こちらはガンダム試作2号機の武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。
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正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス、サイサ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | バルカン | 60 | 5 | 10発当てるとよろける |
射撃連打 | ビームサーベル設置 | ∞ | 48-70-92 | ビームサーベルを放り投げる |
特殊射撃 | アトミックバズーカ | 1 | 直撃:345 爆風:304 |
スーパーアーマー有り |
モビルアシスト | ザメル | 4 | 67-108-115 | 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ |
格闘 | 名称 | 派生 | 威力 | 備考 |
サブ格闘 | 2段キック→サマソ 踏み付け サマーソルト |
Nサブ→N 前後サブ 横サブ |
160 130 140 |
レバー入力により変化 |
通常格闘 | 斬り→盾殴り→突き 斬り→盾で吹き飛ばし→切払い |
N→N→N N→前→N |
200-223-242 194-215-234 |
サーベル強化で威力増加 |
空中ステップ格闘 | 斬り→斬り抜け | ス→N | 177-196-249 | サーベル強化で威力増加 |
地上ステップ格闘 | 逆袈裟→突き刺し→切り払い | ス→N→N | 189-210-230 | サーベル強化で威力増加 |
BD格闘 | シールドタックル(2段)→叩き付け | BD→N | 157 | 盾判定あり |
特殊格闘 | ホバーモード | 特 | 10 | 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り |
後格闘 | シールドガード | 後 | - | レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 |
【更新履歴】
09/01/28 2重に解説していた部分を削除、整理。
08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割
08/10/15 注意書きを差し替え
08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割
08/10/15 注意書きを差し替え
使用上の注意
この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。
解説&攻略
アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。
機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。
核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。
その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。
肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い)
機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。
核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。
その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。
肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い)
当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。
持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。
まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。
トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。
ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。
持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。
まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。
トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。
ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。
ステップはヘビーアームズに匹敵するほど反応がよく、移動距離もかなりのもの。
しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。
ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。
しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。
ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。
着地硬直も全種サブ射と特格でキャンセル出来るため、着地を取られることはあまりない。
良性能なBD・特格・ステップ・サブ射と移動手段に事欠かないため、逃げることに関してはZを差し置き、最も優れている。
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[威力:5][リロード時間:5秒/全弾][属性:実体弾][ダウン値:0.2?][補正率:??%]
頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。
性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。
バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。
前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。
これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。
特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。
単発:5、よろけまで:48
頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。
性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。
バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。
前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。
これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。
特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。
単発:5、よろけまで:48
【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置
[威力:48-70-92][属性:実体弾][ダウン値:1-?-2][補正率:??%]
射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。
しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。
投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。
サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。
ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。
ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。
MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。
ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。
射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。
しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。
投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。
サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。
ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。
ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。
MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。
ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。
【特殊射撃】アトミックバズーカ
[威力:345][リロード時間:35秒/全弾][属性:実体弾][ダウン値:?][補正率:??%]
この機体の最大の特徴。
非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。
爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。
爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。
銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。
空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。
撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。
着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。
普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。
この機体の最大の特徴。
非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。
爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。
爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。
銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。
空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。
撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。
着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。
普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。
撃つ際にはスーパーアーマー状態になるためヨロケがなくなり、BR単発等でカットされる事は無くなる。
しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。
ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。
即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載)
Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。
しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。
ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。
即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載)
Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。
リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。
また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。
また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。
ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃173)まで威力が落ちる。
そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。
特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。
しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。
そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。
特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。
しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。
アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。
また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。
また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。
━使い時━
①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。
└機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。
立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。
①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。
└機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。
立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。
②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。
└目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。
シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。
壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。
うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。
└目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。
シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。
壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。
うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。
③自軍のクロスオーバー発動時に撃つ。
└なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。
└なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。
④敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に撃つ。
└相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。
ダウン時間延長で回避されることも。
└相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。
ダウン時間延長で回避されることも。
⑤開幕と同時に撃つ。
└相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。
距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。
└相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。
距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。
⑥相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。
└敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。
うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。
└敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。
うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。
⑦相方が格闘をされている時に撃ち込む。
└味方もろとも吹き飛ばす。
相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。
上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。
└味方もろとも吹き飛ばす。
相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。
上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。
⑧撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。
└復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。
└復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。
【アシスト】ザメル
[リロード無][4発][属性:実体弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:??%]
ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。
発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。
空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。
近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。
だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。
核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。
味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。
高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。
1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。
初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。
使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。
ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。
発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。
空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。
近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。
だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。
核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。
味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。
高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。
1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。
初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。
使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。
格闘
ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。
格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。
格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。
格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。
抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで
ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。
命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。
ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。
抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。
ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。
抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで
ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。
命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。
ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。
抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。
ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。
【サブ格闘】
キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。
Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。
どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。
サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。
サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。
全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。
威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。
前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。
攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。
Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。
どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。
サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。
サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。
全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。
威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。
前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。
攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。
Nサブ
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 100 | 100 | ???-???-??? | 1 | 50% | 50% | ダウン | |
┗二段目 | 150 | 100 | ???-???-??? | 1 | 80% | ダウン | ||
┗三段目 | 160 | 100 | ???-???-??? | 1 | ダウン |
蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。
追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。
良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。
サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので
キャンセルしない方が良い場合が多い。
追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。
良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。
サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので
キャンセルしない方が良い場合が多い。
前後サブ
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 130 | 130 | ダウン |
小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。
ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。
降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。
地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。
相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。
連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。
地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。
前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。
ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。
降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。
地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。
相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。
連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。
