3編成例:
アル、レム フィアラル 長剣、円盾
            バックパック 手斧、小盾
            コンバットオプション 薙ぎ払い 初伝、回避 丙
シグ、クリーナ ウースフィリー 長剣、短槍
            バックパック 短槍
            コンバットオプション 強打
バルザック、フィー フィアラル 長剣、円盾
            バックパック 手斧
            コンバットオプション 無し
ディー、メイ      アフラ・マスナ 弓
            バックパック 矢(弓)
            コンバットオプション 強射
ケーナ、シア レソヴィーク 広刃剣、大盾
              バックパック 小盾
              コンバットオプション 抜刀術 初伝
イーディア、ケイル フィアラル 大剣
          バックパック 手斧、短槍
          コンバットオプション 無し

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最終更新:2022年06月29日 23:45