概要
パートナーデジモンはデジタマから生まれ時間を経て成長していき、経験を元に進化を行い姿かたちを変えていく。
ここでは具体的にどのような経験が進化に影響を及ぼすのか、言い換えれば目当ての進化先に調整するために必要なこと・寿命について書く。
このページを見る人は問題の解決策を探してそうなので
一番重要そうな寿命や進化やそのタイミングは後回しにする
世話
パートナーであるデジモンは曲がりなりにも生き物なので、当然生きる上で様々な欲求が生まれる。
それらの捌き方はコンディションに直結する為、能力や寿命・果ては進化にまで関わる。
いわばこのゲームの肝。
それぞれのアイコンの意味と解決策
食事
- 食べ物アイテムを与えること。基本的にはパートナーが空腹を訴えた時に行う。
- アイコンが出てなくとも食べ物は与えることはできる
- ごきげんとしつけが下がるがそれ以外のデメリットはない
- 基本的に拒否はされない
- 体重を無理やり増やすことに使える
- パートナーデジモンの好物に設定されているものは拒否されることがある
空腹について
パートナーは肉アイコンを出して空腹を訴える。
などで満足させれば空腹を満たせる。
アイテムを与えて満足させた場合ごきげん+2.5・しつけ+1の効果が得られる。
アイコンが出て90分経つまで放置すれば
育成ミスとしてカウントされ、不真面目な進化先に近づく。
眠って無視した場合はミスにならない。
+
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食べ物アイテム一覧 |
諸々の追加効果はあるが説明はリンク先に任せて食料としての性質を書く
- 好物
- 回復する満足度が1.4倍&与えるごとにごきげん+1
|
発展:隠しステータス 満腹度・満足量・減少量
+
|
読まなくとも問題ないので折り畳み |
- 満腹度
- 時間経過や食べ物により増減して育成ミスに関わる。
これが0になると0分を基準として10分ごとに体重が1Gずつ減っていく。
- 満足量
- 満腹度の中でも空腹アイコンが消えてパートナーが満足する値。大食いか少食かどうか。
種族ごとに違いがあり特に法則性は見られないが、 強いて言えば図体が大きかったり怪獣型なら満足量が高く食べ物もたくさん必要になる。 人型や小柄なら低い場合が多い。 食事頻度とはまた別の概念。
- 減少量
- 種族ごとに決められている0分を跨いだ時に減る満腹度の一定値。
ややこしい事にこれで満腹度が0になる=空腹アイコン発生ではない。
- 食事頻度
- 正確には種族ごとに決められた定期的に空腹を訴える時刻の数。
次の空腹予定時刻までにタイマーがセットされカウントダウンが0になると空腹が発生する。 戦闘で15分早まったりアイテム・「ほめる」・「しかる」でタイマーが止まったりで若干ズレが起こる。
満腹度の最大値は満足量よりも多く、成長期で40・成熟期以降で80
となっていて、この差分により限界まで食べさせることで食い溜めが出来る。
しかし空腹アイコン自体は定期的に発生する物で食い溜めしようがしまいが関係ないが、
実は食事の育成ミスは「空腹発生から90分経った時に満腹度が満足量以下だった場合」カウントされるので、食い溜め状態で無視してもミスにならない場合がある。
- 奇妙な現象だが育成面では1ポイントでも満腹度を上げれば解決する状態なので特にメリットは無いしさっさと肉を与えるに限る。
おおよその目安だが、満足量/減少量 はだいたい食事頻度でいう空腹までの定期的な間隔になるので、
毎回満足量ギリギリな満たし方をしていると体重が減りやすい。
満足量は成長期や小柄デジモンで20〜35
大食いでも50〜60程度。
食事頻度も大食いは1日6回空腹なので、肉やデジタケが30個あれば余裕で足りるし眠らせて節約も可能。
巨大肉は1個250Bitで売れて肉として買いなおせば
総満腹度は24→60となってお得。
