Ghostwire: Tokyo

登録日:2022/04/02 (土曜日) 22:01:41
更新日:2024/04/29 Mon 19:26:25
所要時間:約 20 分で読めます




にゃー、にゃにゃん

わおわおーん

NYANYANY
   W    A    O    O    N  


▼∪`・ω・´∪「わん!」

わんわん、わおーん!わんわわんわんわん?わおわおん?


わおーん♪


▼^`・ω・´^「にゃおん!」

にゃにゃ、にゃんにゃん。にゃーにゃー、にゃにゃ、にゃ!…にゃにゃ?

…うにゃぁ………^´・ω・`^  にゃんにゃにゃんにゃーにゃにゃにゃwwwww

わんわん!クゥーン……\にゃーん/




「KK、なんて言ってるのかな?」
「霊視を使え。彼らの言葉もわかるはずだ」














ポチャン―――




























未知と対峙し、真実を暴き

東京を救え

GHOSTWIRE
     T    O    K    Y    O    

【概要】

2022年3月25日にリリースされた…なんだろうコレ?
無理矢理一言でまとめるなら忍者エクソシストによるスタイリッシュパルクール除霊FPS、もしくは東京観光ゲーといったところ。
そしてわんにゃん萌え。魑魅魍魎うごめく無人の東京で犬猫(又)は癒やしともっぱらの評判である。

ホラー要素がなくもないが、ベセスダにしては珍しくCERO-Zではない
生物のグロには厳しいが霊体や機械にはなにやってもいい欧米

多くのレビューサイトでホラーゲーム及びオープンワールドゲームとして扱われているが、
「ゲームスタート時点でフィールドほぼ全てがダメージエリアに覆われ、メインクエスト進行とともに少しずつ探索可能エリアが増加する」
ので事実上の箱庭ゲーム。ホラーゲームとしてもレーティング相応なマイルドさである。
決してボリューム不足ではないが、オープンワールドとしてみた場合はやや物足りない感があるので、TESやFOの感覚が体に染みついているプレイヤーはその辺注意しておこう。
スカイリムのフィールドを狭めて密度を上げたのがFallout4であるなら、そこを更に先鋭化させてゲームシステムもシンプルにしたのが本作というべきか。

そのためサバイバルモード*1は(発売時点では)存在しない。
代わりに最高難易度オプション「TATARI」が経験値が一切手に入らない特殊仕様になっており、このモードではホラーゲームのような立ち回りを要求されるだろう。

本編発売前の2022年3月2日には、短編SLG「Ghostwire: Tokyo - Prelude」が無料配信されており、KKが般若を追うかたわらで心霊調査を行う前日談が描かれる。
発売から1年ほど経った2023年4月12日には、無料大型アップデート「蜘蛛の糸」が配信。
同名の疑似ローグライクモードに加えて、マレビトや攻撃・防御に関する霊技や消費アイテムが新たに登場。
本編の方もサイドミッションや新規エリアのほか、新規ストーリームービーやフォトモードで使用する新たな収集要素が追加されている。

▼発売・開発

発売元はベセスダ・ソフトワークス、開発はその傘下に入ったTangoGameworks。
現在ベセスダはマイクロソフト傘下となっているが、本作の発表が買収の前だったことと、
発売時点でのMSのスタンスにより発表の通りSteam除きPlayStation5での時限独占販売となっている。

TangoGameworksはかつてカプコン逆転裁判シリーズなどの数々の名作*2を手掛けた三上真司率いるデベロッパーのため、国籍こそ洋ゲーだが血筋は和ゲーである。

また、コンバットディレクターは16年版DOOMのグローリーキルを考案した原慎一郎氏。
なのでグローリーキルまんまな条件付き即死攻撃「コア引き抜き」がある。
また、ステルスキルアクションの「即浄」も、事実上の*3即死攻撃となる。

【インチキジャパン×リアルジャパン×非日常】


この3つの絶妙なバランス感覚こそが本作の最大の魅力

所謂「現代日本舞台の洋ゲー」である本作にて、何より先に語るべきべき部分。

結論から言おう。
本作にニンジャスレイヤーなインチキ日本を求めるとアテが外れる
何故なら、本作の日本は我々の見慣れた「いつもの日本」だからである。

日本要素強めの洋ゲーと言えば、その多くは意図的か否かに関わらず忍殺が逆輸入したような「おうべいじんのかんがえたすごいじぱんぐ」が特徴である。
この手のインチキ要素は、欧米人が本当に求めているかは別として
近年では面白さ優先でワザとそうしていることも少なくない。
最近だとGhost of Tsushimaの時代劇成分マシマシな鎌倉時代*4が良い例である。

しかし、本作はそんな地方外国の人ってこういうのが好きなんでしょ?」要素
意図的に入れた部分を除き「リアルな現代日本の東京都心渋谷」を極限までリアルに再現しているのだ。
はっきりいって、都民、または都内に出勤通学している{首都圏民}≒日本人が夜中にプレイすれば
翌朝始まるつまらない日常を嫌でも想起させられ没入できない(かもしれない)こと請け合い。

それほどまでに作り込まれた現代の東京を舞台としている。
だからこそ人によってはリアルな日本に混ざるインチキジャパンが鼻につくかもしれない。
しかし、それはつまりうっかりネタにマジレスするほどにリアルな日本を作り上げたということでもある。

▼現代日本文化解説

本作のプレイヤーにはベセスダというブランドに惹かれた人達…
即ちfalloutシリーズをプレイしていた日本人も少なくないだろう(偏見
そんなあなた方はかつてウェイストランドでこう思ったかもしれない。

