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ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~ - (2019/01/21 (月) 21:58:17) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン 【どらごんくえすときゃらくたーず とるねこのだいぼうけんすりー ふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B00006IUE6)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|チュンソフト、マトリックス|~| |発売日|2002年10月31日|~| |定価|6,800円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|レベル継続システムと長いストーリー&br()インターフェース・テンポの劣化&br()理不尽死の存在(ゲームバランスが不安定?)&br()救済要素徹底排除で難易度高騰&br()自由度は低いがやり応え抜群なクリア後ダンジョン&br()異世界ポポロの廃人向け仕様&br()グラフィックは当時最高レベル&br()トルネコシリーズ最終作|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ関連作品リンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズリンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_c25f0174]]''| ---- **概要 本家ローグを『ドラクエ』風にアレンジしローグライクRPGを世間に知らしめた『トルネコの大冒険』シリーズの3作目かつシリーズ最終作。~ リメイクを除いた『シレン』シリーズを含めれば、『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』以来の8作目。 今作はトルネコとその息子ポポロが前半後半に分かれて冒険をするというドラマチックなストーリーや、レベル継続やモンスター仲間など斬新な新システムが売りにされていたが、熟練プレイヤーからも賛否を呼ぶほどの異様なまでの高難易度により、大きく評価の分かれる作品となった。 ---- **あらすじ >トルネコの一人息子であるポポロは12才の誕生日を迎えた。~ お祝いとして南の島へバカンスに向っていたトルネコ一家だが、突然の嵐に巻き込まれ船は難破してしまう。~ 未知の島であるバリナボ島へ三人そろって無事に流れ着いたものの、ポポロは眠ったままで目を覚まそうとしない。~ 寝たきりのポポロを救うべく、トルネコは島の住民の助けを借りて再び冒険を始めるのだった。 ---- **問題点 ''新システム導入に伴う異様なまでの難易度の高さ''~ 本作で搭載された新たな要素はいずれも難易度を上げる要因として作用してしまっており、エンディング前であろうとも完全にシステムを理解した上での立ち回りを要求される。~ また、過去作からあった要素もどれもが意地悪な仕様に変化しており、結果的に今作の難易度は非常に高いものとなっている。 ''レベル継続システムについて''~ ''クリア前ダンジョンで倒れてもレベルが1にならない''というシステムであり、発売前から物議を醸していた。~ -このシステムを採用した理由としては以下の説がある。 --初心者救済のために採用した説(製作者はインタビューで詰まるダンジョンがあってもレベル上げをすることによって楽になるだろうという意図があったと述べている)。 --ストーリーの長さに合わせてマンネリにならないようにした説。 --ダンジョンの個性を出す説(同じくインタビューで製作者は今までの場合は墓場や火山のダンジョンでも一階はスライムやももんじゃしか出せなかったが、継続システムなら一階からゾンビ系や水系の敵が出せると述べている)。 --ポポロの仲間システムに合わせた説。 -不思議のダンジョンシリーズは「死んだらすべてを失う」というシステムこそが最大の特徴であり、それを捨てることはゲームの魅力を大きく損なうのではないかと発売前は懸念されたが、これが適用されるのはクリア前のダンジョンだけであり、クリア後の一部ダンジョンでは今まで通りレベル1スタートであったため、不思議のダンジョンの醍醐味が根底から損なわれるような事態にはならなかった。 -しかしながら、それに派生して若干の問題が生じている。 --その最たるものは、クリア前ダンジョンにおいて敵の強さがレベル継続システムを前提に設定されており、低レベルのまま進めると歯が立たないような強敵が1階から出現するようなダンジョンも存在する。レベルアップのために必要な経験値も多めで、またアイテムも乏しい(合成できるのはストーリー終盤、優秀な装備が手に入らないなど)ので強くなった実感を感じにくい。 ---このため上級者でも初見クリアは困難であり、何度も死にながら経験値を稼ぐという作業じみたプレイスタイルが強制された。 ---シリーズファンの中には「クリア後のダンジョンが本番」と捉えている者も多く、そこに至るまでのストーリーダンジョンは単なる前座かチュートリアルのような物だと考えがちなので、それに長い時間を費やされる仕様は不評だった。~ もちろん初心者にとっても、簡単なダンジョンを楽々突破してきたら、いきなり歯ごたえのある敵が満載のダンジョンに放り込まれるという事態になりやすい。前述の「初心者が楽になるだろう」というスタッフの意図とはかけ離れた実情となってしまった。 -しかし繰り返すが本シリーズはクリア後のダンジョンこそが重要である。クリア後のダンジョンもレベルが上がりにくいが、敵配置やアイテムなどもレベルが上がりにくいことを前提に調整されている。詳しくは後述する。 ''仲間システムについて'' -前半のトルネコ編では、旅仲間をイネスとロサのどちらかから1人を選び、それと共にダンジョンを進む。 --だが、''仲間が倒れると強制的にトルネコも倒れた扱いになる''という点がネック。うかつにワープの罠を踏めないのはもちろん、げんじゅつし(ワープ+かなしばり)の特技を受けただけでもゲームオーバーになる可能性がある。おそらくポポロ編のモンスター仲間システムのチュートリアルを兼ねての仕様だと思われるが、初段の時点でこれではさすがに厳しい。 -仲間の扱い易さの差 --イネスは部屋全体攻撃や味方の回復ができる上に、無闇に敵に近づいて特攻することもないので、比較的優秀で使いやすい。 ---それでも、イネスが倒されないようにプレイヤーがある程度気をつかわなければならないので、初心者にとっては辛い仕様である。 --もう片方のロサは攻撃力の高さと引き換えに耐久力が微妙で、AIも無闇に敵に近づいて犬死するというお馬鹿タイプ。 ---しかも''連れている間はアイテム欄の半分(10個)を彼の私物で埋め尽くされてしまい、それを床に置いたり壺に入れたりすると敵を無視してトルネコの隣にワープして倍速で殴ってくる。''足払いや盗みなどを受けると本当にピンチになる。 ---事前に「役に立たない」と何度も警告される、途中でイネスに切り替えることもできるので、よくわからずに選んでしまって痛い目にあうことがないのが救い。 //攻略本でも苦し紛れに「遠くに離れてもこれを使えば戻ってくる」としか褒められていない。 ---クリアご褒美も2つ付いているが、モノカの杖は少しレアだがダンジョンに落ちているアイテムだし、印の盾は方法さえ知っていればイネスに切り替えてからでも入手可能、と苦労の割にいいところが少ない。 ---片方の仲間キャラとの性能差以外に連れていくことのペナルティをわざわざつけているあたり「意図的な縛りプレイ用の存在」とも受け取れるが、本作の難易度の高さの上ではこれらの制限は邪魔なだけでしかないため、彼を連れていくメリットはほとんどないと言っていい。 -後半のポポロ編では''倒したモンスターが一定の確率で仲間になる。''『シレン』シリーズにはしばしばあったがトルネコでは初のシステムである。 --モンスターを仲間にできる能力の代償として、ポポロ自身の能力に大幅な制約がかかっている。重要な点を以下に挙げる。 --トルネコが普通に装備できる武器や盾、矢を装備できない。装備できるのは爪と指輪のみ。''つまり防御は常に0の丸腰。''攻撃面も以下の通りなので殴り合いは序盤から怪しく、以降はワンミスが死に直結する。 ---爪は5種類しかなく、最強の爪でも攻撃力は5。うち1種類はモンスターを仲間にできないというポポロの存在意義を失うような仕様なので実質4種類しかない。印もない。 ---そんな最強の爪「クロウアンドレア」で倒した時にしか仲間にならないモンスターが多数存在するのだが、2個目以降は高難易度ダンジョンで発掘することでしか手に入らない。 --巻物を読めない。そればかりか白紙の巻物に名前を書き込むことすらできない。敵に囲まれた際に対応できるアイテムは、トルネコと比べて極端に減ってしまう。 ---ちなみにリレミトの巻物は''床に置いて使用''する必要があり、ピンチのときにすぐ使うことができない。聖域の巻物のように貼りついてしまうので拾いなおせずロストしやすい。 --レベルアップも11までは早いがそれ以降はかなり遅くなる。HPそのものの値もトルネコより低いために防御0が浮き彫りになる。 --一応、モンスター加入以外の利点には敵の視界が1マス分小さくなるので相手を撒きやすいことが挙げられる。 -ポポロが貧弱なことにはモンスターありきのステータス設計をしていることが考えられるが、問題は''仲間モンスターが不慮の事故で大変即死しやすいことである。'' --たとえばポポロが地雷や大型地雷を踏むと、ほとんどの仲間モンスターは敵モンスターと同様に消滅してしまう。よって、後述のクリア後のダンジョンでは''常時素振り歩きを強要される''。 ---もちろん、爆弾岩やデビルアンカー系などの自爆に巻き込まれても消滅する。出現階層で仲間を野放しにしたり待機させたりするといつの間にか消滅してるなんてこともザラ。 ---地雷や大型地雷に限らず、ワープの罠や召喚スイッチもポポロの打たれ弱さを考えると致命的な罠なので、爆風で即死するモンスターがいなくても素振り歩きする必要がある。 --だが、敵モンスターが自爆する「メガンテの石像」のある部屋では''仲間が敵を倒しただけで即死''してしまうので、防ぐのは困難である。 ---さらに「へんげの石像」のある部屋では、''仲間モンスターが敵モンスターに変化(実質即死)''してしまう。防ぐには特定のアイテムを組み合わせるか、開幕でそれらの石像が出ないことを祈ることくらいしかないので、運ゲーに等しい。 --これらの仕様があるため、仲間がいようがいまいがまったく安心できないピーキーなバランスになっている。 --地雷や先述の石像はクリア前のダンジョンには出てこないので、それが唯一の救いである。 -仲間モンスターは使い勝手の差が非常に激しい。 --スライムやももんじゃなどといったシリーズの顔役や、メダパニシックルにはりせんもぐらなど意外なモンスターが強かったりする。最強とされるのが成長タイプが攻撃・特殊の面々や店主ことガーゴイルなど。 --一方、役に立たないモンスターは本当に弱かったり使いにくい。『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』や『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』に比べると''加入させないほうがマシ''な部類に入るモンスターがかなり多い。敵として登場した時の能力をそのまま持っているが、それを味方として使っても意味がない・むしろ危険な場合が多いのである。 ---特に弱いのは逃げまくることしか能のないメタルスライム系やオニオーン系、特技が実質的に無駄行動であるシャーマンやマンドラゴラなど、''HP10以上のモンスターに攻撃が当たらないコロプチ系、命令することができず暴れ回るだけのバーサーカー、範囲内にポポロがいても容赦なく矢を撃って最悪ポポロを殺すドッグスナイパー系やリリパット系''もおり、ひどいモンスターは本当にひどい。飛び道具持ちのモンスターは『アスカ見参』だと最低限「敵に当たるかどうか」の判定は行っていたのだが、それがないせいでかなりの地雷モンスターになっている。 ---下のレベルシステムにより、レベル最大値に達しているモンスターは巨大な状態で登場してプレイヤーを驚かせる……が、レベル最大値ということは仲間にしてもお察しということにもつながる。 ''敵のレベル'' -本作で大きく目立つようになった概念。『トルネコ』シリーズでは1作目から採用されていた要素であるが、従来ではどの敵もレベル1時の強さで出現するのがデフォルト。同士討ちをさせるとモンスターのレベルが上がり、攻撃力と経験値が倍増する要素だった。 --本作においては新しい試みとして、同じ敵でもレベルが上がった状態で現れ、あるダンジョンでは弱かった敵が意外な強敵として再び立ちはだかるといった要素が盛り込まれている。 ---例えば、序盤に登場するモンスターであるメガザルロックが、クリア後ダンジョンの終盤では高レベルで出現してくるなど。 --ただ、そういう敵を倒しても強さに見合った報酬がないため、ただ強敵が増えたように思えてしまうという弊害もある(エリミネーターなど逆もいるが……)。本作を遊ぶ場合はそういうバランスだと割り切るしかない。 ---クリア後のダンジョンの1つである「不思議の宝物庫」の下層では、ただレベルの上がった同じモンスターが出続けるだけであり、変化に乏しいと批判されている。 ''視界について'' -今作の特徴のひとつに、通路での視界が従来の3×3マスから5×5に変更されたことが挙げられる。~ ■■■■■■■     ■■■■■■■ ■■■■■■■     ■□□□□□■ ■■□□□■■     ■□□□□□■ ■■□○□■■  → ■□□○□□■ ■■□□□■■     ■□□□□□■ ■■■■■■■     ■□□□□□■ ■■■■■■■     ■■■■■■■ -この仕様変更により、通路ではダッシュをしないことで敵から先制攻撃を受けにくくなった。 --だが代償として敵の攻撃力が高めに設定されているので、基本的に先制されてはいけないゲームバランスになってしまった。 --先述のモーションテンポの悪さもあり、慎重に進めるとかなりの時間を消費するようになった。 -このゲームバランスはクリア後ダンジョンで顕著に表れている。 --ダンジョンの階によっては、旧作同様視界が3×3マスになっている場合もある。その階では基本的に、敵の攻撃力が打ち止めになっている傾向にある。 ''店について'' -今作もダンジョン内でガーゴイルが店を開いていることがあるが、その仕様が従来と大きく異なった。 --従来は部屋全ての領域が店であったが、今作は部屋の中のわずかな領域だけが店になった。最小で3×3マスとその面積は非常に狭く、商品を買うか道具で消すかしないと自由にアイテムを売れない場合がある。 --部屋の中に店があるという仕様上、当然敵の侵入を防いではくれない。買い物中に敵がわんさか来て囲まれたまま戦闘を強いられるのはまだマシな方で、買い物中に部屋の外からきとうしやようじゅつしに杖を振られるとワープされて泥棒扱い・なんらかの理由で罠が発動し、ガーゴイルに命中して戦闘モード突入・地雷でガーゴイルが消滅し売買ができなくなるなど理不尽な目に遭うこともままある。 --矢を撃ちながらフロアを巡回する場合も、運が悪いとガーゴイルに命中して襲われてしまう。 ---これらを批難する人は少なくないが、逆に今までの仕様がぬるすぎたという意見もある。 --また、稀に''店の領域があるのにガーゴイルが居らず、アイテムも置かれていない''というバグが発生する事がある。 ''石像システム'' -『[[風来のシレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』の土偶とほぼ同じシステムだが、先述の「メガンテの石像」や「へんげの石像」を見て分かるとおり、今作は嫌がらせ要素がかなり強くなっていることが特徴。さらに以下のような石像がある。 --「ビッグモアイの石像」移動しながら部屋内のキャラ単体に15のダメージを与える。壊すのがとても大変かつ面倒。 --「罠増殖の石像」部屋内に次々と罠が設置される。 ---今作では部屋の出入口には罠は配置されないのだがこの石像の効果での出現は別。石像の出現はまちまちなのが救いだが… --「スポットの石像」部屋の視界が暗くなる。他の石像と併合されると極めて危険。シレンのやみふくろうのような存在だが、敵にも効果がある。 --「転びの石像」部屋のキャラがランダムで転倒する。『シレン2』と異なり、''モンスターは基本的にアイテムをドロップしない''。 --「すいとりの石像」部屋にいるプレイヤーの装備をすいこんで丸腰にしてしまう。 ---装備外しのワナとは違って''呪われた装備は吸い込んでくれない''ため、''プレイヤーにとって完全にデメリットしかない。'' -このように、メリットよりもデメリットが大きい石像ばかりになってしまった。これらの大半はクリア前のダンジョンには出ないので、それが救いとも言える。 --一応完全にプレイヤー有利な石像も存在するが、その中の2つの石像(倒れた敵がお金になる「ゴールドの石像」、拾ったアイテムが識別される「インパスの石像」)は、出現ダンジョンが一つだけな上に実用性がほぼ皆無であるので存在意義が疑わしい。 ''アイテムの呪いについて'' -呪われた武器・防具・指輪は印などの特殊効果が発動しなくなった。 --これにより、「未識別の指輪を装備するリスクの減少」、「だいまどう(『シレン』で言うところのゲイズ)対策に装備を呪うデメリットの増加」、~ 「さきぼそりの剣(『シレン』で言うところの使い捨ての剣)や使い捨ての盾をわざと呪わせて活用する」、など従来とは異なる攻略法が生まれた。 -だが呪いに関して最も特筆すべき点は、拾った草・巻物・杖が呪われているか否かが分からないことである。 --従来で拾った道具は未識別状態(例:タヌキの絵の巻物、赤い草)でも呪いや祝福の有無が分かっていたが、今作では識別済みのアイテムでも呪いや祝福の有無が分からない。 --これにより「ピンチで使ったバクスイの巻物が発動できずに倒される」などの悲劇を経験したプレイヤーが多い。呪いや祝福では値段が変動しないので、店での判別ができないのもつらい。 ---だがフォント黄色の道具はピンチでは使わない、事前にインパスをかけて判別する、杖であれば事前に振って確認するなどの対処はあるので、プレイヤーが気を遣えば悲劇を防げる場合が多い。 --この要素を「プレイヤーに不利でしかない」という理由だけで良しとしない者は多いが、「完全不利だから採用するなと言われる筋合いはない」「プレイヤーの立ち回りを試されるので面白い」と捉える者も多く、賛否両論。 ---この仕様は『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』や『[[シレン4>不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ]]』でも採用されており、同作品のプレイヤーにとっても賛否両論。 ''印について'' -合成の能力に制限数がついたが(『シレン2』や『アスカ見参』などと同じ仕様)、印の順番は合成した順ではなく、印の種類によって固定されている。~ そのため、実用性に欠ける印が一番上に来ることもあり、強化値だけを移す合成がしにくくなった。 --冒険中に特定の印を消す行為(序盤だけ「屍」の印を付けて、中盤に「屍」だけを外すなど)もできないので、メリットの薄い印は使いものにならない有様である。 --『シレン』シリーズには必ず存在する、印を消してくれる鍛冶屋が今作には存在しない点も批難される一因である。 //---ちなみに、印を付けた装備は名前を自由に設定することができる。これは地味ながら評価できる点である。シリーズ通してこの仕様はかなり珍しい。 //評価点で説明してあるので削除 ''マップについて'' -とにかく広い。2013年現在のシリーズで最もマップが広いゲームである。 --広さを生かしてか、縦長マップ、横長マップ、十字型マップなど、シレンシリーズにもない特徴的なマップが出てくるが、マップ表示が画面に収まりきれないという弊害が生まれてしまった。 --画面に収まっていないマップはセレクト+十時キーで閲覧できるが、やはり旧作と比べて面倒な上、逃げる敵の把握も面倒になった。 -マップに表示される通路と部屋が、色によって区別されるようになった。 -マップに、敵の足元のアイテムや罠が表示できるようになった。 -敵が移動する際、敵を示す赤い点がスライドするようになった。 ''モンスターハウスについて'' -従来ではモンスターハウスに入ると「地獄耳効果」(マップに敵が表示される、画面内に視界外の敵の姿が表示される)を得られたのだが、今作ではその効果を得られなくなった。 --敵に囲まれるリスクが増加することになるが、同時に緊張感も増え、プレイヤーの立ち回りがより重要になった。 ---この仕様は『シレン3』や『シレン4』でも採用されており、同作品のプレイヤーにとっても賛否両論。 ''即死要素の存在'' -今作最大の問題点と言われている「とじこめの壷」の存在。 --これは投げられた敵がその壷に閉じ込められるというものなのだが、''敵がそれを投げてきたら問答無用で即死(世界樹の葉すら効かない)という極悪仕様。'' ---クリア前のダンジョンではリセットすれば済む話だが、クリア後のダンジョンでやられると貴重な装備を全て失ってしまう。これが原因でゲームを投げた人も少なくない。 --一応クリア後ダンジョンで入手できる指輪で予防できるが、それを入手するために潜るのが一苦労。 --とじこめの壺自体は『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』が初出なのだが、そちらでは持ち込み無しのダンジョン2つでしか出てこないため、とじこめ投げはネット上やビックリの壺((シレン公式ファンブック。ユーザーが投稿した印象的な散り際、死に様などが載っている。))でも報告が無いほどレアな事態である。&br()が、トルネコ3ではクリア前だろうが持込可能なダンジョンであろうがバンバン出てくるために発生率が格段に高く、実際に起こったという報告が多い。 ---とじこめの壺の仕様も変わっており、『GB2』ではモンスターをとじこめた壺を持ち運べ、更にその壺を割ると中のモンスターが永続の目つぶし状態になって出てくるのだが、こちらではなぜか''投げ当てると地面に貼りついて取れなくなる''上、ふき飛ばしの杖などで割ると''中にいたモンスターのHP・状態異常が全回復して出てくる''という仕様に変更。いまいちパッとしないアイテムになってしまった。 -他にも、隣に地雷がある時に大型地雷を踏むと、問答無用で即死してしまう。 --先述のワナ増殖の石像が存在するフロアでは、決して珍しい現象ではない。もっとも、''HPが1になった後に何らかの割合ダメージの爆発物を連続で食らうと即死''というのは、原因や仕様または対策方法に若干の差こそあるものの、チュンソフト製ローグライクでは初代シレンを除いてシリーズ恒例ではあるが。 ''救済要素の無さ'' -最初に述べた通り、エンディング前のダンジョンも含めた難易度が歴代でも一二を争うほどに高い。 --序盤からすでに上記の仲間システムの仕様とも相まって常に仲間の状態や安全を管理し、かつ自身の安全も確保しないといけないという手加減など知らないと言わんばかりのバランス。 --2人きりのトルネコ編でこれなので、仲間が増えるポポロ編では更に難しい立ち回りを要求され、敵の強化傾向もより激しいものになる。スタッフが述べていたレベル上げによる救済も相当の時間がかかる上、基本的な難易度が高すぎるため正常に機能しているとは言い難い。 ---もっとも、今作のクリア後ダンジョンのことを考えれば''これでもまだチュートリアルと言える難易度である。'' ''その他インターフェースについての問題点'' -ゲーム全体の仕様、テンポが非常に悪い --今作でキャラの3D化が実行されたが、その弊害でモーションがもっさりしてしまった。 --攻撃のモーション、武器盾装備時のモーション、道具を拾うときのモーション、壺に道具を1つ入れるたびに入るモーションなど''全てにおいてもっさり感たっぷり。'' --攻撃のモーションの遅さのせいで「罠チェック」という武器を振って罠を見つけるテクニックが非常に面倒に。 ---そして、罠を発見したのに出現が遅すぎて''うっかり踏んでしまう''ということが多発。 --敵側のモーションももっさり気味で殴りあう際にも微妙な間が生じ、やはりテンポが悪い。 --しかし、そのグラフィック自体は当時としては非常に高いレベル(''次世代機レベルとも'')。だからこその弊害であるが。 ---高精細なグラフィックの影響か、モンスターハウスが存在するフロアや敵の多い場所では2Dで軽快に動いていた従来作と違い高頻度で処理落ちが発生する。このため処理落ちの有無でモンスターハウスの存在を確認する、といった妙なテクニックが生まれた。 --2Dであればモーションとアニメ枚数は簡略化した方がスピーディでマリハリがつく。 ---一方、3Dは立体表現なので具体的にキャラの動きを描写しないと逆に不自然さが感じられてしまうものではあるが、本作はキャラのモーション自体が重視されるような作風でもない。装備時やアイテムを拾う際のモーションなどは従来通りなくてもさして不自然でなく済むはずなのだが。 -その他、システム面で不便な点が多い。『シレン2』や『アスカ見参』にあった便利な仕様がことごとく採用されていない、あるいは劣化している。~ 快適さを求めるプレイヤーが多いだけに、批判の対象にされやすい。 --道具に付けられる名前の履歴に数の制限がある。アイテム数の多い異世界の迷宮では、名前の履歴が実質機能しない。 --未識別の杖に使用した回数が表示されない。 --壺の中身と足元のアイテムの交換ができない。 --iダッシュの廃止(2010年現在のシリーズ全てにも言える)。 --『[[トルネコ2>ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン]]』同様、アイテムを使うタイプの倉庫が存在しない。そのため、バイキルトの巻物を読んだり保存以外の壺の中身を取り出すには、リレミトの巻物を持ってダンジョンに入って道具を使うしかない。当時の『シレン』シリーズでは全作で採用されている仕様であるため、今作でなぜ採用されなかったのか謎。 --壺を中身ごと預けられるようになったのは進歩と言えるが、倉庫自体の容量は100個と、前作の250個から大幅に減少。管理が若干面倒になった。 -一方で、シレンシリーズでも未採用だった便利な仕様も存在する。 --ダンジョンで倒れてもすぐに選択肢で再挑戦できるようになった(『トルネコ2』や『アスカ見参』にはあったが『シレン2』にはなかった仕様)。~ 「プレイヤーに何度でも挑戦させよう」という制作者の意気込みを感じない気もしない。 ''その他の問題点'' -アイテム面のバランスもいまいち良くない。 --盾の種類やそれにつけられる印の種類が少なく、実質的に三つほどしかない。 ---過去作であったメジャーな盾の効果(腹減り半減、炎のダメージ減少、盗み防止など)はほぼ全て指輪になっている。盾を装備できないポポロに配慮した設定だと思われるが、指輪も最大で6つまでしか特殊能力をつけれない為、取捨選択を迫られることになる。 ---「仮に盾の種類を多くしたらポポロがもっと難しくなるから仕方ない」「盾の種類が少ない分、剣と指輪に合成の壺を回せる」という捉え方も出来るが、バランスが悪いことは確か。ポポロにも盾を装備させろと言いたくなる。 --持ちこみなしの異世界の迷宮に登場しない一方で、持ち込みありダンジョンでは実用性に欠ける空気アイテムも多い。如意棒、キラーヘッド、受け流しの指輪、などなど。 --常時鈍足になる「見切りの指輪」や「魔封じの指輪」、装備中に1回でもダメージを受けるとふつうの指輪になってしまう「ファイターリング」など、メリットの割にデメリットが大きすぎて使い物にならないレアアイテムも多い。 -クリア後のダンジョンでは入る前に自動的にセーブする仕様であるため、リセットが効かない。(中断せずリセットすると失敗扱い) --安易なリセットによる緊張感の低下を防ぐ仕様なのは明白だが、停電など、故意のリセットでなくても冒険が終了してしまう。これは最近のシリーズにも言えることではあるが。 --今作は入手困難な装備品(石像よけの指輪、盗賊の指輪など)が多いため、持ち込みありのダンジョンで一度死んだら装備品の復活は困難。 ---前述の理不尽死の存在もあってか、この仕様により''「鍛え上げた装備を思う存分試すコンセプトのダンジョンであるはずの不思議の宝物庫に装備を持っていけない」''という矛盾が発生してしまう。 -シナリオは売りにされていたものの、どこかにあるような話であり普通。 --だが悪い点もいい点もなく非常にシンプルなシナリオであり、空気と化しているため、ほとんど話題に上がらない。 ---元々不思議のダンジョンシリーズはシナリオよりもゲーム部分を大きく楽しませることがポイントであるので大した問題ではないが。またそうでなくても後半の展開は中々緊張感があるものとなっている。 -ポポロの仲間コマンドについて --仲間の命令にはターンを消費せずに出来る。言い換えれば「面倒でもこまめに変更したほうが得」という仕様なのでチマチマ命令を変えることになり、テンポの悪さを助長している。次作の少年ヤンガスではターンを消費するようになった。 --同様に仲間コマンドで仲間モンスターにカーソルを合わせると、その仲間の位置がわかるのだが、その位置が未踏破の部屋だった場合、踏破した扱いとなる。すなわちターンを消費せずに索敵が可能なので「面倒でもやったほうが得」な仕様なのでやはりテンポの悪さにつながっている。 --「ターンを消費せずに手間を増やすことで有利になるシステム」はローグライク系によくある仕様だが(商品の値段チェックなど)、今作ではただでさえ悪いテンポを更に悪化させている。 -「足踏みバグ」の存在。 --これはアイテムの「装備」「飲む」「投げる」といったコマンドの代わりに「足踏み」というコマンド1つしか表示されず、実質そのアイテムが使えなくなるバグの事。 --発生報告は少ないが、''手持ち・倉庫のアイテム問わず発生する上に発生条件と解除方法が未だに不明''というとんでもないバグである。 -一部の魔物のステータスが手抜き。 --LV1でのキングスライムとスライムベホマズンはステータス一緒、ゴールデンスライム、スライムエンペラー、プラチナキングの順で各ステータスが1ずつ上がっていく、こうてつまじんのHPを10増やしただけでエビルエスタークなど。 ---そのため、メタルスライムのほうがプラチナキングより守備力が高いという事態が起こってしまっている。倒しにくいことに変わりはないのだが… **評価点 -クリア後ダンジョンについて --歴代同様、クリア後に重点が置かれたこのゲームだが、全く質の違うダンジョン構成になっており、それぞれトルネコ編とポポロ編で挑むことになる。 --数も多い為、評価できる点ではあるが、前述した通りの難易度の高さを更に濃くしたような超難度ダンジョンもチラホラある。 #region(クリア後ダンジョンの説明) -封印の洞窟 --LV1から、持ち込みは10コまで、仲間モンスター連れ込み可(LVそのまま) --石像は無く、モンスターも異世界の迷宮ほど凶悪ではないため挑みやすいが簡単というわけではなく、本編クリアそのままの装備や仲間モンスターで挑めばまず間違い無く返り討ちに遭う。 --一方で鍵のかかった扉、このダンジョンの店でしか手に入らないアイテム、壁に埋まったアイテムの宝探しなど、やり込み要素は十分。クロウアンドレア、ベビーフォーク等ここでしか手に入らないアイテムも様々。何度も挑戦する価値のあるダンジョンである。 -異世界の迷宮 --持ち込み不可、LV1から、仲間モンスター連れ込み不可。俗に言う「もっと不思議のダンジョン」である。 --歴代最大の難易度をもつ「もっと不思議のダンジョン」と言われている。理由は後述。 --そしてもうひとつ厄介なことに、「異世界の迷宮と似ていて難易度の低いダンジョン」は存在しない。訓練して流れをつかむこともできず、特に不思議のダンジョン初心者には極めて厳しいのだ。 --一方でその難易度の「質」については賛否両論分かれている。 -不思議の宝物庫 --持ち込み自由、LV引き継ぎ、仲間モンスター連れ込み自由 --異世界の迷宮がもっと不思議歴代最難関であれば、こちらは持ち込み自由ダンジョン歴代最難関だろう。 --''地面にアイテムがほとんど落ちておらず''、壁の中から採掘するか店で買うしかない。 ---ゆえに、壁に埋まっているアイテムや鍵で開けて手に入るアイテムはやはり珍しいものばかりであり、宝物庫の名を冠しているとだけあってガンガン壁を掘って探すだけの価値があると言える。 --さらに51階以降の魔物は爆発的に攻撃力が上がっていき、''まともな盾では耐えられない''。少なくとも、封印の洞窟がクリアできる程度の盾では耐えられないし、さらに最強装備で固めても弱化のワナ、マダンテ、ルカナンといった気の抜けない要素が多い。そのため''「持ち込み可ダンジョンは簡単」という固定観念をぶち破った''難易度である。 --盾の装備できないポポロは、HP最大でも''通常攻撃でオーバーキル''される。 ---そして敵は守備力も異常に高く、LV最大最強装備でもなかなか倒せない。守備力を下げる手段をもっているか、固定ダメージを与える手段がないと倒すのは困難。 ---その代わりそのような魔物を仲間にできれば、大きな戦力UPである。非常にLVが上がりにくい魔物ばかりのため、LVが高い状態で仲間にできたときの価値は大きい。 //いろいろ追記するのはいいけど、このあたりの記述を差し戻すのはやめてくれ -まぼろしの洞窟 --持ち込み不可、LV1から、仲間モンスター連れ込み不可。 --なんと敵から経験値がもらえない。LVをいっさい上げることができず、''ひたすら逃げ回るしかない''。『シレンGB2』の「壺の洞窟」のような逃げダンジョンである。 --ポポロ編では魔物を仲間にできない(というかまず倒せない)し、巻物も読めないのでトルネコで圧倒的に挑む方が有利である。だからこそポポロでクリアするロマンもあるのだが。 //ポポロの方が敵から逃げやすいので完全下位互換ではない。 --経験値が入らず店もないため、取りたてて稼ぎを必要としない。そのため死んでもショックが少なく、またやってみようという気になりやすい。今作特有の理不尽さが逆に許せるダンジョンともいえる。 ---ハードルが高いと思われがちだが他3つに比べると気軽に挑めるダンジョンであり、意外とハマった人も多いのでは。 --しかしながら「壺の洞窟」には存在しなかった、遠距離攻撃持ち、角抜け攻撃持ち、倍速行動、キメラなどのかっとび移動をする敵が構わず出るため、逃げダンジョンとして比較しても理不尽な要素は拭えない。 #endregion -そして今作を評価したり語る上で最も欠かせない要素が、シリーズ恒例の「もっと不思議のダンジョン」にあたる''「異世界の迷宮」''である。 --歴代「もっと不思議」の中で一二を争う難易度の高さで、そして従来のもっと不思議とは特徴が異なる点が多い。 #region(異世界の迷宮の解説) -救済措置のなさと理不尽要素 -従来のもっと不思議には、ゲームが苦手なプレイヤーでもクリアしやすくなる要素([[分裂の壺>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]、[[モンスターの壺>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]、[[吸収の壺>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]など)が用意されている場合が多かったが、今作にはそれらが一切ない。 --それどころか、「透視の指輪」や「盗賊の指輪」、「妖剣かまいたち」などシリーズ恒例の便利アイテムも一切存在せず、合成モンスターも出てこないため、常に厳しい立ち回りを必要とされる。 --有用なアイテムとして名高いニフラムの巻物(『シレン』で言うところのジェノサイド・ねだやしの巻物)は存在するが、出現率が大変低いため、救済措置としてはあまり機能していない。 --敵の特技を防ぐ装備もほとんど出てこないため、道具の消費で対処することがかなり重要になった。 --ただ、透視の指輪に関しては「敵の先制を防げる」「嫌な特技持ちの敵を事前に対処できる」「敵との戦闘機会を減らせる」「敵に囲まれにくくなる」「モンスターハウスの位置を把握できる」と他の指輪が霞むほどの強力な効果があるので、廃止されたのはやむなしという意見も多い。事実、評価の高い『[[トルネコ2GBA>ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン#id_dac7fde6]]』の「もっと不思議」や『アスカ見参』の「裏白蛇島」でも、透視は出てこなかった。 -アイテムに化けているモンスター「ひとくいばこ」の大幅強化。 --前作ではミミックと同じ能力だったが、本作では「使うまでは正体がわからない」という能力にパワーアップ。世界樹の葉やピンチを切り抜けるアイテムがひとくいばこだったので死ぬという事態が頻発した。本作の理不尽要素として名高いものであり、これが原因でやる気が失せたというプレイヤーも少なくない。 ---このため、名前のみ識別されている状態の草・種は呪いの仕様によってさらに頼れなくなったし、杖は拾ったら振って確認するというプレイが必須になった。 ---また、矢など拾うと数がまとまるアイテムを持った状態で、矢となったひとくいばこを拾ってしまうと、その矢がすべてひとくいばこになってしまうことも。 --出現階層は6~79F。序盤は盾があろうがなかろうが致命傷になる威力の攻撃をしてくる。この長い間、ずっと「拾ったアイテムがひとくいばこかもしれない」と思わなければならないのも、本ダンジョン自体の難易度の高さもあってプレッシャーとなる。 --『シレン』のンドゥバ系やかさタヌキ系も同能力を持つが、ンドゥバは拾おうとすると正体を現す(本作のミミックと同じ)、かさタヌキは階段を下りると正体がわかったので理不尽さはややマイルドだった。ただし、ンドゥバは『アスカ見参』の裏白蛇島(もっと不思議ポジション)で1Fから出現していた経験がある。 -敵の配置とステータス・ダンジョンの構造 -視界の仕様変更と結びついたモンスターの攻撃力。 --大抵の場合、20Fに辿り着くまでに攻防優れた「ゴーレムLv2」に圧倒されて死ぬ。このように序盤から高い攻撃力を持つモンスターが多く、ワンミスが死に直結しやすい。 --28Fから視界が狭くなり、それと同時にモンスターの攻撃力が落ち着いてくる。50Fごろから攻撃力に加えて経験値も上がってくるように。このため、一応はバランスが取れた設計になっていると言える。 ---この関係か、特殊能力は一緒でもステータス的に下位互換のモンスターが後々高レベルになって登場するという、些細ながら独特なモンスター出現テーブルをとっている。 ---「レベル継続システムのせいでレベルが上がりにくい」という批判もあるが、先制されずに進めばレベルを底上げせずとも進めるバランスである。 ---一方、通路の視界変更のせいで攻略しにくくなったとも言える。ダッシュができないためにテンポの悪さに拍車をかけたのも痛い。 -なんと、''大部屋モンスターハウスが必ず出現するフロアが4つもある。'' --20Fはドッグスナイパーのレベルアップ、40Fはげんじゅつしの杖によるたらいまわし、70Fは殴り合いができないようなメンツが揃い、81Fのはスターキメラの包囲→キラープラスターのルカナン→ようじゅつしの杖振りなど死が波状的に迫ってくる。 --単純に殴り合うことは不可能なため、これらに対応できるアイテムがないと詰む可能性も高い。 ---トルネコなら巻物や大砲の弾などのアイテムがあるが、ポポロは草の神の壺かおおめだまの特技くらいしかない。そうでなければ壁際に仲間でバリケードを作って待ち構えるか、逃げである。 -異世界ポポロについて -ポポロで挑んだ場合、驚くべきことに''両方とも同じ構成でありながら全く違ったバランスに仕上がっている''。ある意味芸術的。 --ワナや石像、開幕大部屋を含めたモンスターハウスに気をつけるのはもちろんのことだが、避けきれない可能性は常にある。このため、常時仲間が全滅する可能性を持ちながら行動することが必須となる。特に中盤以降は全滅すると立て直せない可能性が高い。 --仲間モンスターは実用性が高い者と全く役に立たない者に分かれており、両極端。 ---加入したら加入したらで育成させる必要があるのはもちろん、途中途中に登場する強力な仲間モンスターもその都度勧誘して育成する必要がある。 ---ホイミによって空腹状態を半永久的にしのげるホイミスライムや、部屋全体に混乱攻撃ができるおおめだまを加入できれば楽になるが、その分ステータスに難があるという弱点も。 --トルネコ以上に覚えるテクニックも多い。仲間が大量にいる時は使わないのを部屋において「待機組」を作るのがセオリーだが、遠距離攻撃を使ってくるモンスターがいる階は配置を考えないと死ぬし、爆発するモンスターやバーサーカーがいる場合はより考える必要があるなど。 -2回の大部屋モンスターハウスを突破して41F以降に足を踏み入れても、そこからの難易度は筆舌に尽くしがたい。 --45階までは浮遊ゾーン。視界が無制限で壁がない構造となっている。開幕部屋におおめだまがいたら最後、部屋全体のにらみつけ攻撃で仲間が混乱→殴られて死となる。運良く切り抜けられてもメイジキメラやヘルゴーストが突っ込んできて死ぬ。 --水ゾーン(46~50F)は水路だらけで水系モンスターが多く登場するが、水路にいるモンスターには攻撃が届かないのが厳しい。タップペンギーやグレイトマーマンも怖い。さらに石像が多いので仲間が消滅する確率も高い。 --爆ゾーン(66~70F)はばくだんいわにリビングハンマーと爆発してくるモンスターが2種類もいる。よって仲間が爆死する。即降りしないと話にならない。 --81Fからは魔窟と呼ばれている。