進行

  • このページでは、どのようにゲームが進むのかを例を交えて紹介しています。

打者がすること1

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
打者が打つ場所

  • 例では、B2を打ちます。

投者がすること1

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
投者が投げる場所

  • 例では、ストレートをB3に投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が違うため、打手の空振りでストライク1になります。

打者がすること2

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
打者が打つ場所

  • 例では、B2を打ちます。

投者がすること2

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
投者が投げる場所

  • 例では、MPを1消費してスライダーをB2に投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が同じですが、投げた球はスライダーのため横に1マスずれ、打手の空振りでストライク2になります。
  • このゲームでは2ストライクでアウトになります。
  • アウトになったため、次の打者が出ます。

打手がすること3

  • 再びストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
打者が打つ場所

  • 例では、C2を打ちます。

投者がすること3

  • 再びストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
__ __ __

※:ボール

___
投手が投げる場所

  • 例では、C2にストレートを投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が同じなため、打手は球を打ち上げます。

ホームランorファウル判定

  • 打手が球を打ち上げたため、ここでホームランorファウル判定が入ります。
  • 1d6を振って、1が出ればファウル、6が出ればホームランとなります。
  • 2~5が出た場合はどちらでもありません。普通に打ち上がります。

(例)
ホームランorファウル判定:1d6→3

  • 例では、3が出たため、ホームランでもファウルでもなく、普通に打ち上がります。

マス判定

  • 球が普通に打ち上がった場合、次に2d6を振って6×6マスのどこに球が落ちるかを判定します。
  • これをマス判定と呼びます。

(例)
マス判定:2d6→2,4

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守備
守備 守備

___
球が落ちた場所

  • 例では、2と4が出たため、B4に球が落ちます。

捕球判定

  • 球が落ちたため、守備者は球を取りに行かなくてはなりません。
  • 落ちた球を取れるかどうかは捕球判定で行います。
  • 守備者は球が落ちるところに移動力分まで最短距離で近づくことが出来ます。
  • 捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)です。
  • 1d100を振って、出た目が判定値以下なら捕球成功です。
  • 誰も球の落ちたマスに行けない場合、捕球判定は必ず失敗します。

(例)

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守備
守備 守備

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球が落ちた場所

  • 例では、球の落ちた位置から最も近い守備者はA4にいます。
  • 球の落ちた位置から1マス離れているので、捕球率は(100-15=85%)です。
  • ダイスを振って、85以下が出れば、補給成功です。

捕球判定:1d100→98

  • 98が出たので、捕球失敗です。

出塁判定

  • 球を取り損なったため、走者は出塁判定に成功した場合、塁に出ることが出来ます。
  • 1d100を振って、出目が移動力×N以下なら出塁成功です。
  • ちなみにこのゲームでは3塁がありません。
    • 移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
    • 移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
    • 移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)

(例)
出塁判定:1d100→54 ヒット

  • 今回の走者の移動力は5のため、出塁に成功しました。ヒットです。

結果

  • 走者が塁に出たので、次の打順が回ってきます。
  • このようにして、ゲームを続けていきます。


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最終更新:2015年05月17日 21:54