汎用スキル(スパロボ)

登録日:2019/03/09 (土) 22:57:00
更新日:2023/08/02 Wed 13:41:24
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ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける汎用スキル(「一般技能」「後天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。
ニュータイプ聖戦士のような、各版権作品の原作に由来しており任意に習得できない専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)とは異なり、スキルパーツやパイロット養成によってどのキャラも任意に習得することが可能であり、カスタマイズの幅を広げている。

習得枠については作品によってまちまちであり、6個の作品もあれば8個の作品もあり、習得制限のない作品もある。また、レベルアップに伴いスキルレベルも上がる作品もあれば、上がらない作品もあったりする。

共有のPPを消費して修得できるタイプの場合、アタッカーやSP回復などは上位技能の扱いとなり、一度敵などから入手しないとリストに載らない。

養成できない先天的なスキルはこちらの専用スキルの項目を参照

底力系】

底力
HPが低下すると命中率・回避率・クリティカル率・ユニットの装甲に補正がかかる。
初期の作品では「クリティカル率+50%」しか効果がなかったため実用性は低かったが、
α』では命中率や回避率、装甲まで向上するようになり一気に有用度が増した。
そのため「わざと開幕で(てかげん付きの)マップ兵器を味方に撃ち込んで底力を発動させる」という戦術まで生まれた程である。

第2次α』あたりからはレベル制になった上に補正値があまり高くない、上げるにはレベルアップや養成が必要、
ということで上書き候補とまで言われたが『Z』シリーズ以降では補正値が再び強化。
タイトルによっては初期のレベルが保障されているので基本的かつ頼もしいスキルになったのであった。
また、『OE』では「攻撃」、「防御」、「回避」、「CT率」、「異能」の5つのバリエーションが存在している。
このほか枢木スザクが底力Lv9を内包するギアスの呪縛(呪い)というスキルを持つ。長らく汎用の底力と重複はしなかったのだが、『30』では重複するようになり、最大で底力Lv18などと言うわけのわからないレベルを手に入れている。
更に『30』は底力が「装甲強化ではなく実ダメージに補正が入る」という仕様上、この状況になると「被ダメージが1/100」というわけわからない状況に…。

敵ボスが高レベルの底力を持っている場合、下手に削ると必殺技でも10しか与えられないなんて状況にもなるので要注意。
持ってないヤツは命中率さえ何とかできれば数の暴力でも倒せるが、持っているならその分リソースを重めに割くか一気に削って倒してしまいたい。
タイトルによっては、攻撃力の低い機体から攻撃させてダメージ効率を良くするといった工夫も欲しい。

ガッツ
F完結編』において、『トップをねらえ!』のタカヤノリコ専用スキルとして登場。
「努力」と「根性」(「ド根性」)の消費SPが低下する*1という彼女らしいスキルであったが、実用性は何とも言えないものであった。
だが、『α』『α外伝』『OE』では底力の上位互換スキルとして復活
これを持っているバニング大尉やフォッカー少佐は主役を食うレベルで強くなっていた。


援護系】

援護攻撃/援護防御
隣接している味方ユニットに続いて攻撃する、あるいは被弾しそうになった時に割り込んで防御する。
スパロボのバランスを激変させたスキルといっても過言ではなく、これの登場によって
一撃当たりのダメージが低下し、代わりに手数で押す戦法が求められるようになったり、事故死が大幅に減ったり、
脇役キャラも主役キャラとは違った形での戦い方が可能になった(基本的に主役キャラで援護を持っているキャラは稀。持っていたとしても低レベルである)。
ただし、『V』では援護攻撃の与ダメージが0.5倍と大幅に弱体化してしまった。
たまにエクセレンのようにエースボーナスで強化されるのは援護攻撃なのに、デフォで持っているのは援護防御」なんてヤツもいる(逆も然り)。
基本的にはレベルごとに1ターン内の使用回数が1増えるが、『ROE』ではあろうこと1マップごとの使用回数がレベルで決められるという仕様だった。
当然のことながら、使い切ればそのマップではもう援護できない。評判が悪かったのか、このタイプの回数制は以降のシリーズでの採用例はない。