極上肉を2つやれば満足しないやつはいない。
|
端的に言えば、時によって肉1個で満足する場合もあれば2個上げなきゃ満足しない場合もあるって話
トイレ
しつけの高さによって受け付け時間が延び、時間を過ぎるまでに何も対応しなければ野グソとなる。
育成ミス+1・ごきげん・しつけともに-5・のろい+1・1%の確率でテイマーレベル低下
と散々なペナルティがつく。
視覚的にも失敗が残り続けるのでかなりキツい。
(寝て野グソした場合はごきげん・しつけ・テイマーレベル低下の効果は無いが育成ミスとのろいはカウントされる)
けいたいトイレで解消した場合特に何も無いが、公衆トイレを使った場合
ごきげん+1・しつけ+2
の効果を得られる。
野グソでもトイレでも減る
体重は種族ごとのウンコの大きさにより決められているので差は無い。
ウンコの大きさは視覚的には数種類しか無いが、内部数値的には最少6から最大15まで幅があり、減量はその数値に乱数がかかるので種族によっては一定値で減らずまちまちとなる。
のろいゲージ
育成ミスとは別に野グソをするたびに溜まるのろいゲージ。
これは最大まで溜める(通算16回野グソする)と
スカモンへと特殊進化してしまう。
パラメータが半減して技も貧弱な物になるが、これはこれで利用価値がある。
詳細はリンク先の種族説明ページへ。
ゲージが満タンになりスカモンに進化するとゲージはリセットされる
野グソについて
野グソ
マップに放置されたウンコ
野グソは
ヌメモン・
スカモンを近づける事で掃除出来る。
+
|
ウンコを食う影響 |
- 小
- HP5% MP2%回復・体重+1・ケガ病気治癒確率2%
- 中
- HP10% MP5%回復・体重+3・ケガ病気治癒確率7%
- 大
- HP50% MP10%回復・体重+10・ケガ病気治癒確率20%
の効果が得られる。
体重増加は進化先の条件を考えると結構不利
|
発展:トイレの具体的な発生間隔
+
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... |
ペースは世代で異なるが前回の脱糞から(0分基準10分単位で)
幼年期 |
成長期 |
成熟期・完全体 |
180分 |
240分 |
360分 |
となっている。食べ物アイテムを与えると1個ごとに10分短くなる。
我慢出来る時間はしつけに依存し、便意発生時点のしつけで
12+しつけ×0.6(分)
なのでしつけの低い成長期デジモンをダイノ古代境時急域で放置しようものなら
現実時間で120秒強ごとという驚異的ペースで漏らすことになる。
|
睡眠
睡眠
パートナーの活動時間が終わりに近づくと「ねむる」コマンドが解禁され睡眠をとることが出来る。
効果は
- HP・MP・疲労の回復(睡眠時間による割合回復 後述)
- 体重減(種族標準の1/10)
- 冒険のセーブ(任意)
- 寿命とは別に「育成時間」が標準睡眠時間分経過する(幼年期以外9時間。後述。詳細→進化)
眠らないペナルティは
- 毎時0分ごとにごきげん-1・しつけ-4
- 起床時間までアイコン無視で育成ミス+1・テイマーレベル低下(1%)
- 10時間以上無視で病気発生・ごきげん-15・しつけ-5
疲労が溜まった状態でフィールドで過ごすと後述する
基本の就寝時間よりも早く眠気を訴える。
寿命は変わらないが早寝は進化を遅らせ遅寝は
進化を早める効果がある。
活動リズム
基本的にパートナーは寝起きを基準に活動時間が決まっていて、それを元にトイレのタイミングや次の眠気発生も定められている。
+
|
活動周期と寝起きの表 |
世代 |
活動時間 |
標準睡眠時間 |
活動周期 |
基準時刻 |
幼年期1 |
3時間 |
1時間 |
4時間 |
転生時 |
幼年期2 |
7時間 |
3時間 |
10時間 |
進化・起床時 |
成長期以降 |
15時間 |
9時間 |
24時間 |
寝起きに準ずる |
