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*パワプロクンポケット3 【ぱわぷろくんぽけっと さん/すりー】 |ジャンル|野球ゲーム|CENTER:&image(pwpk3.jpg,width=170)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2094&file=pwpk3.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|KCEO(ダイヤモンドヘッドプロダクション)|~| |発売日|2001年3月21日|~| |定価|6,090円|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|なし|~| |ポイント|GBAのローンチタイトル&br()狭い球場・バント無双&br()シリーズでも異色作&br()''畜生と化した亀田''&br()事故も多く、クリア難度は高め|~| |>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>実況パワフルプロ野球シリーズ]]''| ---- #contents() ---- **概要 -[[本家>実況パワフルプロ野球シリーズ]]とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の3作目にしてGBA版の第1作。GBAのローンチタイトルの一つでもある。キャッチコピーは「手のひらにおさまる本格野球ゲーム!」。 --これまでのパワポケはBADエンドにおいて死ぬ彼女・寝取られ展開などは置いといても、パワプロ5の悪役校「極亜久高校」やオリジナルのプロ球団「モグラーズ」など地に足のついた設定だが、本作は主人公が「事故死した初代主人公がサイボーグに改造されて蘇る」というトンデモ設定から始まる。 --野球の出来は今から見るとお世辞にも良くないが当時はグラフィックの進化を感じさせるモノだった。 --後のシリーズにおいて伏線扱いされた設定も含めて『パワポケ』シリーズの方向性を決めた一作の一つと言えよう。 --またサクセスで「安定感」が作動する数少ない作品である。 **ストーリー -『サイボーグ編』&br()プロペラ団の放ったサイボーグ選手による暗躍。それによって世界中のスポーツはその手中に落ちつつあった。&br()そんな中、とある事件で死んでしまった1主人公は、生前の記憶と引き換えにマッドサイエンティストの唐沢博士と高校時代の親友である亀田によってサイボーグとして蘇生された。クローン技術で人間の体に戻るための資金集めのため、そして毎年プロペラ団本部で開催される闇大会に潜入するため、そして失った記憶を取り戻すために、社会人野球チーム「火星オクトパス」に入団しプロペラ団との決戦に挑む。 -『ドキドキ地雷パニック』&br()マインスイーパー。ストーリーはない。あえてあげるなら「新ハードは地雷」ということだけである。 **評価点 -『1』から暗躍していた悪の組織「プロペラ団」との完全決着。 --ファンの間からは『1』『2』『3』を合わせて「プロペラ団三部作」としてあげられる事もある。 --初代から継続して登場した『四路智美』は本作では「選ばれなかった彼女キャラ」として1主人公への未練を捨てきれないプロペラ団の幹部として登場。1度クリアして条件を満たすとお互いに素性が分からないまま交流を持つことが出来る。 --「別の世界の自分」が『1』の主人公と結ばれた可能性について想像する台詞はロマンチストな彼女らしく良くも悪くもギャルゲー度の高いパワポケシリーズの根底を見据える発言として名言として挙げられている。GOODエンドで過去の記憶を取り戻した主人公が極亜久高校の頃の集合写真を手に取るアルバムEDは『1』からのプレイヤーを切なくさせるだろう。 ---余談だが智美の遺伝子は『8』の白瀬芙喜子、『9』の広川武美にも影響を与えている。特に白瀬は最終作の『14』までその生き様を見せつけるため智美のロマンチストでビターエンド好きな性格がパワポケシリーズの土台を支えていた重要なファクターであるともいえる。 -今回の主人公が所属する事になる草野球チーム「火星オクトパス」は、多くのキャラを引き抜ける。 --「たかゆき(ロボット)」「立花ボボ(バッタ怪人)」「服部(新興宗教の教祖)」のようなプロペラ団の部下をミニゲームで引きぬける上、『1』で登場した聖皇学園の「ネロ」、大東亜学園の「鋼」、白鳥学園の「冬野」、『2』のモグラ―ズ選手の「ドミオ(条件を満たすとメカドミオと化してパワーアップ)」「倉刈仁志」といった旧作キャラも仲間に出来る。、元居たメンバーの「アンヌ」も女性ながら投手・野手ともに頼りになる。 --亀田は本作では野球選手としては仲間にならないが後のシリーズのアレンジモードでは「ネオ亀田」も追加される。 --初期パワポケオールスターチームとも言え、パワポケの草野球チームの中でも最強クラス。なかなか熱いシチュエーションである。 --ただし「たかゆき」「立花」「服部」「ネロ」((この4人に関してはミニゲームをクリアするとお金までもらえる。2年目は300万円もしくは200万円もの大金が必要なので、ぜひとも仲間にしておきたい。))以外のキャラはランダムイベントに依存しており、全員集合を見るのはなかなか歯ごたえがある。 -今作のBGMは好評なものが多く、味の出ているサクセスの季節曲や1のスタッフロールのアレンジが使われている「セレクト画面の曲」やガンダーロボ戦にて 流れる「ゴーゴーガンダーの原曲」など完成度が高いものが多い。GBAのローチンタイトルのため音色には癖があるが、それがいい味を出している要因となっている。 -パワポケの歴代オリジナルチームと実在球団を合わせたチームを作れる「アレンジ」が選択できるようになった。 -パスワード入力により過去の作品の選手を登録できるようになった。 -パーツが必要だが守備・走塁をオート・セミオートから選べるようになった。前作まではオートオンリーだったので目覚ましい進化と言える。 --また「アウト」「フェア」「セーフ」「ゲームセット」などの掛け声がボイスで流れるようになった。GBAの性能をいかんなく発揮したといえよう。 -新しい特殊能力が追加された。それに伴い彼女キャラとの攻略で得られる強力な「超特殊能力」も追加された。 -パーツを集めて能力を上げるシステムが初登場。 --後のシリーズではRPGでキャラを鍛える「裏サクセス」の野球人形において使われる手法になる。 **賛否両論点 -野球パートが良くなったといっても「GB時代に比べれば」の話である。球場はかなり狭くそこそこの当たりでも外野フライになることが非常に多いが、バントを三塁まで持って行けばバントシフトでもなければクリア出来るが三塁手の肩力が15Aのチームもあるため「ヘッドスライディング」が無いととても成功しにくいこともある…とバランス自体はそれほどよくない。 --あくまで「GBAのローンチとして旧GBとは段違いのグラフィックを提示した」というだけであり、野球ゲームを期待するものでもない。 --盗塁は捕手の肩力が一定以上あると走力Aで「神速・盗塁○」持ちでも必ず失敗する。 --それでもバントを上手く使えば勝てるのは、ストーリーだけ見るなら人によってはプラスともいえる。 --またなぜか今作のみ「走塁〇・☓」と「回復〇・☓」がスタッフのミスなのか存在しない。 -パーツシステムによる「練習しない」野球ゲーム。 --アルバイトなどでお金を稼いでパーツを買って強化する変化球システムは賛否両論である。 ---なお『4』以降は普通の練習や彼女との交際で強化するシステムに戻っている。 ---シリーズでは唯一、やる気の状態のメーターが無い。その為、試合では主人公の調子はランダムである(一応「やる気が上がった」「やる気が下がった」というメッセージがあるが、恐らくあまり関係ないものと思われる。)。ただやる気がないことによって管理をする必要がないため遊びやすいところもある。 -とにかくマイナスイベントが多くて死にやすい。 --本当によく死ぬ。本作は''「エネルギー」が切れると道端で動けなくなって粗大ごみとして捨てられてゲームオーバーになる''のだが、そのエネルギーがふとしたことで削れる。その為、絶えずエネルギーには細心の注意を払う必要がある。 --「ストレス」が溜まって暴れるしかなくなってエネルギーを使い果たして死ぬ、ランダムイベントで死ぬ、雨が降ったり事故ったり荒井三兄弟にキムチぶっこまれたりで「ショート」になってエネルギーが削れて死ぬ。かといってエネルギーを良く回復してくれる原子炉((原子炉の他にもガソリンや太陽光などもあるが))を持つと亀田が放射能汚染を恐れて殺しに来る。 --その分、コマンドの「エネルギー回復」を実行すれば必ず100%に回復できたり、上記のエネルギーを自動回復してくれるアイテムやエネルギーがゼロになった瞬間に自動的に100%に回復する予備バッテリーなど、エネルギー切れを防ぐ術は結構あるため、バランスは取れてはいる。 --その割にはイベント数は少なかったり、効率的に「ドリル」か「シールド」を手に入れてその仕事をするのが一番いいとされる。その癖、仲間や彼女が必要なランダムイベントは欲しいときに起こらない事もしばしば。 --また最初にデータを作った時の「製造番号」でジャンク屋がロックオンマシーンという高値で売れるアイテムをくれるかどうか決まるので、これがほぼ必須。 ---ただ慣れれば最終的に記憶さえあれば亀田と殴り合えるのでクリア自体はそれなりに安定する。 -上にも繋がる話だが、相棒メガネの亀田が非常にウザイ。『1』の頃はお調子者ながらそこまで悪い奴ではなかったが本作の亀田は本当にウザい。 --一定の週に「徴収」として自分勝手な買い物をするためにお金を持っていく。そのせいで難病のヒロイン・ゆかりを救うのに必要な手術費(300万円)を稼げずに死なせてしまう事も多々あり、亀田への殺意が湧く。またエネルギー切れなどのBADエンドで主人公がうっかり死ぬ時は薄情なほどあっさり見捨てる。 --本作でも唐沢博士の娘である「ヒナコ」ルートなどでは亀田が主人公に気を効かせているシーン自体はそれなりにあるのだが、それ以上に妨害行動((記憶が戻った主人公を殴って忘れさせたり、記憶を無くす薬を飲ませたりすることなど))が目立ち、明らかな「お邪魔キャラ」として設定されている。 --そんな「亀田」とも最後のミニゲームでの殴り合いで決着がつけられる。それまでの亀田の散々な徴収や嫌がらせで溜まった鬱憤を熱いBGMと展開と共にぶつけられ、勝った際には''主人公が亀田を一喝する''熱い展開がある。 #region(その一幕(ネタバレあり)) -荒れ果てていた極亜久高校野球部を持ち前のやる気と熱意で立て直し、甲子園優勝まで成し遂げたことや、実は主人公が好きだったのに当てつけで自分が智美と付き合うことになってしまった主人公に対して激しい嫉妬心を抱いていた亀田。