オペレータの役割

今作からNPCが行っていたオペレータをプレイヤーが担う事が可能になった。
これは今まで欲しくても与えられなかった情報を提供したり、
不要なのに提供されていた情報を省くなどの情報処理面での効率化が可能になる。
ただし、あくまで取捨選択が適切に行われている事が前提と言えるので
そのための指針を筆者の経験を元に、いくつかの段階に分けて優先度の高い順に記述する。



弱点

敵勢力との交戦を可能な限り有利に進めるために必要なのは攻撃効率である。
数の利・地の利・戦略等々攻撃効率を高める要素は多いが、1対1での戦闘でも
積極的かつ簡単にできるのは「敵の弱点を突く」事だろう。
よって1回のリコンでなるべく多くの敵をスキャンし、味方に伝える必要がある。
これは攻撃時間が長くなればなるほど効果が高くなるため、接敵したら最優先事項と言える。

指示

上記で弱点を伝える事で味方の攻撃を補助するのが最優先事項と記述したが、それが味方の混乱を招いては意味が無い。
例えば下記の画像ではKE<CE<TEの順で防御力が高い。
この場合なんと味方に伝えるべきか?
「敵KEは1751、CEが……」と伝えるのは無論下策だ。判断を提供先に丸投げする事で思考の低下を招く事と
3属性全てを報告するのに時間がかかり、その間状況が変わる可能性も高いからだ。
この場合ならば「敵にKEで攻撃」とやるべき事を要約して伝えることで、反射的な対応が可能になる。

見えるもの、見えないもの

ブリーフィングやオペレート画面で見える俯瞰視点のマップ上には様々な者が設置できる。
詳しく挙げれば
ブリーフィング:赤・青・緑 × 1~3までのマーカー (計9枚)
オペレート画面:PS3では○×△□、箱○ではABXYの右手側4ボタン (計4枚)
メンバー共通:スキャンモード時のL2(箱○ではLT)スポット表示 (一人1枚×人数分)
このうち戦闘画面でも見えるのはオペレータが設置する4枚のマーカーのみで、
他のものはスキャンモードでしか確認できない。
また、敵に対して付けられる目印はスポット表示だけなのでそれを確認するには
スキャンモードにさせなければならない。
よって敵と接敵する前ならばスポットで優先する敵を指示し、
交戦中であれば4ボタンのマーカーを使う方が味方は戦闘が楽になる。

なお、4ボタンのマーカーはABCDそれぞれの文字がボタンに対応している。
用途やメンバーに応じて使い分られると効率向上に効果があるかも知れない。

配置

敵の配置に関して報告する事も重要な役目の一つだ。
わざわざ待ち伏せや狙撃点に身を乗り出しすことに得はないし、敵の奇襲を察知するためにも必要な事だ。
このとき敵を発見したら、報告の際に注意する事がある。それは「なるべく口頭で」「味方の立場で」報告する事だ。
どちらも前述のように味方へ判断を丸投げせず、必要な情報だけを伝えるために必要になる。
もし、優先目標の指示も兼ねて敵機をスポットしたなら別だが、スキャンモードから敵に攻撃を仕掛けるには
モード切替で一手遅れる事になる。また、ブリーフィングで記述したとおり方向については
統一しておかないと互いの行動に齟齬が出る。これらを防ぐために口頭で、できるだけ注意を向けさせる
相手を名指しにした上でその相手の視点に立った指示(12時方向とした時針方向などのわかりやすい方向指示)が必要になる。




ここからは暗記がが要るため少々面倒になるので割愛してもらっても構わない。
ただし、可能であれば提供できる情報量と選択肢が飛躍的に増える。




リコン

オペレーターは味方機の設置したリコンを利用できるため、味方機がリコンを使用する事で格段に視界が広くなる。
よってオペレーターから作戦前に申し出てリコンを使用させる指示について取り決めて、
積極的に使用させてやると良い。特に戦闘中はリコンから意識が離れがちになるので積極的に使わせる
任意の地点に配置できる粘着型は、重複がないように配置するとかなりの視界を得られるので
出撃時に誰かへ装備させてやると良い。この際配置時に視点の左右上下や高度を少し変えるだけでも効果が得られるので、
敵との衝突前に軽量機体で先行させて配置すると状況把握が楽になる。

