Rance Ⅹ -決戦- (ランス10)

登録日:2018/03/04 (日) 11:07:49
更新日:2024/04/08 Mon 10:00:28
所要時間:約 50 分で読めます




(*1)
人類みんなついてこい!

世紀をまたいだ大長編エロゲ

ここに完結す。

タイトル Rance Ⅹ -決戦-
ジャンル 大戦争RPG
発売日 2018年02月23日発売
対応OS  Windows7,8,10日本語版
音声 ボイス無
メディア DVD-ROM



概要

平成元年より始まったランスシリーズナンバリングの最後を飾る大作RPG。
これをもってランスシリーズは真に完結する。
開発自体は2014年から行われていたが、開発遅延などの諸々の事情から、大幅に延期されることになった。
おなじみのキャラたちや設定のみであった聖女の子モンスター四人組が勢揃いし、
更にこれまでシリーズに登場したキャラや人類の脅威たる魔人たちも総出演をするため、登場キャラクター数は極めて膨大。
固有の立ち絵、名前有りキャラは男性キャラだけでも約100名、女性キャラは優にその倍はいる程である。
全体的に鬼畜王ランスの雰囲気を強く受け継いでおり、登場する新キャラクター(魔人含む)の多くが鬼畜王で先出されていた面々となっている。

ゲームバランス的にはかなりシビアで、初回プレイで良いエンディングを迎えるのはまず不可能。
また使えるキャラクターと使えないキャラクターの格差も割と大きく、加入運にも多少左右される。
システムは複雑だが、逆に理解さえしてしまえば、遊びやすく出来ているので最初が厳しいか。

ストーリー

人間と魔物。
ひとつの大陸を分かち重ねてきた千余年の拮抗は、呆気なく崩れ去った ――

魔物界で最強の魔人と称されるケイブリスが台頭。 全てを掌握した彼は、大軍勢を率い人間界に侵攻を始める。
対する人々は国家間の諍いが絶えず、ただ蹂躙を繰り返されていた。

―― そして開戦から2週間、人類の死者数は凡そ1200万に達する。



この期に及んでも人々は結束できないまま、首脳会談は紛糾が続いていた。
人類滅亡――誰しもの心に最悪の結末が浮かびあがろうとしていたとき、

「おまえら全員、俺様の部下になれ。そうしたら魔軍なんぞ俺様が潰してやる」

声の主は、お供のシィルを従え冒険から帰ってきたランスだった。
騒然とする場内をよそに各国の首脳――

リーザス王国、女王リア・P・リーザス
ゼス王国、副王マジック・ザ・ガンジー
ヘルマン共和国、大統領シーラ・ヘルマン
自由都市連合、代表コパンドン・ドット
東の島国JAPAN、国主織田香
世界最大の宗教、AL教法王クルックー・モフス

――兼、ランスがモノにしてきた女たちは、全員その言葉に同意。
人類総統として最後の希望を託した。

六千年の間、ちっぽけな存在から苦節と殺戮を重ね頂点に立った男、ケイブリス。
唯我独尊、自分は天才、全ての女は俺のもの、自由気ままに生きてきた男、ランス。
かくして互いの種の存亡を賭け、退路無き世界で両雄は相対す。
(公式HPより)

ゲームシステム

リーザス、ヘルマン、ゼス、自由都市のそれぞれに魔軍がなだれ込んでおり、最初は全ての地域で兵力差が倍以上ある上に、
それぞれの地域に魔人が二人以上居るという絶望的な状況からのスタートとなる。
ランスは世界総統として『魔人討伐隊』を率いて戦場の支援を行いながら、魔人の討伐も並行するのが目的となる。
通常の魔物は軍隊で対応できるが、魔人は「無敵結界」を持つため倒すにはランスの持つ魔剣カオスか、持ち主共々行方不明の聖刀日光が必要。
一つの地域で敵将や魔人を討ち取ればその地域の士気が向上し、一気に敵の戦力を低下させることが出来る。
ただし一つの国に注力すると他の国がどんどん劣勢となる。
もし全滅すると容赦のない結末が待っているため、よく考えて攻略するべし。

今作のコンセプトは「仲間になった人はみんな戦う、みんな戦力
そこら辺のモブなんかはもちろん、敵であるモンスターや魔人とその使徒も仲間にすることが可能なため、
シリーズ随一の混沌としたパーティで戦う事も出来る。


フェイズ

ターン制で1ターンは4つのフェイズから成る。
  • 準備フェイズ
各地の支援や探索、訓練など小規模クエストを行う。
支援クエストは該当する地域の被害を軽減できるため、次の作戦フェイズで行動を起こさない地域を支援するのが基本。

  • 作戦フェイズ
各ターンの核となるフェイズ。各地域の魔人討伐クエストが基本だが、それ以外にもいくつかの重要クエストが存在する。
魔人との戦いは1クエスト中に何度かに分けて行われ、初戦は魔人が全力だったり状況が不利だったりで苦戦を強いられ、基本的に負けor引き分けイベント。
ただし、各地域1人目の魔人を早いうちに倒すことが出来れば、そのまま同じ地域に居る2人目の魔人へ挑むことも可能。
2枚抜きすればその地域の魔軍の数を3分の1に減らすうえ、単純にターン数の節約となるため、その後の行動の自由度はグンと上がるが当然ながら2枚抜きは容易ではない。

  • 拠点フェイズ
日常シーンなど物語のみのクエストを実行する。
準備や作戦フェイズで仲間にしたキャラと改めて会談やエッチをすることも。一部の例外を除いて魔人討伐隊の活動はない。

  • 戦況報告
ターンの結果(自軍、敵軍の被害状況、人類の生存状況)を確認する。本当に確認だけなので特にやる事は無い。戦況報告テキストにちょっとした小ネタが仕込まれているくらい。

クエスト

マップ上のマスを進み、ルート上にあるイベントをこなしつつゴールまで辿り着く形式となる。
分岐選択によってイベントや戦闘回数が変化する。積極的に稼ぎたければ敵に突撃せよ。

カード

本作では仲間にしたキャラクター、及び取得したアイテムは全てカードとして手に入る。
カードの入手はルート上に落ちている宝箱、戦闘後にドロップする宝箱、ほかクエスト中での確定入手など様々。
宝箱から何が出てくるかは一部を除いてランダムであり、また条件を満たさないと出てこないカードも少なくない。
入手したカードは所属するグループごとにまとめられる。
グループは「主人公」「リーザス」「ヘルマン」「ゼス」「自由都市」「JAPAN」「その他」「亜人」「モンスター」「神魔」の10種。

カードにはランクが存在し、経験値を得ることで上がるこのランクが実質的なレベルである。
ランク10/20/40/80で大きくステータスが伸びるので、意識して育成する時はこれを目安にするとヨシ。

キャラクターによっては複数種のカードが存在しており、例えば主人公のランスなら、
Lv42 ランス/Lv45 ランス/Lv55 ランス...etc といったような感じ。女性キャラクター(とランス)なら全裸カードなんてのもある。
それぞれスキルやステータスに違いがあるため、戦闘時には使い分けることが出来る。
別カードでも同じキャラクターならランクは共有されているため、(育っているキャラクターなら)育成の手間は無い。
ちなみに、別バージョンカードのイラストは過去のランスシリーズから流用されているものも。どの作品が出典なのか判別してみるのも一興。
鬼畜王あたりから流用されているものは流石に絵柄が違いすぎて一発で分かってしまうが。

カードの成長は基本的に戦闘で得られる経験値によるものだが、クエスト中に入手できる食券をクエスト終了時に使うことで個別イベントと共に大量の経験値を得ることが出来る*1
ただ、食券を使う相手は毎回ランダムに選出されるため、セーブ&ロードで粘らなければ狙ったキャラクターに食券を使うのは難しい。

戦闘

戦闘の際は各グループからリーダーを1人ずつ(最大7人)選出した魔人討伐隊が敵と対峙することになる。
戦闘はターンごとに回復するAPを使って戦う完全ターン制。
戦闘時に使用するスキルはカード毎に固定されており、また同じスキルを連続で使うとAP消費が重くなるため、毎ターン同じ行動を重ねることは難しい。
リーダーのステータスは「リーダーの所属グループ内のカードのステータス合計」+「リーダー補正」となる。
同じグループにあるカードが強く多いほどリーダーのステータスも高くなるため、質、量の両面でカードを集めるのが重要。

また、クエスト中に黄色い敵のマークを踏むと自動戦闘が行われる。
文字通りプレイヤーがほとんど介入しない戦闘であり、戦闘するカードも勝手に選出される。
自動戦闘後にカードドロップは基本的に無く*2、経験値しか手に入らないため基本的にまず味。

クエスト中で入手できる勲章を3つ集めると部隊ボーナスが1つずつ解放される。
リーダー枠を増やす、APの回復量を増やす、物理ダメージを30%アップ、などなど間違いなく役立つボーナスが揃っているため、勲章は積極的に集めたいところ。
なお、部隊ボーナスは戦闘中以外なら自由に付け替え可能なので、雑魚戦用、ボス戦用など使い分けることが可能。

勢力紹介

あまりにもキャラクターの数が膨大なため、各勢力についての説明と、その勢力における代表的なキャラクター、ゲーム内での性能が強力なキャラクターについて解説する。
前作ランス9までのネタバレも含むので注意。
なお、公式サイトにほぼすべてのキャラクターが載せられているため、それをじっくり見るだけでもかなり面白い。時間泥棒だが。

