スーパーロボット大戦DD

登録日:2020/03/18 Wed 11:30:45
更新日:2024/01/23 Tue 20:27:00
所要時間:約 14 分で読めます





『スーパーロボット大戦DD』とは、2019年に配信が開始されたスーパーロボット大戦シリーズのスマートフォン専用アプリである。
今までの携帯端末用スパロボは『Card Chronicle』や『X-Ω』等、家庭用スパロボとはシステムが異なる形だったが、
本作は既存のスパロボに倣ったSML形式となっている。


【概要】


ゲームシステムとしては標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形になっており、スマホでも手軽に出来るようにと全体的に簡略化されている。
  • 出撃機体
上限4機。1機はレンタルユニットで補えるが、レンタルのみでの出撃は禁止。
  • 使用武装
機体に標準で付いている基礎武装(ビームライフルや格闘等)と、必殺武器3種*1の合計4種類。
ENは存在せず、基礎武装は無限に使用可能、必殺技は一定ターンが経過すると使用可能で、一度使用すると再度の使用にはターン経過が必要。
必要ターン数と使用回数上限は強化で増やせる。
  • 精神コマンド
装備可能枠(基本は1枠でパイロット育成で枠を増やせる)内で付け替える形式。
サポートキャラを装備すると、サポートキャラに設定された精神コマンドに付け替える事も可能。
  • 行動順
ターン制ではなく、各機体ごとに設定されたスピードにより行動順が決定される。
もちろん小型機体ほど早く、大型機体ほど遅い。小型機体はターン数経過で差が大きくなってくると2回動ける事もある。
サイズが同じであれば行動順はほぼ同じになる為、おおよそは早い順に味方の行動→早い順に敵の行動→一部遅いユニットの行動→最初に戻る…となる事が多い。
  • 攻撃属性
打撃、斬撃、実弾、ビーム、特殊の5属性あり、下記ブレイクゲージは基本この属性を敵の弱点属性に合わせる事で削る。
弱点属性以外ではブレイクゲージはほぼ削れない。ブレイクゲージなしの状態では属性はほぼ影響ないが、一部の敵は属性自体に耐性も有る。
特殊属性は特に技が少なく、通常技が特殊属性の機体は希少である。
☆打撃:徒手空拳や鈍器による攻撃。
☆斬撃:実体・ビームを問わず、ナイフ・カッター・ブーメランの類の切断攻撃。ヤリドリルなどの「刺突」はこちらが多いが、打撃になっているものもあるので、しっかり属性を確認しよう。
☆実弾:ミサイルや銃火器などの実弾攻撃。
☆ビーム:ビーム兵器。いつものスパロボではビーム属性が付いていないことの多い光子力ビーム等もこちらに分類される。
☆特殊:上記以外の全て。熱線やファンネルはこちらに入る。ゲッタービーム等、「ビーム」と名前についていてもこちらに分類されているものもある。
  • 機体のタイプ
機体は一点特化型(「攻撃特化」「回避特化」等)、二点特化型(「攻撃&防御」「命中&回避」等)、バランス型(全て均等)のいずれかに当てはめられており、
どの行動に向いているかが変わっている他、機体改造や支援ユニット装備時にはこの機体のタイプが大きく関わってくる。
  • ブレイクシステム
ボス敵戦用*2のシステムであり、ブレイクゲージが残っている間は、ダメージが通りづらい。
弱点属性で攻撃することでゲージを大きく削る事が出来、ゲージがなくなるとまともにダメージが通るようになる。
一定行動回数を経るとブレイクゲージは初期値まで回復する。
  • チェインシステム
敵に連続して攻撃を当てる事でチェインが繋がっていき、10チェイン毎にダメージにプラスの補正が入る。
攻撃しないで待機*3、敵に攻撃を回避される、等で攻撃が途切れると0に戻る。
  • HPの回復
簡略化して一戦を短くというコンセプトからか、初期は回復に関してはほぼオミットされていた。
味方側の回復手段は精神コマンド(ただし回復系は使用上限1回)と、一部ユニットパーツの効果(HP30%以下の時に自身のアクション毎に7.5%回復など)くらいで、
スパロボ定番の修理・補給装置はない。また、アクション毎の回復もSRアフロダイAの必殺のメイン効果だったりで実質実用性はない物のみだった。
ゲーム全体のインフレにより戦闘が長引く場合も増えた為か、現在は実用的なアクション毎の回復や複数回使用可能な回復精神も増えてきている。
  • 地形
本作にも地形適応はあり、水中や宇宙空間では一部機体の性能に変化が生じる。
飛行? 地中穿孔? なんだそれ美味いのか?(一応、本作にも空適応はあるのだが、基本的に敵味方共にどの機体も飛行しない*4うえ、どの武器も空適応はAになっているので、実質意味はない)


シナリオも原作を再現しつつクロスオーバーする家庭用ソフトに準拠した形。
今までの各シリーズをイメージした3つの並行世界と本作オリジナルの世界が1つ、さらに2つアップデートでワールドが追加されている。
順次続きのシナリオが公開されている。


【参戦作品(★は新規参戦作品)】







■その他(ショートシナリオ等)
ダイナミック企画オリジナル(マジンエンペラーG、ゲッターノワール〈当初は期間限定〉)
ゲッターロボアーク(当初は期間限定)
機動戦艦ナデシコ(草壁春樹とかぐらづきのみ)
アクティヴレイド -機動強襲室第八係-

■イベント期間限定参戦
機界戦隊ゼンカイジャー(2021年9月)
パックマン(2021年12月)
ブレイク ブレイド(2022年11月)
電脳冒険記ウェブダイバー(2023年1月)
SSSS.GRIDMAN(2023年3月) - 『グリッドマン ユニバース』の要素を含む。

初参戦はデビルマン、ゼーガペインADP*7、ヴァルヴレイヴ、鉄血のオルフェンズ、アルドノア・ゼロ、グランゾート、アクティヴレイド、クロムクロ。
ダンバインOVAは『T』同様にショウとシオンが別々に登場する。
現時点ではボトムズとEWは味方キャラのみの参戦、双貌のオズはシナリオ上では敵のままだが自軍運用は可能という形での登場となっている。

また、『スーパーロボット大戦OG』名義で歴代シリーズのオリジナル機体も参戦している。
後述の制圧戦の他、恒常追加されるショートシナリオの報酬として入手できる。
ショートシナリオ自体も過去作を補完するものとなっており、ファンは必見。

パイロット 機体 シナリオ内容
イングラム・プリスケン R-GUN 『OGDW』の一部再現と番外編
アクセル・アルマー ソウルゲイン 『OGMD』の後日談
リュウセイ・ダテ SRX 『OGMD』の後日談
ゼンガー・ゾンボルト ダイゼンガー 『OGMD』の後日談
ランド・トラビス ガンレオン 『Z』の番外編……とも取れる話
シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-II3号機 『第2次OG』の番外編

【シナリオ】

とある世界の南極で異星人の戦艦「エルツァード」、その内部に巨人「ディーダリオン」と機動兵器「メラフディン」が発見された。
多国籍南極氷床下調査隊「MART」はこれらの研究と共に、メラフディンをベースにした機動兵器ドミナントトルーパー(DT)の開発・運用を始めていた。

