専用スキル(スパロボ)

登録日:2023/07/31 Mon 16:00:11
更新日:2024/03/18 Mon 16:43:22
所要時間:約15分で読めます






ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。
パイロットの持つ特殊能力の一種であり、様々な効果を発揮する。

そもそもスパロボの特殊技能は育成要素がなかったため、すべて専用スキルであった。
しかし、やがてシリーズが進み、『COMPACT』あたりからパイロットのスキルをカスタマイズする要素が出てきた結果、育成できる能力とできない能力が出てきた。
UXやBXで育成できない能力を専用スキル、できる能力を汎用スキルと呼ぶようになり本項もそれに倣っている。

基本的には汎用スキルより強力なものが多く、そのキャラクターのアイデンティティとも言える能力が多い。
そのため、基本的にどの作品でも汎用スキルと異なり、消すことができないことが多い。
弱いくせに消せない専用スキルを持っていると枠の無駄遣い扱いされる。他にもバグで消せて神隼人が本当の神になったり。
近作ではスキル枠が大幅に増加したため、余裕を持たせられるようになった。その分、影が薄いものは余計に薄くなったが。

作品によっては過去作で汎用スキルだったのが専用になったりその逆もある。
そういったスキルや後天的に覚えさせられる汎用スキルはこちらの汎用スキルの項目を参照


原作に由来のない能力

参戦作に由来しない能力。
だが、その多くは原作のキャラクターや特性に基づいていることが多い。

命中・回避関連

念動力
『α』主人公やライ以外のSRXチームが持っている能力。OG版ニュータイプ。
レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、念動フィールドが強化される。
裏設定的にはアカシックレコードに接続できる始祖民族の末裔。

そのためスパロボオリジナル系専用技能……ではなく、αシリーズに参戦しているひびき洸は原作設定で「念動力」の持ち主であるため習得する。
設定上も同一の能力という扱いであり、そこからオリジナル勢の話題に絡むことも。
おかげでライディーンは避けて当てるスーパーロボットと化し、バランスを考慮してかスーパーロボット主人公の定番である底力を非所持にされることも度々あった。
『IMPACT』や『MX』に至っては洸の専用技能となり、毎ターンSPが最大値の20%回復という効果に変更されている。これはこれで強力。

超能力
テレポートやサイコキネシスなど本来の人間が持っている能力を超越した力。念動力とは被ってるがスパロボ内では区別される。
レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、先品によっては攻撃力やクリティカル率にも補正がかかる。
主に『六神合体ゴッドマーズ』や『大空魔竜ガイキング』の登場キャラや超能力を持っていると明言されたキャラが持っていることが多いが、闇の帝王や宇宙魔王、ムゲ・ゾルバドスなど超常の力を持つラスボス級が高レベルで持っていることも。
なお、『64』にはバグがあり「技能レベルに関係なく命中・回避+64%(本来の最高レベルでの補正の倍以上!)、攻撃力補正は無し」と言う効果になっていた。64だけに64%(完全に偶然だろうが)。そのせいでゴッドマーズが避ける避ける。

見切り
現在ではリアル系御用達の便利な汎用スキルでお馴染みだが、『MX』ではなぜかケーン・ワカバ専用の先天スキル。指導するジョルジュ・ド・サンドはなぜか未所持。
イベント習得前は????名義であり、この時は効果を発揮しない。
効果は気力110以上で命中・回避が+15%。触れ込みの割に微妙だが、リアル系なので補助程度にはなるか。