主人公

ランスとランス城のメイド達、魔物将軍から救出したモブ女性が所属する。
所属するカードの質、量ともに乏しく、中盤頃にカードが出揃ってくると他勢力に見劣りする部分も出てくるが、ランスの各種カードが強いので安定して運用可能。
また、魔人を討伐すると手に入る〇〇(魔人の名前)メダルは全て主人公グループなので、これらを集めたうえで部隊ボーナスでアイテム強化を選ぶと、結構なバフを得られる。
+ ...
女は全て俺のもの。邪魔するやつは皆殺し。才能限界無限。人類最強クラスの剣士にして世界総統。
相変わらず可愛い娘を見つければセックス。女魔人じゃないとやる気が出ない。卑怯な手も平気で使ういつもどおりの外道ぶりを発揮。
自身の子供に対しては周りが呆れるくらいの親バカ。ここ最近になって一気に子供が増えた。
無敵結界を破れる数少ない存在であるため、対魔人戦では欠かせない。
カードとしては初期から持っている「Lv42 ランス」や中盤確定入手の「Lv55 ランス」あたりが使いやすい。
特に「Lv55」はAP消費無しの攻撃スキルである突撃-零-を2つ持っており、非常に使い勝手が良い。ついでに絵柄も良い。
発売後に行われた男性キャラ人気投票ではやはり1位を獲得。
人気投票の結果を反映して歴代のランスが描かれたカードが追加された結果、ゲーム内最多である20枚ものバリエーションを持つ(なんでもありモード限定)。流石は主人公。

  • 魔剣カオス
ランスの愛剣であり、魔人の無敵結界を破る事が出来る2本の剣のうちの片方。エターナルヒーローの一人。
普通の人が持っても持ち上げられないか、徐々に心を蝕まれてしまう文字通りの魔剣。ランスは波長が合うためかノーリスクで使える。
今回は魔人がわんさか出てくるという事で、かなりテンションが高く切れ味も抜群。一方、昔馴染みの面々と再会するとやや居心地が悪そうにする一幕も。
中盤で獲得できる「真・魔剣カオス」はその名に恥じぬ強力なカード。

  • ビスケッタ・ベルンズ
ランス城のメイド長。メイドの中のメイドとまで言われるパーフェクトメイド。
主人であるランスのためにあらゆる雑事をこなし、ちょっとした魔物なら簡単にいなせる拳の持ち主。(この世界のメイドと執事と忍者は万能スキルである)
人類軍総司令部となり大所帯となったランス城は彼女率いるメイド隊が切り盛りしている。
ビスケッタさんのカードは自動戦闘時の獲得経験値と被ダメージを有利にしてくれる。

リーザス王国

ランス1と3の舞台だった、近年急成長中の大陸でもっとも豊かな国。
所属キャラクターは物理攻撃、防御に優れたものと軍師が多い。魔法使いは少なめ。
カードの枚数自体が多く、全体的に癖のないカードが揃っている。
有能カードの枚数も多く、リーダー選出に悩むというリア女王のような贅沢な悩みも。
+ ...
  • リア・P・リーザス
優れた手腕でリーザスを急成長させた現リーザス女王。ランスの運命の女の一人。
基本的にランスの事を全肯定。金も権力も使ってランスを愛する。息子のザンスにもベタベタ。
性格はお世辞にも良いものではないが、政治的手腕ではこの世界でトップと言っても過言ではない。
ランス8と同じく取り回しの悪いはるまきを伴って参戦。氷属性が弱点のボスなら何だかんだ使い処はある。
リーダーに置くとリーザス所属キャラが高確率で割り込み攻撃*3するので、少しでもダメージを稼ぎたいボス戦ではなかなかの働き。

元リーザス女王直属の忍者にして現在はランスの専属忍者。ランスの運命の女の一人。
リアから許しを得てランスのものになったが、やはり元主君には逆らえないのか今回の所属はリーザスに。
相変わらずランスの無茶振りやフレイアの可愛がりに挟まれる苦労人。でもランスと二人のときはチョロくデレデレ。
前作のかなみルートEDでは既に子供が生まれていたが、今作ではまだ妊娠もしていない。
忍者キャラ全般が持つスタン攻撃の手裏剣がボス戦で役に立つ。「運命の女 かなみ」は手裏剣の上位互換を持つ屈指の強カードだが、レア度が高く入手が大変。

  • チルディ・シャープ
リーザス女王親衛隊の副隊長。ランスの運命の女の一人。いーやーでーすーわー……
上昇志向が強く、最強の女剣士を目指している。前作の後、ヘルマンで修業して二刀流を身に着けた。
なお、前作での調教は未だ抜けきっていない。
「Lv31 チルディ」と「運命の女 チルディ」は戦闘後に食券を回収できるようになるため、育成が非常に捗る。
戦闘よりお菓子作りで活躍するのが実によくチルディを現わしている。

  • アールコート・マリウス
リーザス軍の主力である黒の軍のニューホープ。内気な性格だが、誰もがその腕を認める参謀。
ランスが気まぐれで行った募金活動がきっかけで知り合い、以来ランスの事をおじさまと慕っている(やや勘違いがあるが)。
正史での初出はランス8だが、元を辿れば彼女も鬼畜王出身組である。
「Lv20 アールコート」は強力なカード。敵バフ解除と自動味方バフで活躍の場を選ばない。

  • リック・アディスン
リーザスで最も勇敢な赤の軍を率いる将軍。ランスも認める指折りの実力者。
その戦いぶりは味方を鼓舞し敵に恐れを抱かせるが、顔を隠していないとただの弱気な青年と化す。
「Lv58 リック」は設定通り安定の強カード。Lv55ランスと同じく突撃-零-を二つ持つ優秀なアタッカーで、
リーザス方面の魔人討伐に確定入手ポイントがあるのも嬉しい。
ただ、前述の通りリーザス枠は激戦区なのでリック一択にならないのが恐ろしい。

  • コルドバ・バーン
守りの要である青の軍の将軍。正史では初登場だが、趣味のハーモニカは鬼畜王と変わらず。
物理攻撃をシャットアウトする味方ガード3が非常に強力。鬼畜王の時と変わらぬ鉄壁ぶりを見せてくれる。
ただし、特定の条件を満たさないとイベントでコルドバが戦死してしまい、その周回では永久離脱となってしまう。
よりにもよって一番忙しいゲーム中盤で死亡フラグが立つうえ、他のイベント戦死キャラよりもなぜか救済条件が厳しいため、
リーザスに構っている余裕が無くなり大抵は死ぬ。正直ゲームバランス調整のために死ぬと言っても過言ではない。
世界を救うよりコルドバを救う方が難しいのは確定的に明らかである。

ヘルマン共和国

前作ランス9の舞台だった腐敗が蔓延する巨大貧乏帝国……はもはや過去の話。現在は革命で共和制に移行した。貧乏は相変わらずだが。
革命で優秀な将を失って人材不足気味。とはいえ生き残った者たちはいずれも強者揃い。
リーザスと同じく物理に偏っており魔法使いは少ない。リーザスに比べるとやや癖のあるカードも多いが、ハマると中々のもの。
設定を反映してか、カード枚数がやや少なくアタッカーは攻撃力不足に悩まされがち。
+ ...
元ヘルマン帝国皇帝で、現在はランスの奴隷2号兼大統領の投石姫。ランスの運命の女の一人でもある。
ヘルマン国内での信望が非常に厚く、大統領選では2選を果たした。
天然で爆弾発言をぶち込む危険娘。特にリアからはいろんな意味で敵視されているが、シーラの方はイマイチ理解していない。
確定入手の「Lv22 シーラ」は何故か投石で反再生*4を付与できる。反再生付与持ちはあまり多くないので、粘り強い相手にはシーラで石を投げよう。
「運命の女 シーラ」は設定通り闘将を大量に呼び出す。単純な火力だけではなく、コンボ*5によって後続の火力も引き上げてくれる。

  • パットン・ヘルマン
ヘルマン帝国最後の皇帝。嫁のハンティと共に聖魔教団の遺産を探し回っているため、加入は遅め。
そこそこの発生率物理防御を発揮する味方ガードとターンを重ねる程威力を増す武舞乱舞を持つ長期戦向きのキャラ。
「黒歴史 パットン」は、その名の通りパットンを象徴する黒歴史がイラストに使われてしまっている。許して差し上げろ。しかしそのカードパラメーターは高く全てのカードの総合数値は人間の男性キャラでもトップクラスとなる為、育てると部隊の能力底上げにも貢献してくれる。

  • ロレックス・ガドラス
ヘルマン第5軍の将軍。戦いと酒が好きな二刀流オヤジ。
誰に対しても飾らないが、シーラが居る時だけはピシッとする。
ヘルマンでは貴重な突撃-零-持ちであるうえ、鬼畜王時代からの必殺技弐式豪翔波が大軍を切り裂く。
ちなみに、初期バージョンだと特定イベントで一時離脱した後、最終盤まで戻ってこないという悲惨なバグがあった。

