太鼓の達人

登録日:2012/01/20(金) 23:12:15
更新日:2024/04/21 Sun 14:08:35
所要時間:約 28 分で読めるドン




旧ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)開発のリズムゲーム。
ゲームセンターなどで見たことがある人も多いのではないだろうか。

音ゲーとしてはコナミのBEMANIシリーズよりも後発ながら圧倒的な知名度を誇り、他の音ゲーは置いていないゲーセンでも太鼓だけは置いてあるというところも珍しくない。大型のゲーセンなら複数台置いてあることもザラ。
また他の音ゲーは奥まった専用スペースに置かれていることが多い中、太鼓は入り口近くにドーンと置いてあることも珍しくない。
これは知名度もさることながら、太鼓を叩く音がかなり目立つので他の音ゲーの近くには配置しづらいというゲーム上の理由もある。

現在16弾まで登場しており、家庭用ゲーム機でもいくつかゲームが存在する。
かつては「太鼓の達人○○」(中には弾数)となっていたのだが、2011年の新筐体版稼働以降では、「太鼓の達人○○ver.」となっていた。
2020年以降の現行バージョンはバージョンアップでの名称変更は廃止されており単に「太鼓の達人」と呼ばれるが、以前のバージョンと特に区別する場合には公式に通称「ニジイロver.」と呼ばれる。

1プレイにかかる金額や曲数は筐体毎にまちまちで1プレイ200円のところもあれば、100円で4曲プレイできる筐体もある。

★基本ルールだドン!

曲と共に流れてくる音符に合わせて太鼓を叩く。
なおBEMANIシリーズとは異なり横スクロールで、右から音符が流れてくる。
レーンは1本のみで、その1本のレーンに複数種類の音符が流れる。1つのタイミングで複数の音符を叩くことはない。

タイミングが良いと「」、少しズレると「」。
更に大きくズレたり、叩きすごすと「不可」となりミス扱いとなる。
なお音符を見逃した場合は何も表示されないが演奏終了時の集計では「不可」扱いとなる。
スコアは良100%:可50%:不可0%の比率。

判定は3段階式(例:pop'n musicのGREAT)としてはかなり厳しめで、4段階の音ゲー(pop'nでいうCOOL)と変わらないくらい。
ただし難易度が「かんたん」「ふつう」だと判定が易しくなり、良を取りやすくなる。

「良」・「可」を取り続けると音符レーンの上部に表示されている「魂ゲージ」が伸びていき、難易度ごとに設定された一定ラインを超えるとクリア。
他機種と比べるとゲージが「増えにくく」「減りにくい」のが特徴。むずかしい以上では曲の後半になってやっとクリアラインを超えることも多い。
おにコースになると「可」でもゲージが増えにくくなり、更にクリアラインも上昇するため可ばかり出しているとフルコンボしてもクリアできないこともある(後述の用語集の「NN」)。
クリア時の「もう1曲遊べるドン!」がネタ的にも有名。2020年のニジイロver以降は設定曲数のプレイ保障が付いたため、現在はクリアできなかったときに「まだ遊べるドン!」が聴ける。

筐体に太鼓が2台据え付けられておりデフォルトで2人同時プレイが可能。1人プレイ時はどちらの太鼓を使っても構わない。
左側が1P(どんちゃん)・右側が2P(かっちゃん)となり、レーンと魂ゲージが上下に2つずつ出現する。
新筐体以降のACでは別々の難易度でプレイすることも可能。おに(表譜面)とおに(裏譜面)の共存だけはできなかったが、ブルーver.の途中で可能になった。
同一難易度での2人プレイ時には譜面が変わる譜面もある(公式には「かけあい譜面」と呼ばれる)。

また数は少ないが1人で2つの太鼓をプレイするDP向きの専用譜面もいくらか存在しており、公式には「双打譜面」と呼ばれている。
ただしIIDXとは異なり現在でもDPには2クレジット必要なので要注意。

