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*カードリスト:装備魔法
**総合解説・考察
ユニットに付随させてユニットの弱点を補うカード。一口に装備魔法と総称されるが効力は様々。
◆装備魔法の詳細ルール
-ユニットが破壊される場合装備している装備魔法も一緒に破壊される。
-装備魔法による付加される効果は基本的に装備したユニットの「特殊能力」扱いとなる。&br()例:[[マンイーター]]に対し[[特攻の剣]]による破壊効果は生じない。
-装備魔法によるパラメータの増減量は[[ミラーフィールド]]や[[速攻反転]]、[[AP⇔DP]]によって反転される事は無い。&br()例:ミラーフィールド時、ソードダンサー(AP1000/DP600特殊能力無し)が魔人の武具(AP+500)を装備した場合、AP1100/DP600となる。ミラーフィールド時のソードダンサー(AP600DP1000)+魔人の武具(AP+500)=AP1100/DP600
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#contents()
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**戦闘力強化型
[[戦士の力]]
[[魔人の力]]
[[魔物の力]]
[[精霊の力]]
[[機械の力]]
[[竜の力]]
[[天使の力]]
[[悪魔の力]]
[[神の力]]
攻撃力守備力を共に上げるカード。攻撃力の増加自体は攻撃力増加型(~の武具)に劣る。しかし、守備力も上がる為、[[守備強制の輝石]]を用いた守備デッキに組み込む際には有効。また、[[破壊石Lv1]]、[[破壊石Lv2]]、[[破壊石Lv3]]耐性にもなる。
**墓地依存強化型
[[戦士の施し]]
[[魔人の施し]]
[[魔物の施し]]
[[精霊の施し]]
[[機械の施し]]
[[竜の施し]]
[[天使の施し]]
[[悪魔の施し]]
[[神の施し]]
墓地にいる同族ユニットの数で威力の変動するカード。[[悪魔との取引]]と重ねると戦闘力増加+1000ぐらいはざらに行く為、墓地デッキならこれが主力となる。ちなみに、墓地に同族ユニットが2体以上いると戦闘力強化型(~の力)と、3体以上いると攻撃力増加型(~の武具)と同等になる為、序盤で装備魔法を使わない前提のデッキであればこちらの方が有力になる事もある。
**攻撃力強化型
[[戦士の武具]]
[[魔人の武具]]
[[魔物の武具]]
[[精霊の武具]]
[[機械の武具]]
[[竜の武具]]
[[天使の武具]]
[[悪魔の武具]]
[[神の武具]]
攻撃力のみを純粋に上げるタイプ。普通に使うのならばこれが一番使いやすい。が、[[守備強制の原石]]、[[守備強制の輝石]]、[[速攻反転]]、[[破壊石Lv1]]、[[破壊石Lv2]]、[[破壊石Lv3]]、と守備力で効果を発揮するカードに対しては無力になる。
**特殊戦闘力強化型
[[勇者の剣]]
[[騎士の盾]]
[[エナジーブレード]]
[[力の集約]]
特殊な装備でデッキコンセプトによっては単純な装備魔法より使い勝手が良くなる。[[勇者の剣]]は相手の場に自分より攻撃力の高いものがいた際に攻撃時のみ攻撃力を+500するというもの。攻撃力500はCP100相当であり、相手が守備型アタッカーでもない限りは[[守備強制の原石]]とのコンボでCP150相当の攻撃力差を逆転する事ができる。一方の[[騎士の盾]]は守備力+500。装備条件が無条件な為、守備表示を多くするデッキとの親和性が高い。[[エナジーブレード]]は初期LP以上であれば戦闘力増加型(~の力)を上回る性能を持つ為、LP回復デッキと相性が良い。
**戦闘力低下型
[[戦士の呪い]]
[[戦士の怨念]]
[[死者の武具]]
ユニットの破壊補助としては少々高CPであり、大型ユニットを破壊可能圏内に入れる事を考えると少々扱いにくい要素だが、
状況次第で[[ソーマの烙印]]や[[守備強制の原石]]以上の足止め効果を発揮する万能な要素でもある。
[[魔法解除]]等を一緒に配置する事でユニット破壊魔法も臨機応変に使用出来る。
**破壊付属効果型
[[破壊の衝撃]]
[[破壊の利益]]
[[LPドレイン]]
[[MPドレイン]]
敵ユニット破壊の際に効果が発生する装備。その特性上高コストユニットに張り付けたいが、ユニット破壊魔法対策をしていないとユニット破壊魔法の良い餌食になる。
**保険型
[[特攻の剣]]
[[現世の鎖]]
[[飛天の祝福]]
[[LP抽出の力]]
[[MP抽出の力]]
[[手札抽出の力]]
破壊されないようにユニットに付属効果を付ける装備。高コストユニットがユニット破壊魔法で破壊された際にダメージを抑える為に使う。
**その他付属効果型
[[自動制御装置]]
