遊戯王クロスデュエル

登録日:2023/03/14 Tue 00:39:20
更新日:2024/04/08 Mon 12:16:47
所要時間:約 25 分で読めます






4人対戦がもたらす、新感覚カードゲーム!

同時対戦ならではの、目まぐるしく変わる戦況を読み分け、激闘を勝ち残れ!



遊戯王クロスデュエルは、KONAMIから配信されていたデジタルカードゲームアプリである。


概要

2022年9月サービス開始のデジタルカードゲーム。ジャンルは「新世代4人対戦カードバトル」
遊戯王シリーズではデュエルリンクスに続いて2作目となるスマートフォン向け対戦型カードゲームである。

ジャンル名の通り、遊戯王のゲームとしては珍しい4人バトルロイヤル形式のルールを採用している。
カードゲームとボードゲームが合わさった様な独特のプレイ感で、OCGのカードを使いこそするが紙媒体のゲームマスターデュエルなどとは完全に別物のゲーム。

2023年3月28日に同年9月4日をもってサービス終了する旨が告知された。
この項目が立てられてから僅か二週間後の発表である。

モード

主に3種類のモードが存在する。

◆ランクマッチ
4人対戦用のモード。
4人のプレイヤーが1位を目指して争う。
ランクマッチと銘打ってこそいるが、ランク変動の無いフリーマッチもこのモードから参加する。

◆レイドデュエル
協力プレイ用のモード。
4人のプレイヤーが協力して巨大なボスモンスターと戦う。

◆タッグデュエル
1人プレイ用のモード。
CPUと協力して2対2のタッグ戦を行う。


ゲームのルール

正直説明を読むよりも公式サイトやYouTubeに上がってる動画を見るのが一番分かりやすい。
気になった人は見てみよう。

ざっくりしたルール

①プレイヤーは4人。
自分以外に3人の対戦相手がいる。

②モンスターゾーンは3つ。
3つのゾーンは3人の対戦相手のモンスターゾーンとレーン(モンスターの通り道)で繋がっている。

③モンスターは相手を目指してレーン上を移動する。
相手の方からやって来たモンスターと出会ったらバトル。出会わなかったら直接攻撃を決められる。

④4人のうち誰か1人のライフが0になるか8ターン経過したらデュエル終了。
一番残りライフの多い人の勝利。

もうちょっと詳細なルール

フィールド

デュエルフィールドからしてOCGのものとは異なり、4人の各プレイヤーに「モンスターゾーン」と「罠ゾーン」が3箇所ずつ与えられた十字形になっている。おそらくこのフィールドの形がゲーム名の由来。

モンスターゾーンは「レーン」と呼ばれる線で他プレイヤーのモンスターゾーンと結ばれている。
召喚されたモンスター達はこのレーン上を移動し、ぶつかった相手モンスターと戦闘を行う。

中央のモンスターゾーンは正面のプレイヤー、左端のゾーンは左隣のプレイヤー、右端のゾーンは右隣のプレイヤーのモンスターゾーンと繋がっている。
場に出したモンスターはレーンで繋がっているプレイヤーとしか戦闘が出来ず*1、「自分の全モンスターで特定のプレイヤーを集中攻撃する」みたいな真似は不可能。結果4人対戦ゲームでありがちなリンチ行為が多少起きづらくなっている(起きないとは言ってない)。
召喚権に回数制限は無いため、手札とモンスターゾーンの空きさえあれば何度でも召喚が可能。

罠ゾーンは文字通り罠カードをセットする場所。OCGと異なり、「発動条件が満たされると自動的に発動する」「セットしたターンでも発動しうる」などの特徴がある。
適当にセットした罠が好ましくないタイミングで勝手に発動したりするので、戦況をよく見て場に出す必要がある。
罠カードはレーンの影響を受けず、右隣の人のモンスターの攻撃に対して左側にセットされた罠が発動する事も普通にある。そのせいか罠はモンスターと違ってセットする場所を選べず、真ん中→右側→左側の優先度で自動的に置かれる。

なお魔法カードはフィールドを経由せず、手札から捨てるような感覚で発動する。
自分のフィールドがモンスターと罠で全部埋まっていても問題なく発動可能。

ターンの進行

「メインフェイズ」と「バトルフェイズ」のみが存在し、4人全員が同時に行動を行いながら進行していく。

  • メインフェイズ
手札からカードを場に出すフェイズ。決められた制限時間内にモンスターや罠を場に出していく。
また既に場に出ている守備表示のモンスターを攻撃表示に変更する事も出来る(攻撃表示から守備表示に変える事は出来ない)。
誤って場に出してしまったカードは手札に戻せないので気をつけよう。