登場するモンスターがどれも危険なのはもはや当然だが、ランガーやキラープラスターが魔法を無効化してくるため、ただでさえ手段を持たないポポロは手詰まりになる可能性が高い。 -このダンジョンでしか仲間にならないモンスターは6種類いるが、特筆すべきは90F以降に登場するダースドラゴンである。 --仲間モンスターを全滅させるのに充分な能力を持つ上に、素の状態で仲間にできる確率は1%未満。捕獲するのも逃げるのも一苦労。 --『シレン2』や『アスカ見参』のアークドラゴンとは異なり、仲間になってもフロア中の敵に炎を吐いてくれるので、仲間にする労力に見合う強力なモンスターとなっている。 #region(&bold(){では、異世界ポポロの片鱗をご賞味ください。}) &nicovideo2(sm2429895) &nicovideo2(sm2430024) #endregion //ちょっと見づらいので動画たたみます。 -異世界の迷宮総評 -以上のように''完全にコアユーザー向け''である。従来作に比べ大味さは大きく薄まった一方で、''己の知恵と経験が大きく試される''という意味では、この路線の方がバランスが取れているという声もある。 安易な抜け道や救済措置の存在に否定的な者、縛りプレイを強要されたくない者、低階層でクリア確定といった状況になってほしくない者も多く、そういった者達が本作を支持しているのも事実である。~ この「異世界の迷宮」の完成度は非常に高くたくさんの廃人を生み出したことで有名であり、''これ単体の攻略Wikiまで存在するほど。'' --その一方で、難易度の上げ方を間違っているなどという批判もある。前述の批判の源としては、従来の作品のクリア後ダンジョン群と比べて、純粋な難易度の増加に加え''有益アイテムやモンスター、仕掛けの出現が大きく規制されたことによる「安定感・自由度・逆転要素の低下」も加わっているのが大きな要因''のひとつと思われる。これは本作以前のナンバリング作品において、強力なアイテムやテクニックを駆使してパワープレイも嗜んできた層にとっては、難易度の高いプレイができる一方、そういった遊び方がしづらい点が引っかかるところだろう。異世界の迷宮のバランスの方向性を支持するか否かで、この作品の評価が大きく変化すると言える。~ -従来作では「浮かれていたらワンミスで呆気なく死亡」というのが多かったものの、本作では「ジリ貧に追い込まれて頑張った挙句死亡」「開幕モンスターハウスに対処できるアイテムが全く無くて死亡」「開幕に石像がたくさん設置され、なすすべ無く仲間が壊滅」といったプレイヤーの腕に関係ない理不尽死も多く、バランスの悪いゲームと認定するプレイヤーも多い。 //--この点については、各ナンバリングにおける複数の『もっと不思議のダンジョン』を遊び比べて、倒されたときとそれまでの道のりを比較できる人間の登場が待たれる。 #endregion //長い上に見づらいのでクリア後ダンジョンは全部たたみます。 -ある意味このゲームの真骨頂、バリナボチャレンジモード --一度クリアしたあとに新たなセーブデータで選べるモードだが、これを選ぶと死んだりリセットしたら最初の村(バリナボ)に戻され、しかも全てのイベントや倉庫がリセットされる。早い話が、''死んだらセーブが消えると思っていい''。 --しかも死んでも復活できる世界樹の葉が入手不可能。つねに細心をつくし、少しでも死ぬと思ったらリレミトの巻物で脱出しなければならない。 //--……のだが、GBA版では、そのリレミトの巻物まで削除される始末である。いったいどこまでプレイヤーを苦しませれば気がすむのだろう。 //GBA版については後ろに記事があるのでそちらで。 --こんな地獄の一丁目のようなルールで''異世界の迷宮やまぼろしの洞窟をクリアした人が世の中にはいる''というのだから驚きである。このモードも廃人を生んだ理由のひとつに違いない。 -アイテム交換所 --メモリーカードを使用することで、他のデータとアイテムをやりとりすることができる。 --レアアイテムである「クロウアンドレア」をロストした為、それを交換する為に別メモリーカードで冒険を始めたプレイヤーも多いのではないか。 --データ複製などの手段は厳重にガードされている為、アイテム増殖といった不正には利用できない。 ---と思いきや、この交換所のボックスに入れることで、本来一つしか手元に置けない宝部屋にあるレアアイテムを複数入手する裏技も存在する。 -モンスター闘技場での通信対戦 --メモリーカード、もしくはパスワードによってポポロで育てたモンスターを他のユーザーと戦わせることができる。 --この手のローグライク系で対戦要素は非常に珍しい。 --公式ファンブックではこれを利用した制作スタッフ間でのトーナメント戦も開催された。 ---パスワードも掲載されている為、スタッフが編成したチームに挑むことも出来る。 -武器に名前を付けられるようになった --印を合成した武器、盾、指輪には自由に名前が付けられる。トルネコシリーズに登場しない「てんくうの剣」「はじゃの剣」「ラミアスの剣」「スフィーダの盾」「トルナードの盾」「ゴスペルリング」「アルゴンリング」といった名前も付けられる。 --攻略本にて登場した「マ剣きずぐされ」は一部でカルト的な人気を誇っている。 ---- **総評 今作はドラクエシリーズとしては異例なほど非常に高い難易度であった。本編以降も含めて全てが歴代最難関と言われる難易度であり、~ ライトユーザーにとって非常に受け入れ難いものとなっていたため、ライトユーザーから「理不尽なマゾゲー」と見なされ、激しい批判を浴びてしまった。~ 『シレン』シリーズなどをやりこんでいる上級者ファンから見ても、難易度の方向性の違いにより「徹底的に調整されたバランスで大変な好評」、~ あるいは「過度の締め付けで自由なプレイスタイルを奪った」と賛否両論の意見が噴出することとなった。 裏を返せば、極めさえすればそれに相応しいやりごたえであり、パリナボチャレンジモードも含めて''一生遊べる''という元来のコンセプトに最も合致しているゲームともいえる。~ しかしながら、ストーリーの長さやインターフェースの劣化、テンポの悪さなどの擁護の余地のない問題点が多いこともまた事実で、~ 高い難易度の本作のやりこみに没頭出来うるだけの快適性が欠如している事が、賛否両論の本作における否定的意見の方に大きく影響してしまっているのも否めない。~ 本作を総括すると、「テンポ感の悪さに耐えられ、尚且つ本作の高難度ぶりが肌に合う人にとっては1000回遊べるRPG」といった感じであろうか。 **余談 -本作に対する評価が影響したかは不明ではあるが、『トルネコ』シリーズは本作をもって終了することになった。 -本作におけるインタフェースの劣化は後のシレンシリーズにも引き継がれてしまい、特に『シレン3』ではその他多くの問題点が継承され、悪化してしまった。 --このことにより、「『トルネコ3』のせいで『シレン』シリーズが崩壊してしまった」と主張するシレンファンが出てしまう始末であった。 -本作の特徴の一部(レベル継続、店の仕様など)は『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズに継承されたが、~ 難易度の低下・独自システム導入・ポケモン選択によるプレイヤー自身での難易度調整の余地の拡大などにより改善の傾向を見せている。 ---- *ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン 【どらごんくえすときゃらくたーず とるねこのだいぼうけんすりー あどばんす ふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B000219HT2)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|チュンソフト、マトリックス|~| |発売日|2004年6月24日|~| |定価|5,980円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| **概要(GBA) GBAで発売された移植作。ハードの性能の制約ゆえ、グラフィックは3Dではなく前作『トルネコ2』のような2Dで製作されている。~ GBA版『トルネコ2』同様にバランス調整がされた他、GBA版オリジナルダンジョンがいくつか追加されている。~ **主な変更点(GBA) -広かったマップが従来のシリーズ同様、1画面で収まるくらいに縮小された。 --それに伴い、モンスターの発生頻度が抑え目になっている。敵との戦闘機会が減る代わりにレベルアップしにくくなった。 --GBA版『トルネコ2』ではできなかったマップの常時表示も可能になっている。設定で切り替え可能。 -2D化に伴い、テンポが大幅に改善されている。 --全体的なアニメーションの短縮の他、壺に道具を複数入れたときにもアニメーションを入れずメッセージのみで素早く済ませるようになっている。 -シレンシリーズから「テーマ別モンスターハウス」(特殊モンスターハウス)が輸入されるなど、移植にあたり新要素が導入されている。 --テーマ別モンスターハウスは異世界の迷宮など、持ち込みなしダンジョンでも登場する。ハウスでの出現モンスターに関してはその階のモンスター分布の影響を受けないため、運が悪いと序盤で最深層に登場するモンスターと遭遇することもあるなど危険度が高い。 --その反面撃破できれば大量の経験値が得られる他、ポポロでは苦労して''異世界の迷宮の最深層まで行かなくても「ダースドラゴン」を捕獲できる''ようになったなど、リターンも多く一概に不利なだけのシステムとは言えない。 -前作『トルネコ2』に登場していながらPS2版『3』に続投しなかったモンスター、スライムナイト・メタルライダー・フレイム・ブリザードが追加された。 --但し、いずれも敵としても味方としてもそれほど強いわけではなく、出現するダンジョンも限られておりインパクトに欠ける。 //---前作「トルネコ2」に出演していたモンスターを復活させた((ただし、初代から出演していたマネマネはリストラされたままである))。 -バランス面については全体的に難化方向への調整が目立つ。 --水上にいるモンスターに攻撃が通る代わりにターン終了時にHPを全回復させる、モンスターが味方を倒して強化されても赤色に点滅しない、など。 --中でも「きとうし」や「ようじゅつし」は画面外でもピオリムの杖など強化杖を味方に向けて振るようになったため、『アスカ見参』の「デビルカンガルー」を彷彿とさせる凶悪モンスターへと変貌を遂げた。 --その一方で、「まぼろしの洞くつ」で「変化の石像」が出なくなった、「変身の巻物」で変身できるモンスターの種類が増えたなど、易しくなった面も見られる。 --バリナボチャレンジモードにおいてリレミトの巻物が一切手に入らなくなった。 **エクストラモードの追加 -エンディングを見た後で新しくセーブデータを作るときにエクストラモードを選ぶことができる。 --ストーリーは無く、ロードと同時にダンジョンを選ぶ。ひたすら挑むのみで、倉庫もない。また、ハイスコアにも記録されない。 --ダンジョンを選ぶときに「トルネコ」「ポポロ」「トルネコとイネス」「トルネコとロサ」の4パターンからプレイを始められる。 ---つまりトルネコも仲間の助力が得られるが、ロサは前述の通り性能が終わっているし、イネスも厳しい。彼らが死んでもゲームオーバーになる。~ 攻略本で''「GBA版最大のウリというかムリというか」''と書かれる始末。 -ダンジョンは以下の中から選ぶ。 --&bold(){新界の試練} ---異世界の迷宮の難易度をやや低くしたもの。99階まである。異世界の訓練にはもってこい。 --&bold(){封印の試練} ---封印の洞窟の難易度を低くしたようなもの。30階でお終い。 --&bold(){異世界の試練} ---これも異世界の迷宮に似ているが、50階でお終いである。 --&bold(){幻の試練} ---まぼろしの洞窟に似ているが、50階でお終い。 --早い話が、クリア後ダンジョンの訓練所のような存在である。 ---アイテムコレクターには「せっかく手に入れたのに…」となるため不向きだが、いきなり異世界はちょっと…という人にはおすすめである。 **問題点(GBA版) -4匹以上味方モンスターを連れているとき、通路に入るとポポロを認識せず仲間がはぐれてしまうようになった。 -上記に書かれている「とじこめの壺投げ」の欠点が改善されていない。 -ある程度仕方ないとはいえ、操作性に難がある。 --ナナメ移動する際にはボタンを押しながら十字キーを押す必要があるのだが、このボタンを押して離すとキャラの向きを変えることができる機能に切り替わるようになっている。 --このため、向きを変えて攻撃しようとして誤って歩いてしまう、罠チェックしたのに誤って罠のあるマスへ歩いてしまう、などPS2版と比べて操作ミスの危険性がとても高くなっている。 -バリナボチャレンジモードの更なる難化 --世界樹の葉に加えて''リレミトの巻物もクリア前後含めて一切手に入らなくなった。'' ---結果、1発クリアが前提となり、「入ったが最後、クリア達成かさもなくば死あるのみ」という更なる鬼畜ステージと化してしまった。どこまで苦しめれば気が済むのだろうか……。 -カジノの闘技場以外の遊びが削除されている。 --体重自慢大会もない。それに伴い装備品の重さも削除された。 --福引もないため、装備強化(景品としてバイキルト・スカラの巻物がある)や白紙の巻物の入手が困難になった。 -エクストラモードはストーリーもハイスコアもないのにセーブデータを1つ使う。 --本作は2つセーブ領域があるが、1つが本編でもう1つをこれにしたら満杯となってしまう。 -他のセーブデータとのアイテム交換が削除されている。 --携帯機だからこそ、他のプレイヤーとの通信機能の価値が大きいはずなのだが。 **総評(GBA版) 原作の持つストイックな方向性をより強めた移植作品。相変わらず初心者向けとは言えないが、テンポも改善されており快適性は大幅に良くなっている。~ その一方で、操作性や味方AIの劣化などからPS2版を好むプレイヤーも多い。どちらを選ぶかはプレイヤー次第と言えるだろう。
