Orksの特徴

安い、多い、殴り合いに強いというほぼ見た目どおりの性能だが
典型的な速攻型ではなく序盤から終盤までオールラウンドに戦っていける。

  • 序盤に強い
コストが安く、ユニットを多く出せると言う事は
即ち多面的に作戦を展開できるということなので
序盤のゲームコントロール力はかなり高い。
特に初期ユニットのSlugga Boyzは他の種族と比較して
かなり高性能なので強気に押していける。

  • Vehicleがバカ安
他種族と大きな性能差がない割にコストがやたら安い。
素早く出すことによって、相手にVehicle対策を強要することが出来る。
ただし、自分が出す分には良いのだが敵がVehicleを出してきた場合には
有効な対策の選択肢が乏しい欠点も持ち合わせている。

  • Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!!!
全ユニット共通で瞬間的に攻撃力を上げる手段を持ち
しかも数によってのシナジー効果までついているので敵に止めを刺しやすい。
1ユニットの重要性が高いDoW2ではかなり有利な特性と言える。

  • ユニットがやや不器用で決定打に欠ける
ユニットの種類が多い分、アップグレードで大きく特性を変えられるユニットが少ない。
例えば主軸となるShootaとSluggaは撃つだけ、殴るだけしかできない不器用さ。
そのためある程度状況を読んで、適切なユニットを適切なタイミングで用意する能力が求められる。
また、基本的に力押しなので搦め手に対しては後手に回らざるを得ず
終盤で大きく戦局を変えるような尖った能力にも欠ける。

オーダー例

ゲームの人数と状況によって大きく変わってくるが、一例を挙げる。

初期オーダー+T1

1on1でvs SM,NidsならSlugga x2が安定する。
Nids相手の場合はT1でBurnaをもったSluggaに対抗する手段が乏しいので相当優位に立てる。
SM相手でもScoutにショットガンが完備されるorTMSが複数出てくるまでは強気に押していける。

チーム戦、特に3on3の場合はShootaを多めに作るのがいいだろう。
とにかくあらゆる場面で一箇所にユニットが集中しがちなので
Sluggaは大群でも敵に辿り着く前に弾幕で溶かされてしまうし
多くなるほどグレネードや範囲スキルで致命的な状況に陥りやすい。
チーム戦ならT2入りが遅れた場合でもフォローが効きやすいので
止めを刺しやすいShootaの数を揃えて、優位に立てるT1の段階で
確実に敵の戦力を削いでいくのがセオリーと言える。

OrksはT1が強い種族だが、強気にいつまでもT1でShootaとSluggaを増員していると
敵がさっさとT2入りした場合Vehicleにまるで歯が立たず、痛い目に合ってしまう。
継続的にT1ユニットで押すにしても、DoW2のルール上では
この段階にして敵の頭までを叩き潰す事は出来ないので
保険をかける意味でどんなに遅くとも5,6部隊程度でT2に入っておくと良い。

T2

全種族共通のVehicleが絡んだ駆け引きの時間。

現状Vehicleを出す場合、Vehicleそのものを活躍させるというよりは
敵にAnti-Vehicleユニットの生産を強いる効果を狙う面のほうが強い。
OrksのVehicleは安く、あらゆる種族にコスト勝ちできるのでとりあえず出しておくと良い。
特にSM戦は要となるTMSに半ば強制的にロケットを装備させられるのが大きなメリット。

ただし、複数出しても戦力的にはあまり活躍は出来ないまま使い捨てになってしまいがちなので
特に狙いがない限りは敵に見せる意味で1体作れば十分。
壊されないようにうまく立ち回れば、敵がAVユニットを増産してくれるかもしれない。

逆にこちらのVehicle対策は基本的に後出しジャンケンでOK。
敵のVehicleを見てからTankbustasを作っても、その間に荒らされるような事はそれほどないので
Vehicle対策にはとにかくT2に入っているということが重要。

T3入りを急ぐ必要はないが、T2のままだと青エネルギーを持て余しがちなので
T2で引っ張る理由も特にない。お好みでどうぞ。

T3

特に弱いわけではないが、SMやEldarと比べると若干決定力に欠ける時間帯。

Nobは強いが、他種族のT3ユニットやたまった射撃ユニットに対しては相性が悪いので
Vehicleが使いづらいからといって安直に作るとあまり活躍させられない。
膠着している場合はTankで地道に砲撃を行ったほうが有効だろう。
ただし、ある程度優位に立っている場合にはゲームを終わらせる決定力を持っている。

