技の選択

覚え方は覚える技へ。
マージたんマジ多彩。

Q. 迷ったけど結局テンプレ構成でもいいの?
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           _,,ノ(,,ェェェ-----+- ,,       (      >  Z /   う う 前   | 
      _,,-‐''"`                     -、,,,.,.、そ <_/   な 思 が
    .,,r'"         _,,,,,,,,,,,,,,,          : : `ー-、-'l     ん う
 _zv/          r´ l  √ .lヾ.   __,,,,,,,,,       `|   だ ん
`:、,,,.,            l   ヽ.l,,∩,,lノ`ー'il' /,、l "'l'ヽ      |   ろ な
<゙゙″              ヽ,    ̄  、_,、_, ゙:イ.Ц.l,ノ 丿    ヽ   う  ら
 `''ニ''''''           ヽ      ^^′  ̄~ ,,/       ゝ
   `~ケ ,-、.、_        `>--'''゛゛'''ヽ,,,,_,,,..〆        /  
     (/^    '''~z     (        ヽ           /    お ・
     `      <__      ヽ,,      ノ、___ _.,...   |  で  前 ・
                ゙i  /'"゙i 八,,   _/  ゝ  .ヽ  人|  は  ん ・
              `ト  V ノ_ .:l人,トヽゞ     )ノ  |  な  中 ・
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選択嫌がらせ技

くろいまなざし(+ほろびのうた)

変化 / ノーマル / 必中 / PP5
使用したポケモンが目の前にいる限り、相手単体を逃げたり交代させたりできなくする。
とんぼがえり、バトンタッチ、きれいなぬけがらを持ったポケモンには無効。
ムウマの型でかなり前から使われてきた有名コンボ。
黒眼で交代を縛ってから、滅びの歌をして3ターン稼ぐ!!

残りの2枠は3ターンを何とか守り通す為の武器にすると良い。
具体的には痛み分け、鬼火、メロメロ、電磁波、守る、眠るなど。

この二個を入れたからと言っても、特化させない人もいます。

ほろびのうた(単体)

変化 / ノーマル / 範囲全員 / PP5
3ターン後にバトルに出ている全てのポケモンをひんし状態にする。
自分相手共に交代すると、効果はなくなる。
くろいまなざしを使わずに、滅びの歌を単体で使うのも全然アリ。
そもそも滅びの歌は居座り相手に強制交換させるのが一番の魅力であって、
黒眼コンボ専用の技では全く無い。

滅び単体だと、主にラスト一匹や積み型に有効。
他にも草タイプで有名な「やどみが」対策や、
バトンタッチで引き継がれるのでバトン狙っている相手に有効。

交代誘いつつ鬼火や電磁波を複数匹に撒く係でも良いし、
適当な型の補助技として組み込んでも良い。

みちづれ

変化 / ゴースト / 範囲自分 / PP5
使用ポケモンをみちづれ状態にする。 
みちづれ状態で相手の技を受けてひんし状態になると、技を掛けた相手もひんし状態にする。 
これを使うなら素早さが必要。

襷型とは相性が良い。
この場合は襷前提のため防御面は無視。素早さ以外には特攻に努力値を振り、
みちづれ+攻撃技3つ@きあいのタスキ
というアタッカー構成になりやすい。

電磁波で先制を確保という手もアリ。
また悪巧みを積んだり呪いや火傷でターンを稼ごうとすると相手は殴らざるを得ないので、道連れが成功しやすい。
ちょうはつとの相性は良く、相手は攻撃するか交代するかの有利な読み合いにできるはず。

おにび

変化 / ほのお / 命中75 / PP15
相手をやけど状態にする。
やけど状態になるとターン終了毎に体力が1/8ずつ減り、物理技で与えるダメージが半分になる。
素早さの高さと相性が良い。
HPと防御に努力値を振った育て方なら結構耐える。

メジャーな物理技を無効化しつつ交代でき、
次にサブウエポンの物理技を呼びやすいので、マージと相性が良い技だと思う。

命中率に注意。

でんじは

変化 / でんき / 命中100 / PP20
相手をまひ状態にする。
まひ状態になると1/4で攻撃ができなくなり、すばやさが1/4に減る。
努力値によっては中途半端もなる素早さを補う。

努力値に素早さを振る必要が少し減る。
というより、最速じゃないムウマージの補助技として使うと有効。

鬼火との両立は一応アリ。
そもそも自分より早い相手に鬼火しても微妙で、
使いたい相手が全く違うので使い分けができるので。

後続に遅めのアタッカーがいると安定する。

いたみわけ

変化 / ノーマル / 必中 / PP20
自分と相手のHPを足し、半々に分ける。 
数少ない回復技。

積んでから回復しつつ相手を削る
滅びの歌や状態異常を撒いてからのターンを長引かせる。
特攻に振ってなければ貴重な相手を削る手段になりうる。
特攻に振ってれば二匹目と相手する機会もあって、体力差ある相手に撃ちやすい。