「ファンネルケーキ?ガン○ム?」「マカロニ&チーズってなんだよ」

と。
これらはアメリカの庶民の文化と大衆食(≠外国人受けするアメリカ料理)だったのだが、
その精神は本作にも似た形で受け継がれている。

そう、リアルすぎるのは風景だけではない。
本作に回復アイテムとして多くの登場する日本食。
それらは上記のfallout同様「外国人受けする日本料理」ではなく、「おにぎり」「鯖缶」、「おでん」、「唐揚げ」。
コンビニで一山いくらで売られている大衆食なのである。

オバケな空間と世紀末な違いはあれど、
falloutでマカロニ&チーズその他を散々拾わされる本国人の気持ちもこうなのかもしれない(偏見)。

しかし、falloutとの決定的な違いがある。

外国人向けに我らが日本大衆食にわざわざ説明をつけてくれいるのだ。
もしかしたら日本人が知らなかった雑学まで。
コンビニおにぎりに至ってはツナマヨ・鮭・梅・おかかなどで別々かつ歴史まで解説する徹底ぶり。

それは大衆食だけでなく東京の名所、本作の主役たる妖怪や都市伝説、
果ては南部鉄器のような伝統工芸やガースーが掲げた「令和」の文字など最近の流行まで含まれる。
とにかく海外プレイヤーに向けて本物の現代日本(の東京)と、そこで暮らす我々の文化を紹介しているゲームなのである。

だからこそ呪いのビデオテープが過去の遺物でDVDですら中年のおっさんの古い文明になっていても、悔しいだろうが仕方ないんだ

▼「外国の人ってこういうのが好きなんでしょ?」要素

では上記の「意図的に入れた」インチキジャパン要素とはなにか。

それは、実は立派な日本独特の要素である「街じゅうにあふれる広告看板」である。
実在の企業をパロっただけのものからブラックジョークまで色々
例を全て羅列するのは規約違反なので実物はスクショなどで見て頂きたいが、
一つ挙げるなら焼肉チェーン「店長の肉」だろう。看板をよく見ると店長は随時募集中の文字。
こんな所にいつものベセスダが隠れていた。

また、一部の食べ物も同様である。

いや、もっと濃い。

二言目にはちゃんと元ネタに合わせた日本の大衆食あるある*5を解説してくれるのだが、
その前置きがコーラに隠し味としてあんを混ぜた「和歌コーラ」だの、
どう見ても明治維新かそれ以前からのトンチキな歴史がある揚げ煎餅「ヤクザ揚げ」(言うまでもなくヤクザは外人大好きである)だの、ろくでもない。
おい、いつからイナゴの佃煮は都心のコンビニでサバ缶と並ぶほどメジャーになった?*6

この他、渋谷の名所も後述似合わせて架空のものに置き換えられ(道玄坂→幽玄坂や渋谷ヒカリエ→渋谷カゲリエなど)、渋谷以外の東京の要素も詰め込まれている。
が、元々がどういう名称なのか、どこにあったものなのかがそれとなく分かる様にはなっている。

▼そして、非日常へ

まとめると、そんないい感じにリアルな日本とインチキなジャパンが融合した渋谷において、
「人類が消失し、魑魅魍魎が跋扈する”非日常“が侵食する」のが本作である。
無人となった東京に現代日本の人の心の闇から生まれた「マレビト」、隠れ住んでいた古来の妖怪、そして幽霊・亡霊・悪霊。*7
ついさっきまで人がいた、人以外はすべてがそのままの生活感溢れる都心でオバケたちと霊能力で戦う。

正しい日本と、おかしなジャパンと、非日常のマリアージュ。
これがGhostwire: Tokyoと言うゲームの世界である。

【ゲーム内容】

「伊月暁人」はどこにでもいるごく普通の…よりもだいぶ不幸な大学生。*8
入院中の妹「麻里」の容体悪化の連絡を受けバイクで病院に向かう最中、スクランブル交差点で交通事故に遭い*9瀕死に陥った所を謎の霊「KK」に憑依される。
一命こそ取り留めたものの、そのまま肉体を奪われかけるが、麻里のためになんとか耐える。
さらにその直後、突如渋谷全土が謎の霧に覆われ、自分以外の人間が消滅し街は謎の化物共で溢れかえる。体を奪うため未練を絶たせたいKKに急かされつつ、麻里のもとへ向かう暁人。
病室で彼が見たものは、このオカルティックな大事件の元凶にしてKKが霊となってでも追い続ける「般若の面の男」が、麻里を「儀式の依代」として連れ去ろうとする光景だった。
抵抗もむなしく般若の腕に肉体を貫かれ、あっけなく2度目の死を迎える暁人は、麻里を救ってもらうため利害の一致したKKに体を明け渡すことを了承。
だが、奇跡的に自我が消えず再び蘇る事に成功した暁人は、KKと共に「般若」を追い魑魅魍魎の支配する無人の街と化した渋谷の奥深くへ足を踏み入れてゆく。

▼キャラクター

伊月暁人(Akito Izuki) CV:西健亮/CORY YEE
プロローグで2度も死んだ主人公。22歳の大学生。
最初こそ肉体を失ったKKに無理矢理肉体を奪われかけて険悪な関係だったが、
妹を救うべく、そしてKKの望みを叶えるべく黄泉同然と化した渋谷に足を踏み入れる。
本人はいたって普通(よりも不幸)な学生であり、イベントや特殊攻撃でKKと分離してしまうと、基本的な射撃を始め多くの行動が封印されてしまう。