音符の種類

  • 赤音符(ドン)
太鼓の面を叩く。大音符は強く叩く。
(しかし強く叩く判定は甘いので特に意識しなくてもいい。)
  • 青音符(カッ)
太鼓の縁を叩く。大音符は前述。
  • 黄色音符(連打ーっ!)
ただひたすら連打。縁を叩いてもカウントされる。スコアは入るがゲージの上昇には関係しない。大音符は得点が高い。
  • 風船音符
風船が割れるまで連打。こちらは面しかカウントされない。
  • お芋音符
お芋を食べ尽くすまで連打。連打した速度が一定以上なら食べ尽くしたときのボーナス点が高くなる。
  • くすだま音符
新筐体でお芋音符と差し替えられる形で登場。ルールはお芋と変わらない。
  • こづち音符
一部の家庭用作品でくすだま音符と差し替え(ry ルールはくすだまと(ry
  • すずどん音符
ぽ〜たぶるシリーズに登場。アナログパッドを回す。
  • でんでん太鼓
DSシリーズに登場。面と縁を交互に連打。
  • バクダン音符
一部の家庭用作品のストーリーモードで登場。叩くとダメージを受ける。


不可を出さずに叩き続けると、10打以降からコンボが発生し、一打あたりの得点が増加していく(ニジイロver以降や真打オプション時には増えない)。
新筐体(ニジイロver.)では、ふつう以下は5打目から、むずかしい以上は10打目からコンボ数が表示される。

★難易度だドン!

難易度は、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに(ドンだフル!)」の4種類のコースがあり、
「かんたん」「ふつう」はクリアラインが低く、判定も甘く、「むずかしい」「おに」はクリアラインが高くなっている。
また現在は一部の楽曲に事実上第5の難易度として「おに(裏譜面)」が登場している。

太鼓の達人の特徴として、難易度表記の基準がコースごとに異なる点が挙げられる。
同じ☆5でもかんたん・ふつう・むずかしい・おにでは難易度は段違いであり、当然後者になればなるほど難しい。
旧作時代は最初にコースを決めるとそのプレイ中は最後まで変えられなかったためコースごとの難易度基準でも問題なかったのだが、その名残をずっと引きずっている。

一応、有名曲の「夏祭り」のようにむずかしい・おにで同じ星の数で譜面傾向も似ているためむずかしいをクリアできたらすぐにおににチャレンジできるという場合もあるが、あくまで例外である。
一般的にはむずかしいの☆6~7が安定してクリアできるならおに☆5~6にチャレンジできるレベルと言われる。

かんたんコースは本当にかんたんで、4分音符~8分音符だけで構成されているものがほとんど。
また一部の子供向け楽曲はパパママサポートというシステムがあり、親子で一緒に演奏できるようにソロプレイ時に左右の太鼓が両方反応するようになっている。

最高難易度はおにの☆10
しかし、稼働初期から最高難易度が☆10のままであり、表示難易度の変更などもほとんど行われていないため、
譜面のインフレにより☆10の中でも天と地レベルの格差が生まれてしまっているIIDXのLv12みたいな感じである。
このため☆10に挑戦し始めるときは外部サイトの難易度表などを見た方が良い。初っ端超難関曲なんて選ぼうものなら地獄である。

また近年では超難関曲はむずかしい以下でも自重しないというお約束が定着しており、むずかしい最高難易度の☆8にありながらおに☆8以上の曲より難しいということもザラ。
中にはむずかしい☆8でありながらおに☆10級の難易度を誇る化け物も存在する。ドンカマ2000開発時のスタッフの言によれば「おにコースへのステップアップ」という意味合いがあるらしい。そのためにむずかしい以下も相応の難易度にしているということのようである。