カードを出している最中は他のプレイヤーの動向は分からないため、相手の動きを読みながら自分の出すカードを決めていく必要がある。
全員がカードを出し終わると全プレイヤーが場に出したモンスターの詳細とセットカードが表示され、バトルフェイズに移行する。

  • バトルフェイズ
モンスターがレーン上を移動して戦闘を行うフェイズ。

移動が始まる前に魔法カードを使うタイミングがあり、制限時間内に手札から使いたい魔法を選択する事で発動できる。
OCGとは違って魔法同士でチェーンが発生する事はなく、早い者順で効果が適用されていく。

魔法の処理が終わると場の攻撃表示のモンスターがレーン上を動き始める(守備モンスターはその場から動かない)。

モンスター同士の戦闘

移動中にモンスター同士がぶつかると戦闘が発生。
攻撃表示のモンスターは攻撃力を、守備表示のモンスターは守備力を参照して戦闘を行い、自分の数値から相手の数値を差し引く。
この結果数値が0以下になったモンスターは破壊され、1以上残ったモンスターはそのままフィールドに残り続ける。

(例)
攻撃表示のブラック・マジシャン(攻撃力2500)
攻撃表示の青眼の白龍(攻撃力3000)がぶつかった場合……

ブラック・マジシャン:2500-3000=-500(破壊)
青眼の白龍     :3000-2100=500(生き残る)

この時ダウンした数値はそのままであり、青眼は次ターン以降も攻撃力500のモンスターとして場に残る。

OCGと異なり、モンスター同士の戦闘でプレイヤーのライフポイントが削れる事は無い。
また守備表示のモンスターの方が高い数値の場合でも戦闘による破壊は発生する。

(例)
守備表示の岩石の巨兵(守備力2000)の所に
攻撃表示のブラッド・ヴォルス(攻撃力1900)が攻め込んできた場合……

岩石の巨兵    :2000-1900=100(生き残る)
ブラッド・ヴォルス:1900-2000=-100(破壊)

以後、岩石の巨兵は守備力100のモンスターとして振る舞う。
ここでポイントなのが、守備表示で生存したモンスターは次のメインフェイズに表示形式を変更可能な点。
守備力100では《クリボー》にも殺される貧弱さだが、次のターンに攻撃表示に直せば攻撃力1300の尖兵役として敵の戦力を削ぎにかかる事が出来る。
逆に、先の例で生き残った手負いの青眼(攻撃力500)を守備表示にさせて守備力2500の壁にする……みたいな事は出来ないので要注意。

直接攻撃とライフ計算

モンスターが一度のバトルフェイズ中に進めるのはレーンの中間地点まで。2ターンかけてレーンを進み切ると相手のモンスターゾーンの目の前に到着する。
この時相手モンスターゾーンがガラ空きか、攻撃表示のモンスターを殴り倒してガラ空き状態にした場合は直接攻撃が可能となる。
この時直接攻撃を行った側のプレイヤーは、与えたダメージ分だけ自分のライフを回復できる。麻雀のロン上がりみたいな感じ。
守備表示のモンスターがいた場合は、戦闘に勝利してもそのターン中に直接攻撃する事は出来ない。

OCGと比較して「守備表示」の戦略的価値が高く、守備力の高さが攻撃力に劣らない重要性を持っている。

デュエルの勝敗

以下の3種類の条件のいずれかが満たされると、そのターン終了時にゲームセットとなる。
①プレイヤー1人以上のライフポイントが0になる
②8ターン経過する
③特殊勝利系の効果が発動する

①と②の方法でゲームが終了すると、そのターン終了時点の残りライフポイントにより順位が決定される。
LPが同じ人が複数いる場合は同率になるが、より低い順位として扱われる。
(4人の残LPが6000、5000、5000、0の場合、5000の2人は2位じゃなくて3位になる)*2

各モード固有のシステム

ランクマッチ

  • プライズカード
デュエル開始時に中央レーンの中間地点に出現するカード。
最初に中央に辿り着いたモンスターのコントローラーがこのカードを手札に加えることが出来る。複数のモンスターが同時に到着した場合は殴り合って生き残った奴が獲得。

手に入るカードは数種類の中からランダムで選ばれるが、特定のレーン上にいるモンスターを全滅させる《ブラック・ホール》や全種類の耐性を付与した上で攻撃力を上昇させる《メタル化・魔法反射装甲》など、明らかに通常のカードとは一線を画したスペックのカードが揃う。
何のカードを引いたのかが他のプレイヤーからは見えない点も強く、迂闊な侵攻や妨害を躊躇わせる抑止力となる。