ある日、メラフディンのパイロット・大門恵留を中心にしたDTテストチーム立ち合いの元ディーダリオンの運用試験が行われる。
しかし、そこにディーダリオンに似た謎の巨人「アンギルオン」と「マービュオン」が出現。
アンギルオンの攻撃を受けたディーダリオンは未知の力を発揮し、その場にいた者たちを異なる世界に転移させてしまう。


上述のプロローグの後、各サブヒロインが飛ばされたワールド1~4の序章に繋がり、序章ラスト~第1章Part1で各世界のメンバーが境界空間に転移する。
ディドとメグは4つの序章全てに登場。第1章での2人は最後にプレイした序章から続く体で話が進む。
境界空間に集った面々は協力して各世界での戦いに臨み、やがて世界の垣根を超えた部隊「ディバイン・ドゥアーズ」を結成することになる。

アップデートで追加されたワールド5,6は各々サブヒロインのみが転移。ワールド5序章は第1章Part4, ワールド6序章は第1章終了直後にそれぞれ繋がる。

【ワールド】

一部のワールドはさらに複数の並行世界が舞台となっている。世界ごとの名称は第2章Part11で命名された。

■第11世界
プロローグの舞台となる、メグ達の出身世界。この世界の南極でエルツァードが発掘されたことが物語の発端となる。
DT以前には人型兵器の類は存在していない。

■境界空間
各世界に出現したゲートでは行き来不可能な特殊な空間。後述のハーザの居場所。

■WORLD 01 / 第1世界
所謂ウィンキー時代のスパロボをイメージした、昭和感ある雰囲気*8のワールド。
Dr.ヘル、キャンベル星人、邪魔大王国&デーモンの侵略に晒されている。
また、バイストン・ウェルに召喚された聖戦士たちが所属軍に先駆けて地上に帰還することになる。
参戦作品も『マジンカイザー』を除けば昭和に発表された作品ばかりだが、『マジンカイザー』の方もTV版の第1話、つまりOVA版の本編開始前という扱いで、OVAで登場しなかったジェットスクランダーを装備したZを使用できる。前述した通り、本作では基本的に飛行不可だけど
カイザーもαシリーズに近い設定となっており、マジンエンペラーGが登場したり、地獄城での決戦後も物語が続いたりと、本作独自の要素が強い。

■WORLD 02 / 第2世界
αシリーズをイメージした世界だが、ガンダムUCが混ざっている為『第3次Z』も彷彿とさせる。
西暦は宇宙世紀であり、一年戦争も既に起きている。
セカンドインパクトや早乙女の反乱が地球環境に大打撃を与えて十数年、ゾンダーやボアザン星人、そして使徒が襲来する。
その裏でシャア率いる新生ネオ・ジオンの活動やティターンズ残党によるテロ、ラプラスの箱を巡る策謀も始まっている。
ハマーンジェリドフォウ等が存命。フォウはサイコガンダムに乗って自軍参戦する。
ビッグファルコンやGアイランドシティ周辺の海は勿論真っ赤。アクシズショックの時は青かった?知らん!
この世界ではブライトらが連邦軍参謀本部に筋道を通しているので、プレイヤー部隊では比較的自由に行動出来る。

■WORLD 03
■■第3世界
コズミック・イラ+フルメタの世界。
ワールド3はZシリーズをイメージしたものだが、上記作品の為JWも彷彿とさせる。
各原作通り、連合とプラント間で戦争が続く裏でミスリルやアマルガムが活動している。
現時点では異星人等の脅威が確認されておらず、人類全体の脅威となるものも存在していない。
アークエンジェル隊が連合軍を離脱してプレイヤー部隊に加わった事もあって、この世界ではプレイヤー部隊は世間からは危険分子として見做されている。

■■第4世界
ガンダム00+コードギアスの世界。
勢力図は同じ組み合わせだった『第2次Z』とほぼ同様で、ブリタニア・ユニオンも再登場。
ヨーロッパ大陸ではブリタニアとAEU・ユートピア連合が戦っている。
黒の騎士団は結成済みで、迷い込んだアークエンジェル(+SRT)を利用し本格活動を開始する。
この世界でのプレイヤー部隊の協力者は世間ではテロ組織として扱われている為、ほとんどの国家が部隊を敵視している状態になっている。

■WORLD 04
■■第5世界
新規参戦作品が中心の世界。
ヴァルヴレイヴ+鉄血のオルフェンズが主なのだが、ヴァルヴレイヴの国家と鉄血の経済圏、各々のコロニーが全て登場するため、地球圏の勢力構成が混沌としている。
更にそこにグラドス軍も攻めてきており、エイジがその事を告げに原作通り地球を訪れている。
ボトムズからはキリコがエイジの護衛として登場しているのみの為、アストラギウス銀河の詳細は不明。

■■第6世界
ゼーガペインの世界。
他の作品の要素が無いため、原作通りの状態。

■WORLD 05
■■第7世界
アルドノア+グレンダイザー+ダイターン3な独自の世界。
ヴァース帝国とメガノイドの同盟が火星から侵攻する傍ら、ベガ星連合軍の侵略も始まっている。
マジンガーシリーズの流れは汲んでおらず、TV版兜甲児も登場しない。
ダブルスペイザーは第1世界で開発され、初出撃のみOVA版の甲児が搭乗するが、その後は無人運用ということでマジンカイザーと同時出撃が可能となっている。

■■第8世界
ガンダムW EW+劇場版ナデシコ。独自の世界だが『W』を彷彿とさせる組み合わせ。
EW完結後であるがガンダム5機はいまだプリベンターが保有しており、ナデシコBの所属する連合宇宙軍と行動を共にしている。

■WORLD 06
■■第9世界
ワタル+ライガー+グランゾート。顔ぶれは違うが『NEO』を彷彿とさせる。
はグランゾートの設定に沿ってテラフォーミング済み。
それ以外は人型ロボットや大型の飛行艦等が存在しない現実に近い世界*9で、地球ではドラゴ帝国が原作通りの脅威となっている。
後にライディーンとクロムクロが加わった事もあり、ムトロポリスや黒部研究所のように失われた古代文明を調査する研究所が複数存在したりなど、現実よりは技術力が高い模様である。

■■第10世界
ダルタニアス+鋼鉄神ジーグ。
ザール星間帝国の侵略をモロに受けてしまっており、邪魔大王国も活動を再開しつつある。
ジーグについては元々鋼鉄神が漫画版の続編でTV版とは細部で設定が異なる*10のはそのままになっており、WORLD 01とはよく似た異なる歴史となっている。
作中では複数の世界にガンダムがあるようなもので、「そういう並行世界」で済まされている。
とはいえ、剣児と一緒に無印ジーグの邪魔大王国と戦ったり、その過程で作られたマッハドリルのデータが剣児の方へフィードバックされたりと合わせて一作品に近い扱いとなっている。
06全体で名前に「剣」と付くキャラが多すぎることは作中でもネタにされている