自分を当て馬にした智美への当てつけとして、智美の本当の想い人だったその主人公を最大限利用して、世界征服を企んでいたことを告白する。 --それを聞いた主人公は激怒し、「''自分で努力をしようともせず、他力本願で物事を為そうとしても心が満たされるわけがない。苦労してこそ、努力してこそやり遂げたっていうことなんだよ!''」と歪んだ心を持った亀田を一喝する。 #endregion ---負けると亀田の奴隷となり、全所持金とパーツの多くを持って行かれる悲惨なラストが待つ。絶対に負けられない。 ---だが亀田との殴り合いミニゲームは練習不可なので緊張感が溜まる。 ---そのミニゲームも、亀田に今まで徴収されたお金の額によって難易度が変わるため((つまり、額が多ければ多いほどガンダーロボの反応と防御力は上がるためクリアする難易度は上がる。))、負けた時のリスクを考えれば、後述のように人の良さを上げて避けた方が良い見方もある。 --「人の良さ」が極端に高いと亀田を許してしまい、その亀田も主人公の人の良さにあてられて人間に戻してあげるためミニゲームが免除される(逆に「人の良さ」が極端に低いと亀田と共にサイボーグのまま(プロで大活躍するため)悪の道に進むことになってしまう(一応これでもゲームオーバーでなくクリア))。 ---その際に主人公が語る「亀田君のおかげで生き返ってみんなに出会えて野球が出来た」というお人よし全開な「相手の悪意的な行動に対して恨みを抱くよりも自分にとってプラスになったことに感謝する」という解釈をする展開は後のシリーズの一部の彼女とのクライマックスでも使われることになる。''所謂「正義の反対は、慈悲・寛容」なんじゃよ。'' ---本作の亀田は主人公に対する「腐れ縁」で嫌がらせを行っており、主人公との因縁が非常に強い。DSシリーズ末期にありがちな「主人公と一切接点がない悪役」よりも小物でも主人公への因縁が非常に強い亀田の方がいい悪役だったと評価する声もある。 --本作で完全に「悪役キャラ」が確立したためか、次作の『4』以降の裏サクセスの黒幕キャラは全て亀田と「ガンダーロボ」か(ファンタジー風世界なら)「ガンダーゴーレム」が務めている。 ---ただし後期シリーズではほるひす・曽根村・ギャスビゴー星人・ハームレス・グントラムなどのキャラに「真のラスボス」のお株を奪われる事もしばしば。 -効率良く育てる手段が「智美」「ゆかり(難病の小学生。300万円を渡すと助かる)」ともう1人別の女性(唐沢博士の娘である「ヒナコ」など)の三股をかける事である事は賛否が分かれる。 --結局、智美とは友情は取り戻せても再び恋仲になる事はないし、ゆかりは小学生である故に恋愛関係ではないので厳密には三股ではないのだが・・・。 -なお「ヒナコ」は彼女と結ばれた後に起こる「唐沢博士の暗殺事件」が『11』において重要な伏線として後付けされたため、正史ヒロインではないかという説がある。 ---パワポケにおいて今後はあまり「正史ヒロイン」を明言しなくなった。 -『1』の正史が荒井紀香(ハズレ彼女)であること。 --当時の話になるがこの紀香が本当に酷いキャラである。良い事は「野球超人伝」をくれる事くらい。 --とにかくマイナスイベントを与えてくる。パワプロのカレンが聖女に見えるほど性格も悪い。『2』では保険金目当てで2主人公を殺しに来るイベントがあるくらい。 --本作ではランダムイベントでの回想のみの登場であるが、それでも酷さは健在で、記憶はある程度戻せるがストレスが大幅に上がってしまう。ただ、これはまだマシなレベル。 --また亀田が歪んだのも、主人公が好きだった智美があてつけに亀田と付き合いだした事が大きいらしい。主人公が紀香とくっついてしまった事で起きた悲劇でもある。 -おまけサクセスの「ドキドキ地雷パニック」が本当におまけ。 --『2』の戦争編にあった呪い島とほぼ同じルール。要するにマインスイーパ。 --新プラットフォーム以降で開発期間が足りず、ミニゲーム的なものしか作れなかったとのこと。 --この現象は後にDSへ移り変わった直後の『8』でもあり、その際に「新ハードは地雷」というネタも残している。 -後のシリーズの世界観に与えた影響。 --『4』『5』では大人しくなったものの、『11』で後付けされた「ヒナコのGOODエンドで暗殺される唐沢博士」や『12』で中核を占めた「寺岡薫が遺したモノ」など後のシリーズへの影響は大きく、そもそも「サイボーグ」自体が『8』で別の掘り下げが進められ、DSシリーズの肥大化する世界観の根源が『3』で創られたともいえる。 ---本作だけ見ても「唐沢博士の暗殺」などは引っかかるモノがある。そこもパワポケ節なのかもしれないが。 **問題点 -初期出荷版ROMでのバグがある。 --彼女候補の看護婦「叶野ミキ」のイベントで強制フリーズする(恐らくパーツがすべて無くなる処理が行えないからだと思われる)。 --ホームラン後のベースランをスタートボタンでスキップするとフリーズすることがある(スタートボタンを押しまくるほどフリーズしやすい)。また試合中何どもリセットしてもペナルティを受けないバグがある。 --一部のイベントでのパラメーター変動がテキストに表示されない。該当はヒナコが博士の散髪をするイベント(ストレス-30)やドクターキャッホーを最後まで見たとき(記憶+16)など。 --ドキドキ地雷パニックでパーツアイテム(青い宝箱のこと)から「変化球+2」パーツを手に入れることができない。 -身体の故障や心の病気の治療の成功率がGBAシリーズの中では最も低く、攻略本には55%と書かれているが実際それ以上に低いのではないのかと思わせるくらいターンを消費することがよくある。