タッグデュエル

  • タッグパートナー
フィールドは4人対戦用のものと同じだが、自分の左隣にいるプレイヤーは味方となる。正面と右隣はいつも通り敵。
対戦相手やパートナーは漫画やアニメで活躍した面々が務めるが、イベント時にはタッグフォースなどでお馴染みの人達も登場。

味方のモンスター同士が戦闘になる事は無く、中央レーンの中間地点や左レーンで遭遇した場合は特に何事も起こらずすれ違う。

タッグパートナーやパートナーの使用するデッキはタッグデュエルのトップ画面から変更、編集が出来る。

  • ライフポイントとアシストヒール
ライフポイントは4000で、これをパートナーと共有する。
自分がダメージを受けても味方がダメージを受けてもライフは減るので、自分の場を守備モンスターで固めていてもパートナーが被弾しまくるとアッサリ落ちる事も。

左レーンに召喚したモンスターがパートナーのモンスターゾーンに到達すると、直接攻撃ではなく『アシストヒール』と呼ばれる効果が発動し、モンスターが墓地へ送られると同時にライフが500回復する。
正直モンスター1体と引き換えに500回復はあまりにもしょっぱいのでタッグデュエルにおいてはほぼ死にシステム。

レイドデュエル

上記の2モードと比べて独自の要素が多い。
  • ボスモンスター
このモードで敵となるレイドデュエリストが操る巨大モンスター。中央レーンのド真ん中に立っている。
ボスの攻撃力は数万にも及び、これをプレイヤー側の召喚したモンスターで削り切れば勝利。逆にプレイヤー側のライフが0になったり8ターン経過してもボスを倒せなかったりした場合は敗北となる。
呼称こそモンスターと謳ってはいるが、モンスターを対象にしたカードの効果は一切通用しない。モンスターではない、ボスだ!!

ボス役は6人のが持ち回りで担当。
??????「僕達の出番じゃないんですか!?」

イベント時には《青眼の究極竜》《地縛神 Ccapac Apu》などクソデカいイメージのモンスターが担当する事が多い。

  • ライフポイント
ライフは8000。タッグデュエルと同じ様にプレイヤー4人で共有する。
アシストヒールも同様に有効。後述する『オブジェクト』の存在から、こっちのモードでは結構発生頻度が高い。

  • ボスフェイズ
このモードにのみ存在するフェイズ。その名の通りレイドボスによる攻撃フェイズである。
メインフェイズの前に行われ、向きの変更、効果の発動や攻撃*3、後述する『オブジェクト』の出現や『レイドモンスター』の召喚、レイドデュエリストによる魔法・罠の発動やらが行われる。

  • レイドモンスター
レイドデュエリストが毎ターン召喚してくる下級モンスター。中央レーンから攻撃を仕掛けてくる。
ボスと違いレーン上を移動して攻撃を行い、カードの効果も普通に通じる。

  • シールド
ボスの周囲に展開されている無敵バリア。これがある限り攻撃力を削る事が出来ない。
シールドには耐久力があり、一定回数モンスターでの攻撃を行う事で破壊できる。
レイドモンスターが方向転換すると、それに伴ってシールドもくるくる回る。
ちなみにシールドを破壊できなかったモンスターは墓地に送られる。

  • オブジェクト
中央を除いた4箇所のレーンの中間地点に出現する置き物。
レイドモンスターと異なり攻撃を仕掛けてくる事は無いが、様々な効果を発揮してレイドボスの戦いをサポートする。
シールドと同じ様に耐久力があり、こちらも何回か攻撃する事でぶっ壊せる。壊せなければモンスター側が即墓地送りなのも一緒。
破壊後に生き残ったモンスターをリリースして上級モンスターに繋げられると理想的だが、放っておいてもアシストヒールで回復する事はできる。

  • 弱点とダウン
前後左右の4方向から攻撃を仕掛けられるボスだが、特定の方向から攻撃を受けるとダメージが2倍になる弱点が存在する。
弱点はボスの周囲にあるターゲットマーカーみたいなのが目印。目の前に弱点が来た時はダメージ重視で立ち回ろう。

またボスごとに異なる特定の条件を満たすとボスがダウン状態になり、次のターン中ボスの全ての行動が封じられる。
さらに全ての方向が弱点となり、プレイヤーのドロー枚数が2枚に増えるなど良い事づくめ。
ダウンまで漕ぎ付ければほぼ勝ち確なので、いかにして確実にボスをダウンさせるかがこのモードの肝となる。


