WizardryⅣ ワードナの逆襲

登録日:2024/02/13 Tue 01:25:00
更新日:2024/03/11 Mon 05:48:13
所要時間:約 15 分で読めます




■概要

WizardryⅣ ワードナの逆襲(The Return of Werdna)は、1987年に米国のSir-Tech社からAppleⅡ用ソフトウェアとして発売された、3DダンジョンRPG。ウィザードリィシリーズ第4作。

副題の「ワードナの逆襲」の通り、「1作目のラスボスであるワードナ側になって、冒険者を叩きのめしつつ、迷宮に隠された謎を解き明かしながら地上を目指す」という、
前3作とは逆転の発想に基づいた異色作である。

…そして、これまでのシリーズ作をクリアしてきたプレイヤーに対する挑戦状として作成され、現代までのコンピュータゲーム史上においても有数の難易度を誇る問題作でもある。

なお、副題である「ワードナの逆襲」の初出は、後述の小説版のタイトルである。
このタイトルは、2001年発売のPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』で初めてゲーム版の日本語タイトルとして正式に採用された。


■あらすじ

邪悪な魔術師ワードナは、狂王トレボーから「魔除け(アミュレット)」を奪い、城塞都市の地下に迷宮を築いて立てこもり、「魔除け」の研究を続けた。
トレボーは、ワードナ討伐の布告を出し、多くの冒険者が富と名誉を求めて「魔除け」奪還に挑んだ。(『狂王の試練場』)
ワードナは、忍者・ホークウィンド率いるパーティー「ソフトークオールスターズ」に倒されたが、どんな武器や呪文もワードナの死体を傷つける事は出来なかった。
ワードナの復活を恐れたトレボーは、残された迷宮を「魔除け」の力で作り変え、ワードナの死体をその最下層に埋葬させた。
役目を終えた冒険者達の任務はモンスター討伐ではなく、ワードナの復活に備えてこの巨大な墳墓を警備することに変わった。

それから百年後、トレボーの予想通りワードナは蘇った。
そして彼は「魔除け」を再び手に入れるため、その力で世界を征服するため、数多の魔物を従えて地上を目指す…。


■ゲームシステム

  • レベルアップシステム
「自分でキャラを作って冒険する」これまでのシリーズと異なり、第1作のラスボスであった悪の魔術師ワードナが主人公である。
迷宮内に点在する「魔法陣」(ペンタグラム)*1に入るとHPとMPが全快し、サークルのレベルに応じた魔物を召喚する事ができる。
当然、高レベルになるほど強力な魔物を召喚できる。
ワードナには経験値の概念は存在せず、入った魔法陣のレベルに応じてレベルが上がる。最大で10。
本作も呪文のレベルは7まであり、7レベルの魔法陣に入った時点で全ての魔術師呪文を使えるようになる。

  • セーブ&ロードシステム
オートセーブであった過去作とは異なり、本作では迷宮内のどこでもセーブ&ロードが可能。オートセーブにしちゃうと、ほとんどのプレイヤーは先に進めないからね、仕方ないね。
ワードナが死亡した場合でもロードした場面からやり直しができる。セーブデータは最大8つまで保存可能。
ただし、下手な場面でセーブしてしまうとゲームが詰んでしまう恐れもあるので注意が必要。

  • 戦闘システム
冒険者達との戦闘に入ると、画面上部にこちら側の戦力、画面下部に冒険者のパラメータが表示される。
これは従来のウィザードリィと同じ画面構成であり、あくまでワードナ側は敵側である、ということを印象付けている。
召喚された魔物は戦闘中に自動で行動し、行動の指定はできない。勝手に逃走することもあり、その場合二度と戻ってこない。
過去作で冒険者側にとって脅威であった麻痺や石化、エナジードレイン等のバッドステータス・特殊攻撃も健在。
というか、基本的に冒険者の能力は、その階層に到達した時点ではワードナ側を上回っているので、特殊攻撃を活用しなければ数多の冒険者を倒すことは困難である。
ワードナが死ぬと、魔物がどれだけ生き残っていても即ゲームオーバーとなる。

  • マルチエンディング
本作はマルチエンディングを採用しており、ワードナの行動によってその未来が決定する。
王となり城塞都市を支配するか、新たな神となり世界を支配するか、世界の真実を解き明かすか、多種多様な未来が待っている。