天才
『α』までは「レベルアップまでの経験値が少なくなる」という効果だったが地味すぎるためか変更。そちらは「努力の天才」の再現としてエースボーナスなどに移動した。
『α』のギレン・ザビもIQ240の再現としてか持っていたが、敵はレベルアップしないので意味は無い。ギレンもある意味では努力家なので、そっちの再現でもありそうだが。
『OG』から「命中・回避・クリティカル率に+20%の補正がかかる」効果になり以後定着。気力に左右されずに高い補正が適用されるため天才の恐ろしさがよくわかるようになった。
習得者はユング・フロイトやクリム・ニックなど天才を自称するキャラが多い。代表格は原作でも天才としてお馴染みのマックスことマクシミリアン・ジーナス。バトル7が戦艦の癖に妙に避けるのはマックスが天才持ちだから。
他には『第2次Z再世篇』にてイノベイド組が軒並み所持している。
OGシリーズではブランシュタイン兄弟やラト、シュウでお馴染み。
またシャピロやレナードなど敵が持ってることも多い。
シロッコに至っては『Z』でニュータイプと天才を両立させているためもの凄い避けて当ててくる。


『第3次α』で初実装されたスキルで、気力130以上で発動し、命中、回避、CT率に30%補正が入る。「きわみ」と読む。主に原作やオリジナル枠でのラスボスや最強クラスと言われる敵が持っている能力。
『第2次Z再世篇』ではサーシェス、ルイスとイノベイド関係者が引っ提げてきた。
リボンズは天才と一緒に持っている…が相手が悪いので全然脅威に思えない。
『V』では何で持ってるんだよとツッコミたくなるのも出てきた。ミスター・ブシドーの同類だからだろうか…。
一応グレートマイトガインをギリギリまで追い込んだ実績のある強豪ではあるが。

『第3次Z時獄篇』以降は味方もおぼえていることがある。
ゼウス神、グラハムスザクマクギリスなど原作での最強クラスと謳われたパイロットが多い。

ラッキー
『OGシリーズ』で登場。技能レベル/64の確率で攻撃を完全回避しつつ必中クリティカル攻撃。
発動すれば精神コマンドより優先され、相手のひらめきや必中を無視する。
レベルが上がると馬鹿にならない発動率になる…が、『OG2』ではなぜかレベルが1固定になり消せない無駄スキルの筆頭になってしまった。
特に汎用スキルで色々補助しなければならないアラドが覚えるのが困りもの。
『第2次OG』ではレベルがまた上がるようになったが4止まり。
例外はタスクで『OG2』以降ラッキーの発動率が高まるエースボーナスがあるためそこそこ実用的。
上記の通りOGシリーズのみで版権シリーズでは一度も登場していないが、巡り巡ってそれがある男に対する最大の皮肉(お前にはラッキーはやらない!)になっていたりもする。

予知
ある程度の気力が必要だが、敵フェイズのみ回避率に補正がかかる。
原作で予知能力があると言われたキャラが持っており、やはり目立つのはギリアム・イェーガー

UXやBXでは養成可能な能力でプレイヤーフェイズ開始時にひらめきがかかる。

戦闘プログラム
「第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇」から導入された新スキル。
最終命中率・回避率・クリティカル率が15%アップ。
極の安価版といった感じだが、こちらは気力制限がないのが強み。
ボトムズ勢のネクスタント・パーフェクトソルジャーなどが所持している。

ダメージ補正

逆恨み
『IMPACT』しか出てこないレアスキル。
黒騎士からショウ、ジェリドからカミーユ、イルボラからジョウなど、特定のパイロットがマップ上に存在している場合に該当パイロットへの与ダメージが1.5倍になる。
該当パイロットはそのマップだと強制出撃になることも多く、出撃させずにやり過ごすことも難しいという厄介なスキル。
事もあろうにミヅチは雑魚ユニットにもかかわらずこれを所持しているためロム兄さんは油断するとエラい事になる。
またギル・バーグからミア・アリスのようにサブパイロット相手でも発動する。
ちなみに終盤にイルボラを仲間にした場合、この技能を持ったまま仲間になる。味方だと意味はないので上書き推奨。

反骨心
『IMPACT』ではHPが低くなると命中や装甲に補正が入る底力の亜種に近い効果だった。
『第3次Z天獄編』で再登場し、相手の技量が自分より高い場合に与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%と言う効果に。
ダメージアップは素直にうれしいが育てれば育てるほど発動機会が減るため、育成に悩むスキル。
勝平や豹馬、アンチなど反骨心がある…悪い言い方をすれば生意気なキャラクターが良く持っている。

