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Fusion

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Fusion

Item Storage の [F] タブは、二つの武器または二つの同種の防具を合成して、能力を(適当な係数を掛けて)足し合わせた一つの装備にすることができる。

Primary と Secondary

合成に際しては、一方のアイテムを(primary)とし、他方を(secondary)として、入れるべきスロットが区別されるということを意識する必要がある。例えば、
  • 合成してできるアイテムは主アイテムと同じものになる。例えば範囲武器を得たいならば、主アイテムは範囲武器にしなければいけないが、副アイテムは範囲武器でも近接武器でもどちらでもいい。
  • 三種のボーナス能力 (A/B/C) は、種類は主アイテムのものが継承され、副アイテムのものは無視される(能力値は合成後のランク等から再計算)。
  • Spirit Item のステータスは主アイテムが Spirit Item の場合にのみ引き継がれる。
など、主と副とでは扱いに大きな違いがある。

これに対して、いずれか一方でも Cannot apply 系の制限や使用期限がついている場合、これらのステータスは合成後にも引き継がれる。また、合成後のアイテムには自動的に "Cannot fuse" のステータスが付与され、これ以上の合成はできなくなる。

計算式

合成後の能力値は二種類の計算式
  1. (primary + secondary) / 2
  2. 0.63 * primary + 0.54 * secondary
で計算できる。ただし、小数点以下は切り捨て。現在レベル・装備ランク・強化レベル・UE-値は前者、それ以外の能力値は後者で計算される。表示が無い項目に関しては、レベルは 1 に、UE は 0 に読み替える。

2 の計算式からわかることは、
  • 強い者同士の合成ではより強いアイテムが得られることになるが、一方が強く他方が弱いものを合成すると相対的に弱いものができる可能性がある。
  • 合成前にレベルや強化は最大限行っておくほうがベストな結果を得られる (係数が何れも 0.5 より大きく、係数の和は 1 よりも大きいので)。

また、1 の計算式で小数点以下は切り捨てるという性質をうまく利用すると、少しだけ余分に強化を行うことができることがわかる。つまり、[+9] 同士の合成でも [+9] と [+10] での合成でも、出来上がるアイテムの強化レベルは [+9] なので、後者の方が前者よりも一つ分(よりはわずかに下がるが)多く強化できていることになる。計算上は [+10] の主アイテムと [+9] の副アイテムでそれぞれ最高レベルまで強化したものを合成し、合成アイテムに +1 強化を行うのが(特に同一アイテム同士の合成では)最適な結果となりやすい。

合成シミュレータ: Fusion simulator および、公式フォーラムの 合成シミュレータに関するスレッド も参照。

Tips

合成は装備ランクを操作することにも利用できる。
  • ランクが高いが基本能力値を持たない Wizard/Emperor armor や Samurai/Dress armor などは、ランクは低いがセットボーナスなどの性能が優秀な装備と合成して、ランク(特に tier level)を引き上げることに利用できる。特に Emperor armor は作成可能でクリスタルを最大まで使用できるので、高性能装備の作成に適している。
  • ランクの低い装備、特に Newbie armor は、合成してランクの低い装備を作るのに利用できる。Rebirth の最中などで、セットボーナスがいいのにランクが高くて装備できない合成可能装備がある場合などに利用できる。作成可能装備の場合はクリスタルを多くつぎ込める装備のほうがステータスを高くできるので、クリスタルのあまり投入できない同ランク装備同士の合成よりも、倍のランクの装備とNewbieとの合成のほうが、ランクが同じでも高性能となる場合がある。
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