ちなみにAC旧作時代の「ドンだフル!」コースは元々「全ての曲を選べる」という定義のコースであった。
当初は総合ランキングも実装されておらず、おまけという色が強いコースになっていた。
初期作は一部のコースにしか譜面がない曲も多数あり、1プレイで全ての曲を選べるようにするためのコースである。
その関係で難易度は曲ごとの最高難易度の譜面を流用したものがほとんどで、スコアシステムもシンプルな仕様になっていた(後述)。
ただし当時から「魂ゲージのクリアラインが最も高い」という点は確立されており、同じ譜面であってもクリア難易度は一番高い。
家庭用ではPS2の初代作『タタコンでドドンがドン』の頃より「おに」という名称だった。
その後徐々にドンだフル!・おに独自譜面が増えていき、AC版『7』で「おに」に統合され現在に至る。

また旧作限定で2人プレイ専用の「バトル」というコースも存在した。
画面右端に爆弾が配置されており、プレイ中にどんどん大きくなって視認性を悪化させていく。
そしてミスをしたプレイヤー側で大爆発し魂ゲージが奪われてしまうというもの。演奏終了時に魂ゲージが多い方が勝ち。

★シリーズだドン!

旧筐体前期(太鼓の達人1~6)

俗に言う「旧作」と呼ばれる時代。当時の基板はPS互換のSystem10基板なので画質は荒い。
初期の頃はまだ和田どんに声が付いていなかったりしたが、シリーズの基礎部分は大体『3』の頃には完成していた。
ちなみにこの時代は和田どんの声が山田ふしぎだった。現在でも「さいたま2000」や「太鼓ラブ!」の曲中で聴くことができる。

旧筐体後期(太鼓の達人7~14)

単に「旧筐体」と呼んだ場合はこの時期を指すことが多い。
基板がPS2互換のSystem256基板になりグラフィックが大幅に上昇。実はグラフィックの改善はPS2の家庭用シリーズのものが先行していた。
おなじみの「ゴーゴータイム」もこの時期に登場。今まで以上に派手で華やかな演出が特徴となった。
一方で容量問題は解決しなかったため、新作稼働と共に楽曲が大幅に入れ替わるのは茶飯事であった。

『10』から隠し曲のシステムが登場したが、個人解禁や店舗対抗のようなイベントはなく、主に公式からの隠しコマンド発表による事実上のタイムリリースが採用されていた。
ただし特定の条件を満たすとそのプレイ中に限り先行解禁してプレイでき、条件を満たした場合には『ゼビウス』のスペシャルフラッグが表示されていた。

システム面も携帯電話を利用したインターネットランキング「太鼓道場」や『8』のHS導入など様々に進歩。
そして難易度面でも2000シリーズが猛威を振るい、後期には「四強」と呼ばれるボス曲が出揃うなど大変なインフレが進んだ。
この時期に公式ブログが開設されたこともあり、「曲ID」など今まで知られていなかった裏仕様などについて広く知られるようになった時代でもある。

新筐体

2011年以降の新筐体。基板がPS3互換のSystem357基板となり大幅にスペックアップ。
どんちゃんの描画が3Dになったが当初は割と賛否両論だったりもした。
ゲーム面ではオンラインフル対応となり、オンラインでの追加楽曲やモード配信などが可能に。
ICカード「バナパスポートカード」に対応し、クリアマークやハイスコアの記録が可能に。隠し曲の解禁も個人解禁式に移行した。
それに伴い筐体ランキングは廃止されている。

第2期の「KATSU-DON」バージョンからは「段位道場」が導入され、最上位の「達人」の難易度は毎回ドンだーを震撼させている。
新筐体移行と同時にやはり大幅に楽曲が入れ替わったが、それ以降は版権曲以外は原則削除されなくなり、楽曲数は増加の一途を辿っている。

webサイト「ドンだーひろば」と連携しており、お気に入り曲の登録やどんちゃんの着せ替えなどのカスタマイズが行える。

難易度は新筐体稼働時に大幅に改訂され、当時の★9~10の下位曲がまとめて降格したが、その後は「はやさいたま2000」が降格した例を除き難易度改訂は行われなかった。
一方で難関曲の難易度はどんどん上がり、結果として旧筐体末期時代のような壮絶なインフレが進んでいる。