KK CV:井上和彦/STEPHEN OYOUNG
事実上の第2主人公で亡霊。前日談は生前の彼が主人公である。本編ではオペレーター担当。
かつては刑事であったが、霊能力者の素質を開花させたことでオカルトの世界へ足を踏み入れ、心霊事件を解決しているうちに般若と敵対する凛子達に出会い仲間となる。
そして紆余曲折の末、渋谷路地裏のマンションに仲間と共にアジトを構え、般若の計画を追っていた。
しかし最終的に般若に敗れ、それでも諦めずに憑依できる肉体を求め渋谷を奔走していたところ瀕死の暁人を見つけ融合した。
暁人のパワーソースはほぼ彼由来である。きたないウルトラマン
オペレーターとしてはどっかのアーマードなコアを思わせるくらいに辛辣だが、ストーリーが進むにつれて暁人への気遣いや信頼が言葉に現れていく。
実は彼の肉体はまだ残っており、意外な形で二人の前に現れる。

般若(Hannya) CV:咲野俊介/FEODOR CHIN
般若の能面で顔を隠した大事件の主犯。
「痩男」を始めとした、同じく能面で素顔を隠した3人の部下を引き連れている。
道中で手に入るボイスログなどの資料によると、元々は科学者で妻が病死して塞ぎ込んでいたのだが、
ある時「魂(エネルギー)が消えずに移動しただけなら、そのエネルギーを逆方向へ移動させられるはずだ」と思い至り、それが狂気の計画を進めるきっかけのなったようだ。
渋谷各地の大スクリーンに近づくと「肉体からの解放こそ救いである」と長々演説してきてなかなかウザい。この演説もKKと暁人のやり取りと同様、ストーリー進行に合わせて内容が変化していく。

伊月麻里(Mari Izuki) CV:瀬戸麻沙美/ANNE YATCO
暁人の妹。17歳の女子高生。
意識不明で入院中だったところ、儀式の憑代として般若に連れ去られる。
後の回想シーンから意識不明の原因である自宅の火事はつい最近だった模様。

エド(Ed) CV:田村真/MAX MITTELMAN
KKの仲間。霊能を科学的に解明しようと奔走するマジモンの天才。
本編に登場する幽霊回収装置を発明した他、想定される受け答えを事前に予想して録音しておける頭脳の持ち主
が、逆に言えばそれができるからとやってしまう程度には人間嫌いのコミュ障。
言動がfallout4のコミュ障外人「何でも屋のトム」と似通っている部分があり、更には彼同様に高所で観測データを集めるサブクエストを依頼される。
そしてなんとのその依頼の報酬はvaultスーツ。ダテにキャラ被りはしていない。
しかもこのスーツ、Vault111のものでありながら黄色のラインが金色のFO76仕様である。

八雲凛子(Rinko Yakumo) CV:行成とあ/JUDY ALICE LEE
KKの仲間の女性。KKと同様般若に敗れ肉体を失い霊体となっている。
しかし、KKと異なり物理的な干渉が可能な程度に能力はある模様。

絵梨佳 CV:石井未紗/JENNY YOKOBORI
KKの仲間の少女。10代半ばという若さだが、ある意味で般若と最も深い因縁を持ちKK達と行動を共にしていた。
同性という事もあり凛子とは特に仲が良かったが、戦いの場に出られず守られてばかりの立場にわだかまりも抱いており…。

●支援NPC

猫又(Nekomata)
日本の伝統妖怪。人間がいなくなったので出てきた。
本作では人間(厳密には本物の亡霊)に危害を加えることはなく、店員のいなくなったコンビニや屋台を乗っ取って商売を行っているでもそれ犯罪ですよね
実際にゲーム上で消耗品の補充を行える他、一部の屋台で商う「収集家の猫又」は拾った民芸品や絵画などを買い取ったり、着せ替え用の衣服や貴重な強化アイテムを売ってくれる。やっぱ犯罪じゃないか!
お金をためて高級な冥マタタビ(あの世のマタタビ)を買いたいらしい。

天狗(Tengu)
日本の伝統妖怪。高層ビルが住みやすいらしい。
イタズラをして回るが気に入った人間には武芸を授けたりする武闘派ヤンキー的存在。
作中では声がうるさい以外に特に悪さをしておらず、光のワイヤーをつなげると主人公を屋上に引っ張り上げてくれる*10
なおこのワイヤーはマレビトを仕留めたり妖怪をバラしたりするヤベー代物。
挙げ句主人公が強くなると移動先に呼び出された上でワイヤー引っ掛けされるが、三角屋根の家と神社の建物の上は気に入らないらしく居ないし来ない。
過去にKKが虚牢と天狗の縄張り争いで天狗に無償で加勢しており、恐らくこの時のお礼と思われる(KKの調査資料参照)。


普通の犬。霊視をすると会話できる。
ドッグフードをあげると収集要素や強化ポイントに案内してくれたり、お礼にお金をくれたりする。
このお金が重要で、ほぼ確実にドッグフードの販売価格より高く収支はプラス。
本作はとにかくお金がかかるゲームなので、1回の額こそ少ないが特に序盤では重要な金策である。


猫又でない普通の猫。やはり霊視で会話できる。
犬と同じく会話で近くの収集要素のヒントをくれる猫もいるが、基本的に可愛いだけで特に何もしない。
でもいいじゃん、猫だから。