  • フレイア・イズン
ヘルマン工作部隊闇の翼の頭領。クールだけど愉快なお姉さん。
好きになった相手はいじめるタイプ。再びかなみの下で働くという事でちょっと楽しそう。
「Lv48 フレイア」は回数制限がない低確率暗殺持ち。経験値ボーナスや全滅追い打ちで宝箱ドロップを狙うのに重宝する。
前述の運命かなみが上位互換にはなるが、勢力や入手性が違うので活躍の場は充分だろう。

  • 闇鷺
闇の翼の副官。初出は前作ランス9ではなく実はランス6。
前作ではちょっとランスと絡むくらいだったが、今回の個別イベントはだいぶ愉快なことに。
「Lv40 闇鷺」は手裏剣によるスタンと身代わりの術によるダメージ無効を兼ね備えたボスキラー。片方でも対ボスメンバーとして採用されうるのに両方持っているのは規格外である。


ゼス王国

ランス6の舞台となった魔法国家。かつてのような魔法使いと非魔法使いの格差は是正されつつある。
他の国の1.3倍くらい多く魔軍を送り込まれており、初期状態では4つの国の中で一番危険。
時限イベントによる永久離脱者が3人とヘルマンと並んで多いうえ、ゼスの魔人討伐を正規ルートで完遂すると、最低でも4人の永久離脱者が発生してしまう。今作はやたらゼスに厳しい。
所属キャラクターはやはり魔法使いが大半で、大技持ちが多く小回りの利くカードが少ない。サポーターはいずれも優秀で、ボス戦では大活躍間違いなし。
+ ...
  • マジック・ザ・ガンジー
ゼス副王にしてゼス四天王、そしてランスの運命の女の一人。娘のスシヌに会おうとしないランスにお怒り。
相変わらず父は突撃してしまったので、実質的にゼス軍を指揮している。
父やリアといった優秀な指導者達を見て、自分の頼りなさに悩む面も。
指導者組という事で序盤で「Lv40 マジック」が確定入手。指導者組の中では一番アタッカーとしての性能が高く、敵バフも排除できるので使いやすい。
また「運命の女 マジック」は自動戦闘マスを通常戦闘に変えてくれるため、カード集めが捗るだけではなく、食券の効果向上にも寄与する超有能カード。
ただし、進め方次第では取れなくなってしまうのが難点。排他関係にあるカードが強力なのも向かい風。

  • ウルザ・プラナアイス
ゼス四天王で警察長官。
ランス城にはゼスの代表兼軍師として常駐するため、メインストーリーでの出番は多く、
またランスの扱いに慣れているので司令部でのバランサーも務める。
ランスとの絶妙な距離感は相変わらず。食券Cと全裸イベントは必見。
ゼスでは貴重な物理攻撃持ちだが、レア度が高く地味に手に入りにくい。

  • リズナ・ランフビット
かつてランスが助けた和服少女(51)。魔法に対する抵抗力が異様に高い。あとなぜかハニーに好かれる。
ランス8のエンディングでは不吉な予言があったが……
「Lv25 リズナ」は設定を反映した、対魔法版コルドバと言える壁役。
ただ、物理のみの敵はそこそこ居ても魔法のみの敵は多くないため、コルドバほどの鉄壁ではない。
1ターン目の固定作戦フェイズ「カラー救出」で確定入手でき、レッドアイ戦では上述の耐魔法性能で大活躍する。

  • パパイア・サーバー
元ゼス四天王の一人。現在はゼスの研究者。
以前は呪われた魔導書ノミコンによって狂気の研究を重ねていたが、ノミコンから解放されてからは贖罪のための研究を行っている。
素の性格は下ネタ好きな近所の姉ちゃん。トリオ・ザ・棒姉妹。
「Lv48 パパイア」は毒を強化することが可能。後述の香姫との組み合わせは毒殺鉄板コンビである。
自動回復の発動率も上げてくれるが、自動回復の発動回数には限りがあるのでキムチほどの耐久性があるわけではない。

  • アニス・沢渡
ゼスが誇る超危険最凶魔法使い。魔力が暴走しっぱなしの魔法Lv3。相変わらずフレンドリーファイアがヤバい。
従来ではその暴走ばかりフォーカスされていたが、今回は暴走以外でのヤバさがストーリー、食券イベントのどちらでも発揮される。

  • ロッキー・バンク
ランスの従者(自称)。一般人だがガッツでランスに付いてくる。
大所帯となったランス城では掃除や料理などを担当しているが、後輩としてやってきたのはまさかの……
「Lv19 ロッキー」は最序盤で加入するが、攻撃スキルを持たずパッシブの防御スキルのみ。
なのでカードが揃い次第編成からは抜けていくのだが、ヘルマン2枚抜きの際には役立つ。

  • キムチ・ドライブ
アイスフレームの元メンバー。孤児院を任されている。
彼女のカードが持つスキルキムチ鍋はリーダーに居ると低確率で体力と状態異常を回復をしてくれる超優れもの。
安定した回復手段とは言い難いが、手間をかけずにそこそこの量を回復できるためボス戦ではかなり役に立つ。
序盤から登場する低レアカードではあるが、鬼畜王でのコルドバや美樹のように、キムチを使わないことが縛りプレイとして通用するくらい強力なカード。

  • エレナ・フラワー
元フラワー傭兵団の団長。現在はゼスで山賊に。
前作でランスに処女を奪われて血吸いペッタンの呪いから解放されたが、新たに血吸いギーコの呪いにかかってしまった。
選択次第でギーコの呪いを解くか、そのままで加入するかを選択できる。
解いた場合はかつての鬼畜王のような乙女の「花売り エレナ」に。花売りは決して変な意味じゃないよ。低APで戦闘を強制終了する事ができ、中盤のとある重要クエストで役立つ。
解かなかった場合の「山賊 エレナ」はAP消費は重いが高倍率&自力強化で高ダメージを叩き出すアタッカー。ただし攻撃後はダウンしてしまう。
しかし、戦闘が終わればダウンも解除されて次の戦闘で使えるので、雑魚戦ではオーバーキルボーナス*6目当てにフィニッシュを取らせるとカード集めが捗る。
前作の血吸いペッタンを持ったバージョンもヘルマンのカードとして参戦している。

自由都市

リーザス王国の南にある小国家が連なる地域。魔軍の侵攻という一大事だが、一貫した一つの国ではないためそれぞれの連携もまばらであり、崩壊の危険性が非常に高い。
特定キャラの死亡イベントこそ無いものの、条件を満たさないとどれだけ支援しても勢力そのものが勝手に滅亡する困ったちゃん。
カードの種類に恵まれており、リーダー時のステータスは高くなりやすいのだが純粋なアタッカーが少なめ。
+ ...
お馴染みのツンデレ魔女にして元カスタムの4魔女。ランスの運命の女の一人。
前作で縮んでしまったのでエッチはお預け。今作では衝撃の事実が判明する。
性能的には可もなく不可もなく、取り回しの良いシンプルな魔法アタッカー。
なお、発売後に行われた公式ヒロイン人気投票ではこちらもやはり1位を獲得。
人気投票の結果を反映してランスと同じく、歴代登場作の絵柄版カードが多数追加された。

  • ナギ・ス・ラガール
元ゼス四天王であり志津香の異父妹。ぼんばーー!!
志津香共々縮んでしまい、こちらは中身も幼くなっている。小さくなってからはランスに似たギザ歯が目立つように。
ファザコンであり、父性を感じるランスに突撃してくる。ランスの方も満更でもない様子。
昔の記憶は憶えてたり憶えてなかったり。
志津香もだが、支援配置でお互いを呼び出す仲良しっぷり。

  • エレノア・ラン
カスタムの町の都市長。元カスタムの4魔女。
とある事情からランスに脅されており、現在は何かとランスを避けがち。
自罰的な性格なので、4魔女の仲間たちから心配されている。
「Lv30 エレノア」は本作屈指の睡眠の使い手。呪いか毒と組み合わせて凶悪な戦法に。

  • クルックー・モフス
現AL教法王にしてランスの女。女神ALICEの無茶振りに耐えながらランスを支える。
ランスには割とベタ惚れだが、まるで自覚が無いという重傷ぶり。趣味は貝殻集め(ランスと同じ)、特技は放火。
本作では非常に重要なキャラクターの一人。
「Lv40 クルックー」は貴重な魔法バリア持ち。同じ効果の変わり身の術を持つ闇鷺に使い勝手は負けるが、こちらは最序盤で確定入手できるのが強み。併用すれば2回まで攻撃無効という鉄壁ぶり。
また、前述の通り自由都市は枚数の多さからステータスを伸ばしやすく、クルックー自身のAT*7も高いので、1.5倍攻撃である神の鉄槌が意外なダメージを出すことも。

  • アム・イスエル
2代前の法王。不老不死の完全汚染人間。自称聖人。
保有する話術Lv3は人間や魔人どころか神すらも洗脳してしまうヤバい技能。
その危険性からクルックーが唯一全否定する存在であり、AL教でバラバラにされて封印されていたが、こんな時勢ということで解放されてしまった。
元法王であるが故に世界のシステムを知っており、クルックーとはアプローチこそ違えど神に挑んでいる。
「Lv46 アム」が持つ神殺しは2APの2倍攻撃という平凡な性能だが、
こちらもクルックーと同じくらいATが高いため火力を出しやすい。