バージョンアップは旧筐体時代のように通し番号が付くのではなく、「○○ver」のようにバージョン名が変わる形になった。
第1期の無印時代と第2期の「KATSU-DON」ver以外は色の名前が付いているのが特徴。それに伴い筐体に付いているポップも該当するカラーを基本としたものになっていた。

+ 新筐体時代のバージョン一覧
  • (無印)2011/11/16
  • KATSU-DON 2012/7/25
  • ソライロ 2013/3/13
  • モモイロ 2013/12/11
  • キミドリ 2014/7/16
  • ムラサキ 2015/3/11
  • ホワイト 2015/12/10
  • レッド 2016/7/14
  • イエロー 2017/3/15
  • ブルー 2018/3/15
  • グリーン 2019/3/14

現行(ニジイロver.)

2020年3月24日稼働。
上記の通り正式タイトルは3度目のサブタイトルなしの「太鼓の達人」となったが、過去バージョンと呼び分ける場合は「ニジイロver」という愛称が用いられる。

基板がPCベースのものに交換され、液晶も近年の音ゲーで増えている120fps対応モニターに変更。
これに伴い体感上の判定が今までと変わったと当初は戸惑いの声も多かったが、同時に判定調整機能も追加されたため以前の感覚に戻したいプレイヤーはそちらを使っている場合も多い。

曲のジャンル設定が一新。複数のジャンルに属している曲も見られるようになった。
J-POPは「ポップス」に変更され、従来バラエティ扱いだった洋楽などもこちらに移動。
子供に人気のアニメやゲームなどの楽曲は「キッズ」にも登録されるようになった。
また当初はゲームミュージックとバラエティが統合され「ゲーム&バラエティ」になっていたが、こちらは2021年のアップデートで再び分離された。

スコアシステムが完全に一新。詳細は後述。
またスコアに合わせて「粋(3色)→雅(3色)→極」の7段階のスコアランクが実装。
スコアシステムが一新された一方で難易度改訂は行われていない。

ニジイロver以降は大型バージョンアップでの名称変更は行われなくなったが、従来通り3月に大型アップデートが行われており、俗に「ニジイロ2021」「ニジイロ2022」バージョンなどと呼ばれている。

2023年2月時点で楽曲数は1000曲を突破している。

家庭用シリーズ

近年のアーケード音ゲーにしては珍しく、家庭用もコンスタントに発売され続けている。
知名度に応じて売り上げも高く、ミリオンヒットを達成したタイトルもいくつかあるくらい。
PS2では10作、PSPでは3作、Wii・WiiUで8作、DS・3DSで計6作、Vitaでも1作、スマートフォンなどでもいくつか、など数多くの作品が発売されてきた。
据え置き機では専用の太鼓コントローラーが発売されることが通例。
ミニゲームなども多数搭載されパーティーゲームとしての楽しみ方も出来るようになっている。

何かと太鼓は家庭用の方で先に新仕様を導入しACが後から実装するという形が多く、実験場的な意味合いも強い。
上記の「おにコース」や『7』のグラフィック向上やゴーゴータイム、どんちゃんの着せ替えなどの要素はいずれも家庭用発のものである。
近年でも『ドンダフルフェスティバル』で家庭用音ゲーとしては異例と言えるサブスクリプションサービスの導入を実施している。

現行機種ではSwitchの『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』とPS4の『太鼓の達人 セッションでドドンがドン!』、Xboxの『太鼓の達人 The Drum Master!』が発売中。
アプリ版『RHYTHM CONNECT』は広告込みではあるが、リリース時点で500曲以上を無課金でプレイすることができる。

★スコアシステムだドン!