どちらかというと敵が持っているときにダメージアップさせてくる印象の方が強い。
『X』では敵専用であり、マスクやトッドは味方になると忘れてる。

プレッシャー
『第3次Z』で登場したスキル。
技量の低い相手への与ダメージ増加・被ダメージ減少。ただし効果範囲があり、そこから出ると無効。
レベル制であり高レベルなほど補正が高くなる。
ほとんどは超能力などを持たない大ボス級の敵専用であるが、ラスボス格の敵はこれと他の強力スキルを併用してくる。
イゼルカント様が妙に強いのは高レベルのXラウンダー持ちなだけでなく、高技量でレベル最大のプレッシャーを持っていることも大きい。
先述の反骨心を発動させるとレベル2までなら相殺可能。精神コマンド「分析」も併用するとレベル4でも相殺。この辺りは狙ったものか。
スパロボで一番有名なプレッシャーの発言者のシャアは持ってなかったりした。なのに偽物は持ってたりした。『30』でやっと習得可能に。

そのほか

社長
その名の通りの社長職がもつスキル。竹尾ワッ太のアイデンティティ。
初登場の『新』では常時獲得資金1.5倍という強スキル。ただし所持者だけなので立ち回りが悩ましい。
地味に『α』にも登場しているが、特定の誕生日限定で主人公が覚えるのみ。なお、カーラが初期誕生日で何故か覚える
後のシリーズでは下記の「強運」に効果を譲った。

Zシリーズではステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5とこれまた強スキル。とりあえずトライダーを出撃させておけば育成が捗る。
VTX三部作では旋風寺舞人も所持しており、その際にはTacP+100と言う効果に。
『T』ではワッ太も登場したため社長二人体制が可能に。

強運
獲得資金が1.2倍になる。エースボーナスと重複するためうまくやれば常時幸運に近い状態にできる。
やはり玉城真一郎やパトリック・コーラサワーなど原作で幸運を発揮した殺しても死なないようなキャラが習得。
主役陣だと元々主人公補正があるためかこれを理由に覚えるキャラは少なくなってきているが、一時はヒイロキンケドゥも習得していた。キョウスケは安定して覚えるが、実は強運初出のIMPACTでは覚えなかった
変わったところでは一条輝早乙女アルトのようにモテるキャラが持ってたり、破嵐万丈のように金持ちだからという理由のキャラもいる。元社長のカーラも覚えるワッ太「」 まぁ社長を継いだ経緯的に強運とはちょっと言い難いが
クロウも所持しており、エースボーナスと合わせて資金をガンガン稼げる。シナリオとは逆に
ジ・エーデルカギ爪の男など敵も持っていることがあるスキル。
しかし、敵ユニットには資金の概念がないため完全に枠の無駄。フレーバー的な物だろう。後者は前述したとおり「お前にはラッキーはやらない!」とも言える。

ちなみに『V』や『X』のメイルライダーも同じ効果。
こちらは純粋に「がめつく金を稼ぐ」というフレーバー重視だろう。強運どころか不幸極まりない立場なので似つかわしくないのもあり。

なお獲得資金を2倍にする精神コマンド「幸運」とは効果が重複しない作品が多い。
だが『IMPACT』では強運の補正が1.5倍と多かったうえに「幸運」とも重複したので獲得資金を3倍にできた。
おかげでバーニィがEz-8に乗って序盤のボスキラーをやったり、アプサラスⅡに乗ってマップ兵器で多くの敵を焼き払ったとか。
バーニィが何故か覚えていたのは「ガンダムを倒した」説と「小説版で生き残ったから」説に分かれる