成長期以降は6種の寝起きで動く
寝起き |
起床 時刻 |
就寝 時刻 |
朝型 |
1 |
16 |
昼型 |
4 |
19 |
朝弱 |
7 |
22 |
夕型 |
11 |
2 |
夜型 |
16 |
7 |
夕弱 |
19 |
10 |
|
疲労が溜まると少しずつ就寝時刻が基準から早まっていく。
+
|
具体的な仕様 |
毎分ごとに現在疲労の30%ずつ増える蓄積値がある。
これが180を越えると0分・10の倍数分の時に10分就寝時刻が前倒しになり、
疲労蓄積値は0に戻り再びカウントされていく。
標準の活動時間が15時間(900分)と比較すると
疲労を溜めた状態でフィールドで放置した場合
疲労 |
正味の 活動時間 (分) |
4 |
860 |
10 |
780 |
60 |
470 |
となる。※計算上疲労60以上は結果が変わらない
疲労蓄積値はフィールド上でしかカウントされず戦闘や
トレーニングでは蓄積されないが、見ての通り疲労を溜めた
状態ではかなり影響があるので、戦略的に夜ふかしを
する場合は起床後には疲労を全快させてから
行動すると都合が良い。
|
ただしいつ眠ろうと睡眠時間が変わるだけで起床時刻は不変。次項参照
発展:睡眠の回復力に関わる諸々
+
|
... |
睡眠は前述の通り疲労・HP MPを回復させるが一定ではない。
計算には睡眠率・回復率が関わり式は
- 睡眠率(%)
- =100×(正味の睡眠時間+1)÷標準睡眠時間
- ただし睡眠アイコンが出た時刻と0分の場合
=100×(正味の睡眠時間)÷標準睡眠時間
- となる。
正味の睡眠時間は1時間単位で計算されて分は無視される
上記の通りキッカリ9時間眠らせても8時間1分眠らせても睡眠率は変わらない。
起床4:00で3:01・3:59・3:00に寝かせても同じ1時間睡眠で計算される
- 回復率(%)
- 睡眠率に安眠まくら所持で1.2倍・適応エリアの影響を受けて
- 得意エリアなら1.2倍・苦手エリアで0.8倍の補正を掛けた値。
回復率によって具体的な回復量が決まる
- HP MP回復量
- 最大HP MP×70〜79%(HPMPで共通)×回復率
- 疲労回復量
- 疲労の80〜99%×回復率
-
|
育成ミス
進化に直接影響するステータスの1つ。
主にアイコンを無視すると+1される
- 食事の要求を90分以内に満たさない
- うんち要求をトイレに行かず無視し野グソをする
- 睡眠の要求を無視し続け本来の起床時刻を迎える
がミスに該当する。
空腹によるミスにはカウントにバグがあるようで、放置になる90分目を戦闘・トレーニング・休憩・闘技場といった時間経過行為中に迎えると、時間経過により1回とフィールドに戻った際さらにもう1回育成ミスが多重カウントされる。
時間経過行為の分は回避不能。
- 多重カウントを回避するにはトレーニングと戦闘ならば△ボタンを押し続けてメニューから食べ物を与えてやれば時間経過行為分の1回だけに抑えられる。
- 休憩による多重カウントは2回に留まらない場合がある。
- 休憩後ではなく時間経過前の「休憩を決定した時点」でカウントされる為、フィールドが暗いままで何度も休憩するとその度にカウントが重複する。
上手く使えば効率よく育成ミスを稼げる手段になると取れなくもない
疲労
隠しステータスの1つで具体的な数値はプレイ中は分からない。
溜め込むことで活動時間に影響があったりごきげんが下がり寿命にも間接的に関わるので、定期的に回復させるに越したことはない。
※アイコンもあるが育成ミスとは無関係
初期値・最小値が0で最大値は100
●影響
- 50以上:毎時0分に空腹時間3分前倒し
- 70以上:トレーニング終了時にごきげん-1.5・しつけ-3
- 80以上:汗アイコン発生と0分基準で5分ごとにごきげん-1
- 100:トレーニングの上昇値が1
この他
●疲労を溜める行動
種類 |
疲労 |