最新のニジイロverでは曲ごとに若干の誤差はあるが全ての曲の上限スコアが100万点強+連打という形に統一されている。
またコンボボーナス等も全て廃止され、連打と精度のみでスコアが決まるシンプルなシステムになった。
よって以下は過去のバージョンの話題であるが、家庭用作品ではほとんどの作品が未だに旧システムのままなのでなんだかんだで現役である。
家庭用作品でニジイロver準拠のスコアシステムなのは現時点ではXbox『The Drum Master!』のみで、AppleArcadeの『Pop Tap Beat』やSwitchの『ドンダフルフェスティバル』はニジイロver稼働後の登場にもかかわらず旧システムの配点が適用されている。

+ いろいろ複雑だった以前のスコアシステム
以前のバージョンではいわゆる「満点」というものが存在せず、難易度によって大まかな基準点が設定されているというかなり珍しいシステムを採用していた。
例:おに★10なら120万点、★9なら110万点、★8なら105万点。むずかしい★8なら90万点……など

更に昔のバージョンではおに(旧・ドンだフル!)コースに限り199コンボ目まで1,000点・200コンボ以降2,000点と、ほぼコンボ数のみで上限スコアが決まっていた時代もある。
これはドンだフル!コースの当初の出自が「全ての曲を選べる」おまけコースであり、むずかしい以下とほぼ同一譜面のものばかりだったからと思われる。

更にコンボボーナスの比重が異常に大きいことが大きな特徴であった。
旧筐体・新筐体で若干のシステム変更はあったがこの点はほぼ踏襲されており、曲によって多少の差異はあるが総スコアのうち約3分の2~4分の3はコンボボーナスが占めているという非常に極端なシステムになっている。
コンボボーナスが存在する音ゲー自体は珍しくないが、ここまで極端なものは太鼓くらいのものである。
また連打音符が存在する譜面においては連打数によってもスコアが加算される。

これにより1回のミスがスコアに致命的な影響を与えることも少なくないのだが、フルコンボできればあとは精度勝負なので
繰り返しプレイしてスコアを詰めるスコアラーにとってはなんだかんだで「そういうもの」として受け入れられていた節がある。

このように他の音ゲーと比較すると極めて特殊なスコアシステムを用いていたが、元々太鼓の達人は1クレジットの総合スコアを競うゲームという色が強かったため、曲・難易度ごとにスコアが異なるのはむしろ自然なこととして捉えられていた。
旧筐体ではプレイ終了後に総合スコアによって「太鼓の大達人」「太鼓の達人」……などと称号が表示されており、筐体ごとに総合ランキングも記録されていた。1曲のスコアを追求するというよりも1クレジットのスコアルートを追求するという楽しみ方が主流だったのである*1
『太鼓の達人5』では1クレジットで同一曲を複数選べるようになっていたのだが、スコアルートの曲以外をプレイする意味がなくなると当時はかなり不評で、『7』で削除されたという逸話がそれを物語っている。

しかし、新筐体版以降ではオンライン対応に伴い筐体ランキングが削除、総合スコアによる称号なども廃止され、そのゲーム性は大きく変化。
更に1発勝負の大会等では超高難易度の曲が飛び交うためフルコンボできないこともザラで、更に凡ミスや筐体の反応次第でプレイヤーの腕でどうにもならない差が付いてしまうなどコンボボーナス重視のシステムとの相性の悪さが露呈するようになった。
これへの対応策としてコンボボーナスを廃した「真打モード」という配点が実装された。こちらはコンボに関係なく配点が一定となり、ほぼ精度のみでスコアに差が付く。公式大会ではこのモードが利用された。
なお旧筐体『14』の真打モードは難易度ごとのスコア基準は健在であったが、新筐体ソライロverで再実装されて以降ではほぼ100万点に統一されるようになった。

そして上記の通り現行のニジイロver.からは「真打」に近いスコアシステムが標準となり、以前のコンボ重視のスコアシステムは廃止された。
なお、ニジイロver.では大音符やゴーゴータイムなどのスコアボーナスも廃止され、以前の「真打」から更にシンプルになっている。


★用語だドン!