#contents() ---- *ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン 【どらごんくえすときゃらくたーず とるねこのだいぼうけんすりー ふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B00006IUE6)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|チュンソフト、マトリックス|~| |発売日|2002年10月31日|~| |定価|6,800円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|レベル継続システムと長いストーリー&br()インターフェース・テンポの劣化&br()理不尽死の存在(ゲームバランスが不安定?)&br()救済要素徹底排除で難易度高騰&br()自由度は低いがやり応え抜群なクリア後ダンジョン&br()異世界ポポロの廃人向け仕様&br()グラフィックは当時最高レベル&br()トルネコシリーズ最終作|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ関連作品リンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズリンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_c25f0174]]''| ---- **概要 本家ローグを『ドラクエ』風にアレンジしローグライクRPGを世間に知らしめた『トルネコの大冒険』シリーズの3作目かつシリーズ最終作。~ リメイクを除いた『シレン』シリーズを含めれば、『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』以来の8作目。 今作はトルネコとその息子ポポロが前半後半に分かれて冒険をするというドラマチックなストーリーや、レベル継続やモンスター仲間など斬新な新システムが売りにされていたが、熟練プレイヤーからも賛否を呼ぶほどの異様なまでの高難易度により、大きく評価の分かれる作品となった。 ---- **あらすじ >トルネコの一人息子であるポポロは12才の誕生日を迎えた。~ お祝いとして南の島へバカンスに向っていたトルネコ一家だが、突然の嵐に巻き込まれ船は難破してしまう。~ 未知の島であるバリナボ島へ三人そろって無事に流れ着いたものの、ポポロは眠ったままで目を覚まそうとしない。~ 寝たきりのポポロを救うべく、トルネコは島の住民の助けを借りて再び冒険を始めるのだった。 ---- **問題点 ''新システム導入に伴う異様なまでの難易度の高さ''~ 本作で搭載された新たな要素はいずれも難易度を上げる要因として作用してしまっており、エンディング前であろうとも完全にシステムを理解した上での立ち回りを要求される。~ また、過去作からあった要素もどれもが意地悪な仕様に変化しており、結果的に今作の難易度は非常に高いものとなっている。 ''レベル継続システムについて''~ ''クリア前ダンジョンで倒れてもレベルが1にならない''というシステムであり、発売前から物議を醸していた。~ -このシステムを採用した理由としては以下の説がある。 --初心者救済のために採用した説(製作者はインタビューで詰まるダンジョンがあってもレベル上げをすることによって楽になるだろうという意図があったと述べている)。 --ストーリーの長さに合わせてマンネリにならないようにした説。 --ダンジョンの個性を出す説(同じくインタビューで製作者は今までの場合は墓場や火山のダンジョンでも一階はスライムやももんじゃしか出せなかったが、継続システムなら一階からゾンビ系や水系の敵が出せると述べている)。 --ポポロの仲間システムに合わせた説。 -不思議のダンジョンシリーズは「死んだらすべてを失う」というシステムこそが最大の特徴であり、それを捨てることはゲームの魅力を大きく損なうのではないかと発売前は懸念されたが、これが適用されるのはクリア前のダンジョンだけであり、クリア後の一部ダンジョンでは今まで通りレベル1スタートであったため、不思議のダンジョンの醍醐味が根底から損なわれるような事態にはならなかった。 -しかしながら、それに派生して若干の問題が生じている。 --その最たるものは、クリア前ダンジョンにおいて敵の強さがレベル継続システムを前提に設定されており、低レベルのまま進めると歯が立たないような強敵が1階から出現するようなダンジョンも存在する。レベルアップのために必要な経験値も多めで、またアイテムも乏しい(合成できるのはストーリー終盤、優秀な装備が手に入らないなど)ので強くなった実感を感じにくい。 ---このため上級者でも初見クリアは困難であり、何度も死にながら経験値を稼ぐという作業じみたプレイスタイルが強制された。 ---シリーズファンの中には「クリア後のダンジョンが本番」と捉えている者も多く、そこに至るまでのストーリーダンジョンは単なる前座かチュートリアルのような物だと考えがちなので、それに長い時間を費やされる仕様は不評だった。~ もちろん初心者にとっても、簡単なダンジョンを楽々突破してきたら、いきなり歯ごたえのある敵が満載のダンジョンに放り込まれるという事態になりやすい。前述の「初心者が楽になるだろう」というスタッフの意図とはかけ離れた実情となってしまった。 -しかし繰り返すが本シリーズはクリア後のダンジョンこそが重要である。クリア後のダンジョンもレベルが上がりにくいが、敵配置やアイテムなどもレベルが上がりにくいことを前提に調整されている。詳しくは後述する。 ''仲間システムについて'' -前半のトルネコ編では、旅仲間をイネスとロサのどちらかから1人を選び、それと共にダンジョンを進む。 --だが、''仲間が倒れると強制的にトルネコも倒れた扱いになる''という点がネック。うかつにワープの罠を踏めないのはもちろん、げんじゅつし(ワープ+かなしばり)の特技を受けただけでもゲームオーバーになる可能性がある。おそらくポポロ編のモンスター仲間システムのチュートリアルを兼ねての仕様だと思われるが、初段の時点でこれではさすがに厳しい。 -仲間の扱い易さの差 --イネスは部屋全体攻撃や味方の回復ができる上に、無闇に敵に近づいて特攻することもないので、比較的優秀で使いやすい。 ---それでも、イネスが倒されないようにプレイヤーがある程度気をつかわなければならないので、初心者にとっては辛い仕様である。 --もう片方のロサは攻撃力の高さと引き換えに耐久力が微妙で、AIも無闇に敵に近づいて犬死するというお馬鹿タイプ。 ---しかも''連れている間はアイテム欄の半分(10個)を彼の私物で埋め尽くされてしまい、それを床に置いたり壺に入れたりすると敵を無視してトルネコの隣にワープして倍速で殴ってくる。''足払いや盗みなどを受けると本当にピンチになる。 ---事前に「役に立たない」と何度も警告される、途中でイネスに切り替えることもできるので、よくわからずに選んでしまって痛い目にあうことがないのが救い。 //攻略本でも苦し紛れに「遠くに離れてもこれを使えば戻ってくる」としか褒められていない。 ---クリアご褒美も2つ付いているが、モノカの杖は少しレアだがダンジョンに落ちているアイテムだし、印の盾は方法さえ知っていればイネスに切り替えてからでも入手可能、と苦労の割にいいところが少ない。 ---片方の仲間キャラとの性能差以外に連れていくことのペナルティをわざわざつけているあたり「意図的な縛りプレイ用の存在」とも受け取れるが、本作の難易度の高さの上ではこれらの制限は邪魔なだけでしかないため、彼を連れていくメリットはほとんどないと言っていい。 -後半のポポロ編では''倒したモンスターが一定の確率で仲間になる。''『ドラクエ』シリーズ本編にはしばしばあったが、トルネコでは初の仲間モンスターシステムである。 --モンスターを仲間にできる能力の代償として、ポポロ自身の能力に大幅な制約がかかっている。重要な点を以下に挙げる。 --トルネコが普通に装備できる武器や盾、矢を装備できない。装備できるのは爪と指輪のみ。''つまり防御は常に0の丸腰。''攻撃面も以下の通りなので殴り合いは序盤から怪しく、以降はワンミスが死に直結する。 ---爪は5種類しかなく、最強の爪でも攻撃力は5。うち1種類はモンスターを仲間にできないというポポロの存在意義を失うような仕様なので実質4種類しかない。印もない。 ---そんな最強の爪「クロウアンドレア」で倒した時にしか仲間にならないモンスターが多数存在するのだが、2個目以降は高難易度ダンジョンで発掘することでしか手に入らない。 --巻物を読めない。そればかりか白紙の巻物に名前を書き込むことすらできない。敵に囲まれた際に対応できるアイテムは、トルネコと比べて極端に減ってしまう。 ---ちなみにリレミトの巻物は''床に置いて使用''する必要があり、ピンチのときにすぐ使うことができない。聖域の巻物のように貼りついてしまうので拾いなおせずロストしやすい。 --レベルアップも11までは早いがそれ以降はかなり遅くなる。HPそのものの値もトルネコより低いために防御0が浮き彫りになる。 --一応、モンスター加入以外の利点には敵の視界が1マス分小さくなるので相手を撒きやすいことが挙げられる。 -ポポロが貧弱なことにはモンスターありきのステータス設計をしていることが考えられるが、問題は''仲間モンスターが不慮の事故で大変即死しやすいことである。'' --たとえばポポロが地雷や大型地雷を踏むと、ほとんどの仲間モンスターは敵モンスターと同様に消滅してしまう。よって、後述のクリア後のダンジョンでは''常時素振り歩きを強要される''。 ---もちろん、爆弾岩やデビルアンカー系などの自爆に巻き込まれても消滅する。出現階層で仲間を野放しにしたり待機させたりするといつの間にか消滅してるなんてこともザラ。 ---地雷や大型地雷に限らず、ワープの罠や召喚スイッチもポポロの打たれ弱さを考えると致命的な罠なので、爆風で即死するモンスターがいなくても素振り歩きする必要がある。 --だが、敵モンスターが自爆する「メガンテの石像」のある部屋では''仲間が敵を倒しただけで即死''してしまうので、防ぐのは困難である。 ---さらに「へんげの石像」のある部屋では、''仲間モンスターが敵モンスターに変化(実質即死)''してしまう。防ぐには特定のアイテムを組み合わせるか、開幕でそれらの石像が出ないことを祈ることくらいしかないので、運ゲーに等しい。 --これらの仕様があるため、仲間がいようがいまいがまったく安心できないピーキーなバランスになっている。 --地雷や先述の石像はクリア前のダンジョンには出てこないので、それが唯一の救いである。 -仲間モンスターは使い勝手の差が非常に激しい。 --スライムやももんじゃなどといったシリーズの顔役や、メダパニシックルにはりせんもぐらなど意外なモンスターが強かったりする。最強とされるのが成長タイプが攻撃・特殊の面々や店主ことガーゴイルなど。 --一方、役に立たないモンスターは本当に弱かったり使いにくい。『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』や『[[アスカ見参>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』に比べると''加入させないほうがマシ''な部類に入る仲間モンスターがかなり多い。敵として登場した時の能力をそのまま持っているが、それを味方として使っても意味がない・むしろ危険な場合が多いのである。 ---特に弱いのは逃げまくることしか能のないメタルスライム系やオニオーン系、特技が実質的に無駄行動であるシャーマンやマンドラゴラなど、''HP10以上のモンスターに攻撃が当たらないコロプチ系、命令することができず暴れ回るだけのバーサーカー、範囲内にポポロがいても容赦なく矢を撃って最悪ポポロを殺すドッグスナイパー系やリリパット系''もおり、ひどいモンスターは本当にひどい。飛び道具持ちのモンスターは『アスカ見参』だと最低限「敵に当たるかどうか」の判定は行っていたのだが、それがないせいでかなりの地雷モンスターになっている。 ---下のレベルシステムにより、レベル最大値に達しているモンスターは巨大な状態で登場してプレイヤーを驚かせる……が、レベル最大値ということは仲間にしてもお察しということにもつながる。 ''敵のレベル'' -本作で大きく目立つようになった概念。『トルネコ』シリーズでは1作目から採用されていた要素であるが、従来ではどの敵もレベル1時の強さで出現するのがデフォルト。同士討ちをさせるとモンスターのレベルが上がり、攻撃力と経験値が倍増する要素だった。 --本作においては新しい試みとして、同じ敵でもレベルが上がった状態で現れ、あるダンジョンでは弱かった敵が意外な強敵として再び立ちはだかるといった要素が盛り込まれている。 ---例えば、序盤に登場するモンスターであるメガザルロックが、クリア後ダンジョンの終盤では高レベルで出現してくるなど。 --ただ、そういう敵を倒しても強さに見合った報酬がないため、ただ強敵が増えたように思えてしまうという弊害もある(エリミネーターなど逆もいるが……)。本作を遊ぶ場合はそういうバランスだと割り切るしかない。 ---クリア後のダンジョンの1つである「不思議の宝物庫」の下層では、ただレベルの上がった同じモンスターが出続けるだけであり、変化に乏しいと批判されている。 ''視界について'' -今作の特徴のひとつに、通路での視界が従来の3×3マスから5×5に変更されたことが挙げられる。~ ■■■■■■■     ■■■■■■■ ■■■■■■■     ■□□□□□■ ■■□□□■■     ■□□□□□■ ■■□○□■■  → ■□□○□□■ ■■□□□■■     ■□□□□□■ ■■■■■■■     ■□□□□□■ ■■■■■■■     ■■■■■■■ -この仕様変更により、通路ではダッシュをしないことで敵から先制攻撃を受けにくくなった。 --だが代償として敵の攻撃力が高めに設定されているので、基本的に先制されてはいけないゲームバランスになってしまった。 --先述のモーションテンポの悪さもあり、慎重に進めるとかなりの時間を消費するようになった。 -このゲームバランスはクリア後ダンジョンで顕著に表れている。 --ダンジョンの階によっては、旧作同様視界が3×3マスになっている場合もある。その階では基本的に、敵の攻撃力が打ち止めになっている傾向にある。 ''店について'' -今作もダンジョン内でガーゴイルが店を開いていることがあるが、その仕様が従来と大きく異なった。 --従来は部屋全ての領域が店であったが、今作は部屋の中のわずかな領域だけが店になった。最小で3×3マスとその面積は非常に狭く、商品を買うか道具で消すかしないと自由にアイテムを売れない場合がある。 --部屋の中に店があるという仕様上、当然敵の侵入を防いではくれない。買い物中に敵がわんさか来て囲まれたまま戦闘を強いられるのはまだマシな方で、買い物中に部屋の外からきとうしやようじゅつしに杖を振られるとワープされて泥棒扱い・なんらかの理由で罠が発動し、ガーゴイルに命中して戦闘モード突入・地雷でガーゴイルが消滅し売買ができなくなるなど理不尽な目に遭うこともままある。 --矢を撃ちながらフロアを巡回する場合も、運が悪いとガーゴイルに命中して襲われてしまう。 ---これらを批難する人は少なくないが、逆に今までの仕様がぬるすぎたという意見もある。 --また、稀に''店の領域があるのにガーゴイルが居らず、アイテムも置かれていない''というバグが発生する事がある。 ''石像システム'' -『[[風来のシレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』の土偶とほぼ同じシステムだが、先述の「メガンテの石像」や「へんげの石像」を見て分かるとおり、今作は嫌がらせ要素がかなり強くなっていることが特徴。さらに以下のような石像がある。 --「ビッグモアイの石像」移動しながら部屋内のキャラ単体に15のダメージを与える。壊すのがとても大変かつ面倒。 --「罠増殖の石像」部屋内に次々と罠が設置される。 ---今作では部屋の出入口には罠は配置されないのだがこの石像の効果での出現は別。石像の出現はまちまちなのが救いだが… --「スポットの石像」部屋の視界が暗くなる。他の石像と併合されると極めて危険。シレンのやみふくろうのような存在だが、敵にも効果がある。 --「転びの石像」部屋のキャラがランダムで転倒する。『シレン2』と異なり、''モンスターは基本的にアイテムをドロップしない''。 --「すいとりの石像」部屋にいるプレイヤーの装備をすいこんで丸腰にしてしまう。 ---装備外しのワナとは違って''呪われた装備は吸い込んでくれない''ため、''プレイヤーにとって完全にデメリットしかない。'' -このように、メリットよりもデメリットが大きい石像ばかりになってしまった。これらの大半はクリア前のダンジョンには出ないので、それが救いとも言える。 --一応完全にプレイヤー有利な石像も存在するが、その中の2つの石像(倒れた敵がお金になる「ゴールドの石像」、拾ったアイテムが識別される「インパスの石像」)は、出現ダンジョンが一つだけな上に実用性がほぼ皆無であるので存在意義が疑わしい。 ''アイテムの呪いについて'' -呪われた武器・防具・指輪は印などの特殊効果が発動しなくなった。 --これにより、「未識別の指輪を装備するリスクの減少」、「だいまどう(『シレン』で言うところのゲイズ)対策に装備を呪うデメリットの増加」、~ 「さきぼそりの剣(『シレン』で言うところの使い捨ての剣)や使い捨ての盾をわざと呪わせて活用する」、など従来とは異なる攻略法が生まれた。 -だが呪いに関して最も特筆すべき点は、拾った草・巻物・杖が呪われているか否かが分からないことである。 --従来で拾った道具は未識別状態(例:タヌキの絵の巻物、赤い草)でも呪いや祝福の有無が分かっていたが、今作では識別済みのアイテムでも呪いや祝福の有無が分からない。 --これにより「ピンチで使ったバクスイの巻物が発動できずに倒される」などの悲劇を経験したプレイヤーが多い。呪いや祝福では値段が変動しないので、店での判別ができないのもつらい。 ---だがフォント黄色の道具はピンチでは使わない、事前にインパスをかけて判別する、杖であれば事前に振って確認するなどの対処はあるので、プレイヤーが気を遣えば悲劇を防げる場合が多い。 --この要素を「プレイヤーに不利でしかない」という理由だけで良しとしない者は多いが、「完全不利だから採用するなと言われる筋合いはない」「プレイヤーの立ち回りを試されるので面白い」と捉える者も多く、賛否両論。 ---この仕様は『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』や『[[シレン4>不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ]]』でも採用されており、同作品のプレイヤーにとっても賛否両論。 ''印について'' -合成の能力に制限数がついたが(『シレン2』や『アスカ見参』などと同じ仕様)、印の順番は合成した順ではなく、印の種類によって固定されている。~ そのため、実用性に欠ける印が一番上に来ることもあり、強化値だけを移す合成がしにくくなった。 --冒険中に特定の印を消す行為(序盤だけ「屍」の印を付けて、中盤に「屍」だけを外すなど)もできないので、メリットの薄い印は使いものにならない有様である。 --『シレン』シリーズには必ず存在する、印を消してくれる鍛冶屋が今作には存在しない点も批難される一因である。 //---ちなみに、印を付けた装備は名前を自由に設定することができる。これは地味ながら評価できる点である。シリーズ通してこの仕様はかなり珍しい。 //評価点で説明してあるので削除 ''マップについて'' -とにかく広い。2013年現在のシリーズで最もマップが広いゲームである。 --広さを生かしてか、縦長マップ、横長マップ、十字型マップなど、シレンシリーズにもない特徴的なマップが出てくるが、マップ表示が画面に収まりきれないという弊害が生まれてしまった。 --画面に収まっていないマップはセレクト+十時キーで閲覧できるが、やはり旧作と比べて面倒な上、逃げる敵の把握も面倒になった。 -マップに表示される通路と部屋が、色によって区別されるようになった。 -マップに、敵の足元のアイテムや罠が表示できるようになった。 -敵が移動する際、敵を示す赤い点がスライドするようになった。 ''モンスターハウスについて'' -従来ではモンスターハウスに入ると「地獄耳効果」(マップに敵が表示される、画面内に視界外の敵の姿が表示される)を得られたのだが、今作ではその効果を得られなくなった。 --敵に囲まれるリスクが増加することになるが、同時に緊張感も増え、プレイヤーの立ち回りがより重要になった。 ---この仕様は『シレン3』や『シレン4』でも採用されており、同作品のプレイヤーにとっても賛否両論。 ''即死要素の存在'' -今作最大の問題点と言われている「とじこめの壷」の存在。 --これは投げられた敵がその壷に閉じ込められるというものなのだが、''敵がそれを投げてきたら問答無用で即死(世界樹の葉すら効かない)という極悪仕様。'' ---クリア前のダンジョンではリセットすれば済む話だが、クリア後のダンジョンでやられると貴重な装備を全て失ってしまう。これが原因でゲームを投げた人も少なくない。 --一応クリア後ダンジョンで入手できる指輪で予防できるが、それを入手するために潜るのが一苦労。 --とじこめの壺自体は『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』が初出なのだが、そちらでは持ち込み無しのダンジョン2つでしか出てこないため、とじこめ投げはネット上やビックリの壺((シレン公式ファンブック。ユーザーが投稿した印象的な散り際、死に様などが載っている。))でも報告が無いほどレアな事態である。&br()が、トルネコ3ではクリア前だろうが持込可能なダンジョンであろうがバンバン出てくるために発生率が格段に高く、実際に起こったという報告が多い。 ---とじこめの壺の仕様も変わっており、『GB2』ではモンスターをとじこめた壺を持ち運べ、更にその壺を割ると中のモンスターが永続の目つぶし状態になって出てくるのだが、こちらではなぜか''投げ当てると地面に貼りついて取れなくなる''上、ふき飛ばしの杖などで割ると''中にいたモンスターのHP・状態異常が全回復して出てくる''という仕様に変更。いまいちパッとしないアイテムになってしまった。 -他にも、隣に地雷がある時に大型地雷を踏むと、問答無用で即死してしまう。 --先述のワナ増殖の石像が存在するフロアでは、決して珍しい現象ではない。もっとも、''HPが1になった後に何らかの割合ダメージの爆発物を連続で食らうと即死''というのは、原因や仕様または対策方法に若干の差こそあるものの、チュンソフト製ローグライクでは初代シレンを除いてシリーズ恒例ではあるが。 ''救済要素の無さ'' -最初に述べた通り、エンディング前のダンジョンも含めた難易度が歴代でも一二を争うほどに高い。 --序盤からすでに上記の仲間システムの仕様とも相まって常に仲間の状態や安全を管理し、かつ自身の安全も確保しないといけないという手加減など知らないと言わんばかりのバランス。 --2人きりのトルネコ編でこれなので、仲間が増えるポポロ編では更に難しい立ち回りを要求され、敵の強化傾向もより激しいものになる。スタッフが述べていたレベル上げによる救済も相当の時間がかかる上、基本的な難易度が高すぎるため正常に機能しているとは言い難い。 ---もっとも、今作のクリア後ダンジョンのことを考えれば''これでもまだチュートリアルと言える難易度である。'' ''その他インターフェースについての問題点'' -ゲーム全体の仕様、テンポが非常に悪い --今作でキャラの3D化が実行されたが、その弊害でモーションがもっさりしてしまった。 --攻撃のモーション、武器盾装備時のモーション、道具を拾うときのモーション、壺に道具を1つ入れるたびに入るモーションなど''全てにおいてもっさり感たっぷり。'' --攻撃のモーションの遅さのせいで「罠チェック」という武器を振って罠を見つけるテクニックが非常に面倒に。 ---そして、罠を発見したのに出現が遅すぎて''うっかり踏んでしまう''ということが多発。 --敵側のモーションももっさり気味で殴りあう際にも微妙な間が生じ、やはりテンポが悪い。 --しかし、そのグラフィック自体は当時としては非常に高いレベル(''次世代機レベルとも'')。だからこその弊害であるが。 ---高精細なグラフィックの影響か、モンスターハウスが存在するフロアや敵の多い場所では2Dで軽快に動いていた従来作と違い高頻度で処理落ちが発生する。このため処理落ちの有無でモンスターハウスの存在を確認する、といった妙なテクニックが生まれた。 --2Dであればモーションとアニメ枚数は簡略化した方がスピーディでマリハリがつく。 ---一方、3Dは立体表現なので具体的にキャラの動きを描写しないと逆に不自然さが感じられてしまうものではあるが、本作はキャラのモーション自体が重視されるような作風でもない。装備時やアイテムを拾う際のモーションなどは従来通りなくてもさして不自然でなく済むはずなのだが。 -その他、システム面で不便な点が多い。『シレン2』や『アスカ見参』にあった便利な仕様がことごとく採用されていない、あるいは劣化している。~ 快適さを求めるプレイヤーが多いだけに、批判の対象にされやすい。 --道具に付けられる名前の履歴に数の制限がある。アイテム数の多い異世界の迷宮では、名前の履歴が実質機能しない。 --未識別の杖に使用した回数が表示されない。 --壺の中身と足元のアイテムの交換ができない。 --iダッシュの廃止(2010年現在のシリーズ全てにも言える)。 --『[[トルネコ2>ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン]]』同様、アイテムを使うタイプの倉庫が存在しない。そのため、バイキルトの巻物を読んだり保存以外の壺の中身を取り出すには、リレミトの巻物を持ってダンジョンに入って道具を使うしかない。当時の『シレン』シリーズでは全作で採用されている仕様であるため、今作でなぜ採用されなかったのか謎。 --壺を中身ごと預けられるようになったのは進歩と言えるが、倉庫自体の容量は100個と、前作の250個から大幅に減少。管理が若干面倒になった。 -一方で、シレンシリーズでも未採用だった便利な仕様も存在する。 --ダンジョンで倒れてもすぐに選択肢で再挑戦できるようになった(『トルネコ2』や『アスカ見参』にはあったが『シレン2』にはなかった仕様)。~ 「プレイヤーに何度でも挑戦させよう」という制作者の意気込みを感じない気もしない。 ''その他の問題点'' -アイテム面のバランスもいまいち良くない。 --盾の種類やそれにつけられる印の種類が少なく、実質的に三つほどしかない。 ---過去作であったメジャーな盾の効果(腹減り半減、炎のダメージ減少、盗み防止など)はほぼ全て指輪になっている。盾を装備できないポポロに配慮した設定だと思われるが、指輪も最大で6つまでしか特殊能力をつけれない為、取捨選択を迫られることになる。 ---「仮に盾の種類を多くしたらポポロがもっと難しくなるから仕方ない」「盾の種類が少ない分、剣と指輪に合成の壺を回せる」という捉え方も出来るが、バランスが悪いことは確か。ポポロにも盾を装備させろと言いたくなる。 --持ちこみなしの異世界の迷宮に登場しない一方で、持ち込みありダンジョンでは実用性に欠ける空気アイテムも多い。如意棒、キラーヘッド、受け流しの指輪、などなど。 --常時鈍足になる「見切りの指輪」や「魔封じの指輪」、装備中に1回でもダメージを受けるとふつうの指輪になってしまう「ファイターリング」など、メリットの割にデメリットが大きすぎて使い物にならないレアアイテムも多い。 -クリア後のダンジョンでは入る前に自動的にセーブする仕様であるため、リセットが効かない。