HPトレーニング |
10 |
MPトレーニング |
7 |
攻撃トレーニング |
9 |
防御トレーニング |
9 |
素早さトレーニング |
8 |
賢さトレーニング |
6 |
戦闘勝利 |
5 |
戦闘逃走 |
7 |
土運びアルバイト |
10 |
この他
- 苦手なエリアで同じマップに居座ると1時間ごとに+1
- ケガ・病気のまま眠ると疲労回復後にそれぞれ+5・+10
●疲労を回復する行動
- 休憩
- 睡眠
- レストラン
- 一部の食べ物アイテム
- ケンタル医院で治療する際疲労50以上なら50まで回復
- 進化・転生でリセット(疲労0)
- 得意なエリアでマップ移動せずに1時間経過(疲労-2)
各地の休憩所の効果
場所 |
HP MP |
疲労回復量 |
プニモンの椅子 |
300回復 |
10 |
ケンタル医院 |
500回復 |
20 |
ビートランド |
300回復 |
5 |
全て1時間経過する。
ケンタル医院はコメントで休憩前の疲労を大まかに教えてくれる。
ごきげんとしつけ
ごきげんは主に
寿命に関係し、しつけは戦闘や世話に関係してくる。
まともな世話をしていけばどちらも自然に上がっていく。
見方は黒背景赤ゲージが1〜50・青ゲージが51〜100
転生時の初期値はごきげん:75・しつけ:50
- ごきげんの影響
- 90未満で0時・4の倍数時の0分に寿命短縮処理。
- 低ければ低いほどより大きく寿命が縮む。
- しつけも低いと現実逃避発生(後述)
- しつけの影響
- トイレ要求から脱糞までの制限時間 12+(0.6×しつけ)(分)
- アイテムを受け取る確率(しつけ+0〜9(%))
- 賢さ300未満でバトル時に70-しつけ(%)で放心状態
- ごきげんも同時に低いと現実逃避発生
- 戦闘で集団戦になった時に70-しつけ(%)の確率で攻撃した相手にターゲット切り替え
実はごきげんの高さによって待機モーションも変わる。
例:アグモン
ごきげん→雄叫び 不機嫌→駄々っ子暴れ
かわいい
+
|
変動要因一覧 |
多数
行動 |
ごき げん |
しつ け |
アイテムを与える |
物に依る |
レストランで食事 |
アイテムで空腹を満たす |
+2.5 |
+1 |
好物の食べ物を与える |
+1 |
- |
トイレで排便させる |
+1 |
+2 |
戦闘に勝つ |
+1 |
- |
得意なエリアでマップ移動せず 1時間過ごす |
+0.5 |
- |
空腹でない時に食べ物を与える |
-1.5 |
-2 |
野グソさせる |
-5 |
-5 |
ケガのまま寝る |
-5 |
-5 |
病気のまま寝る |
-10 |
-10 |
睡眠アイコン発生中に 0分を迎える |
-1 |
-4 |
〃(幼年期) |
-0.5 |
-1 |
10時間睡眠アイコン無視 で病気発生 |
-15 |
-5 |
疲労70以上でトレーニング |
-1.5 |
-3 |
疲労80以上で5分ごと |
-1 |
- |
戦闘から逃げる |
-5 |
-6 |
戦闘に負ける |
-15 |
-20 |
病気のまま過ごす 毎時0分 |
-5 |
-5 |
苦手なエリアでマップ移動せず 1時間過ごす |
-0.5 |
- |
コマンド「おこる(無反省)」 |
-5 |
+2 |
コマンド「おこる(反省)」 |
- |
+8 |
コマンド「ほめる」 |
+(1+しつけ/20) |
-5 |
下がる要因は多いがよく見れば頻繁に
起こるような物ではなく、頻度が高い物も
劇的に下がる訳ではない。
気をつければどちらも100に近づく
|
- 寿命は1度減るとレアアイテム無しに取り返せないので、基本的にはごきげんの高さを優先してほめるのが定石。
- 反省
- パートナーはアイテムを拒否したり野グソをすると反省受け入れ状態に入る。
- 食べ物以外のアイテムは上記の「アイテムを受け取る確率」が関わり、拒否した上でおこると1度だけアイテムを確実に受け取りごきげんが下がらずしつけだけが上がる。