  • サチコ・センターズ
法王の護衛を務める普通の学生……のはず。ランスの三代目パートナー。
印象が薄すぎてランスからは忘れられていたし、サチコも世界総統がランスだと認識できなかった。あんなに冒険を共にしたのに……
やけに大物と絡む機会が多く、常識人である父の胃を痛めている。
「Lv28 サチコ」は敵支援を攻撃無しで剥がせる珍しいカード。無敵結界に加えて何らかの攻撃無効バフを持つ魔人に刺さる。リーダー配置時の物理レジスト20%も嬉しい。
「Lv49 サチコ」は自由都市のテンプルナイト達が持っているのと同じ回復+攻撃技を持ちながら、前述の物理レジストも備える優秀なカード。

  • ドエススキー
いくつものベストセラーを持つ作家。執筆環境にうるさく、変なところに引きこもって作品を書いている。
代表作はヘルマンの建国者ザナゲスを題材にした英雄譚『ザナゲスサーガー』(既刊472巻、刊行中)
戦闘能力も何もない一般人なのだが、カード的には雑魚敵を高確率で暗殺する社会的抹殺が非常に強力。使い切りとはいえ低コストの高確率暗殺はかなり貴重。

  • ヌヌハラ・キャベツ
自由都市で働くコンピューター技師。というのは表の顔で、実際にはランスのストーカー
これまでのランスの活躍を時には自分の目で、時には情報魔法を使ってずっと追い続けてきた。
ランスと対面したことは一度も無く、またランスが間近にいると緊張でぶっ倒れてしまう難儀な娘。
自身がランス一行に加わるとは思っていなかったため、加入後は割と焦っていたが、何だかんだランス城ライフをエンジョイしている。
食券イベントや図鑑モードでは過去作における出来事も含めて、プレイヤーに対してアレコレ説明してくれるメタキャラ。
公式の人気投票では謎のチャラ男ハニーと共に進行役を務めた。
「Lv37 ヌヌハラ」はリーダーに配置すると敵の弱点属性を常に表示し続けるという珍しいスキルを持っている。というか持っているのはヌヌハラ以外だと2枚だけ。
短期決戦を求められるボス戦での運ゲー率を下げることが出来る、ピンポイントながらも割と重要な能力である。

JAPAN

戦国ランス(ランス7)の舞台となった東端に浮く島国。魔軍の侵攻を受けておらず余裕があるため各国へ援軍を派遣している。
JAPANが舞台となるルートも存在するが、JAPANルートに入った時点で良いエンディングを狙えなくなるので、基本的に入ってはいけない。
全体的にアタッカーが多く、ヒーラーは回復量が多いが使い切りという尖った仕様。
カード枚数があまり多くないことに加え、JAPAN関係のクエストをやらないと入手できない名有りキャラも少なくない。
普通にやる分には影が薄い……という事はなく、毒団子があまりにも存在感を放ちすぎている。
+ ...
  • 香姫(織田香)
JAPANの現国主。後にJAPANの帝になることが確定している。
相変わらず殺人団子を作るが、今回はその団子がカギとなる。
指導者組なので「Lv22 香姫」が確定入手。多少耐性のあるボスでも高確率で毒を与えることが可能で、おまけに低確率だが軍師バフまで付与してくれる屈指の強カード。
ゲーム全体を通してボスに毒殺を狙うのが有効なため、毒団子と手裏剣とキムチ鍋が世界を救うと言っても過言ではない。

  • 千姫(徳川千)
狸妖怪に滅ぼされた徳川家の姫。ランスの運命の女の一人。
かつては負け戦が大好きな変人だったが、娘の深根(トネ)が生まれたのをきっかけに槍を置き、今ではすっかりお母さんに。
ランス城の保育士も務めており、深根以外のランスの子供たちの面倒も見ている。
「Lv45 千姫」では攻撃手段を持たないが、過去絵バージョンや運命バージョンだと体力が減っている時だけ攻撃できるという、従来の千姫が描かれている。

  • 上杉謙信
JAPAN最強の武将にして、ランスにぞっこんの献身的な娘。謙信だけに
当初は援軍としてヘルマンで戦っている。相変わらずの強さで無双しているが、彼我の戦力差が大きいこと、魔軍から非戦闘員を救うため無茶な突撃を繰り返したことなどから、ランスがヘルマン入りした際には疲弊しきっていた。
ランスと軍師の愛の策で強制的に休まされ、その間にランスによって魔軍が壊滅したため彼女の舞台の負担は減った。後顧の憂いをなくした彼女は魔人討伐隊に正式に合流する。
ヘルマンルートにて上記の流れで確定入手できる。AP2・一倍4連撃の「車懸りの剣」が強力だが、AP累積のため使うたびにコストがかさむのが難点。

  • 毛利てる
JAPANで一番危険な毛利三姉妹の長女。ランスの運命の女の一人。
ゼス方面の援軍として妹たちや部下と共に渡ってきている。
ランス8で予告されていた通り、妊娠期間が長いためまだ子供が生まれておらず、今回はお腹にだけ装甲を付けて参戦。
こちらは千姫と違って子供が出来てもまったく落ち着く様子が無い。

  • 山本五十六
山本家の現当主である弓使い。ランスの運命の女の一人。
ランスとの子である乱義(ランギ)はランス城の千姫に預けている。相変わらずの堅物だが、母親としての面が強くなった。
運命の女だがJAPANルートを一度クリアして、JAPANのクエストが他ルートでも出るようにしないとまともに入手できない。

  • 紀伊
中々壮絶な人生を歩んできたJAPANの用心棒。実は家庭持ち。
シリーズ恒例のアクの強いサブキャラであり、食券イベントは笑うしかない。
JAPANグループでは貴重なAP消費無し攻撃持ちなので、運よく手に入れば中々の使い勝手。

  • 鈴女
鈴女転校生!ににんにん!
かつてランスと共に冒険をしていたくノ一。故人。
公式人気投票で参戦希望キャラの第1位に輝いたことを記念して、アップデートで追加された。ちなみに2位のジークとの票差はわずか16票。接戦であった。
無論、既に死亡したキャラクターである為、ストーリー上での整合性は考慮されないゲスト参戦。
出現条件も厳しく、全クリ実績取得+何でもありモードでないとドロップしない。
食券、全裸イベント共にきちんと用意されており、特に食券イベントCは必見。

その他

主に特定の国家、グループに所属していない、ランス城で暮らすランスの女たちが該当する。
自由都市と同じく、カードの種類が多いのでステータスが上がりやすいが、こちらもやはり純粋なアタッカーがやや不足気味。
+ ...
  • シィル・プライン
ランスの奴隷にして(絶対に認めないが)最も大切な存在。ランスの運命の女の一人。
ピンク色のもこもこヘアーが特徴で、数々の冒険をランスとともにくぐり抜けてきた。
呪いで眠っている間にランスの子がやたらと増えていたり、新たに想いを寄せる女性が増えていたりというところに少し不満を感じている。
通常の魔法と神魔法両方に通じてる何気に珍しい存在。しかもランスの抱いた女の才能限界をほんの少し上げるという特性でやたらと才能限界が高くなっており、地味に凄い魔法使いと化している。
いつも通り回復と攻撃、両方の魔法が使えるが、属性が変わったり消費APが変わったりとマイナーチェンジ版が多い。

  • ミラクル・トー
女版ランスとも言われる、常に尊大な態度を崩さない魔法Lv3の暗黒大魔女。ランスの運命の女の一人。
割とランスには入れ込んでおり、食券イベントや全裸イベントでは可愛い所を見せてくれる。
その豊富な知識でランスが知らない物事を丁寧に解説してくれる。特に、世界の秘密にまつわるイベントでの出番が多い。
「Lv43 ミラクル」は魔法属性の敵支援を排除できる珍しいカード。確定入手ポイントが後回しになりがちな自由都市の魔人討伐なのがやや難点。

  • クレイン
知りたくないのに重要機密を知ってしまう体質の持ち主。
ランスがいろんな国の代表と関係を持っているおかげで、各国での指名手配を外してもらえたため結構感謝している。
今作では彼女が居なければ世界が滅んでいた。
「Lv28 クレイン」は敵の支援を一気に4つも剥がせる、魔物将軍やパイアールにぶっ刺さる性能。確定入手ポイントもあるのでお世話になる機会は多いはず。

  • クルーチェ・マフィン
ランス城の警備を務めるサーナキア騎士団の副団長。
普段はやる気が無く適当だが、実力は騎士団の中で最強。「精鋭をスカウト」というクエストでも対象に選ばれている。
サーナキアの事は慕っており、意外と気の合う凸凹コンビ。あとそっちもいけるクチ。
「Lv57 クルーチェ」はその他勢力で突撃-零-を持つ数少ないアタッカー。
レア度が高くやや入手しづらいが、ステータスの伸びやすいその他勢力なのでアタッカーとしての性能は高い。

  • キャロリ・メイト
ランス城で暮らす看護婦。奇病である緑化病が完全には治まっていないため、特効薬の皇帝液を持つランスの傍を離れられない。
緑化病を直してくれたランスには感謝しているが、方法が方法だったので複雑な心境。
「Lv36 キャロリ」は状態異常を0APで回復できる、地味ながらも優秀なカード。ゼスの2枚抜きを狙うなら積極的に確保したいところ。
緑化病バージョンのカードも存在するが、女性キャラクターと並べてリーダー選出しても特に問題はない。