地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。
前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。
足の裏には実弾を防ぐ効果がある。
MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。
MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。
相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けない。
実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。
狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。
実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。
狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。
横サブ
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 100 | 100 | 137-152-168 | 1 | 80% | 80% | よろけ | |
┗二段目 | 140 | 50 | 1 | ダウン |
横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。
伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。
ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。
2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。
サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。
伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。
ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。
2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。
サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。
【通常格闘】(地上空中共通)
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 65-85-111 | 65-85-111 | 112-132-162 | 1 | 80% | 80% | よろけ | |
┣二段目 | 145-173-191 | 100-100-100 | 165-193-211 | 1 | % | 80% | よろけ | |
┃┗三段目 | 200-223-242 | 110-126-138 | 1 | ダウン | ||||
┗前派生 | 129-165-183 | ???-???-??? | 1 | ダウン | ||||
┗前派生二段目 | 194-215-234 | ???-???-??? | 1 | ダウン |
斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。
N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。
ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。
非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。
攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。
N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続)
なぜかシールド派生も可能。
伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。
フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。
急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。
あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。
N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。
ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。
非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。
攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。
N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続)
なぜかシールド派生も可能。
伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。
フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。
急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。
あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。
【地上ステップ格闘】
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 80-87-92 | 80-87-92 | 116-124-129 | 1 | 80% | 80% | よろけ | |
┗二段目 | 104-119-132 | 30-40-50 | 139-154-167 | 1 | % | 98% | ダウン | |
┗三段目 | 189-210-230 | 110-126-138 | 1 | ダウン |
2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。
1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。
2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。
余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。
どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。
サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。
使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。
1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。
わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。
1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。
2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。
余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。
どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。
サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。
使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。
1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。
わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。
【空中ステップ格闘】
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 90-119-166 | 90-119-166 | 127-150-203 | 1 | 80% | 80% | よろけ | |
┗二段目 | 177-196-249 | ダウン |
斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。
攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。
高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。
2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。
サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。
1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?)
空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。
2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。
踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。
上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。
空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。
しかし弱点もある。
この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。
ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。
攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。
攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。
高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。
2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。
サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。
1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?)
空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。
2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。
踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。
上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。
空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。
しかし弱点もある。
この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。
ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。
攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。
【特殊格闘】ホバーモード
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 10 | 10 | よろけ | |||||
┗二段目 | 10 | 51% | ダウン |
ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。
任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。
上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。
囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。
ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。
着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。
が、着地の硬直を特格で消すことができる。
ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。
任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。
上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。
囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。
ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。
着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。
が、着地の硬直を特格で消すことができる。
ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。
ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。
空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。
空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。
誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。
チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、
大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。
もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで
帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。
もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。
バズーカなども普通に誘導してくることに注意。
特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。
これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。
弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。
アシストも普通に誘導してくるので注意。
チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、
大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。
もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで
帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。
もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。
バズーカなども普通に誘導してくることに注意。
特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。
これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。
弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。
アシストも普通に誘導してくるので注意。
実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。
これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。
ただしホバーすることはできない。
これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。
ただしホバーすることはできない。
恐らくバグであるが…
ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。
ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。
モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。
(PSP版で検証済み、アーケード版は未検証)
ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。
ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。
モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。
(PSP版で検証済み、アーケード版は未検証)
【BD格闘】
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | 特射C | メイン連打C | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
一段目 | 100 | 100 | 1 | よろけ | ||||
┗二段目 | 150 | 155-157-159 | 1 | ダウン | ||||
┗三段目 | 157 | 1 | ダウン |
盾でタックル。
BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。
威力は低いが判定は最強クラス。
食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。
BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。
威力は低いが判定は最強クラス。
食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。
命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。
サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。
実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。
ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。
シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。
サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。
実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。
ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。
シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。
盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。
【後格闘】
シールドガード。
ビームシールド扱いで破壊されない。
自動ガードは無しで、発生は遅め。
核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。
他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。
ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。
ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。
なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。
ビームシールド扱いで破壊されない。
自動ガードは無しで、発生は遅め。
核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。
他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。
ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。
ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。
なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。
コンボ
威力 | 備考 | |
(横サブ→サーベル放置)x3→特射 | ??? | 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 |
NN→サーベル設置→N前→特射 | 格闘はLv3/258 | 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。 特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 |
横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 | ??? | 基本的には上と同じ。 |
横サブ1段目→サーベル設置→NNN | 180↑ | 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 |
横サブ1段目→サーベル設置→N前N | 178 | ↑よりも相手を遠くに飛ばせる&カット耐性up。ダメージは少し低下する。 |
地ステ1段目→サーベル設置→NNN | ??? | 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 |
地ステ1段目→サーベル設置→N前N | ??? | 同上。 |
NN→サーベル設置 | 168 | 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 |
横サブ1段目→サーベル設置 | 120 | 攻め継続。 |
横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 | 横190・N212 | 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 |
地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 | 202 | 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 |
横サブ1段目→サーベル設置Lv3 | 173 | 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 |
特射→シールド | ??? | 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 |
前後サブ→特射 | ??? | 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり |
BD格1段→サーベル設置→N前N | 170前後 | BD格闘始動。 |
戦術
狙いは特射の核である。
ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。
しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。
BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。
ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。
しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。
BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。
格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。
核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。
核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。
近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。
相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。
連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。
相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。
連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。
また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効。
2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。
接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。
2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。
接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。
2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターン。
前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。
核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。
だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。
相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。
特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。
相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。
特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。
前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。
核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。
だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。
相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。
特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。
相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。
特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。
なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。
Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。
空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。
無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。
Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。
空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。
無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。
僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。
外部リンク
以下作成中,,,,,,