運が悪いと4週以上かかることがある。ちなみに「4」裏もこれと同じくらい成功率が低い。 -アンヌをパワーアップさせるとそれまで受けていた能力補修が無くなってしまい逆に弱くなってしまう。これは、能力が上書きされてしまうことが原因であり、元々火星オクトパスに所属しているアンヌや社員達のみ、コーチによる能力補修がつくためである、そのためパワーアップ後のアンヌやアルベルトの入れ替えで入ってくる「平賀須」という他の社員たちとさほど能力が変わらない選手も能力補修を受けない(能力が糞低い「冬野」も)。 -二年目にミニゲームで仲間にできるキャラを仲間にしなかった場合、最後の試合相手に一人につきに色々な補修がかかり異常に強くなってしまう。 --↑「立花」と「ネロ」は相手チームに参戦。「PX-001(たかゆき)」は相手の野手の走力と肩力が+2(「立花」と「ネロ」以外)され投手のコントロール+10。「服部」の場合三年目の試合相手全員(本来は最後の試合相手だけ強くなるはずなのだが恐らくバグ)の調子が絶好調になってしまうなどとてもきついものが多い。一応「鋼」などのキャラを誰も仲間にしなかった場合、味方の数人の選手に走力や肩力が15Aになるという補修が付き、大会優勝で貰えるボーナスが250万に増えるが、それでも勝つのは至難の業。 --またそのことを示すイベントが三年目に発生するようになるが、発生しなくても上記のことが起こる。 -条件を満たせば彼女や仲間のアルバムが追加されるが、それがコレクションとして見る機能がない。アルバムの自由閲覧モードは『4』から。 -バイトでの事故率がエネルギー関係なしに固定されている(ケガ〇やお守りで下がるという説もある)ため高額収入のある仕事は常に危険が身に纏っている。しかも事故が発生する毎にパーツが破損してしまう仕事が二つあり、それは「ドリル」所持時に行える「トンネル工事」と「シールド」所持時に行える「ボディガード」である(前者は10%で後者は15%である)。 --どちらも強い選手の育成には不可欠であるため、アイテムを能力パーツで埋めることが多い終盤に事故が起こり高額パーツが壊れてしまいストレスが溜まることが多い(せっかくもらった威圧感や超特殊能力パーツまで壊れてしまうことがある)。 -またトラックに轢かれるイベントの発生確率がシリーズ中最も高く、育成選手の二人に一人は発生し、されにイベント発生時にトラックに轢かれる確率が80%と非常に高いことも問題であり、自力回避の前に犬が助けてくれる確率も20%と低い(「1」・「2」では自力回避率と犬が助けてくれる確率がそれぞれ「3」より20%高い)。確かに前二作ほど轢かれた時の育成ダメージは大きくなく(当たり前だが入院もないたく、「4」の台風イベントよりもダメージが小さい)、運良く格安パーツだけが壊れる(最大3つのパーツが壊れる)こともあるが、それでも高すぎである。またトラックに轢かれるか轢かれないかはイベント発生時に決まっており「さぁ早く帰ってオイル交換しよ~っと」と言った直後に前メッセージを確認した後、所持金が-30万されていると、リセットしても轢かれた処理が行われる(つまり破損するパーツなどはすでに決まっている) -パーツシステムのためか特殊能力パーツを入手する機会がほとんどなく、基本はジャンク屋にうろついて買う以外方法はない(ちなみに威圧感と超特殊能力は非売品)、売っているパーツがランダム(それぞれ33%か17%)のため欲しい特殊能力パーツが売っていることが中々ないため(しかもうろつくごとに一週間消費)なおさら入手しづらい。ランダムイベントでたまに入手できることもあるが、マイナス特殊能力パーツを手に入れてしまうことも多い(「ムード☓」や「ケガ☓」(-80万)、「スロースターター」や「タイムリーエラー」(-100万)など売る時に高額な金が必要になってしまうマイナス特殊能力も多い)。 --というかジャンク屋のシステムそのものにも批判が多く、特殊能力以外のパーツも売っている確率がそれぞれ33%か17%で何週間うろついても欲しいアイテム(防水スプレーやドリル、金目の物大など。オートやセミオートなどどうでもいいパーツが100%で売っている)が売っていなくてストレスがたまることが多い。せめてもうちょっと確率を増やすか、ローテーション性にする必要があったと思われる。 -このようにパワポケ3にはプレイヤーの運を問われる要素が多く、問題点となっている。他にも仲間評価の概念が無いため、火星オクトパスの選手達の能力を上げるためには、うろつきで選手達のコーチをして上げるしかなく、この時能力が一段階上がる確率は60%でこれも運要素である。 **総評 携帯機における野球ゲームとして見てもパワポケ世界として見ても歴史に大きな影響を与えた一作と言ってもいいだろう。今から見ると陳腐だが当時としては十分だったのだ。~ パワポケの中でも癖の強い一作ではあるもののプロペラ団と決着をつけるストーリーは十分熱く、心に残る名言も多い。 **余談 -火星オクトパスのヤクザ監督である垣内監督は元々「火星の土地を手に入れたせいで火星開拓したがっている人」であり、プロペラ団基地を壊滅させた後に「次世代の連中がやってくれる」という事を信じていたが、最終作のつもりで創られた『14』のトゥルーエンドでは次世代の子供である主人公によって火星開拓が本当に進められ、彼の夢が叶った形になる。