[[力の分散]]
[[攻撃転送球体]]
*カードリスト:装備魔法
**総合解説・考察
ユニットに付随させてユニットの弱点を補うカード。一口に装備魔法と総称されるが効力は様々。
◆装備魔法の詳細ルール
-ユニットが破壊される場合装備している装備魔法も一緒に破壊される。
-装備魔法による付加される効果は基本的に装備したユニットの「特殊能力」扱いとなる。&br()例:[[マンイーター]]に対し[[特攻の剣]]による破壊効果は生じない。
-装備魔法によるパラメータの増減量は[[ミラーフィールド]]や[[速攻反転]]、[[AP⇔DP]]によって反転される事は無い。&br()
例:ミラーフィールド時、ソードダンサー(AP1000/DP600特殊能力無し)が魔人の武具(AP+500)を装備した場合、AP1100/DP1000となる。ミラーフィールド時のソードダンサー(AP600DP1000)+魔人の武具(AP+500)=AP1100/DP1000
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**戦闘力強化型
[[戦士の力]]
[[魔人の力]]
[[魔物の力]]
[[精霊の力]]
[[機械の力]]
[[竜の力]]
[[天使の力]]
[[悪魔の力]]
[[神の力]]
攻撃力守備力を共に上げるカード。攻撃力の増加自体は攻撃力増加型(~の武具)に劣る。しかし、守備力も上がる為、[[守備強制の輝石]]や[[防御攻撃の極意]]を用いた守備デッキに組み込む際には有効。また、[[破壊石Lv1]]、[[破壊石Lv2]]、[[破壊石Lv3]]耐性にもなる。
**墓地依存強化型
[[戦士の施し]]
[[魔人の施し]]
[[魔物の施し]]
[[精霊の施し]]
[[機械の施し]]
[[竜の施し]]
[[天使の施し]]
[[悪魔の施し]]
[[神の施し]]
墓地にいる同族ユニットの数で威力の変動するカード。[[悪魔との取引]]と重ねると戦闘力増加+1000ぐらいはざらに行く為、墓地デッキならこれが主力となる。ちなみに、墓地に同族ユニットが2体以上いると戦闘力強化型(~の力)と、3体以上いると攻撃力増加型(~の武具)と同等になる為、序盤で装備魔法を使わない前提のデッキであればこちらの方が有力になる事もある。
**攻撃力強化型
[[戦士の武具]]
[[魔人の武具]]
[[魔物の武具]]
[[精霊の武具]]
[[機械の武具]]
[[竜の武具]]
[[天使の武具]]
[[悪魔の武具]]
[[神の武具]]
攻撃力のみを純粋に上げるタイプ。普通に使うのならばこれが一番使いやすい。が、[[守備強制の原石]]、[[守備強制の輝石]]、[[速攻反転]]、[[破壊石Lv1]]、[[破壊石Lv2]]、[[破壊石Lv3]]、と守備力で効果を発揮するカードに対しては無力になる。
**特殊戦闘力強化型
[[勇者の剣]]
[[騎士の盾]]
[[エナジーブレード]]
[[力の集約]]
特殊な装備でデッキコンセプトによっては単純な装備魔法より使い勝手が良くなる。[[勇者の剣]]は相手の場に自分より攻撃力の高いものがいた際に攻撃時のみ攻撃力を+500するというもの。攻撃力500はCP100相当であり、相手が守備型アタッカーでもない限りは[[守備強制の原石]]とのコンボでCP150相当の攻撃力差を逆転する事ができる。一方の[[騎士の盾]]は守備力+500。装備条件が無条件な為、守備表示を多くするデッキとの親和性が高い。[[エナジーブレード]]は初期LP以上であれば戦闘力増加型(~の力)を上回る性能を持つ為、LP回復デッキと相性が良い。
**戦闘力低下型
[[戦士の呪い]]
[[戦士の怨念]]
[[死者の武具]]
ユニットの破壊補助としては少々高CPであり、大型ユニットを破壊可能圏内に入れる事を考えると少々扱いにくい要素だが、
状況次第で[[ソーマの烙印]]や[[守備強制の原石]]以上の足止め効果を発揮する万能な要素でもある。
[[魔法解除]]等を一緒に配置する事でユニット破壊魔法も臨機応変に使用出来る。
**破壊付属効果型
[[破壊の衝撃]]
[[破壊の利益]]
[[LPドレイン]]
[[MPドレイン]]
敵ユニット破壊の際に効果が発生する装備。その特性上高コストユニットに張り付けたいが、ユニット破壊魔法対策をしていないとユニット破壊魔法の良い餌食になる。
**保険型
[[特攻の剣]]
[[現世の鎖]]
[[飛天の祝福]]
[[LP抽出の力]]
[[MP抽出の力]]
[[手札抽出の力]]
破壊されないようにユニットに付属効果を付ける装備。ユニットが破壊された際に失うアドバンテージを抑える為に使う。
**その他付属効果型
[[自動制御装置]]
[[力の分散]]
[[攻撃転送球体]]
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