●クエストNPC

クエストギバーの地縛霊や、担当クエストクリア後に事実上のミニゲーム要員となる妖怪たち。

一反木綿(Ittan-momen)
某キッズ向け妖怪ヒーローアニメにレギュラー出演しているアニオタ的に日本妖怪の大スター。
10年周期でリメイクされているので知らない日本人はいないだろう。
解禁されると特定地点の空中に出現。
グライド飛行を絡めた追いかけっこの末に、動きが止まった所を見事捕まえると勾玉が手に入る。

河童(Kappa)
都心の水辺でもたくましく生きているやはり有名妖怪。解禁後、特定地点の水辺に出現。
きゅうりでおびき出して、ステルスしながら近付ききゅうりに食いついてる間に捕まえれば勾玉が手に入る。

座敷童子(Zashiki-warashi)
渋谷各地の民家に取り憑くこれまた有名妖怪。たびたび小さな悪戯をするが邪険にしなければ、その家に幸福をもたらすという。
解禁後、特定地点の住宅に出現。その家を不法侵入訪問して好物のせんべいをお供えすれば、姿を現してお礼に勾玉を譲ってくれる。

塗壁(Nurikabe)
厳密にはクエストNPCではなくダンジョンギミック。
こちらも某アニメレギュラーのスター妖怪で、ここぞという時にメイン盾を務める寡黙なイケメン。
世界一抱かれたいコンクリート壁ランキング堂々の60年連続1位。反論は許さん。
…が、それは某アニメの話。本作では壁と一体化して出入口を塞いでしまう非常に厄介な存在。
担当クエストでは一応とはいえ*11死人まで出している。
しかもこの行為は本能や生態のような感じに描かれているため、伝統妖怪の中では珍しく見つけ次第駆除するしか無い。勾玉も奪えるので遠慮なく追い払ってしまおう。

なお、ギミック扱いゆえ他の妖怪とは違い「妖怪のサブミッションクリア→各地に同種妖怪が出現」という手順を踏まないためか、
ぬりかべの声が聞こえるほどに接近する以外にマップにぬりかべの位置を記録させる方法がない。
全体マップで神社を調べるとエリアごとの収集率が分かるとはいえ、強化素材の勾玉を探すにあたり厄介な存在には違いない。
そんな腹立たしい存在だが、攻撃したり吸収を途中でやめたりすると色んな表情を見せてくれる愛嬌ある一面も。
ぬああああああ

狸の親分・子狸
クエストギバー。ストーリー序盤に訪れる神社で出会う、洲本から観光にやってきたという化け狸。モデルは淡路島に伝承が残る日本三名狸の1匹「芝右衛門狸」が有力か。
東京へ観光に来たはいいが混乱の真っ只中であり、子分の狸ともはぐれてしまったため、腰が悪い自分に代わって探し出してほしいと依頼してくる。
子狸は渋谷の各地で様々なオブジェクトに化けて身を隠しており、 丸見えの尻尾を除けば 非常に精巧で本物と見分けが付かない。
幸い霊視を活用すれば、本来探知対象にならない通常オブジェクトとは違い、壁越しでも全体がくっきり浮かび上がるので見つけるのは難しくない。
一定数見つけるごとに報酬としてアイテムの効果を高めるお守りがもらえるため、攻略においても子狸を探して損はない。

亡霊・地縛霊
クエストギバー。肉体が消失した人類と異なり、おそらく元から死んでたガチの幽霊。
例によって彼らの未練(依頼、あるいはクエスト)を解決し話しかけると成仏する。
マレビトの被害者であったり、誤解から地縛されていたり1話完結の除霊ドラマな物語が展開される。
ゴミ屋敷やブラック企業といった現代日本らしい問題が関わっているものもある。

その他の妖怪・悪霊
厳密には支援者ではない、中立の妖怪など。悪霊は当然敵。
マレビトに力を狙われており、助けたら自分の力を与えてくれる妖怪もいるが、
ただの生態やイタズラされた仕返しなど、結果的に人に危害を加えてしまうものも多く登場する。
悪霊は自身は祓印を結ぶだけで戦闘なしに祓える程度に弱いが、
本作ではマレビトを使役し時には生み出す、怪異の核となりうる危険な存在。

▼マレビト

本作のクリーチャー。人の負の思念が穢れとなり、それがエーテルと結合して生まれる化け物。
元の思念で種類が決まるため都市伝説の現代妖怪(悪霊)に見えるが、それらとは似て非なる存在。
むしろ彼らは本物の霊を冥府へ連れ去ったり、負の感情のはけ口として弄ぶ。
その多くは顔や頭…個性の象徴になるべき部分がない。

前日談の時点から存在はしていたが、事件により渋谷の街中を埋め尽くし妖怪や強制的に幽霊にされた生者に危害を加える。
負の思念なら素材に貴賤はなく、成金の私欲からも、人間なら避けられない思春期の不安まで多種多様。
しかしながら、その多くはいわゆる現代社会の病理に起因することが多い。

ゲーム上では彼らが接近すると、不気味な息遣いも混じったようなノイズ音が鳴り始める。
他にもゴミコンテナ(通常時は開いて調べられるものも含む)やシャッターが狂ったように開閉したり、近くの電子機器類に怪異現象を引き起こしたり、警戒中は街灯が黄色く、発見時は赤く発光したりなどの異常が起こり、存在を察知するヒントになる。
またマレビトにはコアが存在し、ゲーム上ではコア露出した際にこれを引き抜いて即死させることができる。