使いやすい技ではないが、色んな型で使う機会はあると思う。
サブウエポン並の削りができればそれで十分。必中だし交代されても大抵美味しいし。

のろい

変化 / ??? / 必中 / PP20
自分のHPを半分減らし、相手にのろいをかける。
のろい状態だと毎ターンHPが1/4ずつ減っていく。交代すれば解除可能。
毎ターン1/4ダメージは想像以上に強い。
「半分以上喰らわない相手」を見極めるのが重要。上級者向け。

痛み分けと相性が良い。
死に際に使う場合、道連れの違いとして自主退場技としても使えるのもポイント。
オボンを持つときはHPを偶数に調整すると、HP満タンで技を使用したときにオボンが自動で発動してくれる。

あやしいひかり

変化 / ゴースト / 命中100 / PP10
相手をこんらん状態にする。
こんらん状態だと1~4ターンの間、1/2の確率で威力40の物理攻撃を自分に当てる。交代すれば解除可能。
運ゲ。
苦手な物理アタッカーに有効なのが嬉しい。

メロメロ

変化 / ノーマル / 命中100 / PP15
相手をメロメロ状態にする。
メロメロ状態だと1/2の確率で攻撃できなくなる。
異性のポケモンにのみ有効。性別不明のポケモンには無効。 
ムウマージがかわいすぎてメロメロせざるを得ない。

色々とあやしいひかりに似ている。
ただ、あやぴかは交代読み技としても入れる反面、
メロメロはあくまで強力な交代促進技なので別の交代読み技があると便利。

タイマンの異性相手ならあやぴかよりも強力と思って良いと思う。

ちょうはつ

変化 / あく / 命中100 / PP20
3~5ターンの間、相手をちょうはつ状態にし、攻撃わざしか出せないようにする。
素早さのあるポケモンなので相性は良い。
状態異常技を読んで使ったり、
ここから積み技の起点にもできる。
むしろムウマージに挑発されたい。

元々がちょうはつされやすいポケモンなので、
先手を取って相手を挑発できる点も評価できる。

交代されると微妙。
物理アタッカーが恐らく飛んでくるので。
その辺りは読み合い。

トリック

変化 / エスパー / 命中100 / PP10
相手のどうぐと自分のどうぐを入れ替える。
拘りアイテムをトリックするのがメイン。
相手のコンボなど、勝ち筋をスカーフや眼鏡で崩すのが目的の技。
適当な相手に使っても、そのターンのダメージが厳しくてそんなに強くない。
スカーフや眼鏡つけてそのまま攻撃したほうが良い。

火炎球をトリックしても、やけどになるのはターン終了時。
鬼火と違って100%やけどにできるし相手のアイテム減らせるけど、素早さを生かせないので使い難い。

みがわり

変化 / ノーマル / 範囲自分 / PP10
自分のHPを4分の1減らし、みがわりを作る。
この素早さで相手の状態異常を無効化できることは勿論、
元々相性は悪くない木の実を強制的に発動させたり、
とくぼう特化なら瞑想して中途半端な特殊技で壊れなかったり、
ぼうぎょ特化なら鬼火撒いたら(ry
死に際に使って痛み分けのダメージを少しでも増やして削ったり、
怪しい光と併用したり、鬼火や滅びのターン数を稼いだり‥‥。

他ポケモンのメジャーな身代わり戦法と比べれば強力なコンボを持っているわけではないが、
読み合いによっては交代されやすいときもあることから使うチャンスも存在し、
覚えているなら身代わり安定の状況はそれなりに多い。

積み技

めいそう

変化 / エスパー / 範囲自分 / PP20
使用者のとくこうととくぼうを1段階ずつ上げる。
1段階上がると1.5倍→2倍→2.5倍→3倍→3.5倍→4倍。

とくぼうは高いので、HP振りだけでも結構耐える。
特殊相手に交代出しでも詰む暇がある。先手取られると何もできないけど。

痛み分けと相性が良い。
耐久力と微妙な決定力の補佐になる。

問題として、積んでも2匹目で交換を余儀なくされるパターンが多い。
元々が物理を呼びやすいのに加えて、どれだけ積めても速い物理には完全に無力なので。
瞑想入れるなら素早さ調整は必須だと思う。
入れる特殊技にも迷う。

わるだくみ

変化 / あく / 範囲自分 / PP20
とくこうを2段階上げる。
HGSSからのタマゴ技。
2段階上がると2倍→3倍→4倍。

一回積んだ後に弱点を付けば落とせる。
等倍のシャドボだと落とせない相手も結構いる。けっこう削れるけど。
特攻特化で命の球を持ってギリギリ一発で落とせるのかな程度。特殊受けを半分削る程度。
ヤタピやカムラ発動で全タテの可能性を秘めている。

瞑想よりも使いやすいかもしれないし、使い難いかもしれない。

ダブル向け補助技

まもる

変化 / ノーマル / 範囲自分 / PP10
攻撃を無効化する。連続で出すと失敗しやすくなる。 
ダブルでは基本選択肢の一つ。
シングルなら滅びの歌と相性が良いかもしれない。

ふういん

変化 / エスパー / 範囲自分 / PP10
自分が覚えている技を相手のポケモンが覚えていた場合、ふういん状態になり、
相手だけその技を使えなくする。 
メジャーな「まもる」「ちょうはつ」「みがわり」辺りを封印できるだけで結構有利。
それらの技を覚えされると場に残りやすいので、嫌らしい技が一個はあると便利。