二回行動
『α』までは反応が一定値を越えると全てのユニットが二回行動できるようになっていたが、以降は専用スキル化。
ほとんどの場合はラスボス格の専用スキル。一応味方のくせにこんなスキルを持っている忍者がいるらしい
それどころか『第3次Z時獄篇』以降は「三回行動」が追加され、エースボーナスやイベントでの精神コマンドと併せて四回行動とかしてくるようになった。インフレって恐ろしい。
第2次Z再世篇以降は「プラチナエンブレム」という強化パーツで久々に自軍にて使えるようになった。
ただこの強化パーツ自体が超後半というかラスト数話までSRポイントを取りこぼさないと入手等、入手難易度自体が異常なほど高い。
更には『30』の「アウェイクントリガー」等*1を除き、周回引き継ぎの対象外というキツイ制約がある。

地形利用
ダメージ軽減や命中補正、回復効果などの地形効果を2倍する。
ウィンキー時代ならともかく、近年のスパロボはインフレ気味なため超地味な効果だが、使いこなせれば意外と強力。
クルツ(狙撃手)やロンメル(ゲリラ屋)、東方不敗(流派東方不敗)、ビトン(泥棒)など理由がわかるやつもいるが、カツ・コバヤシなど選出理由がよくわからない修得者も多い*2
所持しているくせに地形の影響を受けない空にいるという意味のないことをしてくる敵もいたりする

統率
『第2次OG』で採用。他のシリーズでの効果は汎用スキルの項目参照。
マキシマムブレイク発動に必要な技能。
全ユニットの支援武器による一斉攻撃を見舞った後、実行側のメインユニット、サブユニットで個別攻撃し、援護側でも2体の個別攻撃を行う。
必中かつバリア無効攻撃となり、援護攻撃特有のダメージ減衰が起こらないため非常に強力だが、参加者全員の気力が10下がるため使いどころを考える必要がある。
カイカチーナなど隊長格のキャラクターが覚える。
ヴィレッタキョウスケなんかは合体攻撃を連打することもできる。
『OGMD』では「MB発動」に変更され、誰でも養成可能に。

艦隊指揮
指揮技能の効果に補正が入る。
具体的には指揮技能の効果が+10%され、距離による指揮効果の減衰が無くなるという強力なもの。
現状味方側ではブライトと沖田艦長の専用スキル。
沖田はゲームスタート時から指揮技能がMAXなのもあって文句無しの強さだが、意外と微妙になりがちなブライトへの救済の側面が強い。

原作由来の能力

ニュータイプ聖戦士など参戦作品の原作に由来する能力。
ある意味ではスパロボの特殊スキルの走りとなったスキルである。
近年のスパロボでは一人に一つくらいはこういった専用のスキルを持っていることが多く、全部記載していくとキリがなくなってしまうため大別し印象的なものをあげていく。

レベル制の命中・回避補正スキル

ニュータイプ
人類の革新とかうんたらかんたら。詳しくは項目参照。
『第4次』ではファンネル系武器を使うために必要なだけのスキルだったが、『F』でレベル制になり命中・回避に補正が入り*3ファンネルの射程強化などかなり強力なスキルとなった。
というか『F』並びに『F完結編』では強すぎたため、「ニュータイプに非ずんば人に非ず」という悪名高い言葉まで生まれてしまった。
近年でも30%近い補正がかかるが他のキャラにも似たようなスキルを追加することでバランスをとるようにしている。

強化人間も同様の技能だが、ほとんどの作品でニュータイプの下位互換。
命中・回避の補正値が低い、ファンネル射程がニュータイプなら+2まで延びるところ強化人間は+1止まりなどの他、攻撃力がニュータイプLVに応じて上昇する武器の判定で、強化人間は対象外扱いという強烈なマイナスがある場合も。
正体の暗示に繋がった例も存在する。