連携攻撃(サポートアタック)
「援護攻撃が必ずクリティカルになる」あるいは「援護攻撃時の与ダメージ低下がなくなる」。
前者でも悪くないが、後者の仕様の場合、クリティカルと併存できるため重要度が高い。

統率
通常は「味方攻撃→敵反撃→味方援護攻撃」の順となる援護攻撃が、メイン攻撃と同時に援護攻撃を行うようになり、更に双方のクリティカル率を100%にするスキル。
同時攻撃は戦闘アニメが上下に分割される形となっており、見映え的にもなかなかインパクトが強い。
攻略的見ると同時攻撃よりはクリティカル率100%が本体。特に『IMPACT』ではHP一定以下で撤退するボスが異様に多いため、安定した高火力を出せる統率持ちはかなり重要なポジションになっている。
また、汎用スキルではあるのだが『IMPACT』の入手数は最大2つと極めて少ないレア技能だった。『MX』ではPPで養成可能になったため入手難易度は劇的に低下している。
『OG』シリーズにも同名のスキルがあるが、効果がマキシマムブレイク発動に必要な技能となっており、かつ先天限定の為ここでは割愛する。


【気力系】

闘争心
出撃時の気力を上昇させる。気力で発動するタイプのスキルや機体能力を持つキャラに習得させたいところだが、
上昇値が5しかないので微妙…と思いきや『第2次Z』以降、上昇値が10になったため有用度が増した。
第3次Z』以降のB.Bスタジオ系ではレベル制になっており、L1で+2、L2で+5、L3で+10される。

戦意高揚
ターン経過で気力が上昇する…が、上昇値も低く、速攻を要求される場面では有用度が低いため上書き筆頭。

気力限界突破
気力上限が150から170になる。そこまで上げるのは若干難しいが、実質的に攻撃力・防御力が上昇するし、
ラムダ・ドライバ救世主のような気力に比例して効果が上がる機体能力/特殊能力を持つパイロットには大きなメリットになる。
近作では(気力上限上昇の強化パーツなしで)竜馬ヴァンのエースボーナスや、初号機の疑似シン化のために必須となる。
UX』や『BX』ではスキルパーツ限定で「気力覚醒」というのも存在し、気力上限200にまで達する。

気力(+○○)
特定の行動を取った際の気力上昇を更に+1する。単機突出型のプレイヤー向きで、均等に使うプレイヤーは恩恵を受け辛い。
どちらかというと敵が持っている場合の方が、気力上昇が早くなって厄介である。
例外は「気力+撃破」で味方の誰でもいいので敵を落とせば、修得者の気力がたまるためかなり有用。

面倒だったのか『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』で「気力+ボーナス」に統合された。
これにより習得者はもの凄い勢いで気力がたまる有能スキルとなった…が強すぎたのか、近年ではほぼ敵専用に。
最近では味方側は攻撃系でボーナスの「気力+ATK」と防御系でボーナスの「気力+DEF」が利用できるようになった。一番有能な気力+撃破効果を入れろよ

ちなみに、『IMPACT』では、被弾時に気力が上昇するスキルの名前は「逆切れ」であった。
(しかも特に逆ギレキャラというわけでもないユリカが習得したりする。感情豊かなキャラではあるが…。)

【精神系】

集中力
精神コマンドの消費SPを低下させる。どのパイロットにも有用なスキルだが、任意習得できない作品も多く、習得できる作品でもサブパイロットには習得させられない作品もある。
SP回復と比べると補給や友情などSP消費の多い精神コマンドを持つキャラに覚えさせたい。

SP回復
毎ターンSPが10回復する。『OG2(GBA版)』などはこれの習得を前提とするレベルでゲームバランスが組まれていたが、
あまりに強力すぎる効果だった故か現在では任意習得できないか、取得できても大量のPPなどを要求されるようになっている。
NEO以降の作品はSP回復がデフォルト仕様という作品も多い。この場合SP回復を覚えさせるとターンあたりの回復量が増えるようになっている。
デフォルト回復の代わりに、ステージ開始時点でのSPが最大値にならなくなっている(初期は半分で、条件次第で緩和される)。