*パワプロクンポケット3 【ぱわぷろくんぽけっと さん/すりー】 |ジャンル|野球ゲーム|CENTER:&image(pwpk3.jpg,width=170)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2094&file=pwpk3.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|KCEO(ダイヤモンドヘッドプロダクション)|~| |発売日|2001年3月21日|~| |定価|6,090円|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|なし|~| |ポイント|GBAのローンチタイトル&br()狭い球場・バント無双&br()シリーズでも異色作&br()''畜生と化した亀田''&br()事故も多く、クリア難度は高め|~| |>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>実況パワフルプロ野球シリーズ]]''| ---- #contents() ---- **概要 -[[本家>実況パワフルプロ野球シリーズ]]とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の3作目にしてGBA版の第1作。GBAのローンチタイトルの一つでもある。キャッチコピーは「手のひらにおさまる本格野球ゲーム!」。 --これまでのパワポケはBADエンドにおいて死ぬ彼女・寝取られ展開などは置いといても、パワプロ5の悪役校「極亜久高校」やオリジナルのプロ球団「モグラーズ」など地に足のついた設定だが、本作は主人公が「''事故死した初代主人公がサイボーグに改造されて蘇る''」というトンデモ設定から始まる。 --野球の出来は今から見るとお世辞にも良くないが、当時はグラフィックの進化を感じさせるモノだった。 --後のシリーズにおいて伏線扱いされた設定も含めて『パワポケ』シリーズの方向性を決めた一作の一つと言えよう。 --またサクセスで「安定感」が作動する数少ない作品である。 **ストーリー -『サイボーグ編』&br()プロペラ団の放ったサイボーグ選手による暗躍。それによって世界中のスポーツはその手中に落ちつつあった。&br()そんな中、とある事件で死んでしまった1主人公は、生前の記憶と引き換えにマッドサイエンティストの唐沢博士と高校時代の親友である亀田によってサイボーグとして蘇生された。クローン技術で人間の体に戻るための資金集めのため、そして毎年プロペラ団本部で開催される闇大会に潜入するため、そして失った記憶を取り戻すために、社会人野球チーム「火星オクトパス」に入団しプロペラ団との決戦に挑む。 -『ドキドキ地雷パニック』&br()マインスイーパー。ストーリーはない。あえてあげるなら「''新ハードは地雷''」ということだけである。 **評価点 -『1』から暗躍していた悪の組織「プロペラ団」との完全決着。 --ファンの間からは『1』『2』『3』を合わせて「プロペラ団三部作」としてあげられる事もある。 --初代から継続して登場した『四路智美』は本作では「選ばれなかった彼女キャラ」として1主人公への未練を捨てきれないプロペラ団の幹部として登場。1度クリアして条件を満たすとお互いに素性が分からないまま交流を持つことが出来る。 --「別の世界の自分」が『1』の主人公と結ばれた可能性について想像する台詞はロマンチストな彼女らしく良くも悪くもギャルゲー度の高いパワポケシリーズの根底を見据える発言として名言として挙げられている。GOODエンドで過去の記憶を取り戻した主人公が極亜久高校の頃の集合写真を手に取るアルバムEDは『1』からのプレイヤーを切なくさせるだろう。 ---余談だが智美の遺伝子は『8』の白瀬芙喜子、『9』の広川武美にも影響を与えている。特に白瀬は最終作の『14』までその生き様を見せつけるため智美のロマンチストでビターエンド好きな性格がパワポケシリーズの土台を支えていた重要なファクターであるともいえる。 -今回の主人公が所属する事になる草野球チーム「火星オクトパス」は、多くのキャラを引き抜ける。 --「たかゆき(ロボット)」「立花ボボ(バッタ怪人)」「服部(新興宗教の教祖)」のようなプロペラ団の部下をミニゲームで引きぬける上、『1』で登場した聖皇学園の「ネロ」、大東亜学園の「鋼」、白鳥学園の「冬野」、『2』のモグラ―ズ選手の「ドミオ(条件を満たすとメカドミオと化してパワーアップ)」「倉刈仁志」といった旧作キャラも仲間に出来る。元居たメンバーの「アンヌ」も女性ながら投手・野手ともに頼りになる。 --亀田は本作では野球選手としては仲間にならないが後のシリーズのアレンジモードでは「ネオ亀田」も追加される。 --初期パワポケオールスターチームとも言え、パワポケの草野球チームの中でも最強クラス。なかなか熱いシチュエーションである。 --ただし「たかゆき」「立花」「服部」「ネロ」((この4人に関してはミニゲームをクリアするとお金までもらえる。2年目は300万円もしくは200万円もの大金が必要なので、クリアのためにも重要))以外のキャラはランダムイベントに依存しており、全員集合を見るのは難しい。 -今作のBGMは好評なものが多く、味の出ているサクセスの季節曲や1のスタッフロールのアレンジが使われている「セレクト画面の曲」やガンダーロボ戦にて 流れる「ゴーゴーガンダーの原曲」など完成度が高いものが多い。GBAのローチンタイトルのため音色には癖があるが、それがいい味を出している要因となっている。 -パワポケの歴代オリジナルチームと実在球団を合わせたチームを作れる「アレンジ」が選択できるようになった。 -パスワード入力により過去の作品の選手を登録できるようになった。 -パーツが必要だが守備・走塁をオート・セミオートから選べるようになった。前作まではオートオンリーだったので目覚ましい進化と言える。 --また「アウト」「フェア」「セーフ」「ゲームセット」などの掛け声がボイスで流れるようになった。GBAの性能をいかんなく発揮したといえよう。 -新しい特殊能力が追加された。それに伴い彼女キャラとの攻略で得られる強力な「超特殊能力」も追加された。 -パーツを集めて能力を上げるシステムが初登場。 --後のシリーズではRPGでキャラを鍛える「裏サクセス」の野球人形において使われる手法になる。 **賛否両論点 -野球パートが良くなったといっても、あくまで「''GB時代に比べれば''」の話である。 --球場はかなり狭くそこそこの当たりでも外野フライになることが非常に多いが、バントを三塁まで持って行けばバントシフトでもなければクリア出来るが、三塁手の肩力が15Aのチームもあるため「ヘッドスライディング」が無いととても成功しにくいこともある…とバランス自体はそれほどよくない。 --あくまで「GBAのローンチとして旧GBとは段違いのグラフィックを提示した」というだけであり、野球ゲームを期待するものでもない。 --盗塁は捕手の肩力が一定以上あると走力Aで「神速・盗塁○」持ちでも必ず失敗する。 --それでもバントを上手く使えば勝てるのは、ストーリーだけ見るなら人によってはプラスともいえる。 --またなぜか今作のみ「走塁〇・☓」と「回復〇・☓」がスタッフのミスなのか存在しない。 -パーツシステムによる「練習しない」野球ゲーム。 --アルバイトなどでお金を稼いでパーツを買って強化する変化球システムは賛否両論である。 ---なお『4』以降は普通の練習や彼女との交際で強化するシステムに戻っている。 ---シリーズでは唯一、やる気の状態のメーターが無い。その為、試合では主人公の調子はランダムである(一応「やる気が上がった」「やる気が下がった」というメッセージがあるが、恐らくあまり関係ないものと思われる)。ただ、やる気がないことによって管理をする必要がないため遊びやすいところもある。 -とにかくマイナスイベントが多くて死にやすい。 --本当によく死ぬ。本作は''「エネルギー」が切れると道端で動けなくなって粗大ごみとして捨てられてゲームオーバーになる''のだが、そのエネルギーがふとしたことで削れる。その為、絶えずエネルギーには細心の注意を払う必要がある。 --「ストレス」が溜まって暴れるしかなくなってエネルギーを使い果たして死ぬ、川に落ちたりするランダムイベントで削られて死ぬ、雨が降ったり事故ったり荒井三兄弟にキムチぶっこまれたりで「ショート」になってエネルギーが削れて死ぬ。 --かといってエネルギーを毎週大きく回復してくれる原子炉((原子炉の他にもガソリンや太陽光などもある))を持つと、亀田が放射能汚染を恐れて殺しに来る(警告のイベントは2回発生するが)。 --その分、コマンドの「エネルギー回復」を実行すれば必ず100%に回復できたり、上記のエネルギーを自動回復してくれるアイテムやエネルギーがゼロになった瞬間に自動的に100%に回復する予備バッテリーなど、エネルギー切れを防ぐ術は結構あるため、バランスは取れてはいる。 --その割にはイベント数は少なかったり、効率的に「ドリル」か「シールド」を手に入れてその仕事をするのが一番いいとされる。その癖、仲間や彼女が必要なランダムイベントは欲しいときに起こらない事もしばしば。 --また最初にデータを作った時の「製造番号」でジャンク屋がロックオンマシーンという高値で売れるアイテムをくれるかどうか決まるので、これがほぼ必須。 ---ただ、慣れれば最終的に記憶さえ上げておけば亀田と殴り合えるのでクリア自体はそれなりに安定する。 -上にも繋がる話だが、相棒メガネの「亀田」が非常にウザイ。『1』の頃はお調子者ながらそこまで悪い奴ではなかったが、本作の亀田は本当にウザい。 --一定の週に「徴収」として自分勝手な買い物(ハンコ・英会話キット・布団圧縮機など)をするためにお金を持っていく。そのせいで難病のヒロイン・ゆかりを救うのに必要な手術費(300万円)を稼げずに死なせてしまう事も多々あり、亀田への殺意が湧く。またエネルギー切れなどのBADエンドで主人公がうっかり死ぬ時は薄情なほどあっさり見捨てる。 --本作でも唐沢博士の娘である「ヒナコ」ルートなどでは亀田が主人公に気を効かせているシーン自体はそれなりにあるのだが、それ以上に妨害行動((記憶が戻った主人公を殴って忘れさせたり、記憶を無くす薬を飲ませたりすることなど))が目立ち、明らかな「お邪魔キャラ」として設定されている。 --そんな「亀田」とは、最後のミニゲームでの殴り合いで決着がつけられる。それまでの亀田の散々な徴収や嫌がらせで溜まった鬱憤を熱いBGMと展開と共にぶつけられ、勝った際には''主人公が亀田を一喝する''熱い展開がある。 #region(その一幕(ネタバレあり)) -荒れ果てていた極亜久高校野球部を持ち前のやる気と熱意で立て直し、甲子園優勝まで成し遂げたことや、実は主人公が好きだったのに当てつけで自分が智美と付き合うことになってしまった主人公に対して激しい嫉妬心を抱いていた亀田。自分を当て馬にした智美への当てつけとして、智美の本当の想い人だったその主人公を最大限利用して、世界征服を企んでいたことを告白する。 --それを聞いた主人公は激怒し、「''自分で努力をしようともせず、他力本願で物事を為そうとしても心が満たされるわけがない。苦労してこそ、努力してこそやり遂げたっていうことなんだよ!''」と歪んだ心を持った亀田を一喝する。 #endregion ---負けると亀田の奴隷となり、全所持金とパーツの多くを持って行かれる悲惨なラストが待つ。 ---だが亀田との殴り合いミニゲームは練習不可なので緊張感が溜まる。 ---そのミニゲームも、亀田に今まで徴収されたお金の額によって難易度が変わるため((徴収額が多ければ多いほどガンダーロボの反応速度と防御力が上がるためクリア難易度は上がる))、負けた時のリスクを考えれば、後述のように人の良さを上げて避けた方が良い見方もある。 --「人の良さ」が極端に高いと亀田を許し、その亀田も主人公の人の良さにあてられて主人公を人間に戻す展開になるため、ミニゲームが免除されてそのままクリアとなる(逆に「人の良さ」が極端に低いと亀田と共にサイボーグのまま(プロで大活躍するため)悪の道に進むことになってしまう(一応これでもゲームオーバーでなくクリア))。 ---その際に主人公が語る「亀田君のおかげで生き返ってみんなに出会えて野球が出来た」というお人よし全開な「相手の悪意的な行動に対して恨みを抱くよりも自分にとってプラスになったことに感謝する」という解釈をする展開は後のシリーズの一部の彼女とのクライマックスでも使われることになる。''所謂「正義の反対は、慈悲・寛容」なんじゃよ。'' ---本作の亀田は主人公に対する「腐れ縁」で嫌がらせを行っており、主人公との因縁が非常に強い。DSシリーズ末期にありがちな「主人公と一切接点がない悪役」よりも、小物でも主人公への因縁が非常に強い亀田の方がいい悪役だったと評価する声もある。 --本作で完全に「悪役キャラ」が確立したためか、次作の『4』以降の裏サクセスの黒幕キャラは全て亀田と「ガンダーロボ」か(ファンタジー風世界なら)「ガンダーゴーレム」が務めている。 ---ただし後期シリーズではほるひす・曽根村・ギャスビゴー星人・ハームレス・グントラムなどのキャラに「真のラスボス」のお株を奪われる事もしばしば。 -効率良く育てる手段が''「智美」「ゆかり(難病の小学生。300万円を渡すと助かる)」ともう1人別の女性(唐沢博士の娘である「ヒナコ」など)の三股をかける事''である事は賛否が分かれる。 --結局、智美とは友情は取り戻せても再び恋仲になる事はないし、ゆかりは小学生である故に恋愛関係ではないので厳密には三股ではないのだが・・・。 --なお「ヒナコ」は彼女と結ばれた後に起こる「唐沢博士の暗殺事件」が『11』において重要な伏線として後付けされたため、正史ヒロインではないかという説がある。 ---パワポケにおいて今後はあまり「正史ヒロイン」を明言しなくなった。 -『1』の正史が荒井紀香(ハズレ彼女)であること。 --当時の話になるがこの紀香が本当に酷いキャラである。良い事は「野球超人伝」をくれる事くらい。 --とにかくマイナスイベントを与えてくる。パワプロのカレンが聖女に見えるほど性格も悪い。『2』では保険金目当てで2主人公を殺しに来るイベントがあるくらい。 --本作ではランダムイベントでの回想のみの登場であるが、それでも酷さは健在で、記憶はある程度戻せるがストレスが大幅に上がってしまう。ただ、これはまだマシなレベル。 --また亀田が歪んだのも、主人公が好きだった智美があてつけに亀田と付き合いだした事が大きいらしい。主人公が紀香とくっついてしまった事で起きた悲劇でもある。 -おまけサクセスの「ドキドキ地雷パニック」が本当におまけ。 --『2』の戦争編にあった呪い島とほぼ同じルール。要するにマインスイーパ。 --新プラットフォーム以降で開発期間が足りず、ミニゲーム的なものしか作れなかったとのこと。 --この現象は後にDSへ移り変わった直後の『8』でもあり、その際に「新ハードは地雷」というネタも残している。 -後のシリーズの世界観に与えた影響。 --『4』『5』では大人しくなったものの、『11』で後付けされた「ヒナコのGOODエンドで暗殺される唐沢博士」や『12』で中核を占めた「寺岡薫が遺したモノ」など後のシリーズへの影響は大きく、そもそも「サイボーグ」自体が『8』で別の掘り下げが進められ、DSシリーズの肥大化する世界観の根源が『3』で創られたともいえる。 ---本作だけ見ても「唐沢博士の暗殺」などは引っかかるモノがある。そこもパワポケ節なのかもしれないが。 **問題点 -初期出荷版ROMでのバグがある。 --彼女候補の看護婦「叶野ミキ」のイベントで強制フリーズする(恐らくパーツがすべて無くなる処理が行えないからだと思われる)。 --ホームラン後のベースランをスタートボタンでスキップするとフリーズすることがある(スタートボタンを押しまくるほどフリーズしやすい)。また試合中何どもリセットしてもペナルティを受けないバグがある。 --一部のイベントでのパラメーター変動がテキストに表示されない。該当はヒナコが博士の散髪をするイベント(ストレス-30)やドクターキャッホーを最後まで見たとき(記憶+16)など。 --ドキドキ地雷パニックでパーツアイテム(青い宝箱のこと)から「変化球+2」パーツを手に入れることができない。 -身体の故障や心の病気の治療の成功率がGBAシリーズの中では最も低く、攻略本には55%と書かれているが実際それ以上に低いのではないのかと思わせるくらいターンを消費することがよくある。