ちなみに『機動新世紀ガンダムX』のニュータイプは「ニュータイプ(X)」と記載され別物扱いになっている。

カテゴリーF
上記の『ガンダムX』においてニュータイプのような超常能力を持ちながらも、フラッシュシステム非対応が故に新地球連邦にニュータイプと認められず「紛い物(Fake)」の烙印を押された者たち。
劇中では基本的にフロスト兄弟のことを指し、スパロボでもこの2人専用の技能となっている。
本来は「ツインズシンクロニシティ」という能力で「兄弟間でのテレパシー及び感覚共有」なのでゲーム仕様にアレンジされている。もしツインズシンクロニシティを再現するなら先述の「超能力」スキルだろうか。
内容は劣化ニュータイプ(X)、とはいえ補正の高さは本物であり、ただでさえ脅威となる兄弟の強さを更に底上げしてくる。
ある意味原作におけるカテゴリーFの立ち位置を正しく示しているスキルといえよう。
ちなみに初登場の『α外伝』ではスキルによる回避の補正値が倍になっているというバグがあるため、さらに強敵になっている。

聖戦士
バイストン・ウェルに現れる戦乱を収める地上人…救世主のこと。(基本的に地上人。シオン・ザバなどの例外ある。)
かつてはオーラ斬り系武器を使うために必要なスキルだったが、ファンネルがなくても強い機体がいるMSとは違い、オーラ斬りはドラムロ以外全ABの標準装備にしてメイン火力なので、これが使えないのは致命的。
『F』でスキルレベルの応じて回避、ハイパーオーラ斬りの攻撃力が上昇するようになった。『F完結編』では適応地形の関係であまり活躍できなくなるが、それでも強力。
オーラバリアの防御力にプラスされる作品も。
初期の作品では対象は地上人だけだったようでニーなどバイストン・ウェル人は覚えられないけどガラリアは普通に覚える作品もあったが、ショット・ウェポンはただの技術屋の癖に持ってたりもした。
『α』ではバイストン・ウェル兵も持っており、定義から外れていると多くのツッコミが入った。
このあたりはこのスキルがオーラ力(ちから)の表現としての側面を含んでしまっているが故の問題であったため、
『UX』以降は命中・回避補正を「オーラ力」、ダメージアップや気力補正を「聖戦士」と分け、『ダンバイン』/『リーンの翼』のキャラは全員オーラ力を覚え、その中で地上人とシオンは聖戦士も覚えるという正しい棲み分けがなされるようになった。
例外的に、凄腕の女聖戦士と評されていながら聖戦士スキルを覚えない者もいる。

勇者
基本的に獅子王凱勇者ロボの専用スキル。
勇気あるものの証。命中・回避・CT率・装甲に補正がかかる。エルドラチームや鉄也さん、洸は覚えません。ヴィラルも。
同じ勇者シリーズでも勇者特急隊「ヒーロー」ブレイブポリス「ブレイブポリス」と別スキルを習得するようになっている。
なお、グリッドマンが習得するHEROはまた別スキル。
ただし、シリーズによっては別作品の勇者キャラ(ラムネスワタル)も取得している場合がある。

読心
フェストゥムの能力の一つ。これにより人類はファフナー以外で太刀打ちできなくなってしまった。
命中、回避が上昇というシンプルな効果だが補正値がえげつないのが特徴。
レベル1でも30%とすさまじい補正が入り、3で50%となり、4だと80%と精神コマンドなしでは攻撃が当てられなくなってしまう。
『K』ではそうでもなかったが『UX』ではフェストゥムの強化と共通ルートで必ず決戦になる事によりおぞましいスキルとなった。
プロローグにてシン・アスカが読心Lv4の敵フェストゥムにロクに当てられない状況はプレイヤーを戦慄させた。ルナマリアの命中率が低いのはいつも通りなのであんまり驚かれなかった。
しかもリセット&コンテニューを駆使してシンとルナマリアだけで無理矢理倒すと某聖戦士フラグがへし折れるという凄まじい罠まであった。
ちなみに『UX』では読心Lv4のフェストゥムは他には翔子が単独で戦うスフィンクス級しかいない。イドゥンや操でもLv3。えぇ…?
とはいえ、終盤はエウロス型がLv3を習得して大量に出てくるのは原作通り「人間のように攻めてくるなら、戦い方はいくらでもある」ようにはなっている*4とはいえ厄介極まりない。
原作通りジークフリード・システム、クロッシング・システムを持つユニットには無効。
ちなみに設定上人類にしか効かないはずだが、それ以外にも普通に効く。
一方で設定通りちゃんと効かない奴もいる