終盤戦ではT3に入っているからといってNobとTankにこだわりすぎず
適宜状況に対応したユニットを作っていくことが求められる。

Commander

Warboss:近接脳筋型
Kommando:ステルス型
Mek Boy:サポート型

Warboss

硬くて強くてカッコイイ、Orksを象徴するCommander。
適当に前線に出しても沈みづらく、操作量がそれほど求められないので初心者向けだが
その反面殴るだけで器用なことが出来ず、足も遅いので運用には創意工夫されたし。

長所
  • アップグレード無しでも最初から強い。T1~T2序盤がより磐石に
  • アップグレードに恵まれており、どれもかなり高性能
  • 難しい事を考えなくとも、適当に部隊に混ぜるだけで存在感を示せる

短所
  • チャージもワープも制圧無効化もないので、弾幕を張られると敵に近づけない
  • 敵に近づく手段がないので膠着しがちな終盤戦で空気化しがち
  • 同様に射撃ユニットが多く出てくるチーム戦もツラい

  • Bang Bang Hammer
素手の1.5倍ほどの攻撃力に加えて、攻撃を与える度に周囲の攻撃力を10秒間7%上昇させる効果を得る。
一見微妙だが、この効果はスタックするので4回殴れば瞬間的には28%の効果を得られると言う事。

  • Power Klaw
攻撃があらゆるArmorTypeに対して等しくダメージを与えられるようになる。
vs歩兵の攻撃力はBang Bang Hammerと同じだが、Generatorを素早く破壊できる事と
Vehicle相手でも一応戦えるようになるところがメリット。
コストが重めだがT2から取得できる。

  • Spiky Armor
HPを+200すると共に、殴られる度に一律6ダメージを敵に与える。
こいつの肝は敵の小隊員が何人だろうと隊員ごとにダメージの判定は個別という事である。
つまりTyranidsのHormagauntが相手なら、8x6のダメージが攻撃を受けるたびに跳ね返ることになる。
ただし、射撃に対しては効力を発揮しないのでSMやEldarが相手の場合はオーダーを良くみてから取ろう。

  • Trophy Rack
Trophy Rackは20yard以内にいる敵の攻撃力を一律50%下げる強烈な効果を持っている。
Accessoryは実質これ一択と言っても良い。

Kommando Nob

Orksらしからぬ器用さを持ち合わせたステルス型Commander。
Speshul Shootaで一個小隊をステルス状態から一撃で壊滅状態に追い込み
Rokkit Launchaを持てば見えない射撃で敵のVehicleを簡単にスクラップと化すことが出来る。
橙300+赤400でKommando Squadを呼び出せるGlobal Abilityもやたらと便利。
ただし、操作量は相応に求められるので使いこなすには技術が必要。

長所
  • とにかく出来ることが多い。不器用なOrksのスキマを上手に埋めてくれる
  • ステルスにグレネードなど膠着を打開する手段が豊富
  • Anti Vehicleユニットとしてもかなり実用的

短所
  • 能力がかなりアップグレードに依存している上、T1で取れるものが少ないので序盤が空気
  • 純粋な攻撃力が低めなので、正面切っての戦闘が苦手
  • 全体に細かな操作が要求されるので練習が必要

  • Assashun's Knife
Warbossと比べても遜色ないレベル(素手のWarbossより強い)の近接攻撃力と
1ユニットに350のダメージを瞬時に与えるAssassinateが使えるようになる。
小隊構成員の数が少ないTMSやWarrior Broodを確実に一人減らせるのが便利。

  • Speshul Shoota
SMのScoutのショットガンとほぼ同じ性能。
発動して即座にダメージの発生するHigh Explosive Shellsが脅威。
ダメージはかなり運に左右されるが、いい具合に固まったOrksやNids相手なら
1小隊がヘルス全快から即死まで在り得る。

High Explosive Shellsも通常の射撃も射程ギリギリから撃つとかなり効果が薄れてしまう。
活用するには細かな操作で敵との間合いを詰めながら戦うのが大事。