SPアップ
最大SPを上昇させる。シンプルかつ強力。
毎ターン集中を使いたい戦闘キャラはSP回復の方が欲しいため、集中力やこちらはサポート要員向けか。
任意習得は容易だがサブパイロットには覚えさせられないケースも多い。


【消費系】

スキルパーツなどで習得する場合、共通して武装の構成から消費しようがない要素を軽減させるキャラには修得不可能。
Eセーブ
武器の消費ENを抑える(作品により70~90%)。のせかえが出来ず、EN武器主体の機体のパイロットにとっては必須レベル。
『OG1』では「ベテラン」という名前だったが、キャラや語感のイメージに似つかわしくないためか変更された。
『V』以降算出式が「他での軽減→Eセーブ適応」から「Eセーブ適応→他での低減」に変わったため、グラビティブラスト収斂時空砲が消費EN一ケタにまで下がる。
『T』や『30』に至っては頑張るとEN消費0武器が爆誕する。
『30』の戦闘母艦ゴディニオンに至っては「艦首隠蔽砲の素消費40→EセーブEX適応で20→カスタムボーナスで-20されて0」と、特に頑張らなくとも0になるという意味不明な状況に。
地味にMAP兵器版もカスタムボーナスと強化パーツを併用することで一桁まで下げられる。今回戦艦はEXアクションを使えなくなっているのが敵から見て唯一の救いに感じる。
他にもEセーブEX+カスタムボーナスの結果消費EN5でアカシックバスターを撃ちまくるサイバスターなんてのも。
ドライストレーガーが居れば消費EN5は実質無料なので、こちらも無消費扱いされる。

Bセーブ
武器の弾数を増やす(作品により1.2倍~1.5倍)。Eセーブより上昇率が大きいため、経戦能力の向上のために有用。
第3次Z』(や『V』)では小数点以下切り上げや四捨五入で算出されるため、
ファイナルステージを2発撃つビッグオーやというよくよく考えるとおかしな光景も見られる。
コスモノヴァ故障の原因とかシルヴァ・バレト・サプレッサーの腕が増えたとネタにされることもある。
四捨五入されないケースでは、1.5倍を機能させるためにエースボーナスや改造ボーナスなどで弾数が1発から2発にアップするという一見すると微妙な形になっていたりする。


【攻撃系】

再攻撃
『初代』『第2次FC版)』では攻撃側と防御側のすばやさの差で、『魔装I』では攻撃側のスキルレベルによって発動率が決まり、同じ武器で2回連続で攻撃を加えるものであったが、
『Z』では「攻撃側と防御側の技量差が20以上ある場合、自分自身に援護攻撃に入る形で2回攻撃する」という仕様に変更された。
このスキルを初期習得しているキャラ(アムロ等)は元々高技量であり、かなり強力なスキルでもあったため、
『第2次Z』以降はザコ敵でも技量が高かったり、ボス敵が高レベルで出現するようになったり、『V』では技量差が30以上必要になったりと、次々に下方修正されていった。
(しかも『V』では先述の通り、援護攻撃自体が大幅弱体化されている)

カウンター
反撃時、敵より先に攻撃する。
それで敵を撃墜できれば生存性が上がるものの、攻撃力が低い1周目の内はあまり有用性を感じられないかもしれない。
これで倒すと連続ターゲット補正の影響を受けずにすむため、相手のターンにターゲットになりやすいキャラに覚えさせておくと被弾率がかなり下がる。
これでEN減少や気力減少、射程半減などの特殊効果武器を当てて相手の選択武器が使用条件を満たさなくなると、攻撃を封殺できたりする。
『V』では武器にカウンター属性が付与されることになり、スキルとしては消滅
その分、武装によって確実に先に攻撃できるようになったため戦略性は増している。
強化版として気力130以上で常にカウンター可能な『先手必勝』、全武器でカウンターが常時発動する『フルカウンター』が存在する。

