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*BLAZINGSTAR 【ぶれいじんぐすたー】 |ジャンル|シューティング|#amazon(B00014B13A)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売元|SNK|~| |開発元|夢工房|~| |稼働開始日|1998年1月19日|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年8月21日/926ポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【Switch】2017年5月2日/823円(税8%込)&br;【PS4/One】2018年2月8日/823円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 惑星レムリアと惑星ムトラスの長い長い戦争は、人間を有機兵器へと改造する技術を開発するにまで至った。そうして生み出された悪魔によって、人間が姿を消すのに大した時間はかからなかった。数年後、4人の悪魔が自我を取り戻す。ある者は野望に満ち、ある者は己の罪を償う為、悪魔と人との戦いが始まる。 ---- **概要 -『パルスター』の続編。オーソドックスな即死制(前作は戻り復活だったが本作はその場復活)の横スクロールSTG。4+隠し2の合計6機から自機を選択する。 --自機は移動速度・攻撃性能・パワーアップ体系以外に、『[[R-TYPE]]』のように前方に弾消し効果のある巨大な丸い子機搭載の機体もある。 ---ヘルハウンド(主人公機):サブショットの連射ホーミングミサイルが地味に強力。その他の部分も一切隙が無く、手連射でのラピッドショットの負担が全機体で最も小さい事も手伝い、非常に扱いやすい。若干攻撃力が不足しているのが痛いが、慣れるには最高の機体。 ---ウィンディナ:パワー型の機体。猛烈な勢いで滝のように5WAYショットを連射出来る上全機体最強の溜め撃ちを持つ。高性能・爽快感抜群な本作を体現する機体。初心者に良し・稼ぎに良しと非常に恵まれた性能であるが、機動力が最低のため死角からの攻撃に脆い一面がある。 ---アリュステイルム:超接近攻撃・バリア展開と非常にユニークな性能のチャージショット・チャージブレイクを持つテクニカルな機体。メインショットにクセがありすぎるのが難。非貫通高威力の通常ショットと、低威力だが何もかも貫通するラピッドショットの使い分けが必要な唯一の機体。 ---ペプロス:全機体最速の機動力を誇り、武装は実質完全マニュアル連射の貧相な3WAY弾のみ(ただし"連射すれば"超高威力)、という前時代的な漢機体。連射装置があると…。一応チャージショット・チャージブレイクもあるが使いどころが…。また、この機体のみ一切パワーアップしない。代わりにミス後のパワーダウンも無い。 ---DINO-135:前作「パルスター」のエンディングに登場した機体。DINO-246に似ているが、より攻撃に特化しているため本作寄りの性能ではある。同社(旧「エイコム」)が社名を「夢工房」に改名する前に開発した「ビューポイント」の自機をやや意識している?上下に装備されるオプションのイオが攻守にわたる要となる。なお、前作ではイオの射撃方向の固定/解除はBボタンでの切り替えだったが、今作では連射中にのみ固定されるため、この機体は火力を維持するための連射力のウェイトが非常に高い。 ---DINO-246:前作「パルスター」の自機。性能はパルスターの時そのままに、前面のボイジャーと上下のイオというオプション装備で参戦するというKYな防御性能を誇り、文字通り別のゲームをプレイしているような気分になれること請け合い。ただし135との兼ね合いか鈍足かつチャージショットの性能は低く(チャージブレイクはボイジャーやイオで防げる弾を消せる特性がある)、チャージブレイク後の硬直が最も長い。また、135よりイオの防御範囲が若干小さい。135程ではないものの、火力の維持に連射力が必要な機体でもある。 -独特のシステムとしてショットボタンに割り当てられた4種類の攻撃方法が挙げられる。 --単発押しによる通常ショット。一定以上の速度で連射する事により性能が上昇したラピッドショットが撃つ事が可能。 --ボタン溜め押しによるチャージショット、チャージショット発射中にボタンを押す事で使用できるより性能の高いチャージブレイク。 ---チャージブレイクは強力だが、倍率固定(ただし逆用できる)な上に1度使用するとアイテムを取るか一定時間(機体により異なる)経過するまでチャージショットが使えなくなるデメリットがある。 -本作を語る上で最も欠かせない要素は豊富な稼ぎ。 --チャージショットで一度に多くの敵・破壊可能物を破壊すれば最大128の倍率がかかる。 --特典アイテムであるジュエル。連続でとり続ける事で最大81560(エイコム(8156)の語呂合わせ)点まで上昇していく。 --入手する事で一定時間敵を倒した時に倍率がかかるレートアップ天使、装着してから敵を倒さずに居る事で出現し、装着中敵がパワーアップアイテムを必ず出すようになる夢天使が登場。 --更に割と敵が大量に出てくるシューティングなので、ハイスコア関連の要素は完成していると言っていいだろう。 ---- **評価点 -概要で記載した通りスコア関連の完成度が高く、稼ぎに挑むと非常に熱い。 -スコア一切抜きに考えても敵出まくりショット撃ちまくりで爽快感に溢れている。 -キャラクター性能はどれも一長一短であり、自機選択型STGにありがちな「一つの機体が飛びぬけて強い」と言った事がなく、どの機体でも進められるようバランスが取れている。 --勿論初心者向け・上級者向け、稼ぎやすさの違い、と言った差はある。 -疾走感溢れるBGMに、プリレンダーを基調とした手の込んだグラフィック。自機カラーリングが1P・2P・シークレットと3色用意されているのも評価点。 -グラフィックと合わせ、各ステージにおける演出(特にボス戦)が凝っている。 --3面ボスは軌道エレベータの中を高速で降下しながら戦うのだが、エレベータは宇宙空間で途切れており、そこからは大気圏に突入しながらの戦いとなる。 --6面ボスは超巨大要塞の奥部で、画面に収まらないほどの巨大戦艦と戦う。しかも1隻だけではなく、多数の小型艦(攻撃パターンの違う2種類あり)を従えている。 ---初っ端に随伴艦を巻き込むほどの超極太レーザーを撃ってくる(あまりの威力に、砲身がその1発で破損する)など、演出面で言えば至高とも言えるボスなのだが…。(後述) -複雑なシステムを取り入れず、レバーとショットとチャージブレイク用のみと言う簡易的な操作パネルもとっつきやすい。 --パワーアップもショットパワーアップのみと非常にシンプルな分、やたらとアイテムの種類が多かった前作パルスターと違ってとっつき易い上に復活もシビアではないのが嬉しい。 --自機隠しカラーを選ぶ際にもう一つボタンを必要とするが。 -(意図的にランクを上げて稼ぐようなことをしなければ)前半面の難易度はかなり控えめであり、初プレイでもそれなりに遊ばせてくれる。ベリーハード設定でもなければ、5面までは頑張れば誰でも、どんな機体でも到達できる難易度である。 ---- **問題点 -ショット連打で連射できる強力なショット「ラピッドショット」を維持するのに、肉体的な負担がかなり大きい。 --特にペプロスとDino135は他の機体以上の連射を要求する上に、ノーマルショットが悲しいくらい弱いので、負担は他の機体と比べものにならない。維持どころか出すだけでも苦労するレベル。 --近年の筐体には殆ど連射機能がついているので問題ではないが、アリュステイルム以外の機体のラピッドショット性能は通常ショットの完全上位互換であるため、今度は通常ショットの存在に疑問を抱くだろう。 --シンクロ連射などを使う場合でも、激しく処理落ちした時に連射が利かなくなるため、ある程度の手動連射は必須。特に火力の維持に長時間イオの射撃方向を固定する必要があるDino135は、有事に対応出来る程度の手動連射力が無ければ使いこなすのは難しい。 -後半の難易度が、前半からは想像不能なほど難しい。 --特に実質的な最終面である6面((最終面の7面はラスボスの前座にあたる「マザー・エラメフル・ラ・オーフニス」戦とラスボスの「ヴラウシェラ」戦のみの構成。))は、全方位から非常に激しい敵の攻撃が常に降り注ぐ。