  • 自重しないパロディ・ネタ要素
日本では硬派なRPGとして認識、発展したウィザードリィシリーズであるが、本来はパロディやブラックユーモア満載のかなり自由な作風であった。
本作では、過去作よりもさらにその傾向が強くなっており、元ネタを知っていればニヤリとするものが多数。日本人には馴染みの薄いものばかりだが…。
代表的なものは、
  • カシナートの剣が「本来の用途」で登場する。(後述)
  • 迷宮内に飛行船が飛んだり、自動販売機が設置されている。
  • 襲い掛かってくる冒険者の名前は、Sir-Tech社に送られてきた実際のプレイヤーの名前から付けられている。中には「桜」「理恵子」といった日本語名もある。


■高難易度

本作は非常に難易度の高いゲームであり、理不尽とも言えるほどの謎解き要素が現在でも語り草になっている。
過去作でもクリアに必須のアイテムの入手方法がノーヒント、ということはあったが、今作ではそんなレベルでは済まない。

謎解きの一例を挙げてみると、

ワードナは復活直後、いきなり2×2の小部屋に閉じ込められている。しかもレベル0、HP1、呪文使用不可能という驚きの能力値。小部屋の中には魔法陣が1つあるだけ。
魔法陣に入るとレベルが1になり、レベル1の魔術師呪文を使用可能になり、3種類のモンスターを召喚することができる。しかし、この後どうしたらいいかは全くのノーヒント。


恐ろしいのはこの程度の謎解きは、本作においてほんの序の口にしか過ぎないという事である。
いつ使うか分からない多くのアイテム、様々な罠が張り巡らされたマップ、何重にもわたる複雑なフラグ立てなど、ノーヒントでの攻略は極めて困難なものとなっている。

ネタバレなんて気にしない、攻略サイトでも何でも見てクリアしてやるぜ!という現代っ子のプレイヤーには、先述の強力無比な冒険者が襲い掛かり、心をへし折ってくれるだろう。

初期のパッケージには「For Expert Players Only」と書かれていただけあり、まさに「上級者以外お断り」の代物である。


■登場キャラクター

  • ワードナ(Werdna)
本作の主人公。#1でラスボスを務めた邪悪なる魔術師。
100年の時を経て蘇り、奪われた「魔除け」(アミュレット)を再び取り戻すため、数多くの魔物を従えて地上を目指す。
復活直後は何一つ呪文も使えないほど弱体化しているが、彼にしか認識できない魔法陣を利用して力を取り戻していく。
クリアするために何百、何千というワードナの死体が転がるのはお約束。

  • トレボー(Trebor)
かつて城塞都市を支配していた狂王。
死んでからもワードナに対する怨念は衰えることなく、亡霊となってワードナを地獄に引きずり込もうとつけ狙っている。
ゲーム中、トレボーに追いつかれると即座にゲームオーバーとなる。
とあるアイテムのスペシャルパワー(装備時のみ使える特別な力)を開放する事で、成仏させる事ができる。

  • 御言葉師ムロン(Mron)
ランダムで出現し、有料(2500ゴールド)で神託という名のヒントをくれる。
ただしヒントは抽象的で、答えを知っていないとヒントとすら気づけないような遠回しな表現が多い。
アイテム「モルドール・チャージ」*2を持っていると「カード」という選択肢が現れ、無料でヒントを聞く事もできるが、15%の確率で不正がバレてゲームオーバーになってしまう。

  • ソフトークオールスターズ-1(Softalk All-stars less one)
100年前ワードナを倒した、本作最強の冒険者パーティ。侍のセズマール、司教のタック、僧侶のサラ、盗賊のモラディン、魔術師のプロスペローの5人。
「-1」であるのは、忍者ホークウインドが単独行動をとり、パーティを抜けているため。
彼らがなぜ100年間も全盛期の力を保持したまま生きているのかは不明。「魔除け」の力だろうか。
元ネタはアメリカのゲーム雑誌『Softalk』の編集者達。