デッキ構築

◆OCGとの違い
1つのデッキはちょうど20枚で構成される。これより多くても少なくてもいけない。
また同じカードを2枚以上入れる事が出来ない、いわゆるハイランダールールが採用されている。*4

◆エースモンスター
デッキを組むにあたり、『エースモンスター』と呼ばれるカードを1枚設定する必要がある。
これはデュエル開始時に必ず初期手札に加わるカードで、主にデッキの中核を担うモンスターを選ぶ事が多い。
また後述する『覚醒スキル』をセットできるのもエースモンスターに設定したカードだけ。

◆スキルツリー
モンスターに『スキル』と呼ばれるモンスター効果を付与できるシステム。
これはブラック・マジシャンや青眼の白龍などOCGでは通常モンスターだったカードも例外ではなく、スキルをセットする事で「魔法を発動する度に攻守が上がるブラマジ」「相手モンスターを戦闘破壊するとバーンダメージを与える青眼」という様に効果モンスターとして扱う事が出来る。
同じモンスターでもどのスキルを使うかによって使用感がガラリと変わるので、デッキによって上手く使い分けよう。

なおルールによってスキルをセット出来る数には違いがある。
ランクマッチではエースモンスターに3個、他のモンスターに1個まで。
レイドデュエルとタッグデュエルではエースか否かに関わらず最大5個までセット可能。
ただしスキルのセット枠を解放するには素材として複数枚の同名カードが必要なので、エースに据える事が多いUR級のモンスターのスキル枠を開けるのはなかなか苦労する。
まして5つ全て解放するとなるとかなりの運命力か廃課金を要する茨の道。

スキルには「通常スキル」「固有スキル」「覚醒スキル」の3種類が存在する。
  • 通常スキル
多くのモンスターが共通して持っているスキル。
他のTCGをやった人には『キーワード能力』という表現が馴染み深いか。
召喚時に攻撃力を200上げる【攻撃強化】、カードの効果による破壊を受け付けない【破壊耐性】など効力は様々。

+ 『レイドスキル』について
  • レイドスキル
レイドデュエルでのみ効果を発揮するスキル。
シールドやオブジェクトへのダメージ数を増やすなど、レイド戦のみ活用できるスキルである。
攻撃力を上げるスキルも含まれているが、普通の通常スキルに比べて効果の上昇幅が大きい。

レイド戦に挑む時にはなるべく多くのモンスターにこのスキルをセットしていくとバトルがかなり楽になる。

  • 固有スキル
レアリティがSR以上のモンスターにのみ与えられているスキル。
通常スキルと異なり、そのモンスターだけが持っている一点もののスキルである。
全体的に通常スキルよりも独特で大きな影響を及ぼすものが多い。

  • 覚醒スキル
レアリティがURのモンスターのみに与えられているスキル。
各URモンスターの固有スキルが一回り強化された様な性能のスキルである。
覚醒スキルはエースモンスターしかセットできず、固有スキルと一緒にセットさせる事は出来ない。

ちなみにOCGで融合やシンクロなど特殊召喚モンスターだったカードは、固有スキルや覚醒スキルをセットしていない状態ではただの通常モンスターないし効果モンスターとなる。
これらのモンスターは固有スキルか覚醒スキルをセットして初めてカードの種類が変わり、それに伴って召喚素材も変化する。

一例として、《デコード・トーカー》は素の状態だと「レベル6(召喚素材:モンスター1体)」である。レベルを持たないモンスターにレベルを与えるだと!?
そこでデッキ投入時に固有スキルを付けるとカードの色が青色に変わり、「リンク3(召喚素材:モンスター3体)」のリンクモンスターに姿を変える。


代表的なURカード

下記は一通りチュートリアルをクリアした後に貰えるURチケットの交換先となるURモンスターの一例である。
いずれもデッキの主軸となる強力なモンスター。
他にも交換先は色々いるので、プレイしてみて自分のスタイルに合ったモンスターを探してみよう。

ブラック・マジシャン
星7/闇属性/魔法使い族/攻2500/守2100

固有スキル
<条件発動>
自分が魔法カードを発動した場合、全ての相手プレイヤーに200ダメージを与える。

覚醒スキル
<条件発動>
自分が魔法カードを発動した場合、全ての相手プレイヤーに300ダメージを与える。

遊戯のエースモンスター。ゲームのアイコンにも顔出ししている。
覚醒スキルは魔法の発動をトリガーにしたバーン。OCGの《連弾の魔術師》にちょっと似た効果。

戦闘が即消耗につながるこのゲームにおいて、戦闘を介さずにライフアドバンテージを得られる点が優秀。
ただし魔法カードの大量投入を前提にした効果故、メインに据えようとした時のデッキ構築難易度は高め。
相対的にモンスターの枚数が少なくなるため、上手いことヘイト管理しながら地味に立ち回り、隙を見て攻勢に出る事になる。
カード資産とゲームメイク能力が試される玄人好みのカード。