- 反省受け入れ状態と反省状態は1歩動けば解除されるので、しつけが低い時には反省とおこると移動を繰り返してしつけを大幅に上げられる。
- しつけが低い状態でも普通に受け取る確率はある以上安い回復フロッピーを使うのが最適だが幼年期ではある事情で効率は良くないため、特にこだわりがなければ成長期以降にやった方がいい
- アイテムを与える時に距離を取るために数歩下がることやその後に数歩近寄るのは"1歩"に含まれない
- 野グソは反省受け入れ状態になってから少し動けるフレームが有り、その後に野グソをするので反省のおこるは滅多に使えない。
現実逃避
デジモンの周囲に蝶が舞い始めてパラメータが下がる
アイコンはチューリップ
正式名称不明。
発生条件は他のコンディション無しでごきげん50未満の状態で
100-ごきげん×2-しつけ(%)
で発生する。
効果は
- 0分を基点に15分ごとに全能力値が2%低下
- 3/4分ごとにごきげんが+0.5
ごきげんが50になる・おこるコマンド・
別の欲求発生で解除
適応エリア
いわゆる得意エリアと苦手エリア。
組み合わせは9種ありここでは勝手に名付けて分類する
+
|
表 |
幼年期 |
得意 |
迷わずの森・グリーンジム |
苦手 |
ほとんどの地域 |
高温動物型 |
得意 |
ダイノ古代境・ドリルトンネル |
苦手 |
フリーズランド |
野生型 |
得意 |
ギアサバンナ・ミハラシ山 |
苦手 |
ファクトリアルタウン・下水道 |
水棲型 |
得意 |
トロピカジャングル・ゲッコー湿地 |
苦手 |
グレートキャニオン |
神聖型 |
得意 |
アイスサンクチュアリ |
苦手 |
オーバーデル・ゴミの山 |
暗黒型 |
得意 |
オーバーデル・闇貴族の館 |
苦手 |
アイスサンクチュアリ・おもちゃのまち |
サイボーグ型 |
得意 |
ファクトリアルタウン |
苦手 |
ゲッコー湿地・ミスティツリーズ |
寒冷型 |
得意 |
フリーズランド |
苦手 |
ドリルトンネル・トロピカジャングル |
虫型 |
得意 |
ビートランド |
苦手 |
フリーズランド |
|
適応エリアの滞在はそれぞれメリットデメリットに直結する。
- 得意エリア
- マップ移動せず1時間過ごすとごきげん+0.5・疲労-2
- 睡眠時に回復率1.2倍
- 苦手エリア
- マップ移動せず1時間過ごすとごきげん-0.5・疲労+1
- 睡眠時に回復率0.8倍
寝る時だけでも得意エリアに行くのはかなり有効。
進行度に限らず効果は高いので、得意エリアが近いなら
積極的に利用したい。
病気・ケガ
アイコンはあるが育成ミスでないステータス異常。
デメリットまみれなので発症したら即座に治したい。
●ケガ
ばんそうこうアイコンで比較的軽度。
戦闘勝利時にHPが減っており疲労が溜まっていると発生しやすい。
- 計算式
- ケガの確率(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP
- 症状
- 戦闘時にMP消費1.5倍・攻撃力防御力素早さ賢さが4/5
- 眠ると疲労は回復するがごきげん-5・しつけ-5・疲労+5
- 12時間放置すると病気に変化
- 治療法
- ばんそうこう、薬の使用
- ケンタル医院(300Bit)
- ヌメモン・スカモンなら野グソを食べることで確率で治癒
●病気
重い症状。注射器アイコン。
原因は
- 特定のアイテム使用(くさった肉・運だめしキノコ・デジカムル・クサリカケメロン・血のしたたる肉)
- ケガの悪化
- 睡眠アイコンを10時間無視
- 苦手なエリアでマップ移動せず10時間過ごす
と様々。
- 症状
- 戦闘時のステータス低下はケガと共通
- 毎時0分にごきげん-5・しつけ-5
- 眠ると疲労は回復するがごきげん-10・しつけ-10・疲労+10