ダブルで強力なトリックルームを封印したり、
自分の弱点のシャドボを封印したり、例えばギャラドスと組んで10万を封印したり、
めざめるパワーなんてのも持ってる相手が多い。
パーティ次第では封印したい技が変わってくるはず。

トリックルーム

変化 / エスパー / 範囲全員 / PP5
5ターンの間、すばやさの低い順に行動できるようになる。優先度は普通に適用される。
効果が残ってるうちに再度使うと、元に戻る。 
後攻技。(優先度-7)
1ターンは耐えるし、元々強力な技なので使い道はあると思う。
置き土産と呪いの自主退場技を使い分けれるのがマージのトリックルームの強み。

元々が速いのでトリパ用には向かない。
相手のパーティがもっと速いと感じたら使い、そうじゃなければ使わないサポート技として。

相手のトリックルームを元に戻すのも面白いと思う。
シングルなら、これじゃなく素早さ1/4になる電磁波の方が使いやすいと思う。

攻撃技(特殊)

シャドーボール(ゴースト)

特殊 / ゴースト / 威力80 / 命中100 / PP15
20%の確率でとくぼうを1段階下げる。
エスパー、ゴーストに有効。
タイプ一致で実質威力120技。メインウエポン。
悪と鋼にいまひとつ。ノーマル無効。

ちなみに、命の球+特攻に全振りしたムウマージがシャドボを撃った場合、
HP振りカイリキー(種族値 HP90 特防85)の体力を半分削れる程度の威力。

よくあるマージたんなら球も特攻に全振りすることも少ないので、
等倍で特殊受けでもない相手の体力を1/3削れるかどうかという程度。
メインウエポンだけど必須技じゃないと思う。

たたりめ(ゴースト)

特殊 / ゴースト / 威力50 / 命中100 / pp10
相手が状態異常の時ダメージ2倍。
ダメージ2倍で威力が100となり特殊ゴーストでは最も威力が高くなる。
わざわざアタッカー構成で状態異常をねらうよりは状態異常撒きの型で火力を
底上げする技だと思う。

10まんボルト・かみなり(電気)

10まんボルト
特殊 / でんき / 威力95 / 命中100 / PP15
10%の確率で敵をまひ状態にする。
水、飛行に有効。メジャーなサブウエポン。
技威力が高いのがポイント。弱点も突きやすく使いやすい。
シャドボ無効のノーマルには飛行も付きやすい。

エナジーボール・マジカルリーフ(草)

エナジーボール
特殊 / くさ / 威力80 / 命中100 / PP10
10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。
水、地面、岩に有効。効きにくい相手にはシャドボなどを撃てば良い。
10万と選択だと思う。

えなじーぼーるっ♪ もいいけど、まじかる☆りーふ の方が魔法少女っぽいよね!
そちらを取っても良いと思うよ!!

サイコキネシス(エスパー)

特殊 / エスパー / 威力90 / 命中100 / PP10
10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。
格闘、毒に有効。
不利故に対ゴースト用に悪技覚えてるポケモンも多いので、
なるべくダメージを与えたい相手だったり。

あくのはどう(悪)

特殊 / あく / 威力80 / 命中100 / PP15
20%の確率で相手をひるませる。
エスパー、ゴーストに有効。
無効タイプ無しなのが強み。
シャドボと範囲が似ているのがネック。
攻撃技が一つしかないときに。

パワージェム(岩)

特殊 / いわ / 威力70 / 命中100 / PP20
通常攻撃。
プラチナ以降の新技。
炎、虫、飛行、氷に有効。

威力70で追加効果なしというめざパと同レベル。
弱点を付ける幅はあるが倍になっても威力140。シャドボを当てるのと大差ない。
ノーマル+飛行に有効打になったり、鬼火が無いときのヌケニン対策になる。
ウルガモスにも起点にされにくくなる。

こごえるかぜ(氷)

特殊 / こおり / 威力55 / 命中95 / PP15
相手のすばやさを1段階下げる。
ピンポイント4倍狙い。
中途半端な素早さをフォローできて、交代読みとしても使える。
威力に期待してはいけない。
めざぱ(氷)も選択肢。

ダブルなら相手二匹のすばやさを下げれて便利かも。

めざパ

特殊 / ??? / 威力?/ 命中100 / PP15
通常攻撃。
推奨はめざパ格闘。
格闘技がゴースト技と相性が良いのはゲンガーで有名な話。
シャドボが効きにくいタイプ全てに抜群が取れる。
それ以外なら4倍弱点を狙うもの。メジャー潰しの氷とか、ハッサム、ナットレイ狙いの炎とか。

攻撃技(物理)

かげうち・ふいうち

かげうち
物理 / ゴースト / 威力40/ 命中100 / PP30
先制攻撃。(優先度+1)
かなりの威力不足だが、襷潰しにはなる。

物理技の種類はゲンガーより全然少ないので物理特化はネタでも無理。


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最終更新:2013年03月28日 22:29
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