運が悪いと病気一つ治すのに4週以上かかることがある。 --ちなみに「4」裏もこれと同じくらい成功率が低い。 -アンヌをパワーアップさせると、それまで受けていた能力補修が無くなってしまい逆に弱くなってしまう。 --これは「能力が上書きされてしまうこと」が原因。火星オクトパスに所属しているアンヌや社員達はコーチによる能力補修がつくためである。 --パワーアップ後のアンヌやアルベルトの入れ替えで入ってくる「平賀須」という他の社員たちとさほど能力が変わらない選手も能力補修を受けない(能力が糞低い「冬野」も)。 -二年目にミニゲームで仲間にできるキャラを仲間にしなかった場合、最後の試合相手に一人につきに色々な補修がかかり異常に強くなってしまう。 --「立花」と「ネロ」は相手チームに参戦。「PX-001(たかゆき)」は相手チームの野手の走力と肩力を+2(「立花」と「ネロ」以外)され、投手のコントロール+10。「服部」の場合、三年目の試合の相手全員(本来は最後の試合相手だけ強くなるはずなのだが恐らくバグ)の調子が絶好調になってしまうなどとてもきついものが多い。 --一応「鋼」などのキャラを誰も仲間にしなかった場合、一部の味方選手の走力や肩力が15Aになるという補修が付き、大会優勝で貰えるボーナスが250万に増えるメリットがあるが、それでも勝つのは至難の業。 --また、そのことを示すイベントが三年目に発生するようになるが、発生しなくても上記のことが起こる。 -条件を満たせば彼女や仲間のアルバムが追加されるが、それがコレクションとして見る機能がない。 --アルバムの自由閲覧モードは『4』から追加された。 -バイトでの事故率がエネルギー関係なしに固定されている(ケガ〇やお守りで下がるという説もある)ため、高額収入の仕事は常に危険が付き纏う。 --しかも事故が発生する毎にパーツが破損してしまう仕事が二つあり、それがよりによって「ドリル」所持時に行える「トンネル工事」と「シールド」所持時に行える「ボディガード」である(前者は10%、後者は15%)。 --どちらも高給の仕事で、強い選手の育成には不可欠であるため、アイテムを能力パーツで埋めることが多い終盤に事故が起こり高額パーツが壊れてしまいストレスが溜まることが多い(せっかくもらった威圧感や超特殊能力パーツまで壊れてしまうことがある)。 -''トラックに轢かれるイベントの発生確率がシリーズ中最も高い''。 --育成選手の二人に一人は発生するぐらい。さらにイベント発生時にトラックに轢かれる確率が''80%''と非常に高いことも問題であり、自力回避の前に犬が助けてくれる確率も20%と低い(「1」・「2」では自力回避率と犬が助けてくれる確率がそれぞれ「3」より20%高い)。 --前二作ほど轢かれた時の育成ダメージは大きくなく(エネルギー減少、修理費用、パーツ破壊はあるが、長期間の入院はない)、運良く格安パーツだけが壊れる(最大3つのパーツが壊れる)だけで済むこともあるが、それでも高すぎである。 --また、トラックに轢かれるか轢かれないかはイベント発生時に決まっており「さぁ早く帰ってオイル交換しよ~っと」と言った直後に前メッセージを確認した後、所持金が-30万されているとリセットしても轢かれた処理が行われる(つまり破損するパーツなどはすでに決まっている) -パーツシステムのためか特殊能力パーツを入手する機会がほとんどなく、基本はジャンク屋にうろついて買う以外方法はない(ちなみに威圧感と超特殊能力は非売品)、売っているパーツがランダム(それぞれ33%か17%)のため欲しい特殊能力パーツが売っていることが中々ないため(しかもうろつくごとに一週間消費)なおさら入手しづらい。 --ランダムイベントでたまに入手できることもあるが、マイナス特殊能力パーツを手に入れてしまうことも多い(「ムード☓」や「ケガ☓」(-80万)、「スロースターター」や「タイムリーエラー」(-100万)など売る時に高額な金が必要になってしまうマイナス特殊能力も多い)。 -ジャンク屋のシステムにも批判が多く、特殊能力以外のパーツも売っている確率がそれぞれ33%か17%で、何週間うろついても防水スプレーやドリルなど欲しいアイテムが売っておらずストレスがたまることが多い(しかもオートやセミオートは100%販売)。 --せめてもうちょっと確率を増やすか、ローテーション性にする必要があったと思われる。 -このように、パワポケ3には''プレイヤーの運を問われる要素''が多く、問題点となっている。 --他にも仲間評価の概念が無いため、火星オクトパスの選手達の能力を上げるためには、うろつきで選手達のコーチをして上げるしかなく、この時能力が一段階上がる確率は60%でこれも運要素である。 **総評 携帯機における野球ゲームとして見てもパワポケ世界として見ても歴史に大きな影響を与えた一作と言ってもいいだろう。今から見ると陳腐だが当時としては十分だったのだ。~ パワポケの中でも癖の強い一作ではあるもののプロペラ団と決着をつけるストーリーは十分熱く、心に残る名言も多い。 **余談 -火星オクトパスのヤクザ監督である垣内監督は元々「火星の土地を手に入れたせいで火星開拓したがっている人」であり、プロペラ団基地を壊滅させた後に「次世代の連中がやってくれる」という事を信じていたが、最終作のつもりで創られた『14』のトゥルーエンドでは次世代の子供である主人公によって火星開拓が本当に進められ、彼の夢が叶った形になる。

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