- 12時間放置するとライフを1つ失う
メリットが無い
- 治療法
- ケガと共通しているが、ばんそうこうは病気に対しては20%の確率でしか治せない。
ケンタル医院でケガを治す場合、進化前に何度もケガすると
12時間経つ前に病気に悪化する場合がある。
病気への内部カウントはケンタル医院ではリセット
されないのが原因なので、何度もケガして合計時間が
12時間を越しそうならアイテムを使って治療するのが
確実である。
デジモンの一生と関連パラメータ
このページの本筋であり、これまでのは前提説明に近い。
進化は特に複雑なので
別ページに具体的なデータも添えて別途解説する。
世代
転生や進化によって移り変わる成長段階。
より後の世代の方が強力になる。
- 幼年期1
- デジタマから生まれたばかりの赤ちゃん
- 戦闘は一応出来るが攻撃手段が貧弱・防御が出来ない
- 闘技場・メモリーカード対戦利用不可
- 迷わずの森とはじまりの街を除いた全てのエリアが苦手
- 街に籠もるべき世代
- 幼年期2
- 幼年期1(誕生)から6時間で進化
- 形は変わったがまだまだ赤ちゃん
- 特性も育成方針も1と大差ない
非常にか弱い。戦闘など以ての外で、冒険に出るなら
敵を立ち回りで避ける技術やオートパイロットが必須。
表示は変わらないので分かりにくいが
この世代の時にグリーンジムのトレーニング器具を使う事で強化出来る。
それぞれ効果は
1.2倍(永続)と非常に強力な為、育成が下手で早死にさせても無駄にはならない。
ショップでは10%の割引を付けてくれる。
厚意に甘えて買い込もう。
- 成長期
- 幼年期2から24時間で進化
- 付け替え技が解禁
- 闘技場解禁
- 戦闘をこなせるようになったがまだまだ子どもといった扱い
- ここから進化先の可能性が一気に広がる
- 英語だとRookie
- 成熟期
- 成長期から72で進化可能、96時間経つとステータスに関係なく進化
- 体も大きくなり積極的に戦闘が出来る攻略の要
- その反面コンディションの維持費(主に食料)も増えるので、攻略が中途半端では詰みやすくなる
- 英語だとChampion
- 完全体
- 成熟期から144時間で進化可能、最長360時間経つとステータスに関係なく進化
- ゲーム中の最終世代で条件は成熟期と比べてはるかに厳しい
- 完全体に進化することで寿命が96時間延長される
- 進化ボーナスも多い
- 技にもよるがアイテムありの通常戦闘ならまず負けない
- 英語だとUltimate
進化
必要な条件は
- 育成ミス
- 体重
- 必要能力値
の3つと
- ボーナス条件
が関わってくる。
進化先に設定されているこの内の3つを満たす事が進化する最低限の条件になる。
- これらの通常進化とは無関係の特殊進化は別ページにて解説
- 育成ミス
- 進化条件において○回以下・以上で設定されている値
- 成長期への進化には不問とされることが、これは内部的に0回以上と設定されているため常に満たしていることである
- カウントは進化するとリセットされる
- 隠しステータスの部類なため最も調整に失敗しやすい
- 進化先の判定は「どちらがより近いか」で決められているので、特に成熟期への進化では希望の進化先だけではなく望まない進化先の条件も見て、上手く外すよう調整するのがコツになる。
例えば「育成ミス3回以下」の進化先でも他の候補に「1回以下」
の物があればあえて育成ミスを2回犯すなど。
- 体重
- そのまんま「進化先の種族になるのに必要な体重」を意味する
- 設定数値の±5Gが許容範囲となる
- 満たすのは一番簡単。睡眠の効果にある
体重減(種族標準の1/10)
- の種族標準とは進化後の初期体重が使われる。
- 空腹時でなくとも無理矢理食べさせれば体重は増える
- また、体重を減らす食べ物は
- などがあるのでこれらで微調整することもできる
最低値は1G 最大値は99G