  • アタゴ・マカット
ランス城があるCITYの酒場の店主。
昔は明るく優しい人気者のウェイトレスだったが、ランスとの出会いが彼女の人生を狂わせた。
彼女の酒場はランス城で働く人たちの愚痴り場となっており、地味に食券イベントでの登場回数が多い。
「Lv10 アタゴ」は戦闘中3ターン目からとはいえ0APで1APを産み出せる錬金術の持ち主。
部隊ボーナスで取れるAP回復量増加が強いのだから、これが弱いわけがない。
さらに全裸バージョンは通常版の上位互換であり、通常スキルに加えて一度だけ5APを一気に補充できるスキルも持つ。

  • アームズ・アーク
ソロプレイヤーのレアアイテムハンター。その性格から魔人討伐絡みでは滅多に話に絡まない。だが、翔竜山を登りきると珍しく顔を見せてくれる。
食券イベントでは女の子と近づくために労力を惜しまないランスですら音を上げる、その廃人っぷりが明らかに。
ランス8の後日談では、生涯で魔人を1体討伐することが予言されていたが……

  • カフェ・アートフル
エターナルヒーローの一人。そばかす眼鏡っ子の神官。
自分の容姿に自身が無く、神に頼んで美女にしてもらったが、そのせいで散々な目に。カオスとは何やら昔の因縁が。
「Lv46 カフェ」はパッシブスキルの物理攻撃+20%が地味ながらも強力。制限装甲*8を持つボス戦で特に有用。
また、ブリティシュやホ・ラガに会いに行くための必須カードでもある。ただレアカードなので、運が悪いと全然出ない。
ちなみに、全裸カードの取得条件がなぜか普通のキャラよりも厳しい。たぶんカオスのせいだろう。

  • 聖刀日光
カオスと対を成すインテリジェンスソード。エターナルヒーローの一人。
カオスと違って人間の姿に戻れるため、カードとしても剣の姿と人の姿の両方がある。剣の場合は神魔に所属するアイテム扱い。
クールビューティーで怒ると怖いが、現在の持ち主と同じく割と天然。
通常版の日光さんは居合斬りが強力。敵に状態異常が付いていないとダメだが、AP消費無しで1.5倍攻撃という破格の性能。
前述の通り毒が付与しやすく強力なため、使い勝手は想像以上に良い。
全裸版は居合斬りの代わりに突撃-零-が入るため当然使いやすい。

亜人

亜人種がまとめて括られているが、所属カードの半分以上がカラーであり、グループのアイコンもカラーのシンボルマークである。
数はあまり多くないが、尖った能力のカードが多いので何かと出番は多い。
また、バージョン違いカードの枚数が多く集めやすいため、ステータスは意外と伸びる。
+ ...
  • パステル・カラー
カラーのポンコツ村長女王にしてランスの運命の女の一人。ポンコツだが呪いに関しては右に出るものは居ない。
色んな理由でランスと喧嘩するのが日常茶飯事。しかしランスとの相性はむしろ良い。全裸イベントは必見。
リアや母モダンからも出会いさえ良ければ全く違う関係だったと言われている。
序盤イベントで「Lv50 パステル」が↓のイージスと選択で入手できる。
ボス戦で有用な呪い*9持ちだが、イージスが使いやすいカードなのと、祖母である「英霊 ビビッド」が似たような運用が出来てしまうのでだいたいイージスが選ばれる。
「運命の女 パステル」は一度だけ雑魚敵を即死させる大規模モルルンの持ち主。耐久力が高い植物敵が出てくるあたりで真価を発揮。
しかし「ハイパー パステル」は最高レアなのに平凡すぎる性能。パステルらしいと言える。

  • リセット・カラー
ランスとパステルの娘。ランスに似て自由奔放。年の近い仲間が増えてよくはしゃいでいる。
特にナギと仲が良く、二人揃ってランスに突撃する。一方、弟や妹が増えたのでちょっとお姉ちゃんっぽさを見せることも。
親子3人でのイベントが多く、その度にランスとパステルの親バカっぷりが見られる。

  • フル・カラー
パステルの曾祖母。現在はカラーを守る英霊。
生前はかなり破天荒な人物であり、彼女が暴れすぎたせいで現在のような厳しいカラーの掟が作られた。
序盤の確定宝箱で「英霊 フル」が娘のビビッド、孫のモダンと選択で入手できる。
スキルはいずれもAP累積*10なので雑魚戦では使いづらいが、Sレーザーでデバフを与えてから3連突きでダメージを出すという綺麗に自己完結した性能。
序盤の火力を出しにくい時期に安定して高火力を出せるため、序盤でヘルマン2枚抜きを狙うならほぼ必須。
また、パステルに憑依した際の「憑依 フル」は運命パステルと同じ大規模モルルン持ちなので、同じく大規模モルルン持ちの憑依ビビッド、モダンも含めればカラーの女王だけで雑魚戦をだいぶ楽にできる。

  • イージス・カラー
カラーの村の警備隊長。記憶喪失であり、ランスに恋人だと思わされている。
ぶっちゃけランスの嘘には気付いているが、今の関係も悪くないと思っているのと、リセットのためにも騙されてるフリ。
パステルとの選択で入手できる「Lv50 イージス」はAP消費無し攻撃を持つアタッカー。使い切りだが低AP高倍率の一斉射撃まで持ってる優等生。

  • ハンティ・カラー
世界で唯一の黒髪のカラー。パットンの嫁。
序盤はパットンと共にランス達とは別行動であり、加入時期は遅い。
永く生きているため、ハンティが加入している場合に見られる追加セリフがちょこちょこと。
性能的には高火力の魔法アタッカー。神魔枠を除けばトップクラスの魔法火力なので、何かとお世話になるかもしれないが、前述の通り加入が遅いのがネック。

  • シャリエラ
シャングリラで暮らす謎の踊り子。
無表情に見えて意外と感情豊か。でもそれを指摘されると拗ねる。
その性能は公式から名指しでチート扱いされている。なので手に入れても後述の統合部隊には登録されない。
なんでもありモードだと弱体化したバージョンがドロップし、こちらは統合部隊にも登録される。

モンスター

魔物使い等で捕獲したモンスターが主。
全体的にステータスが高く、また入手も容易だが小回りが利かないため使いづらい。ただしハニーキングと剣豪は除く。
+ ...
  • 新世代モンスター
ランスと聖女の子モンスターの間に生まれた新種モンスター達。
見た目はアレだが、ステータスは普通のモンスター達より高い。

  • ハニー
お馴染みのハニワ。
今回はノーマル(茶)、グリーン、ブルー、そしてハニ子が仲間に出来る。
ハニ子はまさかの食券イベント持ち。食券イベント3では衝撃のヴィッチ発言が飛び出す。

  • ハニーキング
ハニー達の王様。不条理の塊。TADAではない。眼鏡っ子と不幸な女の子とコロッケを愛する。
遂にハニーキングの本気が見られる。見た目はいつも通りだが発言がカッコイイ。
食券イベントで意外な相手と知り合いであることが判明したが、その後公式から(無敵結界が無ければ)ケイブリスよりも強いという発言が。なんなんだこのハニワ……
所持スキルは平凡だが、ステータスがかなり高いため火力はモンスターの中でも頭抜けている。加入フラグも3色ハニーを揃えるだけなので狙うが吉。

  • 剣豪
月は群雲で陰った。今宵、死ぬにはいい月夜だ。
日光さんと同じ居合斬り持ちだが、モンスター勢力の性質上ステータスが伸びやすく、
またなんでもありモードで集結実績を満たしていれば、かなり早いうちからドロップするため、ボス戦をグッと楽にしてくれる。
逆になんでもありモードじゃない場合は、ドロップ入りがかなり遅いので空気。でも実績のために一度は入手しておきたい。


神魔

魔人や神の類が所属する。このグループのみ、部隊ボーナスで「神魔枠解禁」を付けないと使用できない。
部隊ボーナスを一つ使うだけあって高性能なカードが揃い踏み。スキルもさることながら、純粋にステータスが頭抜けている。
アタッカー枠としてはリーザスと並ぶ激戦区。
+ ...
  • 魔人サテラ
ランス3で登場したホーネット派の魔人。ホーネットとは幼馴染。
ガーディアンという意思を持ったゴーレムを使役しているため、使徒は持っていないがランスを使徒にしようとしている。
かなりの敏感体質で、ランスにはいいようにされっぱなし。んゆー!
鬼畜王以来、正史では初めてランスと行動を共にする。シィル共々常にランスと共に居るため、出番はかなり多い。
神魔では珍しく遠距離攻撃なので、触りたくない相手に重宝する。初期から居るので、とりあえず神魔枠の使い勝手を試すのにちょうど良い。

  • 聖女ベゼルアイ
聖女の子モンスターの一人。力を司る。以前のシリーズで登場したぶたバンバラなどを産み出した。
最初は「聖女 ベゼルアイ小」の状態だが、条件を満たすと「聖女 ベゼルアイ大」に。
ただ、拠点クエストで卵を産むと再び小に戻ってしまう。これは他の聖女の子モンスターも同様である。
スキルは小も大も変わらないが、ステータスに差があるのでなるべく大を維持したい所。
ベゼルアイ自体は確定入手ながらかなりの強キャラ。物理ダメ20%アップの支援を配置する我に続けが非常に強力。

  • 聖女ウェンリーナー
聖女の子モンスターの一人。命を司る。以前ランスに助けられたことがあり、以来ランスにメロメロ。
とある条件を満たすために大バージョンのカードが必須となる。

