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このページはOsu! Storyboarder Banquet(通称osb!) - 変数と型 の翻訳を掲載します。
私は英語は得意ではないので、Google翻訳やWeblioを活用し、ちまちまと更新します。
(そして、伝わればいいかなって感じの意訳を交えて…)

翻訳、意訳が怪しい箇所については、で表記いたします。

はじまり

このレッスンを終了すると、次のことができるようになります。
  • プログラムとは何か、コーディングは何をするのかを理解できます。
  • 様々な種類のデータを変数に割り当てられます。

プログラムの構造

コンピュータは様々なタスクを実行できます。
Webアドレスを入力するとWebページが表示され、いくつかのサークルをクリックすると、取り損なったときミスをする…それは日常的なことです。
それらの全てはプログラムであり、ソースコードと呼ばれるコマンドのステートメントから作成されます。
プログラマーはこの抽象的で英語のような言語で表現されたコマンドを使用して、コンピューターと通信します。
コマンドは基本的にコンピューターに何をするのかを伝えます。
コンピューターは自分のメイドのようなものですが、非常に従順であるだけでなく、馬鹿です。
あなたは仮説をたて、根拠を示し、これらのことを正確に実行する論理をコンピューターに示す必要があります。

Storybrewの観点からプログラムを見たとき、同じ原理があてられ、私たちと異なるのは次の点のみです。
  • 私たちのコンピュータメイドはC#と呼ばれる言語のみを理解します。
  • さらにコンピュータメイドはいくつかのSB固有のコマンドと特権を理解します。
  • コンピュータメイドはより特定な範囲で物事を参照します。

例として、Storybrewで新しいスクリプトを作成すると、次のコードのかたまりが生成されます。
15. public class MyNewSampleScript : StoryboardObjectGenerator
16. {
17.     public override void Generate()
18.     {
19. 
20. 
21.     }
22. }
 
Storybrewは、このプログラム内のGeneratorメソッドに認識します。
とりあえず、他のコードはStorybrewがここで扱っている新しいスクリプトであることを理解するためのものであると考えてください。
Generator内はあるボードゲームの土台をイメージしてください。
これはプログラムが最初に実行される場所であり、Storybrewは表記した全てのコマンドを単純に実行します。
アイディアを考え(特定のエフェクトを作成するなど)、計画をたて(どのようにして見せるか)、開発をスタートし、微調整し、修正・管理します。

では、プログラミングの重要な概念である変数を学んでいきます。

変数

変数はプログラムを作成するうえで基本となります。
計算された数値、ファイルパス、SBスプライト等、後で役立つデータを格納できるスペースを作成するようにコンピュータに指示する必要があります。
そのスペースを作成は次のように書きます。
  1. <type-name><variable-name>;
ヒント
<variable-name>の後ろのセミコロンの文字「;」に気付いたかもしれません。
これはC#言語の書き方で、「文章を終えます。」という意味があります。

あなたが初心者プログラマーなら、多くのミスは;を書き忘れることです。
常に;を忘れていないか確認してください!
(実はパイソン言語では、;を書く必要がありません。見た目をよくするのに良いです。)
これは変数の宣言といいます。


組み込み型


その他の便利な型


OpenTK


備考


暗黙の型


キャスト


命名

最終更新:2020年09月21日 18:08