●サラリーマン型

都市伝説のスレンダーマンが元ネタと思しき、傘をさしたのっぺらぼう。
ゲーム上は遠近両用のバランス型で、進行度によって(脆い)傘でのガードを始める。
車を覗き込んだり、住宅や飲食店などの扉を叩いたりなど趣味や社会性などに縛られている個体も存在する。

影法師(Rain Walker)
PVでも見覚えのある、「マレビトといえばこいつ」な基本の種。
仕事に追われ疲れ果てた心から生まれた
背の低いスレンダーマンとか言ってやるな

荒法師(Rugged Walker)
肥満体タイプ。叩かれ、踏み潰された怒りから生まれた。
体型のぶん影法師より体力が高く、傘のガードも固い。

狩影(Shadow Hunter)
リーマンではなくガードマン。
自暴自棄な精神から生まれ、守るべきものを見失い狩る側になった。
ライトセーバーごっこの様に誘導灯を振り回して衝撃波を飛ばすが、獲物を持っているぶん与えてくるダメージは影法師たちより強力。

赫法師(Rage Walker)
燃え上がる怒りが爆発して誕生した。本来の位置以外にも口を備えた真っ赤な頭部が特徴。顔面男梅
影法師より身だしなみが良い。

剛法師(Relentless Walker)
凶暴な精神が生み出したマレビト。成金かヤクザといった風貌で、ガタイが良く打出の小槌めいたハンマーも装備している。実質中ボス級。
ハンマーは富や財などのエフェクトを撒き散らしており、倒すとやはり大量の冥貨を落とす。

●OL型

顔面を新聞と思しき紙で覆った奇妙な風貌の持ち主。(リーマン型と類似した外観のタイプもいる)
機雷や回復など、サラリーマン型よりもトリッキー寄りな攻撃手段を持つ。
即浄や近接コア引き抜きで倒す際、頬を両手で覆ったり自分の体を抱きしめるようなポーズになったりと、妙にラブロマンスめいたモーションをしながら消えていく。

焔女(Paper Doll)
OL。心にもない笑顔を浮かべる欺瞞から生まれた。機雷のようにゆっくり動く火球を多数放つ。

鉈女(Rain Slasher)
のっぺらぼうOL。職場の人付き合いの軋轢から生まれた。
戦闘モーションは狩影とほぼ同じで、威力の高い鉈で斬りつけてくる。

因率(Passenger)
決められたレールの上を進み続ける生活に絶望した心が生み出した。
焔女の上位種にあたり、しばらくしたら分裂して子弾が高速で飛んで行く巨体火球を放ったりする。こちらの射撃にかなりの壁を作られるので面倒。
服装を見るに窓口担当やエレベーターガールの類と思われる。

露女(Marionbette)
虚しい人生への悲観から生まれた。ヒーラー型マレビト。
ダメージを負った他のマレビトを追尾・回復する緑の球を放つほか、回復の必要がなければ焔女と同じ多数の火球を放ってくる。

●学生型

頭がなく、弓矢でのヘッドショットが出来ない。その分耐久力が低めで素早い。

喜奇童子(Student of Misery)
首のないセーラー服女学生。女子学生が成長期に抱く不安から生まれた。
影法師の次にPVで見覚えのあるタイプ。
血色以外は健康的な動きとフトモモで回転キックやハイキックを行う。
更に距離があると物凄い勢いで三角定規を投げつけてくる。
制服にもバリエーションがあり、こちらを察知していないときは駄弁ったり踊ったりゲーセンで遊んでたりする。

餓鬼童子(Student of Pain)
首のない詰襟男子学生。見えない将来に対する焦燥から生まれた。
すごいキレのドロップキックをお見舞いしてくる。
尻もちをついていても別にダウン状態ではないのでダウン即浄はできない。

●異形・その他の都市伝説型

非人型や有名都市伝説モチーフのマレビト。顔が見える種もいる。攻撃傾向はバラバラ。一部の強力な種は、近くにいる予兆として独自の霊障が発生する。

虚牢(Wanderer)
定番のシーツおばけ。どこかへ逃げたいという願望から生まれた。
よく見ると顔の部分が目と口の形に窪んでたり、日本の幽霊には定番の三角布(天冠)を頭に巻いていたりと、なかなか芸が細かい。
群れで上空から単発高速高威力の火球の集中砲火を浴びせる火力全振り型。なので耐久性は最低クラス。
ダメージを与えただけで倒さずにいると燃え盛って自爆特攻してくる。

照法師(Shine Dancer)
中ボスの殺人てるてるぼうず。「てるてるぼうずヤバい説*12」は都市伝説として存在する。
叶わぬ願いへの諦めから生まれた。近づくと雨が上下逆に降る霊障を引き起こす。
上空に浮いたりやビル屋上の床で横になりつつ待機し、奇襲を掛けてくる。
「エヘヘヘヘ」と常に狂った様に笑い、ダメージを負うほど頭が膨れ上がってパワーアップする。

雨童(Forlorn)/血童(Forsaken)
前日談にも登場するレインコートと傘の幼女のマレビト。
雨童は虐げられた子供の無念、血童は幼い子供の尽きぬ憤怒が結集して生まれた。
顔は影に隠れ、目だけが光っている。数こそ少ないが、気づかれるとマレビトを呼び出して逃げ出してしまう。
雨童ならまだ複数の影法師くらいで済むが、血童に見つかった場合は口裂などの強力なマレビトを呼ばれるため非常に危険。
元ネタはおそらく都市伝説「レインコートの女の子」。元ネタ通りコートの色も赤と黄が存在。