  • 悪魔フェリス
ランスの使い魔である悪魔。ランスの運命の女の一人。
真の名を知られたことでランスに隷属しなければならず、そのせいで一気に転落人生へ。
一時期精神を病んでしまい、ランスとの間に出来た息子ダークランスとは離れ離れになっている。
流石のランスも彼女に対しては申し訳ないと思っており、ランスにしては珍しくかなり気を使った言動が見られる。
ランス城では千姫と一緒に子供の面倒を見たり、ママ友と仲良くなったりしている。

  • 魔王リトルプリンセス/来水美樹
前魔王ガイによって異世界から連れてこられた少女にして現魔王。
魔王の力に抗っているため力を覚醒させてはいない。とはいえ結構危ない状態。
なんとかして魔王の力を捨て、元の世界に戻ろうとしている。
戦闘に出すことも可能だが、攻撃面はサッパリ。その代わりHPが異様に高いため、とりあえず確保しておけば神魔を使う時にHPを底上げできる。

  • 魔人健太郎
美樹のボーイフレンド。美樹を追いかけてこちらの世界にやってきた。
聖刀日光の持ち主で魔人も2人倒している。かなり奇行が目立つが、初出のゲーム通りなのが恐ろしい。
(ゲーム的には)ランス以外で魔人の無敵結界を破壊できる唯一の存在なので、ランスが動けないタイミングで健太郎が加入済みだとちょっとしたイベントも。
性能的にはオーソドックスなアタッカー。健太郎くんスラッ*11はランスアタックと同じ高倍率攻撃だが、神魔の高ステータスから繰り出されるので威力は段違い。
何かと突出したものが求められる神魔アタッカーの中では地味だが、実はとある魔人に対してぶっ刺さる。健太郎を育ててるか否かで難易度がだいぶ変わるほど。

  • 魔人ホーネット
前魔王ガイの娘。ケイブリスとの派閥争いに敗れ、現在は魔王城に幽閉中。
高い能力を持つが、魔王の素質は無かったため父の遺志に沿って美樹を魔王にしようとしている。
人間に対しては寛容な姿勢を見せているが、それはあくまで魔人(魔王)が絶対的な支配者であるという価値観に基づくものである。
仲間にするともはや別ゲーと化す。神魔枠2位*12の高ATKから放たれる六色破壊光線があらゆる敵を飲み込む。
なお、発売後ヒロイン人気投票ではなんと2位を獲得。正史初登場ではあるが、鬼畜王での初お目見えから焦らしに焦らされたファンが多かったようだ。

  • 魔人ラ・サイゼル
冷凍の魔人。元ケイブリス派。
ランス6での失敗以降、ケイブリスの報復を恐れて行方をくらませていた。なので今回の侵攻とは関係なし。
妹のハウゼルが気になって仕方ないがシスコンレズだが、目の前だとツンデレになってしまう。
加入方法が二通りあるのだが、どちらも中々難しく地味に手に入りにくいキャラの一人。
その代わり性能はかなり高い。神魔枠ではトップクラスの強カード。

非プレイアブルキャラクター

+ ...
  • アリオス・テオマン
リメイク版の『01』や『03』(あと鬼畜王)で顔見せしていたこの時代の勇者。
物語開始時は勇者としての期限が切れてしまったため一般人だったが、あるきっかけから若返えって再び勇者として活動を始める。
人類死亡率が高まる程、勇者の剣エスクードソードの力が解放されるため、人類を守ろうとするランス達を妨害してくるお邪魔虫。
何でもありにするとカードとしてドロップするように。勇者らしく魔人すら遥かに上回る高ステータスだが、その真価を発揮するにはキックオフ条件が必要。
高威力2回攻撃の勇者切りなどあまりに強すぎて下方されたがそれでも十分強い。

  • コーラ
勇者の従者。アリオスに対して基本辛辣。
女の子っぽく見えるが男である。

  • ダークランス
ランスとフェリスの息子。父親には似ずにいい子。
現在はランスがこれまでやってきた偉業(だけ)を乗り越えようと、ランスが過去に巡ってきたいろんな場所を攻略している。
選択肢次第ではある可能性に目覚めてしまい……

  • ブリティシュ
エターナルヒーローのリーダー……なのだが、現在はリーザス城近くにある盗賊団のアジト(放棄済み)の中でコンクリートの塊に埋まっており、頭と手だけが表に出ている状態。
ランス1からちょくちょく登場していたコンクリ男その人であり、かつてはランスに八つ当たりされたりもした。

  • ホ・ラガ
エターナルヒーローの一人。伝説の魔法使い。
かつて神に謁見した際にこの世の全ての知識を求めたが、それが原因で大陸の最北端にある塔に引きこもっている。
鬼畜王ではランス含めた美青年を誰か1人献上しなければ知識を授けてくれなかったが、今回は機嫌がいいので無条件。
ただし、聞きに行くまでのフラグ立てが大変。ついでにターン制限まであるのでめっちゃ大変。ランス10の最難クエストと言っても過言ではない。
ちなみに、ホ・ラガのクエスト内でしか加入しないカードが存在する。こちらはランス10で指折りの入手難カード。

  • 魔人メガラス
ホルスの魔人。ランス8ではサテラと協力してケイブリス派の衛星兵器を潰していた。
しかし、ランス10開始前にケイブリス派の攻撃で死亡。ホーネット派魔人からはその死を悔やまれている。
とあるエンディングでは、かつてメガラスが語ったある情報がカギとなる。
発売後に実は生存していることになったのだが、アップデートでも最後まで出演することは叶わず、鬼畜王から参戦の魔人では唯一正史登場を逃す結果となってしまった。

  • 魔人カミーラ
ドラゴンの魔人。自分の美しさに絶対の自信を持つ。ケイブリスに次ぐ古参魔人。
ケイブリスから求婚されているが、美意識に合わないため普通に嫌っている。が、それ以上にホーネットが嫌い。
現在はゼスにて封印中。彼女の行方次第で特定エンディングに入るためのフラグが立つ。

  • 魔人ますぞゑ
ハニーの魔人。地底の奥底で何かを待ち続けている。
ホーネットにもケイブリスにも与さず、ただひたすらに待ち続けている。
ストーリー進行とは関係ない挑戦ボスの一人だが、討伐実績があるので余裕があれば挑もう。そして討伐するとフラグが立ち……

  • 悪魔ネプラカス
悪魔王ラサウムとその子供に次ぐ高位の悪魔。
無敵結界こそ無いものの、魔人以上とも言われる強大な力を持つ。
とあるクエストで戦う事が出来る。魔軍との戦いとは関係無く、実績も無い挑戦ボスだが、意外と倒しやすくレア箱も手に入るのでちょっと頑張ってみると吉。

  • 人類管理局ALICE
AL教で信仰されている第一級神。
人類に混乱をもたらす役目を持つが、その本性を知るのは法王のみ。

  • 魂管理局クエルプラン
大陸で死んだ生き物の魂を管理する第一級神。
彼女に出会うのが本作における重要イベントの一つ。

魔軍

魔人ケイブリスの下、人類の世界を侵略する。
ケイブリスに本気で忠誠を誓っている者はほぼ居らず、ケイブリスに組する理由は様々。
+ ...
  • 魔人ケイブリス
最強最古の魔人。元々はリスという小さいもふもふのモンスターだった。
6000年もの間、虎視眈々と機会を待ち続けて遂に魔王まであと一歩と言うところまでたどり着く。
その強さや立場に反し、非常に憶病で慎重な性格。わずかでも自分が死ぬ可能性があれば絶対に前へ出ない。
そのため人望はほぼ皆無。時間をかけて力を蓄えた事は評価されても、内面はボロクソに言われまくっている。
ラスボスではあるのだが割と面白キャラ。やってる事はえげつないのだが。
使徒のケイブワンとケイブニャンは、ケイブリスの力に見合わぬクソザコ使徒。でも何だかんだ可愛がってはいる。

  • 魔人レッドアイ
宝石の魔人。生物や無機物に寄生して操る事が出来る。強いものに寄生すると大変なことに。
逆に寄生してない時はただのタコでしかない。
鬼畜王で寄生していた闘神γはアニスに壊されたため放棄した。その代わりに……

  • 魔人ワーグ
眠りの魔人。周囲に居るものを眠らせてしまう。
本人の戦闘力は低いが、能力が非常に強力で魔軍の切り札とされている。
1周目では絶対に登場せず、特定の条件を満たさないと登場しない。
ワーグ戦ではランク50以下のキャラクターが全員ダウンしてしまうため、ワーグ討伐を目指すならかなり計画的に育成をしなければならない。
カードとしてもやはり相手を眠らせる能力を持つ。あまりに強すぎてボスをハメ殺せたため、全裸版カードが弱体化された事がある。

  • 大元帥ストロガノフ
魔軍を指揮している魔物元帥。ケイブリスが'化ける'ことを期待して、彼の下で指揮を執る。

  • マエリータ隊
突然変異種の魔物を集めた精鋭部隊。
ストロガノフの直属として特別な任を受け、度々ランス達に襲い掛かってくるが、キチンと引き際を見極めている。
周回を重ねるごとに存在が邪魔になっていく。