他にもエクステンデッドマキナ人間地球防衛組Xラウンダーなどレベルに応じて回避・命中・装甲・クリティカル率などに補正が入るスキルは多い。

気力が一定以上での能力強化

明鏡止水
怒りの念を越えた水面のごとき静かな心を持った武術の境地。
気力が一定以上で発動し、パイロットの格闘、射撃、防御、回避、命中、技量の各能力値が強化される。
さらに武装が追加され作品によってはダメージ補正やユニット自体も強化されることも。
ドモンの強さの4割くらいはこれに由来すると言っても過言ではない。初期の作品では隠し技能だったことも。
ちなみにシャイニングガンダムやシャッフル同盟のスーパーモードもほぼ同じ能力。真のスーパーモードとは

ギアスの呪縛
枢木スザク専用スキル。
その身にかけられた「生きろ」というギアスの呪縛を利用し戦う。
気力130以上で発動。最終与ダメージ1.1倍、底力Lv9の効果を得る。
かつては最大ダメージ補正におまけがついている程度のスキルだったが、『30』では汎用スキルの底力と効果が重複するようになりオバケみたいなスキルに。

ゲーマー
ゲイナーとシンシア専用スキル。
読んで字のごとくのスキル。気力130以上で発動し技量+10される。
めっちゃ地味な効果だが、ゲイナーはエースボーナスなどで「ゲームチャンプ」に強化でき、その場合は技量+30になり一気に実用性が高くなる。
『Z』などではゲイナーに再攻撃を習得させたい。

『K』ではゲイナーが「ゲームキング」、シンシアが「ゲームクィーン」とさらに上がある。
…がKには再攻撃がなく、ゲームチャンプの効果が+20と弱体化しているため、相対的にはうまみが少なくなっている。

スーパーパイロット
アセム・アスノことキャプテンアッシュ専用スキル。
天才パイロットがさらに血の滲む努力を重ね多くの経験を経た末にたどり着いた境地。
気力130以上で発動し、気力の上昇に応じて命中、回避、特殊回避率が上昇する。
ここまでならよくあるスキルだが、実は気力150で回避・命中+30と最大レベルのXラウンダーと同じ補正値になる。
さらに気力限界突破があればほかのスキルを遥かに上回る最大+50になるという作中のスーパーパイロットを実現させている素晴らしい設定になっている。

こちらもブラスター化SEEDイノベイターなど同様のスキルは多い。

そのほかの能力強化

IFS
機動戦艦ナデシコ』の技術。体内に埋め込まれたナノマシンで機体をダイレクトに操る技術。
気力に応じて格闘・射撃・技量・防御・命中・回避に能力補正がかかる。
初登場の『IMPACT』では「ナノマシン処理」という別のスキルだった(後述)。

コーディネイター生体CPUDG細胞YIIなども似たような効果。
この手のスキルは気力限界突破によりさらに補正値が上昇するため有用。
しかし、これのせいで一時はコーディネイターとナチュラルの格差がエラい事になっていた。*5
ほかにもコーディネイターじゃないのに持ってるやつがいるなどコーディネイターにはネタが地味に多い。

異能生存体
触れ得ざる者ことキリコ専用スキル。
HPが一定以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される。
名称判明前の「?????」の状態でも効果は発揮する*6。なお、キリコは底力Lv9をデフォで持っているのでその効果も出る。
条件は厳しいが発動さえすればかなり強力なスキルであり、これを発動するためにキリコに援護防御させたり、てかげん+MAP兵器でキリコを焼く戦術が流行った。

