ルール

打球・投球について

  • 打手と投手はストライクゾーン9マス+ボール1マスから同時にそれぞれ打つマスと投げるマスを指定する。

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※:ボール

  • 打手はMPを2ずつ消費することで、打つ範囲を広げることが出来る。
    • 例えば、MPを4消費すると、打つ範囲は1+2=3マス指定可能。
  • 打手がボールマスを指定するにはMPを2消費しなければならない。
  • ボールマスは他のマスと同時に指定することは出来ない。
  • 打手は振らないことを選択することも可能

  • 投手は変化球を投げていた場合、後出しでマスをずらすことが出来る(必ず規定のマス数ずらして下さい)。
    • ストレート:直球です。消費MP:0
    • フォーク:縦に曲がる変化球です。投球範囲を1マス縦にずらすことが出来ます。消費MP:1
    • スライダー:横に曲がる変化球です。投球範囲を1マス横にずらすことが出来ます。消費MP:1
    • 豪速球:凄く速い球です。打手が打つ範囲を3マス以上指定している場合ストライクになりますが、3マス以上指定していない場合ボールになります。消費MP:2
    • カーブ:斜めに曲がる変化球です。投球範囲を1マス斜めにずらすことが出来ます。消費MP:3
    • デッドボール:相手に向かって投げる球です。打順を強制的に次に回すことが出来ます。進塁はします。消費MP:4

  • 表裏(攻守)交代ごとにMPは最大値まで回復します。

  • ここに書いてある以外の変化球なども特殊能力として作成することが可能です。

捕球について

  • 打手が球を打った場合、まずはホームランorファウル判定が入り、その後、マス判定が入る。
  • 打った球がホームランかどうかは1d6ダイスで決定される(ホームランorファウル判定)。
    • 出目1が出ればファウル。出目6が出ればホームラン。
  • また、36マス内のどこに飛ぶかは2d6ダイスでランダムに決定される(マス判定)。
  • 守備者はピッチャーを入れて3人のみ。試合開始前に設定された位置から動かない。
  • 守備者は球が落ちるところに移動力分まで最短距離で近づくことが出来る(ホームラン・ファウル以外)。
    • 誰も球の落ちたマスに行けなかった場合、捕球判定は必ず失敗する。
  • 捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)。
    • 例えば、初期位置が球が落ちた位置から2マス遠かった場合、捕球率は70%。
  • 捕球に成功した場合、打手はアウトになる。

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出塁について

  • 1d100を振って、値が移動力×N以下なら出塁成功。失敗したらアウト。
    • 移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
    • 移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
    • 移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)
  • 打手がヒット以上を打つたびに、塁にいる全員が出塁判定を行う。
  • 先にいる走者から順に出塁判定をする。

特殊能力について

  • キャラクターは一人一つ特殊能力を持つことが可能。
  • 出目操作とか強制移動とか好きに作って下さい。
  • あまりに強いと発動率が下がります。


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最終更新:2015年07月07日 19:29