インファイト/ガンファイト
前者は格闘武器の攻撃力、後者は射撃武器の攻撃力が上昇する。作品によっては前者で移動力、後者で射程も上昇するものもある。
シンプルかつ強力だが、スキルとして存在する作品自体が少ない。
MX』や『OG』シリーズなどトーセ系のタイトルに多く見られる。

アタッカー
気力130以上で与ダメージ1.2倍。シンプルかつ強力。
任意習得できる作品は少ないが、習得できる作品ではとんでもない高ダメージを弾き出せる。
しかし、比較的習得が容易だった『OGS』などでとんでもないインフレの原因となったためか、養成できてもレアスキルになっていることも多い。
『V』の兜甲児はエースボーナスでアタッカーと同じ能力を取得するが、更にスキルとしてアタッカーを取得可能。ZEROの強さの秘訣は機体性能以上にこれ。

リベンジ
反撃時の与ダメージ1.2倍。
こちらも強力すぎるため任意習得できる作品は少ない。
ただし、アタッカーと比べると戦術や使い手を選ぶ技能でありちょっと印象が薄い。
どっちかというとラスボス格の敵が習得し、敵の火力の底上げに貢献している印象が強い。

アタッカーもそうであるがエースボーナスに同様の効果を持つキャラはいる。
まず敵に攻撃されるという特性上、固有能力の場合はダメージ倍率がアタッカー系に比べて少し高いことが多い。
同タイプのエースボーナスも合わせて、固有の場合は何らかの復讐や報復を行ったキャラが習得していることが多い。

サイズ差補正無視
自分より大きい敵を攻撃した際の与ダメージ低下(一部作品では自分より小さい敵にを攻撃した際の命中率低下も)が発生しなくなる。
こちらもSS~Mサイズのユニットには必須。
基本的に1レベル上げるとサイズ差1だけ影響が軽減される形。
武器に設定されている場合もあり、キャラによっては条件次第で全武装にこれが付くので不要の場合もある。
『W』では、バグで機能していないという悲しいことになっていた。武装による補正無視は機能しているが。

鋼鉄ジーグの初登場した『第2次α』ではサイズ差によるダメージ補正があるにもかかわらず、この技能がないためジーグの火力が悲しいことになっていたのは有名な話。
『第3次α』では小隊長技能にこの効果を持つようになったためかなり実用性が増した。

精密攻撃
クリティカル時のダメージを増大させる。元々クリティカルの出やすい高技量キャラに付ければ、再攻撃との相乗で非常に強力。
ただし、『Zシリーズ』『T』では任意習得不可で、自軍キャラでは触れ得ざる者など一部キャラのみの特権となっている。
『UX』『BX』では(DLCを使わない場合)入手個数が限定されるレアスキルパーツでの習得となっているので、誰につけるかはよく考えて。

収束攻撃
小隊制のあるスパロボ限定の技能。『第3次Z』ではマルチターゲット名義。
全体攻撃を使った時のダメージ減退を抑える。
全体攻撃委がメインのパイロットにぜひ覚えさせたい。
『第2次α』や『第3次α』では小隊による敵が多いため、ほぼ必須。

支援攻撃
小隊制のあるスパロボでのスキル。
小隊攻撃の攻撃力が上昇する。こちらは小隊員向け。
『MX』では効果が異なり発動者の周囲の味方に攻撃させ、支援機体が多いほど発動者の攻撃のダメージと命中に補正が上昇する効果だった。

【防御系】

切り払い/シールド防御/撃ち落とし/ブロッキング
スパロボ最古の汎用スキルたちと言っても過言ではない。

切り払いは対応した武器をレベルに応じた確率で回避する。
剣などの直接攻撃やミサイルなどを剣で切り払う。当たり前だが、剣のない機体では発動不可。
「踏み込みが足りん!」に泣かされたプレイヤーは数知れず。
誤解されがちだが、ビーム属性の武器や必殺技など切り払えない武器もあるし、初登場の『F』では射程外攻撃を切り払えないという弱点があるため戦術を練ればそこまで怖くない。

シールド防御はレベルに応じた確率で、機体側のを使ってダメージを一定割合軽減する。
ただし、盾のある機体でないと発動不可。
敵が使って倒し損ねたという印象があるスキルだが、味方がこれに救われることも。