  • ホークウィンド(Hawkwind)
エルフの忍者。「生ける伝説」とまで呼ばれる「ソフトークオールスターズ」の筆頭。
ワードナは100年前彼に一瞬のスキを突かれ、首をはねられてしまった。*3
彼との戦闘では、一切攻撃を仕掛けてこないが、ワードナ側のありとあらゆる攻撃を無効化し、ターン経過でワードナをカドルト神の生贄に捧げてしまう(もちろんゲームオーバー)。
だが、無敵の彼にもたった一つだけ弱点があった…。
元ネタは、ゲーム雑誌『Softalk』の編集者兼ゲーム作家で、本作の制作にも関与したロー・アダムス三世。

  • 魔女
地下4階で怪しげな魔法実験をしている魔女。オリジナル版では老婆だが、リメイク版では若々しい美女。
彼女の下に特定のアイテムを持っていくと、重要アイテムと交換する事ができる。
リメイク版では彼女と結婚するエンディングを迎えることもできる。

  • ティルトウェイト(Tiltowait)
本作を代表する「雑魚」冒険者。シリーズ常連の最高レベル全体攻撃呪文の名前を冠した司教。
地下6階で登場し、名前の通り「ティルトウェイト」を始めとした高位の魔術師呪文を駆使して襲い掛かってくる。
詳細は強い雑魚(ウィザードリィ)を参照。

  • カドルト神(Kadorto)
カント寺院の崇める主神。その名は蘇生呪文「カドルト」にも力を与えている。
ストーリー上では本作のラスボスという立ち位置だが、実際に戦闘になる事はない。
その正体は、迎えたエンディングによって変化する。


■アイテム

襲い掛かってくる冒険者達を倒すと、多くの装備やアイテムを奪うことができるが、ワードナは魔術師であるため、そのほとんどは装備できない
後半のパーティになると、村正や手裏剣など、過去作のプレイヤーなら大喜びのアイテムもバンバン落とすが、ワードナにとっては無用の長物である。
だが、クリアに必須のアイテムや有用な装備をそこら辺の雑魚冒険者が落とすこともあり、選別が必要である。こんなのばっかだな。

  • カシナートの剣(BLADE CUSINART)
上層の戦士系冒険者が所持している剣。
ワードナは魔術師のため装備はできないが、とあるアイテムを手に入れるための「かき混ぜ器」として必要になる。つまりこの世界では完全にミキサー扱いである。*4

  • 酸素マスク(OXYGEN MASK)
地下5階で入手できる、即死呪文「マカニト」「ラカニト」を無効化できる防具。
本作の冒険者は、地下6階*5から「マカニト」「ラカニト」をぶっ放してくるため、この防具があるとないのでは難易度が段違いとなる。
効果の発揮にはスペシャルパワー開放が必要だが、12%の確率で破損するので注意。

  • はげのカツラ(ADEPT BALDNESS)
カツラなのにハゲている、見た目が酷い頭防具。
本作屈指のネタ装備…などではなく、スペシャルパワーを開放すると、唱える呪文ダメージ+80%、受ける呪文ダメージ80%カットという最強防具と化す。皮肉が過ぎるような気がする。

  • 聖なるトレボーのケツ(ST.TREBOR RUMP)
狂王トレボーの骨盤であり、スペシャルパワーを開放するとトレボーの亡霊を成仏させることができる。
迷宮内の自動販売機で、100ゴールド*6で売られている。それでいいのか、トレボー。

  • ブラックキャンドル(BLACK CANDLE)
地下10階を守るピラミッドガードが所持している蝋燭。
使用すると、明かりの呪文「ロミルワ」の効果があるが、15%の確率で破損してしまう。

  • ブラックボックス(BLACK BOX)
地下8階を守る忍者グラムが所持している重い立方体。
ワードナは通常8種類しかアイテムを所持できないが、この中に19種類のアイテムを追加で収納できる超重要アイテム。
この中に入れたアイテムは盗賊に盗まれることもなくなる。
ブラックボックスごと盗まれた?もう一度取りに戻ってください。


■ダンジョン



墓守どもを呼び覚ませ!

守りを固めろ!