敵の武装

敵ACをスキャンすると防御能力やAPと共に装備している武装(肩・ハンガー含む最大5種)が表示される。
このときのパーツは全て型番で表示される為、正確な報告をするためには全パーツを暗記しなくてはならなくなる。
それを現実的にできるのは時間と記憶力に恵まれた人間に限られ、実際の戦闘では武器の種別さえ分かれば
攻撃傾向を類推して対処できるので武器略字から分類さえ分かればほぼ事足りる
ここではCBTで判明した分について、ACⅤの武装の命名法則について表に起こす。
便宜上、命名傾向からUシリーズ、固有名シリーズ、略名シリーズ、Kシリーズと呼ぶ。
ただし武器の固有名は必ず設定されているとは限らない。武器略字は◦CBT XBox360ver.パーツリスト武装参照。

Uシリーズ

U + (武器略字) + (番号) + (固有名)
URF-15 VALDOSTA(ライフル) UMM-20/H SURAT(中型ミサイル) など

固有名シリーズ

(固有名) + (武器略字) + (番号)
PASTEQUE AC106(オートキャノン) BRAMBLE AD-8(追加弾倉) など

略名シリーズ

(武器略字) + (番号) + (固有名詞)
ST-10(セントリーガン) CIWS-8 NAGPUR(迎撃装置) など

Kシリーズ

K + (アルファベット) + ((数字)+(アルファベット)+(数字)) + (固有名) 
KO-5K3/LYCAENID(ガトリング) KO-4H/JIFEI(ヒートパイル) など

Kシリーズ以外は名前のどこかに武器の略字が入っている。
装弾数や威力などの傾向が分からなくても略字から種類が判別できればおおまかな対策が立つ。
一方Kシリーズは命名法則に不明が多い。Kの後ろの二文字目がパーツの大分類(Oが武器と思われる)で
続く数字とアルファベットが武器分類とリスト順を表しているものと推測しているが
サンプルが少ないので予想でしかない。このシリーズは現状固有名で覚えるしかない。

反応の高速化の為に

先に何度も繰り返しているが、オペレータの提供した情報で味方が混乱しては本末転倒になる。
よってオペレータは情報のフィルタリングと最適化を常に意識して指示を出す事が求められる。
前述「指示」の項目の例であれば「KEで攻撃」させる指示を出させているが本当にこれは最良なのか?
確かに敵の防御はKE<CE<TEの順で高いので、最も低いKEを狙わせるのは定石と言える。
だが、本当に最良かと問われれば違うだろう。
この例ならKEとCEの防御の差は約120、対してCEとTEの防御の差は1500以上ある。
TEで攻撃してもほぼ威力を殺されてしまうのは明白にしても、KEの距離減衰を考えれば
中~遠距離の攻撃ならどちらも差が無くなる可能性がある。
また、軽量機は特にそうだが味方機が攻撃属性を2種又は1種しか持っていない可能性もある。
よって「TE以外で攻撃」など指示先へあえて選択の幅を残して、「やってはいけない選択」だけを指示するのも有効になる。

ほかには攻撃属性の呼び方もある。KEは兎も角CEとTEは「C(しぃー)」と「T(てぃー)」は母音が「i」で
重複してしまうため人によっては混同を招き、「E(いー)」も同じく母音が「i」で「C」や「T」と似ているので
オペレーターの滑舌次第では「CE」「TE」が発音しづらい場合がある。
同様の発音上の問題はチーム内番号の、特に「7」で起きやすい。「77(ななじゅうなな、なななな)」などは特に顕著だ。
よってチーム内でKE/CE/TEの呼び方を変えたり、一部番号を封印してもらうなどの対策を取れるとなお良い。
KE/CE/TEの呼び方については、(チーム内の嗜好が合うならば)フォネティックコードで置き換えるなどの対策もできる。

数の利

ACの仕様上、偏差射撃をできない状態で射撃しても無駄弾になる事が多い。それを利用して
前衛・後衛の2機以上で後衛が前衛の手前に交差して敵のターゲットを奪うような行動を繰り返すと
偏差射撃の聞かない時間が増え、同数で戦っていてもダメージレースが有利になる。
前衛から後衛の位置を把握することは難しいので実質この回避行動の指示が出せるのは
後衛かオペレータだけになる。もし敵機Aと味方Aが真正面で打ち合っている状況があるとしたら、
後衛に味方Bを読んで敵機へ味方Aの後ろから攻撃に進ませ味方Aを右から後方へ弧を描くように回避させる……など、
前衛後衛をスイッチさせて数的な利を演出する事や、逆に突出している味方を下げさせ
遅れている・躊躇っている味方を進ませるように指示を出してチームのダメージコントロールも必要になる。

敵心理・ターゲットの誘導

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最終更新:2011年08月17日 17:42
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