撃ち落としは「R」からの採用で主に携帯機で流行。ライフルなどで対応した武器をレベルに応じた確率で迎撃する。
ただし打ち落とせるのはミサイルやバズーカのみと切り払いより範囲が狭い。
こちらも銃を持ってないと発動不可。

一部作品では攻撃側と防御側の技量差によって確率が算出されるものや、レベル性が廃止になっていたり、確実に発動する代わりにシールド防御に回数制限あるものもある。
Z』ではブロッキングに統合され、更に『第2次Z再世篇』以降、機体がマーク・盾マークを持っていれば技能なしで発動するようになり、技能としては完全に廃止。

ガード
気力130以上で被ダメージを80%に軽減する。作品によってはレベル制。
バリア持ちとの相性が良好だが、どちらかというと自分が使うよりも敵が持っていると厄介な印象が強い。脱力を活用して解除したい。

精神耐性
パイロット側に影響する特殊効果武器を無効化する。
ザコ敵が気力低下やSP低下を乱発してくる作品では、被弾が避けられないスーパー系には必須となる。


【命中・回避系】

指揮官
自機の周辺にいるユニットの命中・回避率をプラスする。任意習得できるかは作品によってまちまち。
戦艦の艦長や小隊長、策士的なキャラが持っている場合が多く、彼らを中心に戦陣を組めば安定度が高まる。
高難度の作品や一部の作品のEXハードではユニット改造とかができない、分岐ルートでは戦力が心もとなくなったりするため、これに本気で頼ったりする。
近年では先天技能「艦隊指揮」による強化や、エースボーナスとの相乗効果で命中・回避だけにとどまらない旨味を付与することもできる。
『30』のミツバ艦長の場合、ドライストレーガーの強化によって範囲内の全キャラのHP・ENを25%回復させる能力を持つ。

見切り
気力130以上で命中・回避率が(作品によってはクリティカル率も)上昇する。
他の補正スキルや、機体側の気力130で発動する特殊能力などと組み合わせないと、単体では効果が薄い。
『T』『30』は後述のハーフカットの効果も持つようになり、回避系の保険として持たせる価値が大幅に上昇している。「集中」の旨味も増した。
ちなみに、一時期は「必中とひらめきを同時にかける」同名の精神コマンドがあったが、そちらは「直感」に変更された。
なぜか『MX』では専用スキルだった。

ハーフカット
命中率30%以下の攻撃で受けるダメージを50%軽減するようになる。
いわゆる「事故死」防止スキルであり、軽減率が大きいためバリアとの相性も良好。
スキルでは存在しないが、強化パーツやサポーター枠のパッシブ効果では「20%以下の場合は回避確定」「80%以上なら命中確定」のような効果が存在する。


【移動系】

ダッシュ
ユニットの移動力を+1(作品によっては気力130以上になると+2)する。
やはりシンプルに強力だが、ブースターで補えるのでスキル枠を使うかは機体と要相談。
パイロット側の技能習得制限がゆるい作品ではその限りではないかも、だが。

ヒット&アウェイ
移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。ゲームの性質上「アウェイ=逃げ」目的で使われる場合はほぼないが。
戦艦などの長射程武器が主力の機体や、移動後攻撃を持っていないスナイパータイプの機体や戦艦には必須と言っていい。
『30』では条件次第では着艦した時点でENを25%回復できるため、性能次第ではマルチアクションとの組み合わせで延々殴り続けられる。

戦術待機
自軍フェイズを未行動で終了すると、次のターンの開始時に覚醒と加速がかかり、SPが+5される。
行動済でなければ発動するため、マルチアクション等での再行動時も発動する。戦艦のEXオーダーで格納すれば移動にも困らない。
非常に強力な効果であるため、習得のためのPPやTacPはかなり重く設定されている。

先制攻撃
出撃時に不屈と加速と突撃が同時にかかる。『第3次Z』『V』におけるECSをスキル化したものと言える。
長射程ユニットを開幕で敵陣に突っ込ませられるため、有用度は高い。
『T』ではある特殊コマンドに遠慮してか突撃は削除されてしまった。『30』でも据え置き。
ただ『30』ではSRポイントがなくなったのでかなり旨味が無くなった。