一度作ったアップグレードは多少時間はかかるもののコスト無しで持ち変えられるので
Rokkit Launchaを作った後も場面に応じて持ち替えながら戦おう。

  • Rokkit Launcha
Tankbustas一個小隊とほぼ同じ威力のロケットを放てるが
Vehicle以外にはあまりダメージを与えられない点も同じ。

アビリティのRight in Me Crosshairsは歩兵相手でもロケットを正確に命中させられる。
長めの射程+そこそこのダメージとノックバックという便利な効果を持っているのでグレネード的に使える。
構えてから発射まで若干時間がかかり、ターゲットにはマークが表示されるのでバレてしまうが
マークを見て敵が逃げるのを確認してからでも発射をキャンセルすることができるので
プレッシャーを与えやすく、便利。

  • Stikkbombz
装備するとStikkbommazの小隊と同じ量の山盛りグレネードを一人で投げつけられる。凄い。
硬さのおかげで割と無理矢理目に前線に突っ込んで投げられるので相当の脅威を与えられる。

Mek Boy

射撃+サポート型のCommander。
標準でTeleportを備えているので機動力に長け
Orksでは貴重なRepair+Heal能力を持っているので
Vehicleを主軸に据えた戦略を展開する場合は要となる。
また、周囲の仲間を強化するBannerと便利なTurretを建設する事が出来る。
Upgradeの武器2種類が両方ともセットアップ型なので若干クセがある。

長所
  • 最初からワープできる。戦闘に絡ませなくてもOrks最速のユニットとして活用できる
  • ワープ+シールドできちんと操作すれば確殺される場面はほぼ皆無
  • Turretが置ける。知識と読み次第で無限の可能性
  • ワープからのElectric Shock&Mega-Rumblahがかなりの強行動

短所
  • アビリティ無しでの単純火力がかなり低い。戦略を持たずに適当に使っても弱い
  • HPがかなり少ないので気をつけて運用しないといつの間にか死んでいる
  • DeffGun2種の扱いに慣れが必要

  • Ork Turret
T1で貴重な制圧射撃を行える上に、装甲がついているのでT1の間はかなり破壊困難。
効果的に配置すれば圧倒的な効力を発揮してくれる。
ただし、コストがやや高めなので調子に乗って作り過ぎないように。

  • Deffgun/Beamy Deffgun
どちらも攻撃する前にセットアップが必要になるが
セットアップを済ませた状態でテレポートすれば、ワープ後に即攻撃を行うことが出来る。
ただし、逃げようとしてワープした場合でもセットアップ解除が必要になるので運用は慎重に。

  • Electric Armor
HP200増加すると共に、Electric Shockが使用可能になる。
Electric Shockは周囲の敵に最大20秒間持続的に範囲ダメージを与え続けるアビリティで
HPが少ないHormagaunt等はこれを発動すると数秒で溶ける。
敵の群れの中におもむろにテレポートして発動するのも気づかれ辛く強力。

ユニット雑感


Slugga Boyz

初期ユニットにしてOrksの要。
費用対効果がやたら高く、4種族の初期ユニットの中ではタイマン最強で
Orksの序盤の強さをしっかりと支える存在である。

数をそろえてWaaaagh!で突撃するか、他のユニットで注意をひきつけておいて
側面や背後から突入させるのが基本的な運用となる。
数が多い分個々のHPが低めなので、あまり無茶な突撃をさせると
補充に使うリソースがバカにならない。グレネード等にも要注意。

こっそりMek Boy以外で唯一のRepair能力を持っているので終盤にも必要になる。

  • Burna
中距離から攻撃できて、複数ユニットを焼けるところがミソだが
敵の射撃を受けない格闘レンジに入るとUpgrade前と同じ攻撃力。
また、建物にこもっている敵相手に使うと文字通り瞬殺できる。

大幅にトドメを刺しやすくなるので、Sluggaを主軸として使うなら持たせておくと便利。
vs Nidsでは複数のSlugga Boyzにこいつを持たせておけば序盤~中盤はほぼ無敵化する。

装備するとAttack Ground(Gキー)コマンドが使えるようになり
Generatorを壊す場合に使うと殴りに行かずにBurnaで焼いてくれるので素早く破壊できる。
Vehicle相手にも一応有効だが、敵が動くので有効に使うにはだいぶ無理がある。

  • Nob Leader
小隊のリーダーを追加し、攻撃力とHPが大幅に増強され
制圧状態を打ち破るアビリティRecklessを使えるようになる。
相当に有用だが体力を減らしすぎて死なせてしまうと、再び追加するためには
通常の人員補充ではなくアップグレードを再び取らなければならないので大事に使おう。