リーザスを攻撃している魔軍
  • 魔人ラ・ハウゼル
爆炎の魔人。元々ホーネット派だが、ホーネットが人質になっているためケイブリスの下に居る。
双子の姉のラ・サイゼルとは喧嘩ばかりだが、実際はお互いを好きすぎるシスコンレズ魔人姉妹。
ランスシリーズでは珍しい清楚で落ち着いたヒロイン。

  • 魔人シルキィ
付与師の魔人。人類に忘れられた3人目の英雄。ハウゼルと同じくホーネット派で魔軍に居る理由も同じ。
人間を救うために魔人になったストイックな女性。巨大な装甲を身に纏っているが、中身はちんまい。
2枚抜き時はその堅牢な装甲をぶち抜かなければならず、普段とは変わった人選が求められる。
シルキィとハウゼルのどちらと戦うかは択一となる。

  • 魔人レキシントン
鬼の魔人。かつての聖魔戦争で命を落としており、ランス4では瓦礫に埋もれた死体(骨)が登場していた。
魔血魂は使徒のアトランタが回収していたため蘇ったのだが、元々は男の鬼だったのに今は何故か女の鬼になっている。

  • 魔物大将軍ヨシフ
魔人を信用しておらず、自らの力に溺れている。
前線から逃げようとする味方は撃ち殺す非情な魔物。
……なのだが、展開次第ではとんでもないことになってしまう。


ヘルマンを攻撃している魔軍
  • 魔人バボラ
鬼の魔人。元々は普通の大きさだったが、徐々に大きくなり現在はウルトラマンよりも大きくなった。
しかし、その体の大きさに対して脳みそが成長せず小さいままであり、思考力は鈍く周りの介助が欠かせない。
ゲーム的には魔人最弱。ただし2枚抜きしようとすると割とカード要求がシビア。真っ先に倒さないと二枚抜き最難魔人と化す。

  • 魔人ケッセルリンク
カラーの魔人。フェミニストであり、不幸な女性を放っておけない性分。
魔人は使徒を作るとその分だけ力が弱まるのだが、ケッセルリンクはなんと8人もの使途を従えている。
それでいて、その強さはケイブリスに次ぐというかなりの強敵。
もっとも、その力を発揮するには夜でなくてはならず、昼間の間は使徒に自分の寝床を守らせている。
鬼畜王版では普通のイケオジだったが、今回は吸血鬼っぽいイケオジに。
昼間に戦えばだいぶ弱いが、夜に戦う時はかなりの長期戦を覚悟しなければならない、その設定に恥じぬ強敵。
使徒のメイド共々、味方にも出来るが……?
カードとしてはホーネットに次ぐSTを誇る神魔。だがボス戦など長期戦になればなるほど自分の能力が原因で身動きが取れなくなることがある為微妙に使いづらい。

  • 魔物大将軍ルメイ
侵攻とか関係なしに、とにかく人間を殺すことが最優先。
飛行部隊による空襲で民間人を攻撃する。


ゼスを攻撃している魔軍
  • 魔人ガルティア
ムシ使いの魔人。常に腹を空かせているが、味にもうるさい美食家。
体内にはムシ使いだった頃のムシが合体した3体の使徒を飼っている。
性格はサッパリしており、どの結末でも遺恨を残さない。
鬼畜王の頃の雰囲気を残しつつ、半裸のワイルド野郎にリファインされた。
2枚抜き時の難易度は低いが、仲間にする難易度は敵魔人の中で一番高い。理由はやればわかる。

  • 魔人メディウサ
へびさんの魔人。怠惰で任務はすっぽかしている。
股間から立派な白い大蛇が生えており、これを使って女の子をいじめ殺すのが好きなサディスト。
過去にもゼスに攻め込んだことがあり、メディウサダークとして語り継がれる大事件だった。
本作がゼスにだけやたら厳しいと言われる元凶でもあり、メディウサがメインのゼス魔人討伐2は屈指の鬱シナリオとなっている。
基本的にファン人気の高い魔人たちだが、彼女はその所業からぶっちぎりに嫌われている。
美女に目がないランスが犯すことなく殺した、ということからもそのヤバさがわかる。
使徒のアレフガルドはメディウサの命令ならどんな無茶でもやり遂げてしまう執事Lv3。
設定的にはメディウサよりアレフガルドの方がヤバいと言われるが、ゲーム的には普通に主の方が強い。

  • 魔物大将軍ツォトン
4人の大将軍の中では一番理性的。ルー語みたいな喋り方。
魔法耐性が高く、ゼスには天敵。


自由都市を攻撃している魔軍
  • 魔人レイ
雷の魔人。常にいら立ちを感じている孤独な男。
鬼畜王では悲劇のキャラクターだったが今回は相方のメアリーがギャグ時空の見た目に……
カードとしては高性能なアタッカー。神魔枠の高性能ぶりを体感したいならまずレイからだろう。
とりあえず使っておいて損は無いが、神魔枠は激戦区なので進め方次第では空気になることも少なくない。

  • 魔人パイアール
科学者の魔人。姉が大好きなシスコン野郎。
その技術力は人間の5歩くらい先を行く。なんなら衛星兵器とか持っちゃってる。
力の全てを技術力に回しており、パイアール本人は貧弱。

  • 魔物大将軍ピサロ
占領した都市から金銀財宝を根こそぎ奪って行く。
その欲求は常軌を逸しており、何にも優先して財宝を求める。


エンディング

本作のエンディングは正史エンドのクリアA、未完エンドのクリアB、バッドエンドのクリアCに分けられている。
エンディングはクリアAとCが4種ずつ、クリアBが6種の計14種類存在する。
ネタバレ注意
+ エンディング一覧

クリアC

・勇者の成就
人類死亡率が高まったことで、勇者のエスクードソードが覚醒する。
人類死亡率が50%を超えるとこのEDに。
JAPANルートとそれ以外では内容に違いがある。

・魔王ケイブリス
魔王ケイブリスに負けた場合。勝てば↓のBエンドになる。

・人類滅亡
4か国が滅ぶ。一番簡単に達成できる。

・敗北
終盤の大事な選択肢を間違えるとこれ。文字通り。

クリアB

・魔王を倒したが
魔王ケイブリスを倒すとこれ。
鬼畜王では魔王ケイブリスを倒しても特に何もなかったが、20年越しに討伐EDが実装された。
一見ハッピーエンドにも思えるが……

・タイムカプセル
魔王としての覚醒が迫る美樹をコールドスリープで眠らせるが……
JAPANルート限定EDその1。

・地底大作戦
ポピンズと協力し、地底から魔物界に乗り込む。
砦ルート限定EDその1。

・魔王美樹
魔王の覚醒を防げず……
JAPANルート限定EDその2。

・神の真実
この世界の残酷すぎる真実が明かされる。
砦ルート限定EDその2。

・異界の魔王
美樹と健太郎を元の世界へ返す。
ただし魔王の血はそのまま……

クリアA

・海から
海から魔物界へ乗り込み、ケイブリスを討つ。
事前のフラグ建てが必要だが、大半の人が初めて見るAエンドはこれになるだろう。
ただし、周回が浅いうちはシャングリラでの選択次第で地獄を見る。

・空から
海からではなく空から殴り込む。他のAエンドをどれか1つ見ないと解放されない。
殴り込み方以外は海からとほぼ同じだが、回復ポイントが一つ無くなっているので若干難易度が高い。

・強行突破
魔物界で開かれるある催しに参加するケイブリスを狙う。このエンドのみ、とあるキャラの死亡イベントとホーネットの生存が必須。実質ホーネットルート。
Aエンドの中では唯一、これまでのランスシリーズらしい、ハードながらもどこかユルい雰囲気の漂うものとなっている。
倒していない各地域二人目の魔人が道中に立ちはだかるため、せめてケッセルリンクとメディウサは倒しておきたい。
このルートのケイブリス戦ではランク20以下が使用不可になってしまうため、まんべんなく育成しないと戦力がガタ落ちする。
ちなみに、ケイブリス前にはレア宝箱×3と回復ポイントの分岐が存在する。スタッフの粋な計らいだろう。

・魔物界大侵攻
人類史上初、人類軍による大反攻作戦。
4か国の開放が必須のうえ、侵攻用兵数も必要なので実行するまでが大変。少なくとも3か国は2枚抜きしたいところ。
その分、実行さえできれば後は消化試合。このルートのケイブリス戦は条件こそあれど、Aエンドの中で最弱と言っても過言ではない。
ケイブリス戦の前に回復ポイントとレア宝箱の2択があるが、普通に宝箱を取りたいところ。
生き残っている各国の要人・猛者たちが一気呵成に突撃するストーリーが非常に熱いのだが、ルート自体はあっさり終わるので肩透かし感が凄い。

なお、いずれかのエンディングにたどり着いた時点での手持ちカードは統合部隊として記録され、単純なコレクションとしての他に、後述のアフターで使用する手持ちカードとなる。
既に統合部隊に登録しているカードより状態が良いカードは、その分だけ上書きされるのでひたすら理想の統合部隊を目指すことも可能。

実績

各種エンディングを初めて迎えるほか、共通点があるカードを揃えたり、特殊な条件を満たしてクリアすると実績が解除される。
一部の実績は解除するとルート分岐が追加されたり、ゲームを有利に進めることが出来るようになる。
特に、各種エンディング到達実績で入手できるCP(クリアポイント)は、以降の周回開始時にゲームを有利に進めるためのボーナスに割り振れるため、よりよいエンディングへたどり着くための心強いサポートとなる。

アフター

いずれかのエンディングにたどり着き、統合部隊が解禁されることで解放される挑戦モード。統合部隊を使って強敵にチャレンジする。
クリアで獲得できるのはいずれもオマケ程度のものなので、十分に統合部隊が育ってから挑むのが吉。
なお、アップデートで魔人ワーグの後日談(戦闘無し)と、参戦が待ち望まれていたあの神が降臨するクエストが追加された。

???