スキルツリー上に【魔導】*5が2つあるため、併用するとダメージをばら撒きながら凄い勢いでステータスが上がっていくのが楽しい。


青眼の白龍
星8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500

固有スキル
<召喚した時>
レベル4以下のモンスター1体を選んで破壊する。

覚醒スキル
<召喚した時>
モンスター1体を選んで破壊する。

海馬のエースモンスター。覚醒スキルは単体除去。

シンプルで分かりやすい覚醒スキルがかなり強力。
自分が攻め込んでいるレーンの壁モンスターを破壊して直接攻撃をぶち込む、逆に攻め込まれているレーンに守備表示で召喚しつつ除去を行って戦線を整える、など様々な用途に使える。
効果が発動するタイミングは全プレイヤーの召喚が完了した後なので、戦況を見てから破壊対象を選択可能とアドリブが効くのもありがたい。

ステータスが高いので戦闘でも長生きしやすく、デッキを選ばず活躍が見込める優秀なモンスターである。
覚醒ではなく固有スキルだけでも普通に強い為、他のURがエースを務めているデッキの第2の切り札として採用される事も多い。

どんなデッキを使うにしても1枚持っておくと戦略の幅が広がるカード。
「迷ったらコイツにしとけ」と言っていいレベルのURチケット交換先候補筆頭である。


E・HERO ネオス
星7/光属性/戦士族/攻2500/守2000

固有スキル
<戦闘で破壊された時>
このモンスターを手札に戻した後、【コストダウン】*61つを得る。

覚醒スキル
<戦闘で破壊された時>
このモンスターを手札に戻した後、【コストダウン】1つと【加速】*71つを得る。

十代のエースモンスター。覚醒スキルは戦闘破壊された時に自己強化しつつ手札に戻る効果。

一度手札に戻るとコストダウンの効果で妥協召喚が可能になり、【加速】の効果でレーン進行スピードが1.5倍になる。

このカードが真価を発揮するのは覚醒スキル、【コストダウン】、【加速】の3つのスキルを併用した時。
これらを一緒に付けた状態で一度覚醒スキルが発動すると「リリース1体で攻撃力2500の【神速】持ち、戦闘破壊される度に手札に戻る」怪物と化す。

ちなみに固有スキルはレイドデュエルにおけるボス敵やオブジェクト、シールドへの攻撃後にも発動するため、レイド戦では過労死の名に恥じず大活躍する。
レイドを重視するなら有力なURチケット交換先候補だが、性能を十全に活かすにはスキル枠を3個分解放する(=ネオスを3枚集める)必要がある。


スターダスト・ドラゴン
星8/風属性/ドラゴン族/攻2500/守2000

固有スキル
<フィールドに存在する間>
レベル3以下の全ての自分モンスターは、【転生】*8を得る。

覚醒スキル
<フィールドに存在する間>
レベル3以下の全ての自分モンスターは、【転生】と【破壊耐性】*9を得る。

遊星のエースモンスター。覚醒スキルは味方への蘇生効果付与。

レベル3以下限定とはいえ味方全体に【転生】を与える強力なコントロール効果の持ち主。
通常の【転生】と違ってスタダ本人が生きていれば何度でも手札に舞い戻るので、驚異的な継戦能力を発揮できる。
リソース管理が重要なこのゲームでは無限に復活する肉壁は相当強く、他プレイヤーから集中砲火を受けても戦線を維持できたりする。
物量で押し潰す戦略が好きな人にオススメ。

スキルツリー上に2つある【団結】*10との相性は抜群。
積極的に味方を特攻させて相手の戦力を削りつつ自己強化していきたい。
社員を過労死させて私服を肥やすブラック企業の社長。

【転生】と【無効耐性】*11を持っている為、スキル枠さえあれば自ら過労死社畜に身をやつす事も可能。【支援SP】*12による味方全体バフも相まってレイドデュエルでは大人気。


No.39 希望皇ホープ
星7/光属性/戦士族/攻2500/守2000

固有スキル
<戦闘で相手モンスターを破壊した時>
【攻撃弱体】*132つと【攻撃回復】*141つを得る。

覚醒スキル
<戦闘で相手モンスターを破壊した時>
【攻撃弱体】3つと【攻撃回復】2つを得る。

遊馬のエースモンスター。覚醒スキルは戦闘に特化した自己強化。

相手モンスターを倒せば倒すほど強くなる戦闘狂みたいな奴。モンスター同士の殴り合いにおいては無類の強さを誇る。
【攻撃弱体】は守備表示の相手には無力だが、【攻撃回復】のお陰で壁モンスターを当てがわれ続けても長持ちする。
耐性付与系のカードや【挑発】*15を付与するカードとは非常に相性が良い。