融合
アレルヤ・ハプティズム専用スキル。
人格融合による反応速度と思考速度の融合を実現させる。
気力130以上で追加される「融合」コマンドを選択することで発動。
格闘・射撃・回避・命中が+5、技量・防御が+10され、機体の武器性能が変化する。また戦闘デモにハレルヤが登場するようになり、精神コマンド「愛」が「魂」に変化する。
かなり強化される上に、武装の演出も気合いが入っており、本シリーズのアレルヤが愛されていると言われる所以。
しかし、愛が魂になるのは不利になることもあるのでよく考えたい。

ダメージ補正

野性化
超獣機神ダンクーガの獣戦機隊が持っている能力。『新』から存在している結構な古参スキル。『第2次Z』以前は「野化」表記の場合があった*7
野性を解き放ち、気力が一定値以上で(最終)ダメージに補正がかかる。
ダメージ倍率は初登場の『新』ではダメージ1.5倍というぶっ壊れスキルだったが、以後の作品では1.2~1.25倍ぐらいで落ち着いている。
忍以外も皆習得しているが、分離できなくなって以降の作品では特に意味はなく、フレーバーになっている。
ちなみにOVA版を意識してか敵のシャピロも持っていることがある。
獣装機攻ダンクーガノヴァの面々は作品によって扱いがまちまち。『L』では存在せず、本家と共演した『第2次Z』、および『第3次Z』では持っており、『UX』ではマックスゴッド時限定の互換スキル「ビースト化」を代わりに持っている。

オーバーフロウ
人呼んで『スパロボのヴァン』専用スキル。
元々電気を出せる体質だったヴァンが改造されることでさらに能力が強化された。
気力150以上で発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.8倍になる。
ヴァンの能力と合わさってどの作品でもすさまじい火力を発揮する。

高位演算能力
きれいなショット・ウェポンことエルネスティ・エチェバルリア専用スキル。
自分の技量が相手より高い場合、与ダメージ1.1倍、最終命中率、最終回避率+15。
これだけでも強いのにエルのエースボーナスで与ダメージ1.2倍、最終命中率、最終回避率+20に強化される。
エルが妙に強いのはこれと「騎操士」のダメージアップスキルを二つも持っているのが大きい。
またエルは気力上昇+PP獲得増加の「銀鳳騎士団長」も所持しており、驚異の専用スキル3種持ちである。

ウルトラマン因子
早田進次郎専用スキル。
進から進次郎に受け継がれた光の巨人の遺伝子。
HP50%以下で被ダメージが0.8倍になる。喰らうと消し飛ぶのでコレ自体は微妙だが、さらに出撃3ターン目から、格闘・射撃・技量・防御・命中・回避が+15され、与ダメージが1.2倍になる。
スーパー特撮大戦2001のように律儀に弱体化したりしない。これにはユーゼスもニッコリ。

そのほか

プロトデビルン
マクロス7』に登場する謎の敵。
気力100以上で発動し、全属性のダメージを半減する。精神コマンドの直撃も無効。
しかし、歌攻撃によるダメージは通常通り計算される。
凶悪技能の代表格だが、これでも原作よりはマイルド。
ちなみに『D』ではパイロット技能だが、『第3次α』では機体側の能力。

ファクター
マキナのパイロット総称。
ナノマシンによって不死身に近い再生力を誇る。
『L』では毎ターン開始時、『UX』ではダメージを受けた際に回復し、Dソイル値または活性率*8に応じてHP回復量が変わる。
それぞれ理論上最大で「ターン開始時に50%回復」「被弾したダメージの80%を即座に回復」というぶっ壊れとしか思えない効果を見せる。
これのおかげで数値よりしぶとく戦えるが、過信しているとあっけなく死ぬ。
凄まじい勢いで回復するラインバレル・アマガツに驚いたプレイヤーも多いだろう。