進化条件である以外にプレイに影響は無い
- 必要能力値
- HP・MP・攻撃力・防御力・素早さ・賢さの、進化先になる為に必要な能力値
- 単純な閾値ではなく超過している場合は進化先を決める要因となっていて、システムが複雑に絡む
- かいつまむと「進化候補1つ1つの必要能力値を現在能力値に照らし合わせた場合、どの進化先の必要能力平均値が一番大きくなるか」で決まるので、必要な項目が少ないほど能力ごとの平均値への影響が大きかったり調整が楽な都合、進化しやすくなっている
成長期と成熟期以降で仕様が違ったり進化候補塗り替えに関わる部分で複雑な部分。
- 詳しくは育成/進化の詳細で
- 鍛えるにはトレーニングを行うか戦闘をこなす事でも上がっていく
- アイテムにも効果がある物が存在するが、効果が高い物はどれも入手難度が高い
- ボーナス条件
- しつけの高さだったり持っている技の数といった特殊な条件
- ボーナス条件を複数満たしても「ボーナス条件を満たした」という1つの進化条件としか認められない
序盤は能力値を鍛えるのが難しいため、もっぱら
必要能力値の代わりに満たすことで完全体への進化に使われる。
その場合絶対値で見ると進化ボーナスが破格となる。
- 技習得数はほとんど全てのボーナス条件に入ってる為、全ての技を覚えると強制的にボーナス条件を満たす事になる。
これが目当ての進化先を狙うのが難しくなる原因- ちなみにエンガチョキックとダイナマイトキックは仕様上別の技として使う種族がいる為、どちらも技数+2個として計算される
- 戦闘回数のカウントは進化するとリセットされる
●育成時間
- 基本的な進化条件。あまり気にされないことも
この時間を過ぎてから進化判定が行われる。
- 世代毎に独立しているため、早く進化しても次の世代における進化に必要な育成時間が伸び縮みはしない。
- ただ、トレーニング効率は上の世代の方が良い為、早く進化させた方が強いデジモンにしやすい
- 例外的に特殊進化で成熟期→成熟期と同じ世代の進化は育成時間も引き継がれる。
- この為育成時間144時間後に特殊進化して進化条件を満たしていると直後に完全体に進化するケースもある
育成ミスや体重が(特殊)進化時にリセット・再設定されるため起こることがある
上記の通り
世代 |
育成時間 |
幼年期 |
誕生〜6h |
幼年期2 |
24h※ |
成長期 |
72〜96h※ |
成熟期 |
144h~360h※ |
完全体 |
〜転生 |
※幼年期2は特定条件下で進化条件を満たさない状況になるため24h経っても確実に進化するわけではないため上限が決まっているわけではない
成長期で96h経っても進化条件を満たさないと強制的にヌメモンに進化するためタイムリミットは決まっている
成熟期で360h経っても進化条件を満たさないと強制的にベーダモンに進化するためタイムリミットは決まっている
基本的に上記表の通りであるが、実際には状況によりズレが生じる。
原因はこれが寿命とは別に消費される時間概念であること。
また1時間単位で計測される=戦闘で0分をまたぐとカウントが進まないといった現象も起こる。
- ズレる条件
- 睡眠は正味の睡眠と関係なく標準睡眠時間分の育成時間を進める
- 疲労を溜めて12時間眠った場合、9時間しか育成時間が進まないため進化が3時間遅れる
- 逆に成長期以降で1時間しか眠らなかった場合、育成時間が8時間余計に進み進化が早まる
- 40分〜59分の時に戦闘する
- 戦闘は勝敗逃走に関わらず20分経過するのであらゆる時間処理がスキップされる
理屈さえ分かれば成熟期や完全体の期間を伸ばせるので
進化を早めるのは重要なテクニックと思う。
注意:睡眠をさせないことにより育成時間を稼ぐ場合、睡眠要求後も寝かせないでいて起床時間直前で"寝させる"ことで初めて効果が出る。
寝させないで起床時間を迎えてしまえば育成ミスが増えるだけ(±0h)だし