【オリジナルキャラ】

◆ディド
CV:阿座上洋平
本作の主人公。
寡黙な性格で人間的な感情が薄い少年。千空に似ている。
ヒイロアキトキリコの3人と食事した際には周囲からもビビられていた。
本来の姿はディーダリオンの方であり、アンギルオンによって深手を負ったせいで人間の姿となった。
深手のせいか記憶もほとんど失っており、記憶に残った人間を守るという使命に従って行動している。

◆大門恵留(だいもん めぐる)
CV:長久友紀
本作のヒロイン。愛称は「メグ」。
邪心がない新条アカネみたいな外見。
演者本人からすら「メグパイ」呼ばわりされているくらい巨乳

◆上牧 早希実(かんまき さきみ)
CV:潘めぐみ
ワールド1のサブヒロイン。ゲーム内表記は「サキミ」。
真面目な眼鏡っ子。巨乳。

◆ユンナ・ドーソン
CV:上田麗奈
ワールド2のサブヒロイン。
アメリカ空軍出身のクールな美女。メンバーの中で唯一の貧乳

◆リナリア・クオ
CV:池澤春菜
ワールド3のサブヒロイン。
見た目はエロくてやる気がない黒ギャルだが凄腕のエンジニア。メンバー一の爆乳。

◆神足 麻依子(こうたり まいこ)
CV:國府田マリ子
ワールド4のサブヒロイン。ゲーム内表記は「マイコ」。
元アイドル。巨乳。

◆ユニス・エアリー
CV:和多田美咲
ワールド5のサブヒロイン。
子供みたいな外見だが天才的SE。普乳。

◆ベネット・コリーヴレッカン
CV:嶋村侑
ワールド6のサブヒロイン。
元看護師のお姉さん。巨乳。
何の因果かやたら子供が多いワールド6に飛ばされてしまう

◆ハーザ
CV:三上枝織
様々な世界を繋ぐ「ゲート」の中に住まう女性。
その正体は滅びた異星文明の遺した高次元思念量子集合体。

◆アンギルオン
CV:杉田智和
ディーダリオンを敵視する白い男性型巨人。
自らをネピリアンと称し、人類に与するディーダリオンに怒りを覚えている

◆マービュオン
CV:遠藤綾
アンギルオンに付き従う青い女性型巨人。


【オリジナル機体】

◆ディーダリオン
南極で発見された宇宙戦艦エルツァードから発見された白い巨人。20m。
主人公であるディドの本来の姿で、戦闘時には変身・巨大化して戦う。
頭部や腕部からビームも撃つが、必殺技は肘や踵などについている刃を用いた接近戦タイプ。
ウルトラマンではない。
主人公だけあって攻防が高く、通常攻撃が特殊なので非常に使いやすいユニット。

スーパーディーダリオン ディーダリオン・ザアム
2章Part4で覚醒したディーダリオンの第2形態。翼が生え、機動力が増した。
ゲーム上は同一パイロットの別機体扱いであり、R及びSRの必殺技は専用グラだが、SSR必殺技はディーダリオンのパーツがそのまま使用可能。

◆メラフディン
エルツァードから発見された人型兵器。
ビームサーベル「プラナック・カッター」や光線銃「イーヴァリフル」を武器に使う。
かつてディーダリオンのデータを元に開発された機体で、本来はディーダリオンの護衛兼抑止力。
自分自身を第三者視点から観る特殊能力Third Man Phenomenon(TMP)現象を起こせる「フェノメナー」の搭乗を前提としている。
これは下記のグラフディンも同様。

◆グラフディン
メラフディンを元にアメリカが開発したDT(ドミナントトルーパー)と呼ばれる量産機。
つまりはディーダリオンのコピーのコピー。
各ヒロインたちに専用機が存在し、必殺技がそれぞれ異なる。
  • サキミ:最初に完成した青いグラフディンであり他の基本となっている。射撃戦が得意。
  • ユンナ:ブラウンカラー。高機動ユニットを付属、飛行戦が得意。
  • リナリア:サキミ機に似ているがややガッシリ体型で巨大なビーム砲を装備。砲撃戦向き。
  • マイコ:イエローカラー。電子戦向き。
  • ユニス:グリーンカラー。格闘戦向き。SSR必殺技はどう見ても打撃なのに特殊属性。
  • ベネット:パンダカラー。足にローラーダッシュが付属しており一撃離脱戦を得意とする。

◆ディーティ1
イギリスが開発したDT。
TMP無しでも動かせる安価な量産機であり、既に無人機が数多く稼働している。
要するにスパロボ恒例オリジナルやられメカであり、育成ステージでは今日も日本中で落とされ続けている。

【遊び方】

◆メインワールド

メインとなるシナリオ。一度クリアしたステージは何度でも訪れることが可能。ただしシナリオパートはカットされる。
戦闘開始前に示される条件(1戦につき3つ)をクリアすることでそれぞれ1回のみ報酬が貰える。

序章部分をクリアするとEXTRAステージが解放される。こちらは各ワールドごとにドロップする資材が異なる。ただしコンティニューは不可。
  • ワールド1:打撃、斬撃
  • ワールド2:実弾、ビーム
  • ワールド3&6:特殊、支援
  • ワールド4:斬撃、ビーム
  • ワールド5:打撃、実弾

◆機体改造ステージ

機体改造に必要なパーツがドロップされるステージ。
月曜は回避、火曜は攻撃、水曜は防御、木曜はHP、金曜は命中、土日は資金が集まる。なんか色のイメージで決めてない
後に月~金はもう一種追加となった。
各日3回までは無料で挑戦可能。それ以上の回数は専用のチケットを消費することでクエストに挑戦可能となっている。
(チケットはログインボーナスやイベント報酬で入手できる他、有料で販売もされている。)
また、別のチケットを使用することで曜日に関係なくステージを選択することができる。

◆パイロット養成ステージ

パイロット養成に必要な資材がドロップされるステージ。出撃機は、敵機体の弱点属性を考慮して選抜しよう。
こちらも1日3回まで無料で挑戦でき(以下略)。

◆制圧戦

期間限定(季節レベル)で運用されるステージ。
このステージをクリアすることで、過去作品のオリジナル機体が使用できるようになる。
マップの挑戦にはBPと呼ばれる制圧戦専用のスタミナを消化する必要があり、4時間に1ポイント回復する(上限50)。勿論回復用アイテムもある。
パイロット 機体
第1回 キョウスケ・ナンブ アルトアイゼン
第2回 マサキ・アンドー サイバスター
第3回 コウタ・アズマ コンパチブルカイザー
第4回 シュウ・シラカワ グランゾン
第5回 リュウセイ・ダテ R-1
第6回 エクセレン・ブロウニング ヴァイスリッター
第7回 イヌイ・アサヒ ヴァンアイン*11
第8回 イルムガルト・カザハラ グルンガスト
第9回 エッジ・セインクラウス ヒュッケバイン30
第10回 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機
第11回 アラド・バランガ ビルトビルガー
第12回 ゼオラ・シュバイツァー ビルトファルケン
第13回 フォルカ・アルバーク ヤルダバオト
第14回 ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン・タイプS
第15回 ヴィレッタ・バディム R-GUNパワード