解放条件の実績5つを達成すると選べるようになる、ランス10真のエンディング。そしてランスシリーズ30年の集大成
なお、バージョンアップによって5つのうち2つは満たさなくても良くなった*13が、話の整合性を考えると全て満たしておいた方が良い。

↓???の重大なネタバレ注意
+ ...


ランス10 第二部


ストーリー
人類が魔軍に勝利を収めたLP7年から15年後のRA15年。
13歳の誕生日を迎えた「あなた」は母から魔王退治の冒険に出なければならない事を告げられる。
なぜ自分が魔王を倒さなければならないのか、それは「あなた」が魔王ランスの血を引くからだった。
半ば無理やり出発させられた「あなた」は、変なハニーや父と親しかった魔法使いの姉妹、
そして同じ父を持つ魔王の子供たちと共に魔王へと立ち向かう……


概要

第二部へ突入したプレイヤーを驚愕させる、衝撃的な幕開けからスタートするもう一つのランス10。
殺伐とした雰囲気の第一部から一転して、古典的RPGの雰囲気が漂う、ランスシリーズには無かった空気感で物語が進んでいく。

食券が友情に置き換わっていたり、カードの取得方法にやや癖があったりと、システム面でのマイナーチェンジが多い。

カードは沢山のキャラクターカードを幅広く集めるのではなく、レベル違いカードを集めるのが基本となる。
例えばエール(主人公)のカードの場合、初期から持っているのは「Lv32 エール」だが、「Lv42エール」を入手すると「Lv52エール」が、
「Lv52」を入手すると「Lv62エール」が...といった感じでレベルの高いカードのドロップが解禁され、最終的には「Lv152 エール」までドロップするようになる。
これは他の魔王の子供たちも同様であり、枚数こそ違えどいずれも10Lv刻みのカードを集めていくことになる。
なお、カード集めの優先順位はエール>>>>その他、となる。
というのも、エールのカードを集めておかないと中盤の山場で泣きを見ることになるためである。

第二部をクリアすることで、ランス10、そしてランスシリーズが真の完結を迎える。
その結末は自分の目で確かめよう。


キャラクター
  • エール・モフス
第二部の主人公である「あなた」
「エール」はデフォルトネームでプレイヤーが自由に変えることが出来る。
苗字の通りクルックーとランスの間に生まれた子供。性別は1周目だと男固定だが、2周目からは女の子も選べるようになる。
外見も性別ごとにクルックー似とランス似の2パターンが存在する。
男女でイベント差分があるため、エールくんで1周目を終えたら是非ともエールちゃんで2周目をやってみよう。
母譲りの神魔法の使い手で、剣にも魔法にも通じているオールラウンダー。ランスの血を引いているのでもちろん才能限界は∞。これは兄姉たちも同様である。
両親が両親なので、選択肢次第では奇行に走りまくる。普通の良い子プレイも出来るが、どちらを選ぶかは「あなた」次第。

  • 長田君
道中で行き倒れていたハニー。チャラく見えるけど実は純情。その場のノリで「あなた」に付いてくる。
長田君が粉々になった。

  • 魔想志津香&ナギ・ス・ラガール
魔王ランスに追われる魔法使いの姉妹。一か所に留まる事が出来ないため旅をしている。
志津香は小さくなる前と同じくらいまで成長したが、以前よりも胸が大きくなった。
ナギは以前の大人時代と違って気さくでナイスバディなお姉さんに。子供時代にも見せていたギザ歯は健在。

  • ダークランス
魔王の子供の長兄。相方と共に悪魔ネプラカスを追っている。
本人がコンプレックスになる程ランスそっくりに成長した。極度の兄バカで、弟妹がいるとでろでろになる。

  • 山本乱義
JAPANの現国主。
五十六に育てられたため、ランスの子とは思えないほど真面目で誠実。しかし、節々からランスの血が垣間見える。
母から受け継いだ百発百中の弓術及び必殺技である疾風点破と、対ザンス用に磨いた短刀術を扱う。夢は世界征服。

  • リセット・カラー
魔王の子供の長姉。
シャングリラの外交官として世界中と繋がりを持っている。中身は相応に成長し、天然の人たらしも相まって大人気。

  • ザンス・リーザス
リーザス王子にしてリーザス軍赤の将軍。RA15年時点で人類最強とも言われる剣士。
傲岸不遜だが、母を大事にしたり兄弟姉妹にも何だかんだ優しい童貞。男エール、長田君と童貞トリオを組む。
乱義とは犬猿の仲。夢は世界征服。

  • スシヌ・ザ・ガンジー
ゼス王国の王女。母と同じく眼鏡っ子。
歴代ゼス王家でも最強の素質を持つが、人前が苦手で学校と家以外で姿を見せない。
幼いころから見守ってくれた悪霊ご先祖様のパセリの影響で、恋愛に興味津々。

  • 徳川深根
癒やし巫女。
甘えられる身内ならベッタリ。相手が自分より年下でも気にしない。
年の割に発育が良いのはランスと千姫の遺伝子故か。

  • 毛利元就
てるとランスの息子。現毛利家当主。
呪い付きであり、不死身の肉体を持つが壊滅的にバカ。魔王の子供の中では一番の危険人物。
実はメイドの才を受け継いでいる。

  • ミックス・トー
ミラクルとランスの娘。
破天荒な母よりも常識人の祖母に懐いており、自分の血筋を隠しながら医者をやっている。
とはいえ、壮大な野望やお人よしな性格は親譲り。

  • レリコフ・ヘルマン
シーラとランスの娘。
とにかく体を動かすことが好きな花丸元気娘。ヘルマンの女らしく何かと規格外。師匠はパットンとロレックス。
母からは魔鉄匠の才を受け継いでいるが、果たして開花する日は来るのだろうか……(非人道的且つ危険な側面がある為か母親であるシーラは学ばせるつもりはないし、自身も学ぶ気はないとのこと。)

  • ヒーロー・ヘルマン
パットンとハンティの息子である人間とドラゴンカラーのハーフ
ドラゴンカラーの特徴を色濃く受け継いでいる額に第三目を持つ金色のドラゴンで、2m優に超える巨体ながらまだ10にも満たない子供であり、声も変声期を迎えておらず精神も年相応に幼い。
従兄妹のレリコフとは生まれた時から共に育ってきた幼馴染であり、非常に仲が良い。
なおママトトでは同名キャラであるヒーローというキャラクターが登場する。
こちらはリザードマンであり体は緑色で、第三の目や翼を持たない。


  • 見当ウズメ
ににんにん、ウズメ転校生
かなみとランスの娘。浅黒い肌に猫っぽい見た目……あれ?
忍者ではなく忍者マニアだが、才能的にはかなみを軽く飛び越える超天才。でもウズメは母をとても慕っている。

  • 魔王ランス
翔竜山を拠点にしている現魔王。
強靭な精神力で魔王の破壊衝動に抗っているが、それでも5年ごとに破壊衝動が暴走してしまい、人類多大な被害をもたらす暴君と化してしまう。だがその度にリセットによって正気を取り戻していた。
しかし、魔人サテラの妨害によって3回目は失敗、現在は正気と狂気の瀬戸際にある。

  • 魔人サテラ
ランス派魔人の中で最もランスに心酔している。破壊衝動を抑えようと苦しむランスを見ていられず、魔王への完全覚醒を促している。
ランスがあちこちで子種を撒いていた事には不満気。

  • 魔人リズナ
瀕死だったところをランスに救われ魔人と化した。
元々のハニー体質はそのまま、魔人化で強化されたフェロモンで周囲を地獄絵図にしてしまう。
ランス派魔人では一番の下っ端であり、サテラにパシらされている。





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(*1) ランス10 | アリスソフト http://www.alicesoft.com/rance10/index.html 2018/2/25

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最終更新:2024年04月08日 10:00
添付ファイル

*1 正確にはその周回の戦闘で獲得した総経験値と同量を得る。なので序盤はそんなにだが後半なら食券一枚で一気にランク50超えなんかも

*2 相手が魔物で味方側に魔物使いが選ばれていた場合、魔物を捕獲することはある

*3 リーダーじゃない控えのキャラクターが自動的に攻撃を行ってくれる

*4 回復が無効になる状態異常

*5 そのターンのヒット数に応じて次の攻撃が強化されるシステム

*6 敵をオーバーキルすると、した分だけ戦闘後の宝箱ドロップ率が上がる

*7 攻撃力

*8 一定数値以下のダメージを無効化する

*9 一定ターン経過後に割合大ダメージを与える

*10 戦闘中のターン経過ではAP消費量が元に戻らず、回復ポイントでしかリセットされない

*11 本来は「健太郎くんスラッシュ」なのだが、文字数上限の関係かえらく中途半端に切れている

*12 アップデートであるキャラクターが追加されるまでは1位だった

*13 難易度の高さから投げ出してしまうプレイヤーが多かったらしい