戦術指揮
ゼロ専用スキル。携帯機シリーズなどで同名のシステムもあるが別物。
3種類の指揮を選択し、効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。
シナリオ上では黎星刻も使ってくる。
効果自体はどのシリーズでもほぼ同じだが、エースボーナスによる強化内容がコロコロ変わる。
  • 『第2次Z破界編』戦術指揮の効果範囲+2
  • 『第3次Z時獄編、天獄編』「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
  • 『X』移動後に「戦術指揮」が使用できるようになる今までのシリーズでは移動後に使えたんだけどね
  • 『30』C.C.の最大SP+15、個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1

ネゴシエイター
ロジャー・スミス専用スキル。凄腕の交渉人。
戦闘を行うと敵の気力が少し下げる。活用したいなら、ロジャーに援護攻撃を覚えさせたい。
なお、熱気バサラがロジャーに対して歌うとバサラの気力が下がる。まあ、バサラの音楽とか嫌いそうではある。
また何故か出撃してロジャーが撃墜されていなければ修理費をゼロにする効果もある。……修理費踏み倒し?
撃墜による資金ロスが防げるので運用としてはこっちの効果が目立ってる節があり、二次創作ではこっちの方がネタにされやすい。
余談だが近年のスパロボには修理費の概念が存在しないことも多い。きっと優秀なネゴシエイターが部隊についているのだろう。メタ的には諸々の手間を省くためだろうが。

カウボーイ
スパイク・スピーゲル専用スキル。
指名手配犯にかけられた賞金により生計を立てるものの総称。
気力によって獲得資金が増加する。最大で獲得資金1.4倍。また、獲得資金が5000を超えると気力が+3される。
エースボーナスでさらに強化される。
ここまでやっても本人は貧乏。

ナノマシン処理
『IMPACT』における『機動戦艦ナデシコ』の「IFS」に相当するスキル。
その効果は「エステバリスを操縦できる」。要するに事実上効果なしというあんまりなスキルであった。
『IMPACT』は先天含めてスキル枠は4つのみという非常に枠の限られた環境なのに先天は上書き不可のため、ネタで終われない重いデメリットとしてのしかかってしまうことに。
アキトに至っては超後半まで解禁されない「A級ジャンパー」がさらに1枠埋めているというあんまりなことになっている。地形無視移動が可能になるA級ジャンパーそのものは強いのが救い。
ユリカもナノマシン処理とA級ジャンパーで2枠埋められているが、こちらは同じく初期取得の統率がそれを補って余りあるためまだマシな方。
というかユリカをエステバリスに乗せ換えることが出来るようにするためだけに作られているフシがある。


追記・修正はスキルを最大限生かしてからお願いします。

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最終更新:2024年03月18日 16:43

*1 30には全部で4個行動回数を増やすパーツがある。

*2 海に墜落したフライングアーマーを利用し、ギャプランの右脚を破壊したからという説もある

*3 実は『新』で補正は入るようになっていたのだが、Lv制ではないのでそこまでブッ飛んだ強化ではなかった。

*4 攻撃を切り払ったり撃ち落としたりバリアで防御できるようになったりはしている

*5 ナチュラルはこの技能のせいで能力値的に不遇になる上に乗り換えに制限があるため、『W』におけるサブパイロットがいてレッドフレームが強いロウやXアストレイに乗り換えできるムウくらいじゃないと厳しい。Xアストレイの本来のパイロットであるブレアは性格面で不遇かつサポートよりの精神のためムウより使いにくく、『K』のスウェンに至っては専用機のストライクノワールがあっても不遇扱いされるレベル。

*6 というか初参戦の『第2次Z破界篇』では最後まで「?????」のままである。

*7 「野生」は文字通り「野に生きる」ことであり、「獣の本能」というニュアンスを持つのは「野性」である。

*8 表現しているもの自体は同じなのだが、「Dソイル」はアニメ版のみの用語であるため、両作品で使われる言葉が変わっている。