Shoota Boyz

Orksの要その2。Orksらしくクセのないユニット。
アップグレードを含めても、コストの割に高い攻撃力が魅力。
また、他種族のT1射撃ユニットよりHPが多めなので使いやすいが、その分攻撃力は控えめ。
序盤から手軽に数をそろえられ、最後まで使えるSluggaと並ぶ優良ユニット。
戦闘の際スペースを気にしなくていいので、数を揃えれば揃えた分だけ単純に火力が上がる。
3on3ならコストの安いこいつをひたすら溜め込むだけでもそれなりに活躍できるだろう。
何よりBig Shootaの射撃音がたまらない。Dakka Dakka Dakka

  • Big Shoota
Upgradeすると小隊に2丁のBig Shootaが装備され、攻撃力が約2倍+アビリティが使用可能に。
Shootaを使っていくならほぼ必須といえるアップグレード。

アビリティのAiming? Wotz Dat?(照準?何それ?)は攻撃力の減少と引き換えに
選択した対象を基点とした一定範囲を10秒間制圧状態にするアビリティ。
攻撃力がかなり大きく下がってしまうので、Shoota単体で使ってもあまり意味がない。
また、発動してから効果が発生するまでに若干のラグがあるため、敵が突撃してきそうな場合は
かなり早めに使わないと全くの無意味になってしまうので気をつけよう。

また、オプションが初期状態のままの場合はShootaを複数選択している状態で
ショートカットを使って発動すると、全てのShootaがこれを発動してしまう事になるので要注意。

Stikkbommaz

山盛りのグレネードを投げつける嫌がらせ+膠着打開要員。
以前のバージョンでは効率的にGeneratorを破壊できたのだが
残念ながら現バージョンではほとんどダメージが入らなくなってしまった。
体力は並程度だが、グレネード以外の攻撃力はSluggaに劣るので前線に出すのはイマイチ。
T2に入ればTankbastasでも範囲爆撃が出来るので、序盤にこいつを出すなら
ゲリラ的な嫌がらせに徹しよう。

  • Bomma Kit
取得するとスタングレネードを投げられるようになる。
通常のグレネードと同じく複数個投げるので非常に巻き込みやすい。
ダメージは発生しないものの、カス当たりでもとにかく巻き込んでしまえば
2秒間のスタンを発生させられる点が便利だが、スタン中もStikkbommaz本隊は
特にやることがないので使うなら連携が重要。

Stormboyz

背中にジェットパックを背負った高機動格闘ユニット。
脆そうに見えるが、Slugga BoyzよりHPも攻撃力も高いので実質上位互換。
ただしSMのAssault Marine Squadと違い、こいつのジャンプは本当に飛ぶだけで
ダメージもノックバックも発生しないので、無謀に敵陣に切り込むと瞬時に溶ける。
ポテンシャルは高いが、運用にはある程度の操作量が求められる。

  • Improved Rokkit Packs
取得すると小隊員1名の命を犠牲にした神風特攻が行えるようになる。
一般的なグレネードと同等の性能だが、カウントダウンがなく着弾後即座に爆発するので
見てから回避することがほぼ不可能なところが高性能。
ただし、一発・・・もとい一人打ち込む度に実質橙40+青4のコストが必要なところがロマン。

Nob Leaderを追加している場合、ランダムでNob Leaderが飛んでしまう事もあるらしい。
その場合は橙75+青25のコストとなる。ご利用は計画的に。

Lootas

常時制圧射撃を行える、Orksにおいては貴重なユニットなのだが
いかんせんT2にならないと出せないので使いどころが難しい。
UpgradeのBeamy Deffgunは長射程のAnti Vehicleだが
セットアップが必要+Vehicle以外に対してはDPSが落ちてしまう。

ただし、対Vehicleの火力はそれなりに高いので敵がVehicleをやたら増産してくる場合
アップグレードを行ってTankbustasに混ぜておくと便利。

Tankbustas

他種族に誇れる性能をもつOrksのAnti Vehicleユニット。
OrksはKommando Nob以外を選択した場合、こいつの他にまともなAVがないので必須に近い。
セットアップ無しで撃てるのが利点だが、攻撃力が低めなので
運用の際は盾になるユニットと一緒に戦わせないと逆にひどい目に合わされる。
ロケットを派手にばら撒くのでVehicle以外にも効果が高そうな気がするが
歩兵にはほとんどダメージを与えないので注意(どうみても当たってるのに何故?)