一度戦闘破壊を介さないとただの2500打点のモンスターに過ぎないのが弱点。
召喚直後の無防備な状態だと戦闘補助の多寡で下級モンスターに返り討ちに遭う可能性もあるので、既に戦闘を経て攻撃力が下がってるモンスターを迎撃する形で場に出すと安定しやすい。
相手に対抗策が無ければひたすら殴り続けるだけで勝ってしまう殺意の系譜に相応しい優秀なカードである。


オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2500/守2000

固有スキル
<召喚した時>
《ペンデュラムスケール》*16で召喚した場合、全ての自分モンスターはATK/DEFが800アップする。

覚醒スキル
<召喚した時>
《ペンデュラムスケール》で召喚した場合、全ての自分モンスターはATK/DEFが800アップし、【破壊耐性】を得る。

遊矢のエースモンスター。覚醒スキルは条件付きの味方全体バフ。

攻守800アップの全体バフはかなり大きく、破壊耐性付与も手伝って並のアタッカーが凶悪なフィニッシャーに変貌する。既に複数のモンスターが出ている状態で効果が発動した時の爆発力は随一。
バフは自身にも乗っかるのでペンデュラム召喚時の実質的な攻撃力は3300。破壊耐性も備えた青眼キラーと化す。

ペンデュラム召喚を意識したデッキ構築が必要な点がややネック。Pスケールが出た瞬間にデッキコンセプトがバレ、周囲のプレイヤーの警戒を招きやすい。
Pスケールを揃えるのに最低1ターン準備を要する出だしの遅さも弱点か。
その一方で他の召喚方法と違い召喚時にモンスターをリリースする必要が無いので、Pスケールさえあれば場や手札に他のモンスターが0の状態でも破壊耐性持ちのファッティとして圧を掛ける事が出来る。


ファイアウォール・ドラゴン
星8/光属性/サイバース族/攻2500/守0

固有スキル
<召喚した時>
他の自分のフィールド/墓地のリンクモンスターと【リンクマーカー】*17を持つモンスターの数によって以下の効果を得る。
[1体:【表示耐性】*18
[2体:【加速】1つ]
[3体:【加速】1つ]

覚醒スキル
<召喚した時>
他の自分のフィールド/墓地のリンクモンスターと【リンクマーカー】を持つモンスターの数によって以下の効果を得る。
[1体:【表示耐性】]
[2体:【加速】1つ]
[3体:【加速】1つ]
[4体:モンスター1体を選んで手札に戻す。]

Playmakerこと遊作のエースモンスター。覚醒スキルは場と墓地のリンク関連モンスターの数に応じた3つ 実質3つ 4つの能力。

高い奇襲性能を持つモンスター。
お膳立てさえしてあれば除去をしつつ1ターンで相手の本陣まで突っ込めるため、直接攻撃を決めやすい。
基本守備力が0なリンクモンスターの弱点である表示形式の変更にも耐性があり、とにかく「狙った相手に一発叩き込む」事に長けている。
ゲーム中盤以降にライフが2500を下回った相手や他プレイヤーにトドメを刺そうとしてる相手を急襲し、しれっと1位を掻っ攫う暗殺者めいた戦術が持ち味。
《右手に盾を左手に剣を》*19をお見舞いされたら諦めましょう。

速攻でデッキコンセプトが露呈するところはオッドアイズとちょっと似ている。
こちらはリンク召喚の素材が重い反面、その気になれば1ターンで場に出られるのでスピード面での不利さは感じづらい。

リンク関連カードの1つである《リンク・バースト》*20は余った【リンクマーカー】持ちを単体除去に変える優秀な魔法カード。
リンク召喚で戦うデッキには是非入れておきたい。


セブンスロード・マジシャン
星7/闇属性/魔法使い族/攻2100/守1500

固有スキル
<召喚した時>
ATK/DEFが[このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】*21の数]×400アップする。

覚醒スキル
<召喚した時>
ATK/DEFが[このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】の回数]×400アップする。
このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】の回数が3回以上の場合、さらに【耐性スキル】をランダムに2つ得る。