制圧戦で入手した機体の必殺技は、制圧戦をクリアするごとに貯まる「制圧ポイント」でのみ引き換えが可能。(勿論特殊素材での限界突破は可能)
より高難易度をより良い成績でクリアする事で制圧ポイントを多く稼ぐことが可能。
開催が終了した分に関しても必要ポイントが3倍と割高だが入手は可能になっており、後発の人が入手できないという事はない。
ちなみに、後に追加必殺武器がガチャに来るようになったが、機体は制圧戦で入手するしかないので、ガチャ産必殺武器が引けてもポイント交換しないと必殺技が使えない。

配信当初から存在する要素ではあるが、調整に難航してる部分も見受けられ、何度か仕様変更が行われている。
第1回はBP消費が1の代わりに雑魚のみのマップが多く、1エリアのマップ数が非常に多かった。(最終的に14マップ)

第2回からマップ数が半分となり、代わりにBP消費が2となった。(最終的に7マップ)
1エリアのクリア時間が短くなり、制圧戦に時間を取られまくるということはなくなったが、代わりにただでさえ難しかった難易度がさらに上昇。
開催毎にインフレしているのもあるが、この時の仕様変更はマップを進めつつ大量の雑魚戦で気力上げを行う事が出来なくなり、以降は気力上昇の面で厳しくなった。
クリアしつつ回復精神を持たせたサブ機体でメイン機体を回復、というのもしづらくなった。(こちらはBP消費を諦めれば開始と同時に精神を使って即撤退で対応自体は可能。)

更に後に一回クリアでのポイントが大幅に減る代わりに、毎週頭に一度でも最後までクリアしたマップ難易度に応じたポイントが報酬として支払われるようになった。(通称、不労所得)
これにより高難易度エリアを一回クリアすれば毎週のポイントが稼げるようになり、とにかく一回だけでも出来るだけ高難易度のエリアをクリアする事が大事になった。
もちろん可能ならばBPを使って最高難易度を最高成績でクリアし続けるのが一番ポイントを稼げるのはそのままである。

第4回からはエリア10の上にEXステージが追加されるようになり、エリア10と同じ内容ながら敵の数値が強くなっており、獲得ポイントも僅かに上がる。
EXステージは上限がない為、一種のやり込み要素になっている。

◆迎撃戦

2021年から毎月月初に開催されている期間限定イベント。
ステージは全5種類で、特定のターン数の間に連続出現してくる敵を倒すというもの。
プレイによってボーナスポイントが出る為、ポイント獲得数がランキングとなり、順位が高くなるにつれて付与される報酬が変わる。
出撃は絶対に4機編成でなければならず、3機以下では出撃不可。更に1回でも出撃したユニットおよびそれに装備させたパーツは次以降のステージでは使用できない。
一応期間内であれば撤退は可能。ただし1ステージの出撃回数は制限あり、勿論スタミナ制。
ちなみに出撃中の機体のユニットパーツは改造・限界突破不可。
バグで改造出来てしまう時もあったが出撃済みであればスコアには影響せず、制圧戦では出撃中の機体のパーツも強化できる(こちらも出撃後の改造は反映されない)為、改造できても良いのでは?と言われており、後にここは改善された。

◆対決戦

2022年3月に2週間ほどβ版が開催された期間限定のイベント。
プレイヤー同士の対決という形式をとっており、表示された5人の中から対戦相手を選び、対戦を行うランキング形式のイベント。
戦闘は8対8のオート戦闘。
対決戦の特殊仕様として、ダメージに補正有*12、ブレイクゲージがメイン装備SSRに新規に設定された属性で付く、精神コマンドは1アクションに1回、左から1つ使用する、等がある。
報酬の目玉は同時期に実装された超改造に使う機体改造素材Ⅴと、汎用オーブが抽選可能なブランクオーブ。

開催されたβ版では「一々AIの判断が入る為、全体的に処理が重い」「8対8なので一試合に時間がかかる」「なのにミッション報酬の為に必要参加・勝利回数が多く大量の時間を取られる」「オート戦闘のAI判断が悪く負けを理不尽に感じやすい」「最上位のSランクでは勝った時のプラスと負けた時のマイナスが同じ値でポイント減少を理不尽に感じやすい」「対戦を行わない限り対戦相手5人が変わらず、どうやっても勝てない相手やポイントが美味しくない相手しかいなくても誰かを選ばなければならない」と、不満溢れる結果となってしまった。
さらに「味方用に設定したオート時の必殺技のON/OFF設定が敵にも反映される」という致命的な不具合も発生しており、相手のユニットの必殺技をOFFにした上で相手と機体を被らせない事でこちらだけが必殺技を使うという事も出来た。
上記のように対決戦自体に不満が多く、理不尽な敗北を避けられるという事でこのバグを利用したプレイヤーも多かった。
ただ、公式としてもすぐに修正が難しかった為か、β版のデータ収集を優先した為か、このバグについては使用してもBAN等の対応はしないと告知された。

オートによる対戦というシステムや、出撃機体数が多い事でセット運用の機体やサブ機体を出しやすい点は評価する声もあったが、それも「時間がかかり過ぎなければ…」という前提がつく事が大半。
正式版が開催されるのであれば根本的な改善が望まれている。

3周年となる2022年8月から正式版のイベントが開始。以降は月一で開催している。
AI判断による処理の重さについては相変わらずだが、「行動履歴だけを羅列するスキップの実装」*13、「デフォの挑戦回数を1日7回のみとし、それ以上は石を割って挑戦回数を増やす形式に変更」、「対戦相手を2回まで再抽選可能」(1回対戦を終わらせれば再度2回まで再抽選可能)、「AIの動きが多少マシに」と、不満は残るものの遊べなくはない程度には改善された。


◆共闘戦

同じく2022年8月から開始された複数プレイヤーで協力して強力なボスを倒す形式のイベント。こちらもおよそ月一で開催されている。
各プレイヤーが自発し、他プレイヤーは他者が自発したボスの部屋に入ってHPだけ連動したボスと一人で戦う形式なので、グラブル等のマルチ戦に近い形式。
最初の1~2回は廃人プレイヤーが入ってくれないと最高難易度のボスを倒すのは厳しかったりと、運営側もボスの強さの調整には難航したようだが、3~4回目辺りからは調整が落ち着いてきている。

共闘戦は機体実装に合わせての開催にもなっており、メインシナリオ更新やシナリオ付OG機体の参戦、限定コラボ等の機体追加と紐づいている。(ゲッタータラク等、共闘対象にならない機体追加もある。)
過去に武器種を増やす為もあって通常攻撃のR武器化が実装されたのだが、共闘戦開催以降は追加機体の通常Rは共闘戦で入手する形式になり、昇格素材も共闘戦特有の物が必須。
PU対象を引かなければSSRまで昇格可能、PU対象を引いていればSSR+まで昇格可能になっている。
他にも汎用オーブ同様に数値上昇は固有オーブの半分だが、固有オーブ同様の特殊効果付きのオーブがPU対象を引いていれば最終凸分まで入手可能だったりと機体実装時の性能にかなりのテコ入れがされるようになった。
今まではメインシナリオで機体追加と同時に実装されるSSRはイベント特攻がない為によっぽどの原作好き以外には引かれづらく、性能面でも第2SSR待ちになるのが基本だった為、実装機体の初動としてはかなり使いやすくなった。