  • ドンだー
太鼓の達人をプレイする人全般の人のこと。
元々は昔のナムコ公式サイトが「ワンダーページ」だったのに肖り太鼓シリーズは「ドンだーページ」を名乗っていたのが、いつの間にかファンサイドが太鼓プレイヤーのことをを「ドンだー」と呼ぶようになりそれが定着したという経緯がある。
現在ではAC連動サイト「ドンだーひろば」の名称に用いられるなど公式化している。

  • マイバチ
筐体付属のバチ(ハウスバチ)ではなくて、ドンだー自作のもの。軽い。というかドラムの達人。
大会では基本的に使用禁止……というか元々完全に使用禁止だったのだが暗黙の了解として上級プレイヤー間で用いられていた。
現在では刻印つきの公式マイバチが制作・販売されている。
公式マイバチは世界大会のような完全な公式大会に限り使用可能。というか公式大会専用マイバチ。天下一音ゲ祭などの準公式大会では公式マイバチも使用不可。


  • 裏譜面
特定のコマンドを入力することで登場する隠し譜面。元の譜面と入れ替わる形となる。
表譜面の強化版だったりフルバージョンだったり別の曲になったりする。
Wii時代の家庭用に限り、おに以外の譜面にも対応していた。もっともむずかしい以下の大半はネタ譜面であることが多いが、Wii3のみまともな別バージョン譜面になっている。
新筐体においては、表と裏で音源が異なっていた物は2つの曲に分かれたり、表譜面のみが収録されたりしている。
基本表より難しいが、旧筐体時代はソフランが大量に仕込まれているようなネタ要素重視譜面も少なくなかった。旧筐体四強の一角「Rotter Tarmination」の裏譜面は超難易度に加えラス殺しのソフランで大いに恐れられていた。
一方で新筐体以降はネタ譜面というよりは純粋な5つめの難易度という立ち位置が定着している。
一部DP用の譜面になる曲もある。

  • フルコンボ
そのまま。コンボをすべてつなげること。
太鼓の場合は最初の音符を早打ちして不可になった場合はその音符が消えてしまうため、フルコンボ=不可0である*2
ちなみに太鼓は1つの音符で2つ以上の判定が出ないため、「良・可・不可の合計数」は「フルコンボ時の最大コンボ数」に常に等しくなる。

  • 全良
フルコンボしてなおかつ全て「良」にすること。
当然難しい。
おに☆10譜面全良などの人間を辞めたドンだーも多数出ている。

実は「ドンダフルコンボ」という公式名称が存在しているが、専用演出が存在せず、この名称を見る機会が極端に少なかったため、俗称である「全良」という呼び方が定着した。
ニジイロver.からはドンちゃんが「ドンダフルコンボ!」と叫ぶ専用演出が用意され、選曲画面で虹色王冠がつくようになった。
が、やはり定着率は芳しくない。

  • 全可
フルコンボしてなおかつ全て「可」で叩ききること。
この全可では、下記NNという現象が起こることがある。
全可は本来のタイミングからずらしながら叩かなければならないため、全良より更に難しいとされる。

  • NN(ノークリアノーミス)
鬼コースで譜面のほとんどを「可」で叩ききると、画面にはフルコンボと表示されるが、ゲージの都合上クリア失敗になるという現象。
むずかしい以下では全て可でもノルマに届くため起こらない。

  • メンテナンス
太鼓というデバイスを激しく叩くゲームであるため劣化が早く、とにかく店舗によるメンテナンスの差が激しい。
ちゃんとメンテナンスをしていない店舗の場合は無反応やら多重反応やらが頻発することも珍しくない。
店員に伝えればちゃんと対応してくれる店舗が多いが、後日訪れてもダメな場合はあまりちゃんと対応してくれない店舗だと思って諦めよう。

★曲のジャンルだドン!