【その他系】

修理技能(修理スキル)/補給技能(補給スキル)/レスキュー技能
前者は修理装置の回復値を上昇(作品により1.2倍~1.5倍)させ、作品によっては修理装置の射程も+1してくれる。
後者は移動後に補給装置が使用可能となる。気力が下がるとはいえ、エネルギー効率が大幅に上がる&エースボーナスを発揮しやすくなるため後者の方が重要か。
前者は悪くないが、どちらかといえば回復量=入手経験値が向上することの方が目当てだったりする。
X』ではレスキュー技能として統合された。

パーツ供給
消費系の強化パーツを隣接したユニットにも使用可能になる。通称パーツ投げ。
主役級のキャラは他に覚えさせたいスキルが多く、初期習得している脇役キャラは前線に出し辛いため使いどころが難しい。
しかし、この人のエースボーナスであれば「指揮官」の範囲内に投げ込めるので、とても頼もしい。

連続行動
敵機を撃墜した際に気力が一定以上だった場合、もう一度だけ行動することが出来る。
疑似的な二回行動が可能となる非常に強力なスキルだったため、初登場時の『第2次Z』ですら初期習得者は僅かであり、
UX』『BX』ではシングルユニット限定になった。
また、『第3次Z』、『V』『X』『T』三部作、『30』では、エクストラカウントを消費して使える「マルチアクション」というシステムに変更されている。
現在は強化技能としては敵専用になり、「プラチナエンブレム」などの強化パーツとして特殊条件を満たすと1セーブデータで1個だけ取得可能(=周回による複数取得不能)という形が多い。
『30』では周回で最大2つ取得可能+周回引き継ぎ可能の「アウェイクントリガー」という強化パーツが存在する。30が記念作品とはいえなかなかの規格外パーツ。

起死回生
自軍フェイズ開始時に機体のHP・ENが20%以下及びパイロットのSPが20%以下の時、HP・EN・SPが全回復する。採用作品は『IMPACT』のみ。
一見使い辛いように見えるが、味方のマップ兵器でわざとHPを削ったり、被ダメージ上限を固定するディストーションブロックを装備させたり等で発動させ易くなる。
字面からはイメージしづらいが発動回数に制限が無いのも特徴。条件さえ満たせば1MAPで何度も起死回生してくれる。
高HPかつ悪燃費のデンドロビウムに乗り、覚醒を持つウラキに習得させるのが推奨されており、その無限再生の様から一部ではデビルウラキの異名を持つ。
次点は同じく乗機の融通が利く宇宙世紀MS乗りかつサポート系の精神コマンドが充実しているプルセシリー。後者はデビリー・アンフェアチャイルドと呼ばれることも。

ラーニング
小隊制のあるスパロボ限定技能。
小隊員が得るPPや経験値を小隊長と同じだけ得るようになる。
小隊員向けだが、このスキル自体の必要PPが高めなのが悩みどころ。

エースプラウド
『V』で初登場。
エースパイロットやグレートエースに必要な撃破数が少なくなる。
ゲームをやりこむと要らなくなってくるスキルだが、撃破数を稼ぎにくいサポート系のパイロットやエースボーナスが強力なパイロットは一考の価値がある。
特に『V』などでは終盤の分岐にエースパイロットの人数がかかわるためその点でも重要。

ラッキースター
『X』で初登場。
出撃時、精神コマンド「幸運」がかかる。
正直、いらないスキル。最初に撃墜するのは大抵は低資金の雑魚だろう。
さすがに問題視されたのか『T』でレベル制に強化され、L2で「L1に加え気力130以上で自軍フェイズ開始時に「幸運」がかかる」ようになりかなり実用的になった。
さらにアップデートでEXが追加され「L1、L2に加え敵撃墜時に追加資金3,000」とさらに強力に。
『30』でも同様の効果。

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最終更新:2023年08月02日 13:41

*1 当時の消費SPは各コマンドごとに固定であった