他にも共闘戦の目玉と言えるのがオーブ交換チケット。
今まではガチャで対象SSRを引くか、ガチャのおまけのコードで交換するかでしか入手できなかった第3SSRのオーブが少数ではあるが交換可能になった。


◆期間限定イベント

各作品をモチーフとしたイベントが開催され、クリアごとに「ポイント」が溜まり景品が貰える。(これに関しては後述)
ポイントは1日最大3000ポイントまででそこから先はカウントされない。
クリア回数に応じても景品が貰える。シナリオ再現は一切無し。
途中からイベント用のガチャでPUされているSSRパーツにはドロップボーナスが付くようになり、マップクリア時に低確率で手に入るボーナスアイテム(通称、赤箱・青箱)のドロップ率を上げる事が出来るようになった。

【育成システム】

◆ユニットの強化(機体改造)

成長のさせ方としては既存の機体強化システムほぼそのまま。
HP、攻撃、防御、命中、回避の5項目があり、各項目ごとに必要な素材が異なる。
共通強化素材1~3及び、項目別素材1~4までの種類があり、機体の1~5段改造には共通素材1と項目別素材1、6~10段改造には共通素材2と項目別素材1~2、11~15段改造には共通素材3と項目別素材1~3、16~20段改造には素材1~4が必要となる。

素材は前掲の通り曜日ごとのフリークエストや、イベント報酬、イベントクエストのレアドロップで集める。

フリークエストは難易度設定に難があり、当初は項目別素材4が難易度10(最高)でしか手に入らないのに、
難易度10を普通にクリアする*14には20段階改造必須という状況だった。
後に調整が入り、難易度自体は変わらないものの、15段階改造でもクリア可能な難易度6以降のフリークエストでもレアドロップで入手可能になった。
ただし確定入手を狙うとやはり難易度10のクリアが必要。
現在ではユニットパーツ性能のインフレに伴い、強力なパーツを引けていれば20段階改造でなくとも難易度10の栗が狙えるようにはなっている。

シリーズ恒例のフル改造ボーナスも実装されており、5段階ごとに全項目を改造することでボーナスが付与される。
5段階、15段階のフル改造時には機体タイプに沿った機体性能のボーナス(攻撃&防御タイプなら攻撃と防御の数値にボーナス付与)があり、
10段階、20段階のフル改造時にはユニットパーツのサブ装備枠が解放される。
ユニットパーツのサブ枠は初期は2枠しかないが、20段階改造を終わらせると4枠となり、単純に機体改造の数値強化以上に大きく強化される。

これとは別にアビリティチップと呼ばれるアイテムもある。
これは特定の条件下で手に入る「ブランクチップ」か、SSRのパーツを加工することで手に入る、一種のバクチ要素。
前者はただ持っててもたいした役に立たないし、後者も格納庫のスペースがキツいならやってみる価値はありますぜ
一定確率でステータス向上などの特典が3つ入ったアビリティチップが練成され、これを装填することでユニットの強さが補填される。
ただしアビリティチップは付けるのは無料だが外すには石10個が必要セコい
後に迎撃戦期間中は無料で取り外し可能になり、更に後には期間無制限*15に着脱可能になった。

◆ユニットパーツの強化

いわゆるガチャ要素。R、SR、SSRの3段階のレアリティが存在する。
(一応この下にNという最下層のレアリティもあるが、大して役に立たないので以下は無視する)
各機体、メインに1枠、必殺枠に2枠、サブに2~4枠(機体改造で開放)装備可能。
メイン枠は主に必殺技を装備するが、他機体の必殺武器や汎用強化パーツ(高性能スラスター等)も付ける事が可能で、
それらのメイン装備時のボーナス自体は受ける事が可能。
メイン枠に自機体の必殺以外を設定すると必殺枠も武器が装備できなくなる為、必殺技が使えなくなり攻撃手段が通常攻撃のみとなる。
それでも、SSRの必殺技を持っていない機体を使う場合や、メイン装備時のボーナスが有用(運動性の強化や射程延長等)な場合には選択肢に入る。

ユニットパーツには機体改造の項目と同様の5項目の数値が設定されており、装備する事でこれらの数値が機体性能に上乗せされる。
レベルも存在し、育成することで各項目の数値が上昇する。ガチャで引いた段階ではレベル1、初期の上限レベルはRが55、SRが65、SSRが75となっている。
上限の開放(限界突破)が5段階可能で、最終的には追加で25レベル分上限が上がる。(SSRなら100が最高)

単純な数値上昇の他にメイン装備時の効果と必殺枠装備時の効果、サブ装備時の効果が別途設定されている。
主にメインは必殺攻撃に沿った特殊効果の付与(単純な攻撃力アップから、必殺技ヒット時に敵の性能を下げる等、効果は様々)、
必殺枠はメイン枠を縮小させたような効果、サブは機体性能の底上げ効果(回避性能アップや、斬撃属性の必殺技の威力アップ等)が設定されている。

ユニットパーツのレベル上げには他のユニットパーツを素材として使用する。
基本的には育成専用のユニットパーツを集めて使用するが、不要な必殺技を素材にすることも可能。
いくらでも周回可能なメインシナリオのフリークエスト版で育成素材がドロップするので、レベルを上げるだけなら強化内容の中では一番容易。
ただし、限界突破を始めると地獄。

上限の開放には限界突破専用のユニットパーツ*16か、上限レベルまで上げたユニットパーツのどちらかを使用する。
その為、不要な必殺技が主に限界突破に使われている。


上記以外に「特性レベル」という物も存在し、これは基本的に同じユニットパーツを重ねる事でレベルが上がる。
上限が5なので、同じユニットパーツは6枚引けば特性レベルを最高に出来る。
特性レベルを上げると、メインやサブ装備時の効果が強化され(斬撃の与ダメ20%アップが最終的に28%アップになる等)、
さらにメイン装備時の必殺技のチャージターン数、使用回数が強化される。
特性レベルを上げる為の専用の強化素材も存在するが、入手手段としては非常にレア。


支援ユニットは各作品のヒロイン等*17が設定されたパーツで、主にサブに装備する。支援ユニットはSSRのみ存在する。
装備する事で戦闘開始時に専用の演出が入る他、各パーツに設定された精神コマンドが装備可能になる。
サブ装備時の効果が一番重要であり、ユニットタイプに沿った大幅な強化が可能。
(例えばチャムなら、回避特化タイプのビルバインに合わせて、「運動性が5%増加する。回避特化タイプのみ、さらに運動性が2.5%増加する」*18となっている。)
その為、(例外はあるが)各ユニットの理想的な装備はメインにSSR必殺技、サブにタイプのあった支援ユニットを4つ装備、となる為、 必殺技と違い重ねないのが推奨 である。
当然重ねる事で特性レベルが上がるので、重ねること自体に意味はあるのだが、重ねて一つ装備するよりも重ねずに4つ並べる方がよっぽど性能は高くなる。
ちなみに劇場版ナデシコのラピスは声全カットの憂き目に遭った