ニジイロver.では合計8つのジャンルに分かれている。
  • ポップス
  • アニメ
  • キッズ
  • ボーカロイド曲
  • ゲームミュージック
  • バラエティ
  • クラシック
  • ナムコオリジナル

他の音ゲーに比べて、版権曲が多いのが特徴と言える。流行にも結構敏感な方で、アニソンであればかつては妖怪ウォッチラブライブ!、最近なら鬼滅の刃といった時代を彩る一般人受けの良い楽曲を仕入れている。
とはいえ最近ではjubeatなどの他の音ゲーでも版権曲の収録が盛んになっているが。

版権曲である以上一定期間で削除されることも多いが、「夏祭り」や「紅」のように定番化し長期間収録され続ける曲も少なくない。
特筆すべきは「アンパンマンのマーチ」で、なんと2001年の初代『太鼓の達人』稼働から20年以上経った現行ニジイロverまでアーケード版皆勤賞を達成し続けている
他機種含めてもこれほどの収録期間を誇る版権曲は他にない。音ゲー史に残る大記録である。

また版権曲の多さはポップスやアニメ曲に限らず、ゲームミュージックにおいても非常に幅広い。
バンナム自社曲はもちろんのこと、任天堂カプコン、タイトー、スクエニ、セガ、などなど……。
ゲーム曲はJASRACが絡まない例がほとんどであるためか、新筐体以降では削除されず長期収録になる場合が非常に多い。

特にタイトーは古参であり、旧筐体時代は毎作のようにタイトーのレトロゲーのBGMが収録されるのが定番だった。
逆にタイトーが自社音ゲーとしてミュージックガンガン!を稼働した際には太鼓からさいたま2000が収録され、逆にミューガンからも楽曲が移植されるなど、当時は前例がほぼ皆無だった音ゲー間での他社コラボが実現したことは大きく話題となった。
ミューガンの新作の音沙汰がとんとないせいですっかり太鼓の曲というイメージが定着しているのは秘密
現在もGROOVE COASTERとのコラボがたびたび行われており、ドラゴンスピリットメドレーのグルコスの背景演出の完成度の高さは必見もの。

音ゲーのライバル企業である関係で長年コナミの曲は収録されてこなかったが、メーカーの壁を飛び越えた一大イベント「天下一音ゲ祭」を機にjubeatやSOUND VOLTEXからの移植が実現し、逆に太鼓からも楽曲が輸出されている。

クラシックはアレンジ曲も多い。
中にはボーカル付きになったり原形を留めていないほどのものも。こういった曲たちは、ニジイロver.からはナムコオリジナルにも所属するようになった。またこのような曲は高難度であることが多い。

★おもなナムコオリジナル曲だドン!

  • 2000シリーズ
  • 画竜点睛シリーズ
  • acシリーズ
  • 〜ノ舞シリーズ
  • 〜ノ乱シリーズ
  • Roseシリーズ
  • ミカシリーズ
  • 季曲シリーズ
  • 季竜シリーズ
  • ゴッドコレクション

など。
難易度が高めの曲が多い。

オリジナル曲に限ったことではないが、本作は音ゲーにしては珍しく楽曲にアーティスト欄が存在しない。
そのため、サントラや公式ブログなどでの情報公開が行われない限りは楽曲制作者が分からないことが少なくない。
外部制作の楽曲が増えた新筐体中期以降は、当初より存在する楽曲のサブタイトル欄を利用してアーティスト表記を行う例が増えてきた。
現在は自社制作楽曲でも同様の形式でアーティスト表記を行った楽曲も多くなっており、この場合作曲者名に「BNGI」という所属を示す表記が付加されている。

旧筐体あたりまでは社内サウンドスタッフやナムコと繋がりが深いMONACAのアーティストが担当する例が多かった。
新筐体以降は外部アーティストも積極的に採用するようになり、現在のニジイロverの最難関曲の大半は外部アーティストの楽曲となっている。

旧筐体末期から「世阿弥」なる謎のアーティストが数々の難関曲を提供していたが、2014年の全国大会優勝者を前に新たなボス曲「幽玄ノ乱」と共にその正体を明かしたことは語り草となっている。
なお優勝者はそのボス曲を初見でクリアした模様

長年「ボス曲」と言われつつも解禁イベントのようなものはなくデフォルト収録の中での最難関曲というケースが多かったが、
近年はボス曲は段位道場「達人」のラスボスとして新登場することが多くなっている。
その場合は数ヶ月間は一般解禁されないことが通例。
ボス曲・最強曲(音ゲー)の項も参照。

★段位道場だドン!