罠を忘れるな!*7

  • 地下10階
100年間ワードナの遺体を封印していたフロア。
第一~第三の守護神によって関門が設けられ、上の階層へ続く階段前では「ピラミッドガード」が待つ。
先述の通り、最初の小部屋を抜けなければ、この先待ち構える罠にたどり着くことさえできない。

  • 地下9階
長い廊下の左右に小部屋があるパターンが延々と続く。
最奥には地獄へと続く門があり、地上へ出るための必須アイテムが手に入るが、特定のアイテムを揃えてからでないと入手できない。
地獄に通ずる門があるためか、トレボーの亡霊に捕まる確率がほかのフロアよりも高い。

  • 地下8階
正解の通路以外は、地雷が敷き詰められているフロア。トライ&エラーでマップを完成させる必要がある。
重要アイテムが散らばっているので探索が必要だが、ダメージ無しで探索するためには、上階であるアイテムを手に入れる必要がある。
上階への階段を守る忍者グラムはブラックボックスを所持しているため、必ず倒すべし。

  • 地下7階
重力が「横」に働く巨大ジグラット*8。南が「地面」で、北に向かって塔がそびえ立っている。塔の外周に出ると、南に向かって「落ちて」しまう。うん、訳わからん。
外周を探索するためにはあるアイテムが必要。
このフロアにあるドリームペインター神殿を復活させることで、クリアに必要な魔剣を手に入れることができる。

  • 地下6階
全ての十字路に回転床が設置されているフロア。
簡単に方向感覚が狂ってしまうので、デュマピックを駆使しなければ目的地までたどり着く事は困難。

  • 地下5階
ダークゾーンが1マス置きにあるフロア。
内側と外側に区切られており、行き来するためにはテレポーターを利用する必要がある。
非常に面倒くさい造りだが、重要アイテムや有用な装備が多数手に入るため、隅々までの探索が必要である。

  • 地下4階
一方通行の見えない壁によって行動が阻害されるフロア。進み方によっては閉じ込められてしまい、詰みとなる。
この階の魔法陣に入ればレベル7となり、ワードナは全ての魔術師呪文を唱えることができるようになる。
先述の通り、このフロアにいる魔女に指定されたアイテムを渡すと、地上で役立つ重要アイテムをくれるほか、
ワードナの性格を変化させるプールがあり、エンディングに影響するなど、多くのイベントがある。
ここまで来たら地上はもうすぐ…などということはなく、いったん引き返して数々のフラグを回収しなければならない。
階段を上がれば、「アレ」が待ち構えているからである。

  • 地下3~1階
本作を代表するダンジョンであり、コンピューターゲーム史上においても屈指の難易度を誇る凶悪ダンジョン「コズミックキューブ」。
コズミックキューブは上下構造が一定でないので、「地下2階で落とし穴に落ちたら、落ちた先は地下1階でした」なんてことは日常茶飯事。
さらにダークゾーンや回転床、落とし穴、テレポーターが満載で、方向感覚を簡単に狂わせてくれる。
極めつけには、ゴールまでたどり着いてもあるアイテムを持っていなければ脱出不可能。下の階に戻ることもできないため、詰み確定である。
8つのセーブデータを全部コズミックキューブ内で使った?最初からやり直してください。
さらに、ノーヒントで本作を攻略する場合、先述のホークウィンドの弱点を見つけるためにはこのダンジョン(+地下4階)のマップを完成させる必要がある。
完成させてもよく分からない?遠目でマップを眺めてみよう。

  • 地上1~3階
待望の地上。
冒険者の宿屋やボルタック商店、カント寺院など、シリーズおなじみの施設が立ち並ぶ。
城塞入口では門番が合言葉を要求してくる。合言葉?100年前の王様の悪口でいいんじゃないでしょうか。
宿屋の2階には有力パーティーの集会所があり、彼らと対峙した際、持っているアイテムや性格、受け答えによって結果が変わり、エンディングにも影響してくる。
塔では男爵達が会議を開いており、こちらもエンディングを左右するイベントが発生する。
カドルト神の神殿では最強パーティー「ソフトークオールスターズ-1」との戦闘が発生し、カドルト神の前には伝説の忍者・ホークウィンドが立ちふさがる。


■リメイク版

日本では、PC版が発売の翌年に翻訳されたものの、ゲームシステムの特異性と、英語圏の人間にとってすら難解なシナリオ、パロディ満載の作風ゆえに、
ほとんどのユーザーには受け入れられなかった。

#1#2#3をFC版に移植したアスキー&ゲームスタジオも、本作の家庭用ハードへの移植を断念、#5と#6のSFC版への移植を優先している。

本作の家庭用ハードへの移植は、ナグザットによるPCE版『ウイザードリィⅢ&Ⅳ』と、ローカスによるPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』の二種類があるが、
どちらも大幅な改変によって比較的プレイしやすくなっている。