◆パイロット養成

本作一番の難物。
育成がとんでもなく大変かつ面倒なので、新しく別ユニットのSSR必殺技を引けても、ちゃんと使えるようにするにはそのパイロットの育成が立ちはだかる。
特に精神の育成は地獄。

パイロット育成は必殺技に付属する追加効果のオーブ精神コマンドの本各ステータス育成用の本(これのみ1~3のレベル有)を使用する。

必殺技付属のオーブは既存作で言えばエースボーナスのような物。
レベル1~20*19まであり、レベルを上げる事で攻撃力や運動性、命中等のステータス増加効果が増え、
更にレベルを上げると特殊効果やステータス上昇の数値が上昇する。
ちなみにレベル20にするにはオーブが 50個 必要。(ガチャでSSRを一つ引くと1個だけ手に入る。)
流石にテコ入れがされ、「オーブのかけら」を実装。100個集める事で好きなオーブと交換できる。(21年12月現在、ガチャ産が2種目までとミッションオーブ*20の最大3種まで)
初期は「オーブのかけら」の入手手段も少なく月に1つも交換できなかったが、制圧戦報酬の交換対象にオーブも追加されたり、イベントのデイリー報酬で大量に交換できるようになったりと初期必殺分のオーブは少しずつ緩和されている。
期間限定のオーブはコンプガチャスレスレの行為を続けているが。(後述)

精神コマンドの育成には精神コマンドの本を使用する。
初期は所持精神コマンドと精神コマンドの枠が1つのみだが、レベルを上げる事で追加の精神コマンドの入手、精神コマンド装備枠の追加が行われる。
最終的には精神コマンド6種、装備枠が3つとなる。そこまで育成するのに必要な数は 20個
精神コマンドの本は当初日に3回のみ無料のパイロット育成用クエストのレア敵のさらにレアドロップでしか入手できず、
イベントでの入手が始まるまではパイロット育成ステージを周回しまくった人でもなければ課金なしでは追加入手0が普通だった。
課金アイテムとして実装してしまった為か、入手はかなり絞られており、後にイベント報酬として追加されるも確定入手はイベントにつき1個(イベント自体月に1~2回)。
下記、ステータス育成用の本も含め入手手段に変更が加えられた結果、交換対象になるもそれも月に1個が現実的で、割高の2個目は入手が厳しい。
さらにテコ入れされ3個以上無限に手に入るようになるも、3個目以降は交換レートが高すぎて交換が非現実的*21、と、運営も扱いに困っている節が見られる。
その後、交換用アイテムの入手が進んだ事や、スキップチケットの導入でドロップ倍率を増やした状態でのパイロット育成ステージの大量スキップ*22によって2000個での交換も現実的にはなってきたものの、それでも誰でも精神育成できるほどにはなっていない。

各ステータス育成用の本は主にキャラクター使用でのクリア回数のミッションで入手する。
各キャラ1000回までミッションが存在し、各項目の3段階目の育成に使用する本は1000回使用で1/3が入手できる。
つまり3人を1000回使用してクリアする事で1人分の素材が揃う事になる。
メインステージのクリアミッションやイベント報酬、各ステージのレアドロップでも入手可能だが、3段階目に関しては非常にレア。
後に上記精神育成用の本と合わせてトレード手段が用意され、精神育成用の本の2個目以降を諦めればかなり育成が楽になった。

こういった事情から特に精神コマンドの育成は進めづらく、かといって育成しないわけにもいかないので一部に限って育成されているのが現状。
なので精神育成は慎重にしないと、後になって別の便利なキャラを引いても精神を育成できずに困る事態に陥りやすい。

ちなみにパイロット育成だが、当初は本を一個一個消費するしかなく、各ステータス育成の本は5個、15個、30個を一々1個ずつ本を与える非常に手間のかかる仕様だった。
流石に早々に一括で本を与えることが出来るようになったが。


【機体タイプの格差】

前述のとおり、各機体には機体タイプが設定されているのだが、ある意味でこれが最初期から続く機体の当たり外れの一因になってしまっている。
ぶっちゃけハズレタイプはよっぽどの当たり必殺技が来るでもないと活躍の目が見えない状況が続いている。


【パイロットオーブの格差】

パイロットオーブの育成問題は前述の通りだが、実装状況には問題が多く、オーブ実装状況の格差でかなりの性能差が発生している。
運営としてもこういった格差のある状況はよろしくはないと思ってはいたようで、後にどのパイロットにもつけられる「汎用オーブ」が実装された。


【味方側のバランスブレイカーの歴史】

全体的にインフレの傾向が強い為、最初期から極端なゲームバランスになっている事が多い。


【クロッシング・パイロット】

2020年1月から2021年3月まで期間限定で行われていた、「作品の枠を超えた乗り換え」を可能とする企画。
今までのスパロボでも
  • 「同一シリーズにおける、時系列を無視した乗り換え」(例:黒い三連星がドライセンに乗る、TV版の武蔵がチェンゲのブラックゲッターに乗るなど)
  • 「敵キャラが別作品の機体に乗って出現する」(例:デビルゴステロ三輪長官がダブデやギルガザムネに乗る等)
  • 「オリジナルキャラが版権量産機に乗る」(例:MXアクアがドラグーンに乗るなど)
等はあったが、本企画では自軍のパイロットが、別のアニメのヒーローメカに乗るというとんでもない設定で暴れ回る。
シナリオは『DD』本編とは一部除きパラレル設定で、本編の該当パイロットが味方入りしていようがいなかろうがクリアすれば報酬として載せ替えが可能となる。

■第1弾『アムロ・レイ×マジンガーZ
リアルロボットの主人公第1号であるアムロ(逆シャアver.)と元祖スーパーロボットのマジンガーZによるコラボ。
機械獣軍団との戦いで腕をケガしてしまった甲児に代わり、アムロが操縦する…というお話。
オチでは甲児が「どうせならゼットガンダムを操縦してみたいぜ」と呟き、カミーユから「ゼータだ」と突っ込まれるというベタな終わり方。
後に本編シナリオでもこれをイメージしたスキットがあり、マジンカイザー入手後はアムロをマジンガーZに乗せてマジンガー四兄弟勢ぞろい、なんてことも出来る。

■第2弾『ルルーシュ・ランペルージ×ウイングガンダムゼロリベリオン』
『コードギアス』のゼロことルルーシュと、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』のウイングガンダム「ゼロ」カスタムによるコラボ。
本作においては上記アムンガーとは異なりバンプレストオリジナル機体「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。
蜃気楼カラーのウイングゼロ2号機としてブリタニアが建造したものを、黒の騎士団が盗み出したというお話。
また、本シナリオでは強制出撃機としてスザクランスロット(22年1月現在でも味方としては未実装)が味方で使える。

■第3弾『マサキ・アンドー×ビルバイン
一周年記念の生放送で発表された3度目のクロパイ。
マサキがビルバインに乗り込み、サイバスターのディスカッター(ビルバイン本体よりでかい)を引っ提げて戦う。
ちなみにニコ生で「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインの参戦許可が下りなかったのでサイバスターの設定を急遽作った」というのはデマであることが断言された。