スキルの範囲指定爆撃も長射程+高威力な上に予告が出ないので回避不能と相当に便利。
敵の視界の外からGeneratorを狙ったりキャップを妨害したり
Vehicle対策以外にも積極的かつ嫌らしく運用してあげよう。
敵がディフェンスを固めがちなチーム戦では、こいつの群れを作って爆撃を行うのが有効。
2小隊が同時に撃てばT1ユニットをほぼ即死させられる威力になる。

Nob Squad

でかァァァァいッ!説明不要!
オークの最終兵器、他種族のCommanderすら余裕で殴り殺すタフガイの群れ。
初期状態で2600ものHPを持ち、戦車に勝るとも劣らぬ攻撃力を誇る恐るべきユニット。
こいつらの特徴は「アンチユニットが存在しない」という事。
Vehicleと違ってロケットに怯える必要は一切なく、適当に突っ込ませるだけで相手にとっては脅威そのもの。
更にUpgradeで制圧射撃すら無効化出来てしまう、まさにOrksの切り札。

ただし、攻撃速度が遅めなので数に囲まれると意外と脆い事と
分隊員の補充がかなり高価(1名につき橙62.5青12.5)なことに注意。

  • 'Uge Hammers
WarbossのPower Klawと同じく、敵のArmorTypeを無視したダメージを与えられるようになる。
ウォーカーや戦車をハメ気味に殴り壊せるようになるのでオススメ、まさにNob無双。
Nobを使うならSquad Leaderも取っておこう。

Kommando Squad

リーダー以外ではOrks唯一のステルスユニット。
共通のWaaaagh!を含めるとアップグレード無しで5つのアビリティを最初から使える器用な連中。
平常時の攻撃力はUpgrade無しのShoota Boyzと同程度。

T3+高めのコストが必要なので、ベースで生産することはまずないが
リーダーがKommando Nobなら、Tierに関係なく橙300赤200で召還する事が出来るのがミソ。
ステルスを生かしてキャプチャ要員として活躍させよう。

  • Luv da Dakka
他に類を見ない、特殊かつ強力なアビリティ。
発動すると若干のタイムラグの後、ターゲットを基点にした周囲の敵に
ダメージを与えると共に7.5秒間持続的に転倒させる事が出来る。
効果時間中は実質あらゆる行動が取れない(撤退も不可)ので
Burna Bombと併せて使えば単機でも敵をほぼ壊滅状態に追い込める上
仲間の攻撃と合わせればあらゆるユニットをほぼ確殺できる。

  • Burna Bomb
グレネードを投擲して周囲にしばらくの間火炎を発生させ、持続的にダメージを与える。
他の火炎ダメージと同じ性質を持っているので、カバーや建物に対してとても有効。
特に屋内に篭っている相手はほぼ必殺と言ってもいいだろう。
WarlockのImmolateと同じく、運が絡まずにダメージを与えられるので安定して強力。
ただし、範囲内の仲間にもダメージを与えてしまう点に注意。

  • Smoke Bomb
グレネードの周囲に煙幕を発生させ、煙の中にいるユニットはヘビーカバーと同じ状態になる。
効果時間が短めなので若干使いどころが難しいか。

Wartrukk

全方向に撃てる機関銃を装備したオンボロトラック。破格の安さが魅力。
トラックの近くにいる仲間(チームメイト含む)がその場で補充を行えるのが便利。
どうみても乗員がむき出しなのだが、AV兵器以外にはかなりの防御力を発揮する。
足がとにかく速いので、付かず離れずの逃げ撃ちに徹されると相手はかなりグロる。
チーム戦なら早々にT2を目指してこいつを作ると獅子奮迅の活躍が出来る。
適当な人員を搭載して神出鬼没にキャプチャを行おう。

Deff Dread

いかにも適当に寄せ集めの部品で作られましたという外観がすばらしい殺人ロボット。
なんとなく顔がどーも君に似ている気がする。
こいつも安いのだが絶望的に足が遅く、運用にはある程度気を使う必要がある。
アビリティで一時的に移動速度をアップできることを忘れずに。
AVさえ持ち出されなければ相当に硬いので、拠点防衛やTurretの破壊に使おう。
射撃は派手な見た目の割に威力が豆鉄砲なので期待してはいけない。