遊我のエースモンスター。覚醒スキルは【発明】と連動した自己強化。

攻撃力の上昇幅はかなり高く、運と条件が絡むものの2種類の耐性を獲得できるのも魅力。
しかし【発明】というスキル自体にギャンブル要素があり、このカードを軸としたデッキでの立ち回りは結構難しい。
ランダム要素は楽しいが下振れが続いた時のストレスは半端ではないので、それなりの覚悟を持って挑もう。
序盤さえ乗り切れればスキル数の暴力で捩じ伏せられたりする。

【発明】専用のサポート罠である《ダーク・リベレイション》*22は攻撃力ダウン効果を持つカードとしては破格のスペックを誇り、発明デッキを使う上では必須。
序盤にこれ見よがしに【発明】持ちを並べると相手が勝手にビビってくれるので、このカードを使うなら必ず一緒に投入しよう。


封印されしエクゾディア
星3/闇属性/魔法使い族/攻1000/守1000

固有スキル
<バトルフェイズ開始時>
このターンに通常モンスターを使用した場合、カウントを1つ進める。
<バトルフェイズ終了時>
カウントが5の場合、自分はデュエルに勝利する。

覚醒スキル
<バトルフェイズ開始時>
このターンに通常モンスターを使用した場合、カウントを1つ進めて、ATKが500アップする。
<バトルフェイズ終了時>
カウントが5の場合、自分はデュエルに勝利する。

遊戯というかじーちゃんのエースモンスター。覚醒スキルは自己強化と連動した特殊勝利効果。また『固定タイプ』のモンスターでもある。

+ 「ふーん。固定タイプって?」「ああ!」
固定タイプは召喚に特殊なルールが課せられるモンスター。
このモンスターは通常のモンスターゾーンには召喚できず、その後方にある専用の『固定モンスターゾーン』に出す事になる。
この場所にいるモンスターは一切移動せず、3箇所全てのレーンから進行してくるモンスターと戦闘を行う事ができる。
自力で直接攻撃が出来ない代わりに相手からの直接攻撃を防ぎやすい。
レイドバトル系のイベントで実装されるURモンスターは基本この分類で、エクゾディアに限らず全体的にシステマチックな効果を持つものが多い。

デッキを通常モンスターで埋めていれば最短5ターンで勝利が決まる豪快な効果のモンスター。
……ただ、実際のところ特殊勝利を決めるのはかなり難しい。というのも、覚醒スキルの存在がバレた瞬間凄まじいヘイトを買うため。

ライフ差を覆して問答無用でゲームを終わらせる効果は他プレイヤーにとってはこの上なく分かりやすい脅威であり、立て続けにモンスターを差し向けられる運命にある。
迎え討とうにもデッキの大部分を通常モンスターで埋めているのでカードパワーで押されやすく、コイツ自身が毎ターン強化される事を考慮しても相当キツい。

通常スキル枠で持っている【攻撃支援】*23とモンスターゾーンを埋めないという特性の噛み合いが良いので、どちらかというとバフ要員兼リリース要員兼壁という用途の方が主流。
デカい図体とは裏腹に縁の下の力持ちみたいな立ち位置の燻し銀なカード。


余談


  • プロフィールアイコンと公式による擬人化(?)
このゲームではプロフィール用に好きな人物イラストをアイコンとして設定することが出来る。
設定したアイコンは対戦開始時に表示されたりフレンドリストから確認できたりする。
基本的には証明写真正面を向いた姿やデュエルディスクを構えた姿など無難なものが多いが、中には顎が強調されていたり顔芸をかましていたりネタに走ったものもある。

またイベントで入手できるアイコンには特定のモンスターをイメージした人物絵も存在する。コスプレか擬人化的な雰囲気。
元のモンスターの性別がハッキリしている場合はそれに準ずるが、人間以外の生物やパッと見て性別がどっちか分かりづらいモンスターの性別はまちまち。
スターダストは女性っぽく描かれているがホープは男性の姿、同じ帝モンスターでも風帝ライザーは女性で雷帝ザボルグは男性などバラバラ。
中にはこんな飛び道具もある。


  • フレーバーテキスト
このゲームではスキルを付けていない状態のモンスターは全て通常モンスターとして扱われるせいか、OCGでは効果モンスターだった全てのモンスターに専用のフレーバーテキストが新たに用意されているという粋な仕様がある。
アニメで活躍したモンスター達にはストーリーを匂わせる記述があったり、OCGで暴れたモンスター達の人柄や生態が書かれていたりとなかなか面白いので、気になる人は是非読んでみよう。

ちなみにカードを入手していなくても「カード一覧」で未入手のカードを選択可能。
つまりアプリをダウンロードするだけで全てのフレーバーテキストを読む事が出来る。
今後のカードプールの増加が楽しみである。