■第4弾『相良宗介×ボルテスV』
4度目のクロパイ。フルメタ原作者の賀集招二が監修を務める。
宗介のみならずマオ、クルツテッサ、カリーニンも搭乗し、ボアザン軍団に立ち向かう。
テッサはボルトフリゲート担当。「潜水艦だから落ち着きます」って…。まあ潜水艦ではあるけどさ!
宗介役の関智一氏はモロにボルテスの世代だったため、台本に書かれてなかった叫びがかなり好評(作中でも)。
『生スパロボチャンネル』で発表された際の出演者達曰く、「この宗介は絶対に分かっている

■第5弾『アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×スコープドッグ
同じ高橋良輔監督作品である『レイズナー』と『ボトムズ』のコラボ。
クロパイとしては初の本編と関連するシナリオであり、ワールド4の前日譚を描いている。
レイズナーと同色で、SPTの装備を積んだドラ○もんスコープドッグにエイジが乗り込む。
サイズの違いにより本来は使用不可能なレイズナーの武装「レーザード・ライフル」もミッションディスクの構築により使用可能。


クロッシング・パイロットを行って出撃すると、必殺技パーツはそれぞれオリジナルの物を装備させねば使えなくなる。
勿論、該当する機体やパイロットを重複出撃させることはできない(アムンガーとν/Hi-νガンダム、ゼロリベとガウェイン*32、レイズナーとスコえもんの同時出撃はNG)。
ただしゼロリベリオンは別機体の為、ウイングゼロ(本家)を同時出撃させることが可能。

なお、シナリオを進める事で入手する真ゲッターロボフリーダムガンダムマジンカイザーと言った乗り換え機
原作通りブラックゲッター、ストライクガンダム、マジンガーZ等旧機体との載せ替えとなっており、改造段階を共有しているので機体改造しやすい。
出撃回数はゼロやアムロと異なり別カウントだが、パイロット育成ミッションを定期的に増やして育成素材を入手しやすくするためと思われる。
おかげでアムロなんか3機体も持ってることになった

2021年3月以降は行われていない。複数の版権が関わる都合上、関係各所の調整が非常に大変であり、本来なら1年に1度やるのも大変だという。
また2021年4月からはプロデューサーが交代しており、後任の方針もあるものと思われる。
まだまだ期待されていた組み合わせはあったため、残念な限りである。
ただ、寺田元P曰く、「皆が忘れた頃ぐらいにやっていきたいと思います。」と完全に無くなるといった訳では無い模様

【改善の歴史】

■デイリーボーナスの大幅増加
当初はデイリーミッションをすべてこなすとガチャを引くのに必要なDクリスタル(いわゆる課金石)が1個入手出来た。
ガチャ一回引くのに25個、SR以上確定の10連を引くのに250個、新技実装のステップアップガシャ1周には700個必要な上でである。
結局後に毎日5個、更に後に10個になって、それら以外のデイリーミッション報酬も見直された。
また、ミッションやログインボーナスでDクリスタルやアイテムを配ることも増えてきている他、
一部の期間限定ガシャについても通常より少ない石でSSR確定だったり、2個以上のSSRが確定のガシャだったりといった試みも度々行われている。


■イベントの必要周回回数
イベントは基本的に各階級ごとにクリアポイントが設定されており、そのポイントの積み重ねで報酬を貰う形式になっているのだが、
一日に30000Pまでしか稼げない。(これは現在もそのまま)
最初のイベント「Zの鼓動」ではその上で360000まで報酬があり、しかもイベント期間は2週間。
基本的に毎日稼がないと報酬の全取りが出来なかった。
しかも難易度の上げ幅が強く、当時は少し出遅れた人も含め育成が進んでいない人もいる為に「初級」の次の「中級」でも少し厳しく、
「上級」は強力なフレンドを借りて手作業でしっかりとやればクリアできるレベルだった。
その上で入手できたポイント数だが、初級は500、中級は1500、上級は2500、後に追加された超級は5000。
超級は配信日に始めてそれなりにしっかり育成していた人でもはっきり無理と分かるレベルの高難易度である。
(なお、公式の攻略wikiでは超級クリアを目指して、20段改造、パイロットの各ステータス最終強化、オーブも20まで強化、といった、
 廃課金廃人プレイの塊のような強化説明をしていたのは当時のプレイヤーでは有名な話。その攻略は今でも見れる。)
結局、ポイント報酬狙いで初級をオートで回すか、中級・上級を手動で回す、かなり育成を頑張ってたトップ層は上級をオートで回せるといった所。
毎日3万÷500=60回のオート周回をやるにしても、一々マップクリア後にイベントトップ画面に戻され、マップ開始には数回の画面遷移が必要、
マッククリア自体もSML形式の為少々時間はかかる…と、オートで回すにしても60回はかなり厳しい回数で、中級でやるにしても20回はなかなか面倒な仕様だった。

結局次のイベントの時点で、初級3000、中級4000、上級5000、超級10000、第2次超級以降15000とポイントが大幅に増え、
報酬をすべて取るのに必要なポイントも150000で全部になった。(後に270000ポイントまで報酬追加)
難易度も程々の育成で上級くらいなら余裕、しっかり育成したユニットならば超級や第2次超級でもオートで回せるくらいに下げられている。
オート機能についてもかなり後になってテコ入れされ、オート周回用のチケットを使うとあらかじめ指定した回数迄チケットを消費して
自動でマップの開始から終了までサポートするようになった。
もっとも、アイテム保持数は限りがあるので、オート周回中でもアイテムボックスが満杯になると即終了になるが。
これについても後に上限を超えたアイテムはプレゼントボックスに送られてそのまま周回できるようになり、更に後には後述するようにアイテムの所持数制限撤回とかなり快適になった。
その後実装されたスキップチケットにより、このあたりはさらに簡略化された。


■BGMについて
当初は版権BGMが一切使用されていなかった(過去のスパロボや『スーパー特撮大戦2001』のオリジナルBGMとDDの新作BGMのみ)。
要望が多かった為かイベント時のマップBGMでタイトルとなった作品のBGMが流れるようになったが、版権料の問題からか通常の戦闘BGMはオリジナルのままである。
それでも一切流れない状態からわずかとはいえ流れるようになっただけマシではあるが、メインシナリオの新武器お披露目(エクシアのトランザム初使用やガオガイガーのゴルディオンハンマー初使用等)の場面で、いつものテテテテーテーテーが流れるのは若干脱力もの。
この点に関しては更なる改善要望も根強いがソシャゲにおける版権料の問題*33から厳しいだろうとも言われている。


■必殺枠の追加
20年3月のアップデートでユニットパーツの装備欄に必殺枠が追加された。
今までは装備枠が一つしかなかった為、最高レア以外の武器はほとんど存在価値がなかったのだが、必殺枠が出来た事でSRやRの必殺技にも使用価値が生まれた。
加えて必殺枠はステータスへの影響がない為、必殺枠装備時の補正効果や必殺技の属性によってはSSRより優先される場合もある。
また、使いづらかった必殺技の属性がバラバラな機体の汎用性が上がったり、使用回数上限有とはいえ通常攻撃以上の攻撃回数がかなり増えたりとかなり遊びやすくなった。