規制対策か、はたまた元ネタ・作中設定共に不憫なせいか、即浄以外の攻撃には無敵。
そして即浄に成功した際も主人公の札さばきや手付きは柔らかく、安らかに成仏したかのように消えてゆく。

口裂(Kuchisake)/裂紅鬼(Crimson Kuchisake)
どこからどう見ても口裂け女です、本当にありがとうございました
ただ、そのガタイの良さと白づくめの服装から八尺様もモチーフの一つと思われる。
狂おしいまでの苛立ちから生まれたマレビトで、ともに巨大なハサミを武器とする。裂紅鬼は醜い顔を隠すマスクを捨て去り更に攻撃的になった個体とのこと。
本wikiにも項目がある都市伝説業界のレジェンド2種のハイブリッドとと思われる存在なだけに、耐久力も攻撃力もボスクラス。
掴みかかってKKを引き剥がす弱体化攻撃まで仕掛けてくるため、弾を出し惜しみしている余裕はない。
実際「ボスを出したいが、ネームドキャラは出せない」と言う時にお出しされる感もある。
DOOMでいうサイバーデーモン枠、スカイリムで言うと名無しのドラゴンプリーストやドラウグルのデスオーバーロード的なキャラ。
マレビトの中でも知能は高い方と思われ、「みーつけたー」「あなたの顔をちょうだい」などと言っている。
クエスト抜きでも渋谷市街に固定配置されている個体がおり、口裂を中心とした周辺では辺り一面血痕まみれになる霊障が発生する。

【ゲームシステム】

本作はパルクール+FPSではあるが、銃やジェットパックを想定するとかなり勝手が異なる。
詳細は各段落で説明するが、死にゲーのように難易度を楽しむタイプではない。

▼攻撃手段

霊能力が基本的な攻撃なので中距離戦が主軸であり、条件付き即死発動のために接近戦を行う機会も多い。
敵に攻撃されない遠距離から仕留めるといった場面は非常に限られ、具体的には40mより遠くから弓矢でヘッドショットキルすると獲得できるトロフィーがある程度。

●エーテルショット

最も基本的な射撃攻撃。フィールドのエーテル結晶体*13破壊や敵撃破で霊力が補充される。
KKと分離されている間は一切使用できず、出現したエーテルもKKと融合するまでは回収不可能。
残弾の概念があるため、連戦・激戦時はDOOMさながら弾の性質とシチュエーションを考慮してリソースを管理するケースが出てくる。
攻撃ボタンを押しっぱなしにするとチャージされ、誘導性能が付いたり攻撃範囲が広がったりと、敵への命中性が向上する傾向へ変化する。
ただし、実はチャージしても「コアが露出しやすくなる」としか表記されていないため、それが正しい場合、頭数を減らしたい場合などは通常連射の方が総ダメージは上回る。
また、発売1周年の大型アップデートに伴い新たな攻撃手段「チャージラッシュ」が解禁。
チャージ完了後に近接攻撃ボタンを押すことで発動し、チャージで押しっぱなしにしたボタンを離すまで、より近距離戦に特化した持続攻撃を繰り出す。

  • 風属性:強化で発射間隔を短くできるピストル相当の基礎中の基礎の単発射撃。チャージは2~4点バーストの誘導弾。射程距離は通常・チャージともに22~23メートルといった所。ラッシュでは両手の指を銃のような形に組み、マシンガンのようにフルオート連射する。
  • 水属性:強化で同時発射数が増えていくショットガン相当の近距離1~3重射撃。チャージは横方向に長く敵を貫通する一筋の水の刃。ラッシュでは自分を中心に冷気の結界を展開し周囲の敵を鈍足化。完全に凍ってから水属性以外の攻撃を当てれば大ダメージになる。
  • 火属性:強化で貫通能力が付く、マグナム相当の高威力射撃。取得時に射程が長いと解説されるが、実は通常ショットの届く距離は風属性と同じ。チャージは着弾とともに爆発するグレネードランチャー相当の火球で、こちらは仰角を付けたり高台から撃てば通常ショットの倍近い距離からでも命中する。
    ラッシュは前方への火炎放射となり、引火している間は追加でダメージを与え続ける。引火してからも炎を浴びせ続ければ激しい炎上状態となり、さらに大きいダメージを与えつつ身悶えて動きを止める事もできる。

これら3つが存在し、下に行くに従い高威力で手持ちも補給も数が少なくなる。
ちなみに地属性もあり、ガード時に発生するバリアがそれ。KKなしではこちらも使用できない。

●近接・コア引き抜き

Doomのグローリーキル相当。近接攻撃が多い。やはり例外を除きKKがいないと使用できない。
決めるとエーテル残弾がより多く回復したり、HPも5~15回復する。
そして即浄や引き抜きを繰り返すと絶対共鳴(ワイヤードイン)を発動できるようになる。
間に障害物がある場合は特殊モーションになる。