射撃に対して大きな耐性があるので、敵のT2入りが遅そうなら
こいつを敵のベースに送り込むのがかなり有効な戦術。
備え付けられた防御施設からほとんどダメージを受けないので
退却した敵をどんどん殺してしまえる。

Lootas Tank

SMのTankをパクってきたものらしいのだが、その割にいっぱしの生産コストが必要なのは
周りのゴテゴテした装飾を作るためなのだろうか。
SMのものより主砲がかなり弱くなっているのだがその代わり相当に安い。
装備された二門の機銃はそれぞれがShoota Boyz一個小隊並の威力を持っているが
敵の歩兵と戦う際には硬さを過信せず、細かく足を使って戦うようにしよう。
他のVehicleにも言えることだが、Anti-Vehicleユニットは大抵Vehicle以外にはてんで弱いので
単独で運用せずに他のユニットと組み合わせて使うとより効果的。

また、地点を指定して砲撃を行い、大ダメージとともに遠くに吹っ飛ばすスキルも搭載されている。
色々使えて便利だが、赤エネルギーの消費が意外と大きいので乱発しないように。

要注意戦術

やられて辛い行動への注意喚起

WarlockのImmolate

Orksにとって最大の脅威と言っても過言ではない。
T1から使える上にvs Orksでは必ず装備しているので
考え無しに殴りかかると、数の多さが災いして一瞬で小隊の体力を半分持って行かれる。
即発生で回避困難、完全に外さない限りはすぐに退却しても被害が大きく
空打ちさせてもCDはたったの20秒という狂気の性能で、集団に混ざっていた時は本気で手に負えない。
歩兵に超有効な上、なぜかVehicleにも大きなダメージを与えられる。どういうことなの・・・
対策は戦う場合に複数のSluggaで殴りに行かない事と、Shootaを極力散らすように心がけるくらいか。

TyranidsのSpore Mine

特にチーム戦で熟練した使い手がいると相当困る。
Sluggaでは実質処理できない上、爆発の範囲が広めで
巻き込まれると2,3小隊が一瞬で蒸発させられるハメになる。
幸いまとまった数のShootaがいれば逃がすことなく対処できるが
Global Abilityで神出鬼没に降ってくるので始末に終えない。

対策はとにかく周囲を良く見て、存在を事前に察知するしかない。
まとわりつかれたらさっさと退却する事。多少押されてもユニットを失うよりは良い。
Sluggaが有効なvs Nidsでも、Spore Mine対策としてある程度Shootaを用意しておこう。
上級者は退却経路に配置しておいて退却狩りをしてきたりもする・・・やられたら素直に褒めるほかない。

各種グレネード

わかっている人は深い位置に投げてくるので厄介。
数が多いという特性上、直撃すると深刻なダメージを受け、運次第では全滅させられる。
カウントが見えるので避けられそうな気がするが、基本的には割に合わないので
投げるのが見えたらさっさと退却するのが吉。

屋内からの制圧射撃

これも対処しづらい。
SluggaのBurnaがアンチであるはずなのだが、制圧射撃で近づけないという悲しさ。
T1でやられたらStikkbommazのグレネードで半分程度は削れるのでそれでなんとかするしかない。
T2に入っていればSluggaにNob Leaderを追加してRecklessを使うか
Deff DreadにBurnaを装備させればよいが、基本的には後手に回らされがち。
1on1なら捨て置いて他のポイントを取りに行けばいいが、チーム戦ではそうも行かない場合が多い。
いい場所に建物のあるマップで戦う場合は注意。

EldarのMass Warpspider

対処不可能。溜まった時点でgg。
青エネルギーがそれなりに必要になるので、積極的なハラスを行って予防するしかない。
これに限らずEldar戦は序盤で大きくリードしていないとジリ貧になりがち。頑張ろう。

TyranidsのMass Zoanthrope/EldarのMass D-Canon

どちらも長距離から高威力の射撃を行ってくる、OrksにはいないArtillery Unit。
1体いるだけなら大した事はないのだが、3体4体と集まってしまうと
こちらのユニットが見る見るうちに溶かされ、全く近づけない状態になってしまう。
特にT2で出てくるZoanthropeが脅威で、必ずいるWarrior Broodがステルス看破を持っているのも辛い。
どちらも数が少ないうちに何とか潰しておくのが理想だが
溜まってしまったら切り返せるのはStormboyzくらいか。

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最終更新:2009年09月14日 08:24