■アイテムボックスの仕様変更
21年春*34の1.5周年アップデートを迎え、ユーザーからの不満が高かったアイテムボックスの仕様が一新された。
まず限界突破素材の器はボーナスステージや制圧戦で排出される際は最初からLvMAX(満たされた限界突破素材の器、という名称)で排出されるようになり、
毎度毎度ハンマーを食わせてやる必要がなくなり、即使用できるようになった。
その後、ハンマー及び限界突破素材(器含む)はアイテムボックスの内部を圧迫しなくなり、保有上限が撤廃。
これによりアイテムボックス満杯による周回が回避できるようになり、格段に周回しやすくなった。


■スキップチケット実装
2021年7月にオート周回チケットに代わって実装されたアイテム。
全てのミッションをクリアしたステージに限り、そのステージをチケット消費だけでクリア扱いにでき、ドロップが手に入る。
チケット使用時のチーム構成にかかわらず、どんな高難度ステージもクリア可能。
チケットは特定の時間帯にログインすることで1日に25枚×4回の計100枚、土日にはログインするだけでさらに50枚入手可能。1度に使用できるチケットは20枚まで。

またこれによって、
  • イベントの取得ポイントが上限に達した際の演出が、以後もポイント獲得ごとに毎回見せられ煩わしい→最大の20回ステージクリアしても演出を見せられるのは1度になるためそれほど気にするものではなくなった
  • ステージごとに様々なチームが必要なのに保存できるチームはわずか4つのみ→どんなチームでもクリアできるようになったため多数のチームを保存する必要がなくなった
と、それまで指摘されていた問題も実質的に解決された。


■昇格の実装
2021年8月に実装された要素で、R~SSRまでの各ユニット専用武器*35を最大でSSR+までレアリティを昇格する事が出来るようになった。
昇格の条件は現レアリティでの最大レベル+特性+5の状態の物のみ。その為、ガチャ産SSRはまず特性+5が大きな壁となる。
R・SRをSSRに上げるまでの素材は手に入れやすく、必殺技使用時の補正もSSRに近くなり*36、わずかとはいえステータス補正が補強される為、こちらはほとんどやり得の状況。
SSRからSSR+への昇格は変化が大きく、性能が一回り上に変化する。
どちらかと言えば古いSSRやR・SRのテコ入れの面が強く、昇格実装後の新規SSRは元から強い分、昇格してもあまり変化がない。
これにより古いSSRしかない機体も昇格すれば多少は補強できる他、R・SRで必殺枠の効果自体は有用な物(単純に攻撃力を伸ばしやすい「全力攻撃」等)をSSR+まで昇格する事で非常に優秀な効果に出来る等、多少の救済になった。
しかし古いSSRをSSR+にしてもメイン効果としては時代遅れの物も多く、昇格の当たり外れも大きい。
そして何よりSSR+への昇格素材は非常に入手しづらい為、気軽には昇格できない。
昇格で使い道ができた物ももちろんあるのだが、結局は優秀なメインの新SSRが実装されないとなかなか活躍できないくらいの要素に収まってしまっている。

支援専用SSRについてはサブ効果の強化の他にも精神コマンドが強化され、効果の倍率が上がったり、使用回数が増えたりする。
サブ効果の倍率も一律で同じ効果になる為、古いSSR程上げ幅が大きい。
とはいえこちらについては数多く使う為に同じ物が引けても重ねず特性を上げてない状況も多く、特性+5がまず厳しいのが現状である。


追記・修正は精神コマンドの育成を終わらせてからお願いします。

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最終更新:2024年01月23日 20:27

*1 初期は必殺武器用のメイン枠1つだったが、アップデートでメイン武器一つと必殺枠2つになった。

*2 一部雑魚敵も所有

*3 オート操作で攻撃対象がいない場合のみ維持可能

*4 一部の空しか地形がないMAPでのみ、空適応が反映される。ただし、2023年3月時点で、空MAPは難易度の低いシナリオのみ

*5 参戦作品には記載されていないが、双貌のオズO2も含む。

*6 アニメ第1作と『TSR』の総称。

*7 本作以前に『スーパーロボット大戦X-Ω』で機体のみ参戦していたが、『DD』で初参戦扱いとなっている。

*8 具体的にはたい焼きが毎日毎日な歌が流行っている、1975年以降頃。当然監視カメラや携帯電話などといった現代的な文化は発達していないし、登場人物も「昭和」と発言している。ある意味で寺田Pが提案していた没企画に近い世界観である。

*9 侵略者に対して戦車や戦艦を用いている。ただし、太古においては存在していた模様。

*10 宙の親父が存命かどうか等

*11 これ以前に開催されたスカウトイベントで簡単に入手できる。

*12 そうでもないと凡そ数万のHPしかないのに10万越えの必殺でワンパンされる。

*13 描画を省略しているだけなので、そこそこの時間はかかる。端末のスペックによってかなり差が出るようであり、30秒程度で終わる場合もあれば、スペックの低い端末だと10分程度かかる場合も

*14 いわゆる石を使ったコンティニューでの強引なクリアは可能。

*15 処理の関係で表示上は無料期間終了直後に再度無料期間が開始されるのが繰り返されるようになっている

*16 イベントをこなすことでドロップする「欠片」を10個集めるごとに交換可能。後述の通り「限界突破素材の器」というこの素材の1/2の限界突破能力を有するアイテムもある。

*17 逆にヒロインのユニットに対して主人公が設定されている物もある。最近ではクルツ等、男性キャラの実装も増えてきた。

*18 上記の通り、特性を上げると更に数値が上がる。

*19 オーブなしの状態がレベル1なので、実質2~20

*20 クロスパイロット時のガチャでSSRを引く必要があったオーブを除く

*21 1個目が交換用アイテム100個、2個目が800個、3個目以降は2000個。キャンペーン以外では月に2000個もの入手は厳しい。

*22 直接精神コマンドの本が落ちれば倍増でラッキー、そうでなくても交換用アイテムが大量に落ちる

*23 機体が変わるとタイプは変わる。

*24 必殺技の効果の方で上限が増える物も存在する。

*25 後述の通り、クロッシング・パイロット時の物は除く。

*26 最近は天井して入手した場合を除けば、対象のSSRはレベル最大で入手可能。

*27 天井でのPU SSRパーツとの交換にも使う物

*28 流石に命中タイプの敵は無理。

*29 後に1.5周年でも復刻。

*30 普通のアタッカーはボス相手に攻撃すると反撃が痛すぎて精神なしじゃそう何度も攻撃できない。

*31 真ゲッター1としては1つめの武器だった為

*32 クロッシング・パイロットのシナリオ上はC.C.が一人で動かし、ゼロリベと同時出撃していたが。

*33 DL数を基準に支払う必要がある。

*34 この時期に初代プロデューサーの赤井雅俊氏の異動により、『X-Ω』のプロデューサーだったオオチヒロアキ氏に代わっている。オオチ氏も『X-Ω』がサービス終了した直後に突然『DD』のプロデューサーをやる事になって困惑した旨の発言を生スパロボチャンネルでしており、急な交代だった事が窺える。

*35 汎用パーツは対象外

*36 それでも元からSSRの物には劣る。