新筐体KATSU-DONver以降の上級者向けコンテンツ。大型アップデート時に一度閉鎖され、数ヶ月後に課題曲や条件を変えて再び実装される。
IIDXの段位認定に相当するモードであり、合格すると自分のニックネームに段位の称号が付与される。

何度か変遷があったが、現在では「五級~一級」→「初段~十段」→「玄人」「名人」「超人」「達人」の順が定着している。
「玄人」以上は前の段位をクリアしていないと挑戦できないほか、バージョン後期になって追加されることが多い。

決められた3曲を連続演奏し、段位ごとに設定された条件を満たすことでクリア。
大抵の場合「可/不可の数一定以下」や「良の数一定以上」という条件が付加されており、一定以上の精度が求められるのが特徴。
特に玄人以上の段位ともなると許容される可・不可の数が1桁となることもザラであり、事実上課題曲をほぼ全良に近い成績でクリア出来る実力が求められる
現行ニジイロverでは更に連打数の条件まで設けられており、連打をスルーして体力を温存することすら許されない。選曲画面がないためすぐに次の曲に進むのも体力面での厳しさを増長している。
六段以上で必ず設けられている「魂ゲージ100%」の条件も厄介で、最終曲がラス殺しを搭載している場合はそこで崩れるとほぼ合格が不可能になってしまう。
近年は達人の最終曲が完全新規曲だったり新規裏譜面だったりすることが多いため予習が難しく、その意味でもかなりハードルは高い。

更に該当段位を更に過酷な隠し条件を満たすことで合格表示時の演出とクリア後の称号の表示が変化する。
ニジイロverでの最上位は「虹色背景+金文字で合格」であり、トップドンだー究極の目標となっている。

これらの違いから、「段位ゲージを守り抜く耐えゲー」の側面が強いIIDXの段位認定とはそのゲーム性はかなり異なる。
またIIDXは段位による選曲制限があるため多くのプレイヤーがいずれ挑戦することになるのだが、太鼓はそのような制限は一切存在しない。
そのため全く手を出さないプレイヤーも珍しくなく、より「上級者向けのエンドコンテンツ」としての側面を強く持ったモードとなっている。

とはいえ、一級まではむずかしいコースだし、五段あたりまではおに★8程度の譜面が選ばれている上に要求される精度も低いため、該当曲が魂ゲージMAXでクリアできる程度の実力で十分挑戦できる。
自分が無理なくプレイ出来る段位に挑戦して、見事合格しプレイ中の名前欄に段位の称号を表示してみるのも一興である。

★その他だドン!

  • 一曲にかかる時間はおよそ1分半から2分強。しかし短い曲だとたった1分だけのものも有り、長い曲では3分半以上にもなる。家庭用には5分以上の曲もあるとか。

  • 現在アーケード版における最大コンボ数が最多の曲は「23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏譜面)」の1423コンボ。次点の曲は「〆ドレー2000」の1414コンボ。
    • 家庭用限定のものでコンボ数最多の曲は「ヒプノシスマイク -Division Battle Anthem-」の1608コンボ、次点の曲は「そつおめしき・ふる」の1487コンボ。どちらもPS4のソフトに収録されている。

  • 過去に何度か楽曲の公募があった。
    • ニジイロver.稼働後すぐに、久々に開催されている。

  • 定期的に全国大会が開催されていた。現在は音ゲ祭や闘神祭にも出展しているためか、単独での全国大会は2016年を最後に開催されていない。


もう一回、追記修正できるドン!!

この項目が面白かったなら……\叩くドン!/

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最終更新:2024年04月21日 14:08

*1 なお、1曲のスコアを全国で競う要素を補完するために「太鼓道場」という携帯電話を用いたサービスも展開されていた。

*2 他音ゲーの場合は最初の音符の打ち直しが有効でミスありのフルコンボが発生するものもある