  • 打撃:最初から使用可能。不意打ちでもなければろくにノックバックすらしない最後の手段。しかし、スキル強化するとエーテルを発生させるようになり、理論上は弾切れで詰むことがなくなる。
  • コア引き抜き:最初から使用可能。攻撃を当てていくと『コア露出ダメージ』*14が蓄積して体の表面が剥がれていき、最終的にコアが露出し動けなくなった敵を光のワイヤーで即死させる。複数の敵がコア露出していれば同時にキルできるが、時間を要するため視界外から横槍が入って失敗する可能性もある。
    ボタン入力をやめて引き抜きを中断し回避に専念することも出来るが、どちらにしても引き抜きを止めた時点でコアは引っ込み敵は活動を再開してしまう。
  • 即浄:ステルスキル。最初から使用可能かつ暁人単独でも使えるため、KKと引き離された際には弓と並ぶ主戦力となる。実は必ずしも即死させられるわけではなく、剛法師や口裂ぐらい強いと体力の半分程度のダメージこそあるが最初は失敗する。気付かれた瞬間までであれば、走り寄って通り魔的に決めることも不可能ではない。
  • ダウン即浄:スキル強化で獲得。ダウンした敵ならコア露出に至ってなくても無理矢理即浄する。
  • 空中即浄:スキル強化で獲得。1周年アップデートでの追加アクションで、後述のグラップルと同じ要領で高所から地上の敵へ急降下して即浄を仕掛ける。水平方向にもやってくれよ
    スキルを強化すると近くの敵に連続即浄を決めたり、即浄後に足音が消えて残存する敵に見つかりにくくする事もできる。
  • 近接コア引き抜き:スキル強化で獲得。露出したコアを素手で直接抉り出す。対象は単体だが、スーパーアーマーがつくため邪魔はされない。
  • 絶対共鳴(ワイヤードイン):シナリオ進行で取得する強化モード。もちろん表記と読みが別なのは日本語だけ。共鳴率(ワイヤードレート)をMAXにして発動すると、敵へのコア露出ダメージが高い衝撃波の発生とともにエーテルショット弾数が全回復。自分以外スローという状態で行動できるほか、絶対共鳴が終了するまで攻撃でコアも露出させやすくなる。
    発動中もコア引き抜きで共鳴率を回復したりできるが、発動コマンドを再入力して絶対共鳴を任意で終了させてもゲージはその場で空になってしまうため、ご利用は計画的に。

●弓・札

KKがいなくても使用可能な物理的実体のある道具。店売りしているがお高い(特に麻痺札と露核札)

  • :ヘッドショット判定を持つステルス狙撃用装備。射程も火属性エーテルより長いが、エーテルショットとは違いコア露出ダメージはない。一本300冥貨だが割と頻繁に拾えるのでそちらでまかないたい。プレミアム版特典か難易度TaTaRiクリア報酬の衣装を装備すると外見と性能が変化する。
  • :効果が切れるまで範囲内の敵を麻痺させる札やステルス用の茂みを生やす札、高いコア露出ダメージを与える札など。拾うのは難しく一部の札は値段も非常に高い。それらの高価なブツは口裂などの上級マレビトやボス戦で。

▼防御・回復手段

  • 土属性ガード:腕をXの字に組んで展開する円形のバリア。ジャストガード判定があり、成功させればダメージ無効化だけでなく敵をよろめかせたり一部の飛び道具を跳ね返したりとリターンは大きい。特定のスキルを習得するとジャストガード成功時にエーテルを補充できたり、ジャストガードカウンターで敵を吹き飛ばしたり出来る。
    ただし、紫色のオーラをまとった敵の攻撃を受け続けたりKKと分離されると、バリアなしの防御に変化してジャストガードしか出来なくなってしまう。
  • 回避:1周年アップデートにて追加された、ありそうでなかった回避ステップ。地上で正面以外の3方向にスライド移動するほか、スキル強化すると空中で前後左右スライドも出来るようになる。
  • 食糧:種類ごとに固定値回復+最大HPの上昇。回復量・大の食べ物、回復量・中の飲み物、あの世の食べ物(冥○○)の3カテゴリから1つずつ選んでスロットにセットできる。冥○○は同名の現世の食糧より回復量が落ちるが、攻撃力上昇などのバフがある。
    回復後に食べ物6秒、飲み物3秒のクールタイムが発生し連続で食べ続ける事は出来ないので、食糧が豊富でも敵たちのど真ん中でゴリ押しするのは難しい。

▼移動・探索

前述の通り、パルクールのごとく渋谷の路上や建物の上を駆け抜ける事ができる。
ただし、登りたい段差や柵の方へスティックを倒しながらジャンプボタンを押せば、大体の場所はオートで乗り越えてくれるので操作は難しくない。
ほかにも、滑空・高所へのワイヤー移動といった芸当が習得可能。

  • 霊視:自身を中心とした球状数十メートルの範囲をスキャンし、敵やアイテムだけでなく各種収集物の輪郭を、壁越しでも視認できる様に表示する。範囲内に特定の強化ポイントがあれば、強調表示だけでなく鈴の音で知らせてくれる親切設計。
  • 霧:探索範囲を制限するフィールドギミック。立ち入って数秒経つと体力が減っていき、退避しないと減少速度も上がっていき最終的に死に至る。逆に言えば触れても即死はしないしこちらの攻撃を通さない壁でもないので、無理矢理霧の中のアイテムや幽霊を回収・救助したり、安全圏から霧の中のエーテル結晶体を破壊して残弾補充や冥貨獲得したりは出来る。
  • 穢れ:毒々しい色合いの樹木や根にも見えるオブジェクトで、物理的に進行を妨げるフィールドギミック。周囲に毒の沼地のごとくダメージエリアを展開しており、祓うには霊視してあぶり出したコアを破壊する必要がある。
    破壊すると中から幽霊が出てくるので救助・稼ぎ目的にも有用ではあるが、マレビトが生まれる元だからかマレビトがたむろしている事が多い。
  • グラップル:渋谷の各地で滞空や周回している天狗をエイムして、光のワイヤーを引っ掛けて天狗の元へ高速で移動するアクション。慣れは必要だが画面中央に天狗を収めさえすれば、落下中や下記のグライド中にもグラップルを発動できる。
  • グライド:空中でジャンプボタンを長押しして発動する滑空アクション。スキル強化で滑空の持続時間が伸びる。途中でジャンプボタンを離してもグライドが解除される事はなく、自由落下よりは遅めの速度で下降していく。
  • 天狗呼び寄せ:グラップルのスキル強化で習得できるパルクール要素最大のキモ。望んだ場所に天狗を召喚して登れるようになるため、行動範囲の広さが別物になる。取得条件は厳しいが、可能な限り早めに解禁すべきスキル。ゲームが爽快になります。