以下、改変内容。

■PCE版『ウィザードリィⅢ&Ⅳ』

  • 敵を倒すことで経験値を獲得することができ、ワードナと引き連れている魔物のレベルアップが可能。
  • 魔法陣とは別個に交換所が設置されており、不要アイテムと引き換えにワードナの回復や魔物の補充が可能。
  • トレボーの亡霊が出ない。
  • 迷宮内に多数存在した隠し扉のほとんどが、普通のドアに変更。
  • ホークウィンドが普通に倒せる(従来通り、弱点を突いて倒すことも可能)。

■PS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』

『クラシック』と『アレンジ』の二つのバージョン(および#5)が収録されている。
  • 『クラシック』は原作の雰囲気と難易度をほぼそのまま*9再現。
  • 『アレンジ』はストーリーが大幅に書き換えられ、エンディングの分岐条件と、エンディングそのものの内容も大きく異なる。*10さらに、オリジナルのエンディングも追加。
以下は『アレンジ』での改変内容
  • ワードナのモノローグ等の形で、要所でクリアのためのヒントが表示される。
  • ブラックボックスの仕様が大幅に変化。装備品ではなくシステム扱いとなり、容量も大幅に増大(全種類×99個)。
  • ブラックキャンドルなど、一定確率で壊れていたアイテムが壊れなくなった。
  • 魔物は5種類を1体ずつ召喚可能に。従来の6人パーティーを組めるようになった。召喚時に末弥純*11デザインのグラフィックと、能力等の詳細も表示される。
  • 戦闘時に魔物に詳細な命令を下せるようになり、移動中も呪文を使わせることが出来る。
  • 「仲間を呼ぶ」能力で増えた魔物は、戦闘終了時にいなくなる。このため、『クラシック』と『アレンジ』では有用な仲間が異なる。
  • 召喚できる魔物が追加。周回プレイによって召喚できる魔物はさらに増え、歴代シナリオのラスボスさえも召喚できるようになる。


■小説版

本作を題材にした小説として、『小説ウィザードリィ シナリオ4 ワードナの逆襲』がある。作者は手塚一郎。JICC出版局(現 宝島社)より1990年に発行された。

ゲーム本編とは異なり、冒険者からの視点でワードナの復活と侵攻を描く群像劇。本編のパロディ・ネタ要素は全くない。
ワードナには台詞がなく、モンスターを引き連れて淡々と冒険者を虐殺していく描写はまさに「悪の魔術師」そのものであり、ホラー要素が非常に強いダーク・ファンタジーとなっている。
カント寺院の腐敗が物語の根幹にあり、こちらも「悪」として描かれている。

ゲーム本編では不明であった、無敵を誇るホークウィンドの「弱点」の理由が、独自の解釈によって描かれている。*12



追記・修正はコズミックキューブをノーヒントでクリアした猛者にお願いします。


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最終更新:2024年03月11日 05:48

*1 リメイク版の画像ではどう見てもヘキサグラム(六芒星)だが…。

*2 冒険者「トーリン」を倒すと高確率で手に入るクレジットカード。モルドールは『指輪物語』の地名(国名)、トーリンは『ホビットの冒険』のドワーフたちのリーダーが由来。

*3 いわゆる「クリティカル」。

*4 日本では名工カシナートが鍛造した長剣、という独自解釈で知られているが、本来はアメリカの有名な家電メーカー『クイジナート社(Cuisinart)』のフードプロセッサ(ミキサー)のパロディ。

*5 到着時点では魔法陣に入ってもレベルは5であるため、マカニトを唱えられたら即死確定である。

*6 リメイク版では10万ゴールド。

*7 ゲーム開始時に表示される台詞。冒険者のものと思われる。

*8 古代メソポタミアに見られる「高い所」を意味する塔。

*9 版権がかかわる部分や「スペイン宗教裁判」などのやばすぎるパロディは削除されている。

*10 独特だったエンディングが一般的なものになっているとして、批判的な意見もある。

*11 FC版『ウィザードリィ』のモンスターデザインを担当。以後、同シリーズのビジュアルデザインを担当。

*12 あくまで小説独自の設定であり、公式設定ではない。