トレーニング・戦闘後に起床時間迎えてしまって、慌ててメニューを開いて寝させると育成ミスは加算されないが日付が次の日になり寿命が24時間減ってしまう(24時間眠ったことになる)
そのため進化自体は早くなっているようにみえるが寿命が1日分ロスしてしまう
寿命
パートナーが誕生してから死ぬまでの時間。
これを全うすることで
- 自由にデジタマを選べる
- テイマーレベルに応じたパラメータ継承
- 覚えた技の完全な継承
といった特典がある。
進化の時期や年齢とは全く別の独立した概念
寿命は誕生時刻から数えて一律360時間あたえられている。
これは0時0分を基準に4n時0分毎に
ごきげん現在値によって短縮判定される。
ごきげん |
短縮される 寿命(時間) |
0〜15 |
4 |
15.5〜40 |
3 |
40.5〜65 |
2 |
65.5〜89.5 |
1 |
90〜100 |
0 |
もちろん転生直後からどんどん減るので、始めは
すぐにほめる連打でごきげんを上げるのが望ましい
- デビルチップを使うと-24時間(10%でテイマーレベル低下)
- 寿命が伸びる事柄
ライフ
パートナーが持っている3つの命。替えは利かない。
これを全て失うと強制的に転生させられ育成も若干不利になる。
- 失う条件
- 病気を12時間放置する
- 戦闘でHPが0になりカウントも0になる
- 3つ失った場合
- 技を一部だけしか継承出来ない
- デジタマがランダム
- 能力の継承も無し
- テイマーレベル低下(100%)
特殊進化の条件にもなっているので
覚悟を決めあえて失うことも必要
デジタマ
寿命が尽きた時のデジモンの能力と
テイマーレベルとどのデジタマを選ぶかによって初期能力が決まる。
ver.(バージョン)が書かれているが幼年期2までがそのバージョンのデジモンというだけ。
計算式は各項目の基礎能力+転生前能力×テイマーレベル÷100
緑色の卵 |
Ver.1 |
基礎能力 |
HP |
90 |
防御力 |
11 |
MP |
110 |
素早さ |
9 |
攻撃力 |
10 |
賢さ |
10 |
幼年期1 |
ボタモン |
幼年期2 |
コロモン |
進化先 |
アグモン ガブモン |
水色の卵 |
Ver.2 |
基礎能力 |
HP |
120 |
防御力 |
8 |
MP |
100 |
素早さ |
8 |
攻撃力 |
16 |
賢さ |
6 |
幼年期1 |
プニモン |
幼年期2 |
ツノモン |
進化先 |
エレキモン ペンモン |
橙色の卵 |
Ver.3 |
基礎能力 |
HP |
100 |
防御力 |
6 |
MP |
140 |
素早さ |
6 |
攻撃力 |
12 |
賢さ |
8 |
幼年期1 |
ポヨモン |
幼年期2 |
トコモン |
進化先 |
パタモン ピヨモン |
桃色の卵 |
Ver.4 |
基礎能力 |
HP |
100 |
防御力 |
8 |
MP |
120 |
素早さ |
8 |
攻撃力 |
8 |
賢さ |
8 |
幼年期1 |
ユラモン |
幼年期2 |
タネモン |
進化先 |
パルモン ベタモン |
能力の差は誤差みたいな物でそれより進化先のが重要。
まとめ:効率的育成
強力なパートナーを育てる上で中心に据えるべきは
ごきげんにあるように思う。
ごきげんを高く保つ為に
育成ミスを控え定期的に
疲労を取り、
ごきげんを保つことで
寿命が伸び、空いた時間を冒険・
トレーニング・
技の習得に費やし、
稼いだBitでアイテムを仕入れ更に冒険を有利にしていく。
そういったサイクルを回すことで自然に
メダルも集まり
テイマーレベルも上げられるはず。
知識を総動員すればノーマルトレーニングのみでパラメータMAXも可能。
難易度の高い進化先もこのページやリンクを見れば自由に進化出来るようになるだろう。
最終更新:2024年03月09日 16:20