  • 3Dモデルとパンツ
ゲーム中に召喚されたモンスターはソリッドビジョンよろしく3Dモデルがフィールド上に表示される。
このモデルはカードの詳細画面で「3D」を押す事でも表示され、ぐるぐる回転させたりズームしたりしながらじっくり眺める事が出来る。
モンスターをタップすると攻撃モーションを取ってくれるなど芸も細かい。

ところでOCGにはスカートを着用した女の子モンスターが存在し、このゲームにも《ガガガガール》《アトラの蟲惑魔》《閃刀姫-レイ》《EMチアモール》《封印されしエクゾディア》など数多く実装されている。
彼女達の3Dモデルを表示させてローアングル気味に回転させるとちゃんと見える色んな意味で変態企業なKONAMI。
中でも《ブラック・マジシャン・ガール》は攻撃モーション中にスカートが大きく舞い上がり、真後ろから見ると丸見えになる。公式でパンチラした事のあるメインヒロインは格が違った。
逆に《屋敷わらし》はちゃんとドロワーズを穿いている。

アプリの配信開始日、この素晴らしい仕様は決闘者界隈で大きな話題となり、「クロスデュエル」のサジェストに「パンツ」が出てくるという珍事が起こった。


ちなみにカードを入手していなくても「カード一覧」で未入手のカードを選択可能。
つまりアプリをダウンロードするだけで全てのモンスターのスカートの中を覗く事が出来る。
今後のカードプールの増加が楽しみである。



追記・修正は4人同時にお願いします。

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最終更新:2024年04月08日 12:16

*1 中央のレーンだけは左右のプレイヤーを結ぶレーンと交差しているため、右隣や左隣のプレイヤーのモンスターと接敵する事も

*2 おそらくプレイヤー同士が一切攻撃を行わずに全員LP4000のままゲーム終了……という展開を抑制する為

*3 流石に万単位の攻撃力でそのまま殴り掛かってくる事は無く、1000とか1500ぐらいの固定ダメージ。

*4 何故かタッグデュエルでのCPUはこのレギュレーションをガン無視し、同名カードをバカスカ使ってくる。

*5 自分が魔法を発動した時に攻守を300アップさせるスキル。複数セットしていれば効果は重複する。

*6 攻守を1000ダウンさせる代わりにリリース素材を1体減らす妥協召喚スキル。重複すると【コストカット】に変化し、妥協召喚しても攻守が下がらなくなる

*7 レーンの移動速度が1.5倍になる。プライズカードを狙う目的で採用されやすい。重複すると【神速】になり、移動速度が倍になって1ターンで直接攻撃を決められる。

*8 破壊された時、自身の効果を全て無効化して手札に舞い戻るスキル。【転生】自体も封印されるので基本一回きりの効果。

*9 カードの効果で破壊されないスキル。戦闘破壊は普通にされる

*10 自分がモンスターを召喚した時、その数だけ攻守が200上がる。これを2つセットした《Zーメタル・キャタピラー》がかつて環境トップメタに居座ったりしていた強力なスキル。

*11 スキルを無効にされないスキル。転生と組み合わせると何回死んでも手札に戻る

*12 召喚した時に時に自分と味方の攻守を1000上げるレイド限定スキル

*13 攻撃表示の相手モンスターと戦闘する時、相手の攻撃力を300下げるスキル。守備力を下げる【守備弱体】もある。

*14 バトルフェイズ終了時に自身の攻撃力が元々の攻撃力より下なら攻撃力を400上げるスキル。元々の攻撃力以上にはならない

*15 守備表示の相手モンスターに攻撃する時、相手を攻撃表示にさせる。攻撃表示の相手を守備表示に変える【威嚇】もある

*16 スキル【ペンデュラム赤】と【ペンデュラム青】によって出現する。赤と青の2つのPスケールを消費する事でモンスターをリリースせずに召喚できる。

*17 リンクモンスターの召喚素材にする時、2体分の素材として扱えるスキル。

*18 表示形式を変更させる効果を受けないスキル。

*19 モンスター1体の攻守を入れ替える魔法カード。このゲームでは割と活躍する。

*20 自分のリンクモンスターや【リンクマーカー】持ちモンスター1体と、相手モンスター1体を破壊する魔法カード。

*21 召喚時、全てのスキルの中からランダムに1つを獲得するスキル。ただし、このスキルが既に3回以上発動していれば代わりに2つゲットできる。

*22 自分のモンスターの【発明】3回以上発動されていれば、自分の進行レーン上にいる相手モンスター全員の攻撃力を1500下げる罠カード。ラッシュデュエル出身。

*23 自身以外の味方モンスター全ての攻撃力を200上げるスキル。