▼成長

Skyrimに近い。
レベルアップで最大HP上昇とスキルポイントを獲得、ポイントでスキルツリーを開放して攻撃力を上げたり追加アクションを習得していく。
また、最大HPは食糧を食べることでも少しずつ上がっていく
レベルアップのための経験値はマレビト撃破だけでなく、幽霊にされた人々を形代で救出し公衆電話から転送するしても獲得出来るが、マレビトから得られる経験値は少ない
サイドミッションはクリアした時点で冥貨(お金)をもらえるだけでなく大量の幽霊が湧き出るので、道中の幽霊も救出しつつミッションこなしていき、公衆電話でまとめて転送していくのが強くなる近道となる。
幽霊転送では冥貨も獲得できる。冥貨はフィールド上の黄色いエーテル結晶体(壺か招き猫の形をしている)の破壊でも獲得できる。

  • 神社:ストーリー進行の為に鳥居を浄化することで解放。行動可能範囲の拡大に加え、形代の増加や新たな装備品、基本動作のアンロックなど重要な要素が解禁される。
  • 地蔵:見つけ出して拝むと対応したエーテルショットの最大弾数アップ。
  • 形代:幽霊を救出するための紙の人形。所持数が増えると幽霊を救出できる回数が増える(=こまめに転送装置へ戻る手間が省ける)。神社の解放や店での購入で手に入れる。
  • KK調査資料:厳密には収集要素。レベルアップなしでスキルポイントが手に入る。
  • 勾玉:スキルツリーのルートロックを解除する。ポイントが有っても、勾玉ロックがかかっているとスキルを獲得できない。クエスト報酬や購入で獲得。MAGATAMASとカウントされる。

▼数珠・着せ替え

  • 数珠:各攻撃の威力上昇やエーテル発生量増加など、様々なバフ効果を持つアクセサリ。スキル強化で同時装着数上昇。神社の解放や猫又の依頼報酬。
  • 着せ替え:ごく一部を除き能力には影響しない。頭、顔、上半身、下半身、手袋、靴、セット品の7つ。サイドミッションの報酬や購入で手に入る。セット品を装着すると自分で組み合わせた服装は無効になり外れるが、セット品を外せば元に戻るので安心してコスプレしよう。デラックス版特典などの特殊なセット品は弓矢のデザインを変更する。

▼収集・その他

上記に書いたものを除くとフレーバーテキストが大半だが、猫又の依頼で収集する品がある。
これらは対応する猫又に売却でき、売却数が一定数を超えると追加報酬がもらえる。

なにより、これらの収集要素は海外勢にとってはなぜなに現代日本なお楽しみ要素である。
データベースの紹介文は日本語と英語では微妙に内容が異なっており、日本語では「あるある」でも英語では「おすすめ」のニュアンスの違いで紹介されている。
更に「日本人は」という表現は英語だと「日本という国では」などと人間性を回避する様に置き換えられており、どうやら英語圏では国民性に直接言及するのはデリケートらしいなどの文化の違いがうかがえる。





追記・修正は幽霊にされた渋谷民24万人を全て救い出してからお願いします。

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最終更新:2024年04月29日 19:26

*1 詳細は作品ごとにピンキリだが、多くは純粋な難易度に加え食事や睡眠等のゲージが追加され、セーブやファストトラベルが制限される

*2 バイオハザードシリーズ、DmCシリーズ、ディノクライシスなど

*3 後述の口裂や剛法師ぐらい強くなると即死とはいかないが、それでも体力を半分程度奪える。

*4 人々の服装や対馬の地形や建築物、ただでさえ無政府状態なのに元寇で13世紀末と化した壱岐など

*5 「ご当地限定フレーバー」、「取り入れた海外文化を独自に改良する」など

*6 しかもここだけ、故意なのか「地方の郷土料理」という説明がない

*7 一般的にはどれも似たようなものだが、本作では消失した人類も生きたたまま幽霊に変えられていることもあって厳密に区分けされている。

*8 両親はすでに亡くなり自宅が火事で消失、家にいた妹が昏睡状態で入院という身の上。

*9 アップデートでの追加OPムービーでは事故の詳細が描かれ、霧が一瞬立ちこめて晴れた直後、運転手が消失して車線から逸れた対向車と正面衝突してしまう。つまり暁人が最初に死にかけたところから般若のせいとも言える。

*10 よく見ると手を差し伸べており、自ら進んでワイヤーを引き上げている

*11 別のものに別の意味で取り憑かれていたので、文字通り死ぬまで脱出する気がなかった

*12 首を吊るされている、針で刺す、など

*13 各所に点在する油膜のような紋様のある、妙にギラギラしたオブジェクト。基本的に黒っぽい配色だが、緑や青など結晶体の色に応じたエーテルが出現しやすい結晶体もある。

*14 HPダメージとは別に、弱点を守る装甲へ与えるダメージという認識でOK。