(中断せずリセットすると失敗扱い) --安易なリセットによる緊張感の低下を防ぐ仕様なのは明白だが、停電など、故意のリセットでなくても冒険が終了してしまう。これは最近のシリーズにも言えることではあるが。 --今作は入手困難な装備品(石像よけの指輪、盗賊の指輪など)が多いため、持ち込みありのダンジョンで一度死んだら装備品の復活は困難。 ---前述の理不尽死の存在もあってか、この仕様により''「鍛え上げた装備を思う存分試すコンセプトのダンジョンであるはずの不思議の宝物庫に装備を持っていけない」''という矛盾が発生してしまう。 -シナリオは売りにされていたものの、どこかにあるような話であり普通。 --だが悪い点もいい点もなく非常にシンプルなシナリオであり、空気と化しているため、ほとんど話題に上がらない。 ---元々不思議のダンジョンシリーズはシナリオよりもゲーム部分を大きく楽しませることがポイントであるので大した問題ではないが。またそうでなくても後半の展開は中々緊張感があるものとなっている。 -ポポロの仲間コマンドについて --仲間の命令にはターンを消費せずに出来る。言い換えれば「面倒でもこまめに変更したほうが得」という仕様なのでチマチマ命令を変えることになり、テンポの悪さを助長している。次作の少年ヤンガスではターンを消費するようになった。 --同様に仲間コマンドで仲間モンスターにカーソルを合わせると、その仲間の位置がわかるのだが、その位置が未踏破の部屋だった場合、踏破した扱いとなる。すなわちターンを消費せずに索敵が可能なので「面倒でもやったほうが得」な仕様なのでやはりテンポの悪さにつながっている。 --「ターンを消費せずに手間を増やすことで有利になるシステム」はローグライク系によくある仕様だが(商品の値段チェックなど)、今作ではただでさえ悪いテンポを更に悪化させている。 -「足踏みバグ」の存在。 --これはアイテムの「装備」「飲む」「投げる」といったコマンドの代わりに「足踏み」というコマンド1つしか表示されず、実質そのアイテムが使えなくなるバグの事。 --発生報告は少ないが、''手持ち・倉庫のアイテム問わず発生する上に発生条件と解除方法が未だに不明''というとんでもないバグである。 -一部の魔物のステータスが手抜き。 --LV1でのキングスライムとスライムベホマズンはステータス一緒、ゴールデンスライム、スライムエンペラー、プラチナキングの順で各ステータスが1ずつ上がっていく、こうてつまじんのHPを10増やしただけでエビルエスタークなど。 ---そのため、メタルスライムのほうがプラチナキングより守備力が高いという事態が起こってしまっている。倒しにくいことに変わりはないのだが… **評価点 -クリア後ダンジョンについて --歴代同様、クリア後に重点が置かれたこのゲームだが、全く質の違うダンジョン構成になっており、それぞれトルネコ編とポポロ編で挑むことになる。 --数も多い為、評価できる点ではあるが、前述した通りの難易度の高さを更に濃くしたような超難度ダンジョンもチラホラある。 #region(クリア後ダンジョンの説明) -封印の洞窟 --LV1から、持ち込みは10コまで、仲間モンスター連れ込み可(LVそのまま) --石像は無く、モンスターも異世界の迷宮ほど凶悪ではないため挑みやすいが簡単というわけではなく、本編クリアそのままの装備や仲間モンスターで挑めばまず間違い無く返り討ちに遭う。 --一方で鍵のかかった扉、このダンジョンの店でしか手に入らないアイテム、壁に埋まったアイテムの宝探しなど、やり込み要素は十分。クロウアンドレア、ベビーフォーク等ここでしか手に入らないアイテムも様々。何度も挑戦する価値のあるダンジョンである。 -異世界の迷宮 --持ち込み不可、LV1から、仲間モンスター連れ込み不可。俗に言う「もっと不思議のダンジョン」である。 --歴代最大の難易度をもつ「もっと不思議のダンジョン」と言われている。理由は後述。 --そしてもうひとつ厄介なことに、「異世界の迷宮と似ていて難易度の低いダンジョン」は存在しない。訓練して流れをつかむこともできず、特に不思議のダンジョン初心者には極めて厳しいのだ。 --一方でその難易度の「質」については賛否両論分かれている。 -不思議の宝物庫 --持ち込み自由、LV引き継ぎ、仲間モンスター連れ込み自由 --異世界の迷宮がもっと不思議歴代最難関であれば、こちらは持ち込み自由ダンジョン歴代最難関だろう。 --''地面にアイテムがほとんど落ちておらず''、壁の中から採掘するか店で買うしかない。 ---ゆえに、壁に埋まっているアイテムや鍵で開けて手に入るアイテムはやはり珍しいものばかりであり、宝物庫の名を冠しているとだけあってガンガン壁を掘って探すだけの価値があると言える。 --さらに51階以降の魔物は爆発的に攻撃力が上がっていき、''まともな盾では耐えられない''。少なくとも、封印の洞窟がクリアできる程度の盾では耐えられないし、さらに最強装備で固めても弱化のワナ、マダンテ、ルカナンといった気の抜けない要素が多い。そのため''「持ち込み可ダンジョンは簡単」という固定観念をぶち破った''難易度である。 --盾の装備できないポポロは、HP最大でも''通常攻撃でオーバーキル''される。 ---そして敵は守備力も異常に高く、LV最大最強装備でもなかなか倒せない。守備力を下げる手段をもっているか、固定ダメージを与える手段がないと倒すのは困難。 ---その代わりそのような魔物を仲間にできれば、大きな戦力UPである。非常にLVが上がりにくい魔物ばかりのため、LVが高い状態で仲間にできたときの価値は大きい。 //いろいろ追記するのはいいけど、このあたりの記述を差し戻すのはやめてくれ -まぼろしの洞窟 --持ち込み不可、LV1から、仲間モンスター連れ込み不可。 --なんと敵から経験値がもらえない。LVをいっさい上げることができず、''ひたすら逃げ回るしかない''。『シレンGB2』の「壺の洞窟」のような逃げダンジョンである。 --ポポロ編では魔物を仲間にできない(というかまず倒せない)し、巻物も読めないのでトルネコで圧倒的に挑む方が有利である。だからこそポポロでクリアするロマンもあるのだが。 //ポポロの方が敵から逃げやすいので完全下位互換ではない。 --経験値が入らず店もないため、取りたてて稼ぎを必要としない。そのため死んでもショックが少なく、またやってみようという気になりやすい。今作特有の理不尽さが逆に許せるダンジョンともいえる。 ---ハードルが高いと思われがちだが他3つに比べると気軽に挑めるダンジョンであり、意外とハマった人も多いのでは。 --しかしながら「壺の洞窟」には存在しなかった、遠距離攻撃持ち、角抜け攻撃持ち、倍速行動、キメラなどのかっとび移動をする敵が構わず出るため、逃げダンジョンとして比較しても理不尽な要素は拭えない。 #endregion -そして今作を評価したり語る上で最も欠かせない要素が、シリーズ恒例の「もっと不思議のダンジョン」にあたる''「異世界の迷宮」''である。 --歴代「もっと不思議」の中で一二を争う難易度の高さで、そして従来のもっと不思議とは特徴が異なる点が多い。 #region(異世界の迷宮の解説) -救済措置のなさと理不尽要素 -従来のもっと不思議には、ゲームが苦手なプレイヤーでもクリアしやすくなる要素([[分裂の壺>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]、[[モンスターの壺>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]、[[吸収の壺>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]など)が用意されている場合が多かったが、今作にはそれらが一切ない。 --それどころか、「透視の指輪」や「盗賊の指輪」、「妖剣かまいたち」などシリーズ恒例の便利アイテムも一切存在せず、合成モンスターも出てこないため、常に厳しい立ち回りを必要とされる。 --有用なアイテムとして名高いニフラムの巻物(『シレン』で言うところのジェノサイド・ねだやしの巻物)は存在するが、出現率が大変低いため、救済措置としてはあまり機能していない。 --敵の特技を防ぐ装備もほとんど出てこないため、道具の消費で対処することがかなり重要になった。 --ただ、透視の指輪に関しては「敵の先制を防げる」「嫌な特技持ちの敵を事前に対処できる」「敵との戦闘機会を減らせる」「敵に囲まれにくくなる」「モンスターハウスの位置を把握できる」と他の指輪が霞むほどの強力な効果があるので、廃止されたのはやむなしという意見も多い。事実、評価の高い『[[トルネコ2GBA>ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン#id_dac7fde6]]』の「もっと不思議」や『アスカ見参』の「裏白蛇島」でも、透視は出てこなかった。 -アイテムに化けているモンスター「ひとくいばこ」の大幅強化。 --前作ではミミックと同じ能力だったが、本作では「使うまでは正体がわからない」という能力にパワーアップ。世界樹の葉やピンチを切り抜けるアイテムがひとくいばこだったので死ぬという事態が頻発した。本作の理不尽要素として名高いものであり、これが原因でやる気が失せたというプレイヤーも少なくない。 ---このため、名前のみ識別されている状態の草・種は呪いの仕様によってさらに頼れなくなったし、杖は拾ったら振って確認するというプレイが必須になった。 ---また、矢など拾うと数がまとまるアイテムを持った状態で、矢となったひとくいばこを拾ってしまうと、その矢がすべてひとくいばこになってしまうことも。 --出現階層は6~79F。序盤は盾があろうがなかろうが致命傷になる威力の攻撃をしてくる。この長い間、ずっと「拾ったアイテムがひとくいばこかもしれない」と思わなければならないのも、本ダンジョン自体の難易度の高さもあってプレッシャーとなる。 --『シレン』のンドゥバ系やかさタヌキ系も同能力を持つが、ンドゥバは拾おうとすると正体を現す(本作のミミックと同じ)、かさタヌキは階段を下りると正体がわかったので理不尽さはややマイルドだった。ただし、ンドゥバは『アスカ見参』の裏白蛇島(もっと不思議ポジション)で1Fから出現していた経験がある。 -敵の配置とステータス・ダンジョンの構造 -視界の仕様変更と結びついたモンスターの攻撃力。 --大抵の場合、20Fに辿り着くまでに攻防優れた「ゴーレムLv2」に圧倒されて死ぬ。このように序盤から高い攻撃力を持つモンスターが多く、ワンミスが死に直結しやすい。 --28Fから視界が狭くなり、それと同時にモンスターの攻撃力が落ち着いてくる。50Fごろから攻撃力に加えて経験値も上がってくるように。このため、一応はバランスが取れた設計になっていると言える。 ---この関係か、特殊能力は一緒でもステータス的に下位互換のモンスターが後々高レベルになって登場するという、些細ながら独特なモンスター出現テーブルをとっている。 ---「レベル継続システムのせいでレベルが上がりにくい」という批判もあるが、先制されずに進めばレベルを底上げせずとも進めるバランスである。 ---一方、通路の視界変更のせいで攻略しにくくなったとも言える。ダッシュができないためにテンポの悪さに拍車をかけたのも痛い。 -なんと、''大部屋モンスターハウスが必ず出現するフロアが4つもある。'' --20Fはドッグスナイパーのレベルアップ、40Fはげんじゅつしの杖によるたらいまわし、70Fは殴り合いができないようなメンツが揃い、81Fのはスターキメラの包囲→キラープラスターのルカナン→ようじゅつしの杖振りなど死が波状的に迫ってくる。 --単純に殴り合うことは不可能なため、これらに対応できるアイテムがないと詰む可能性も高い。 ---トルネコなら巻物や大砲の弾などのアイテムがあるが、ポポロは草の神の壺かおおめだまの特技くらいしかない。そうでなければ壁際に仲間でバリケードを作って待ち構えるか、逃げである。 -異世界ポポロについて -ポポロで挑んだ場合、驚くべきことに''両方とも同じ構成でありながら全く違ったバランスに仕上がっている''。ある意味芸術的。 --ワナや石像、開幕大部屋を含めたモンスターハウスに気をつけるのはもちろんのことだが、避けきれない可能性は常にある。このため、常時仲間が全滅する可能性を持ちながら行動することが必須となる。特に中盤以降は全滅すると立て直せない可能性が高い。 --仲間モンスターは実用性が高い者と全く役に立たない者に分かれており、両極端。 ---加入したら加入したらで育成させる必要があるのはもちろん、途中途中に登場する強力な仲間モンスターもその都度勧誘して育成する必要がある。 ---ホイミによって空腹状態を半永久的にしのげるホイミスライムや、部屋全体に混乱攻撃ができるおおめだまを加入できれば楽になるが、その分ステータスに難があるという弱点も。 --トルネコ以上に覚えるテクニックも多い。仲間が大量にいる時は使わないのを部屋において「待機組」を作るのがセオリーだが、遠距離攻撃を使ってくるモンスターがいる階は配置を考えないと死ぬし、爆発するモンスターやバーサーカーがいる場合はより考える必要があるなど。 -2回の大部屋モンスターハウスを突破して41F以降に足を踏み入れても、そこからの難易度は筆舌に尽くしがたい。 --45階までは浮遊ゾーン。視界が無制限で壁がない構造となっている。開幕部屋におおめだまがいたら最後、部屋全体のにらみつけ攻撃で仲間が混乱→殴られて死となる。運良く切り抜けられてもメイジキメラやヘルゴーストが突っ込んできて死ぬ。 --水ゾーン(46~50F)は水路だらけで水系モンスターが多く登場するが、水路にいるモンスターには攻撃が届かないのが厳しい。タップペンギーやグレイトマーマンも怖い。さらに石像が多いので仲間が消滅する確率も高い。 --爆ゾーン(66~70F)はばくだんいわにリビングハンマーと爆発してくるモンスターが2種類もいる。よって仲間が爆死する。即降りしないと話にならない。 --81Fからは魔窟と呼ばれている。登場するモンスターがどれも危険なのはもはや当然だが、ランガーやキラープラスターが魔法を無効化してくるため、ただでさえ手段を持たないポポロは手詰まりになる可能性が高い。 -このダンジョンでしか仲間にならないモンスターは6種類いるが、特筆すべきは90F以降に登場するダースドラゴンである。 --仲間モンスターを全滅させるのに充分な能力を持つ上に、素の状態で仲間にできる確率は1%未満。捕獲するのも逃げるのも一苦労。 --『シレン2』や『アスカ見参』のアークドラゴンとは異なり、仲間になってもフロア中の敵に炎を吐いてくれるので、仲間にする労力に見合う強力なモンスターとなっている。 #region(&bold(){では、異世界ポポロの片鱗をご賞味ください。}) &nicovideo2(sm2429895) &nicovideo2(sm2430024) #endregion //ちょっと見づらいので動画たたみます。 -異世界の迷宮総評 -以上のように''完全にコアユーザー向け''である。従来作に比べ大味さは大きく薄まった一方で、''己の知恵と経験が大きく試される''という意味では、この路線の方がバランスが取れているという声もある。 安易な抜け道や救済措置の存在に否定的な者、縛りプレイを強要されたくない者、低階層でクリア確定といった状況になってほしくない者も多く、そういった者達が本作を支持しているのも事実である。~ この「異世界の迷宮」の完成度は非常に高くたくさんの廃人を生み出したことで有名であり、''これ単体の攻略Wikiまで存在するほど。'' --その一方で、難易度の上げ方を間違っているなどという批判もある。前述の批判の源としては、従来の作品のクリア後ダンジョン群と比べて、純粋な難易度の増加に加え''有益アイテムやモンスター、仕掛けの出現が大きく規制されたことによる「安定感・自由度・逆転要素の低下」も加わっているのが大きな要因''のひとつと思われる。これは本作以前のナンバリング作品において、強力なアイテムやテクニックを駆使してパワープレイも嗜んできた層にとっては、難易度の高いプレイができる一方、そういった遊び方がしづらい点が引っかかるところだろう。異世界の迷宮のバランスの方向性を支持するか否かで、この作品の評価が大きく変化すると言える。~ -従来作では「浮かれていたらワンミスで呆気なく死亡」というのが多かったものの、本作では「ジリ貧に追い込まれて頑張った挙句死亡」「開幕モンスターハウスに対処できるアイテムが全く無くて死亡」「開幕に石像がたくさん設置され、なすすべ無く仲間が壊滅」といったプレイヤーの腕に関係ない理不尽死も多く、バランスの悪いゲームと認定するプレイヤーも多い。 //--この点については、各ナンバリングにおける複数の『もっと不思議のダンジョン』を遊び比べて、倒されたときとそれまでの道のりを比較できる人間の登場が待たれる。 #endregion //長い上に見づらいのでクリア後ダンジョンは全部たたみます。 -ある意味このゲームの真骨頂、バリナボチャレンジモード --一度クリアしたあとに新たなセーブデータで選べるモードだが、これを選ぶと死んだりリセットしたら最初の村(バリナボ)に戻され、しかも全てのイベントや倉庫がリセットされる。早い話が、''死んだらセーブが消えると思っていい''。 --しかも死んでも復活できる世界樹の葉が入手不可能。つねに細心をつくし、少しでも死ぬと思ったらリレミトの巻物で脱出しなければならない。 //--……のだが、GBA版では、そのリレミトの巻物まで削除される始末である。いったいどこまでプレイヤーを苦しませれば気がすむのだろう。 //GBA版については後ろに記事があるのでそちらで。 --こんな地獄の一丁目のようなルールで''異世界の迷宮やまぼろしの洞窟をクリアした人が世の中にはいる''というのだから驚きである。このモードも廃人を生んだ理由のひとつに違いない。 -アイテム交換所 --メモリーカードを使用することで、他のデータとアイテムをやりとりすることができる。 --レアアイテムである「クロウアンドレア」をロストした為、それを交換する為に別メモリーカードで冒険を始めたプレイヤーも多いのではないか。 --データ複製などの手段は厳重にガードされている為、アイテム増殖といった不正には利用できない。 ---と思いきや、この交換所のボックスに入れることで、本来一つしか手元に置けない宝部屋にあるレアアイテムを複数入手する裏技も存在する。 -モンスター闘技場での通信対戦 --メモリーカード、もしくはパスワードによってポポロで育てたモンスターを他のユーザーと戦わせることができる。 --この手のローグライク系で対戦要素は非常に珍しい。 --公式ファンブックではこれを利用した制作スタッフ間でのトーナメント戦も開催された。 ---パスワードも掲載されている為、スタッフが編成したチームに挑むことも出来る。 -武器に名前を付けられるようになった --印を合成した武器、盾、指輪には自由に名前が付けられる。トルネコシリーズに登場しない「てんくうの剣」「はじゃの剣」「ラミアスの剣」「スフィーダの盾」「トルナードの盾」「ゴスペルリング」「アルゴンリング」といった名前も付けられる。 --攻略本にて登場した「マ剣きずぐされ」は一部でカルト的な人気を誇っている。 ---- **総評 今作はドラクエシリーズとしては異例なほど非常に高い難易度であった。本編以降も含めて全てが歴代最難関と言われる難易度であり、~ ライトユーザーにとって非常に受け入れ難いものとなっていたため、ライトユーザーから「理不尽なマゾゲー」と見なされ、激しい批判を浴びてしまった。~ 『シレン』シリーズなどをやりこんでいる上級者ファンから見ても、難易度の方向性の違いにより「徹底的に調整されたバランスで大変な好評」、~ あるいは「過度の締め付けで自由なプレイスタイルを奪った」と賛否両論の意見が噴出することとなった。 裏を返せば、極めさえすればそれに相応しいやりごたえであり、パリナボチャレンジモードも含めて''一生遊べる''という元来のコンセプトに最も合致しているゲームともいえる。~ しかしながら、ストーリーの長さやインターフェースの劣化、テンポの悪さなどの擁護の余地のない問題点が多いこともまた事実で、~ 高い難易度の本作のやりこみに没頭出来うるだけの快適性が欠如している事が、賛否両論の本作における否定的意見の方に大きく影響してしまっているのも否めない。~ 本作を総括すると、「テンポ感の悪さに耐えられ、尚且つ本作の高難度ぶりが肌に合う人にとっては1000回遊べるRPG」といった感じであろうか。 **余談 -本作に対する評価が影響したかは不明ではあるが、『トルネコ』シリーズは本作をもって終了することになった。 -本作におけるインタフェースの劣化は後のシレンシリーズにも引き継がれてしまい、特に『シレン3』ではその他多くの問題点が継承され、悪化してしまった。 --このことにより、「『トルネコ3』のせいで『シレン』シリーズが崩壊してしまった」と主張するシレンファンが出てしまう始末であった。 -本作の特徴の一部(レベル継続、店の仕様、仲間モンスターなど)は『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズに継承されたが、~ 難易度の低下・独自システム導入・ポケモン選択によるプレイヤー自身での難易度調整の余地の拡大などにより改善の傾向を見せている。 ---- *ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン 【どらごんくえすときゃらくたーず とるねこのだいぼうけんすりー あどばんす ふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B000219HT2)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|チュンソフト、マトリックス|~| |発売日|2004年6月24日|~| |定価|5,980円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| **概要(GBA) GBAで発売された移植作。ハードの性能の制約ゆえ、グラフィックは3Dではなく前作『トルネコ2』のような2Dで製作されている。~ GBA版『トルネコ2』同様にバランス調整がされた他、GBA版オリジナルダンジョンがいくつか追加されている。~ **主な変更点(GBA) -広かったマップが従来のシリーズ同様、1画面で収まるくらいに縮小された。 --それに伴い、モンスターの発生頻度が抑え目になっている。敵との戦闘機会が減る代わりにレベルアップしにくくなった。 --GBA版『トルネコ2』ではできなかったマップの常時表示も可能になっている。設定で切り替え可能。 -2D化に伴い、テンポが大幅に改善されている。 --全体的なアニメーションの短縮の他、壺に道具を複数入れたときにもアニメーションを入れずメッセージのみで素早く済ませるようになっている。 -シレンシリーズから「テーマ別モンスターハウス」(特殊モンスターハウス)が輸入されるなど、移植にあたり新要素が導入されている。 --テーマ別モンスターハウスは異世界の迷宮など、持ち込みなしダンジョンでも登場する。ハウスでの出現モンスターに関してはその階のモンスター分布の影響を受けないため、運が悪いと序盤で最深層に登場するモンスターと遭遇することもあるなど危険度が高い。 --その反面撃破できれば大量の経験値が得られる他、ポポロでは苦労して''異世界の迷宮の最深層まで行かなくても「ダースドラゴン」を捕獲できる''ようになったなど、リターンも多く一概に不利なだけのシステムとは言えない。 -前作『トルネコ2』に登場していながらPS2版『3』に続投しなかったモンスター、スライムナイト・メタルライダー・フレイム・ブリザードが追加された。 --但し、いずれも敵としても味方としてもそれほど強いわけではなく、出現するダンジョンも限られておりインパクトに欠ける。 //---前作「トルネコ2」に出演していたモンスターを復活させた((ただし、初代から出演していたマネマネはリストラされたままである))。 -バランス面については全体的に難化方向への調整が目立つ。 --水上にいるモンスターに攻撃が通る代わりにターン終了時にHPを全回復させる、モンスターが味方を倒して強化されても赤色に点滅しない、など。 --中でも「きとうし」や「ようじゅつし」は画面外でもピオリムの杖など強化杖を味方に向けて振るようになったため、『アスカ見参』の「デビルカンガルー」を彷彿とさせる凶悪モンスターへと変貌を遂げた。 --その一方で、「まぼろしの洞くつ」で「変化の石像」が出なくなった、「変身の巻物」で変身できるモンスターの種類が増えたなど、易しくなった面も見られる。 --バリナボチャレンジモードにおいてリレミトの巻物が一切手に入らなくなった。 **エクストラモードの追加 -エンディングを見た後で新しくセーブデータを作るときにエクストラモードを選ぶことができる。 --ストーリーは無く、ロードと同時にダンジョンを選ぶ。ひたすら挑むのみで、倉庫もない。また、ハイスコアにも記録されない。 --ダンジョンを選ぶときに「トルネコ」「ポポロ」「トルネコとイネス」「トルネコとロサ」の4パターンからプレイを始められる。 ---つまりトルネコも仲間の助力が得られるが、ロサは前述の通り性能が終わっているし、イネスも厳しい。彼らが死んでもゲームオーバーになる。~ 攻略本で''「GBA版最大のウリというかムリというか」''と書かれる始末。 -ダンジョンは以下の中から選ぶ。 --&bold(){新界の試練} ---異世界の迷宮の難易度をやや低くしたもの。99階まである。異世界の訓練にはもってこい。 --&bold(){封印の試練} ---封印の洞窟の難易度を低くしたようなもの。30階でお終い。 --&bold(){異世界の試練} ---これも異世界の迷宮に似ているが、50階でお終いである。 --&bold(){幻の試練} ---まぼろしの洞窟に似ているが、50階でお終い。 --早い話が、クリア後ダンジョンの訓練所のような存在である。 ---アイテムコレクターには「せっかく手に入れたのに…」となるため不向きだが、いきなり異世界はちょっと…という人にはおすすめである。 **問題点(GBA版) -4匹以上味方モンスターを連れているとき、通路に入るとポポロを認識せず仲間がはぐれてしまうようになった。 -上記に書かれている「とじこめの壺投げ」の欠点が改善されていない。 -ある程度仕方ないとはいえ、操作性に難がある。 --ナナメ移動する際にはボタンを押しながら十字キーを押す必要があるのだが、このボタンを押して離すとキャラの向きを変えることができる機能に切り替わるようになっている。 --このため、向きを変えて攻撃しようとして誤って歩いてしまう、罠チェックしたのに誤って罠のあるマスへ歩いてしまう、などPS2版と比べて操作ミスの危険性がとても高くなっている。 -バリナボチャレンジモードの更なる難化 --世界樹の葉に加えて''リレミトの巻物もクリア前後含めて一切手に入らなくなった。'' ---結果、1発クリアが前提となり、「入ったが最後、クリア達成かさもなくば死あるのみ」という更なる鬼畜ステージと化してしまった。どこまで苦しめれば気が済むのだろうか……。 -カジノの闘技場以外の遊びが削除されている。 --体重自慢大会もない。それに伴い装備品の重さも削除された。 --福引もないため、装備強化(景品としてバイキルト・スカラの巻物がある)や白紙の巻物の入手が困難になった。 -エクストラモードはストーリーもハイスコアもないのにセーブデータを1つ使う。 --本作は2つセーブ領域があるが、1つが本編でもう1つをこれにしたら満杯となってしまう。 -他のセーブデータとのアイテム交換が削除されている。 --携帯機だからこそ、他のプレイヤーとの通信機能の価値が大きいはずなのだが。 **総評(GBA版) 原作の持つストイックな方向性をより強めた移植作品。相変わらず初心者向けとは言えないが、テンポも改善されており快適性は大幅に良くなっている。~ その一方で、操作性や味方AIの劣化などからPS2版を好むプレイヤーも多い。どちらを選ぶかはプレイヤー次第と言えるだろう。

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