そして、6面ボスである「ギャラクシー」がとてつもなく強い。 ---「ギャラクシー」は1画面では収まらないサイズの超巨大戦艦型のボスで、ボスの周辺を回りながらの戦闘になるため、長期戦になる上、「ギャラクシー」本体からの攻撃だけではなく、中型戦艦型の敵である「インパルス」や「デーモン」、その他ザコ敵からの熾烈な攻撃も加わる。 ---しかも、高ランク状態だと表示上の限界から敵弾が見えなくなってしまうことがあり、この「見えない敵弾」に当たって死ぬ事があるため厄介極まりないものとなっている。 --本作はアイテムをとることで難易度が上昇していくランクゲーである。そのため、アイテムを極力取らないように心がければある程度抑える事ができる。 ---が、ウリである「稼ぎまくり・アイテム取りまくり」が潰れてしまうので、気がついたらアイテムを取っている事に。 ---しかもボーナスアイテム取得時の「ボーナス!」のボイスがプレイヤーを大いに煽ってくれる。 --しかし、敵の攻撃パターンや面の構造を覚えてきちんと対策すれば、ボス発狂による詰みを除けば、難所とされる場所でも無理なく抜けられるバランスになっている。前述の6面のボスにしても攻撃パターンを覚えてしまえば、たとえ最高ランクに達していても対処は可能(上方に機雷をばら撒く砲台を破壊しなければ発狂しないので、最高ランクでもノーミスパターンを構築できるし、アリュステイルム以外ならさっさとこの砲台を破壊してから、やられる前にラピッドショット連射で強引に撃破する事も可能)。 --スコア関連が充実している本作だがエクステンドが無いので1ミスが命取りとなる。これも難易度の上昇に拍車をかけている。 -ぺプロスのみだが、永久パターンが存在するためスコアラーには嫌われている。 --ラスボス戦にて、タイムオーバー後もラスボスは自爆する事なくいつまでも超高速のホーミングザコ(破壊すると点が入る)を無限に召喚するが、その最高速度がぺプロスの移動速度と同じ性能であるため集中力と根性が続けば永遠に得点が稼げる。 -本作ではメッセージが英語で表記されるのだが、ミスした時のメッセージが一部妙に挑発的であり、イラッとすることがある。 --「ARE YOU SERIOUS?」(訳:「嘘でしょ?」「本気でやってんの?」)、「WAKE UP TO IT?」(訳:「それで目が覚めたか?」「しっかりしろよ」)など。 -破壊可能/不可能な敵が判りにくい --破壊不可能にもかかわらずダメージエフェクトが発生する敵が数種類おり、その中でも最後まで破壊不可能なままの物と時間経過で破壊可能になる物がいる。また、後者タイプの中に無敵時間中に撃ち込んだダメージが蓄積されるもの(このタイプは蓄積ダメージが破壊ダメージを上回っていると無敵解除と同時に破壊される)がいるなど、初見では撃つべき敵かそうでないか・またはいつから撃ち込み始めるかの見極めがまず不可能。連射が必要なゲームのため、これらが当てはまる敵を覚えておかないと、連射装置が無い場合に無駄な撃ち込みで体力を使う羽目になってしまう。 ---- **総評 後半の敵の猛攻が鼻につくが、それ以外の点は全てが平均以上高クオリティ。猛烈な稼ぎ要素等から、「クリアを目指す」人にはお奨めできる物では無いが、より高みを目指すシューターやシンプルに「遊びたい」と言う人にはお奨めできる良作である。~ なお、一度ミスするとクリアはおろか復活すら難しかった前作パルスターと比較すると、ミスしてもその場復活でパワーダウンも1段階(ペプロスはダウン無し)という仕様のため、過度なスコア稼ぎを控えつつ要所の対策をしていけば全面クリアはかなり容易な部類である。 ---- ---- **移植 -ネオジオにてロムカセット移植がなされている。 --例によって例の如く定価が高く(29,800)数も少ない希少品だが、8月にWiiバーチャルコンソールにてロム版が配信された。 --またiPod、Android版アプリとしても登場。オリジナルには無かった16:9画面モードを搭載するなど若干の変更はあるが基本的に内容は同じものとなっている。ただし画面内にコントローラのボタンを配置してタッチする仕様かつ連射が未搭載のため、プレイアビリティにかけてしまっている残念な移植となってしまっている。 ---現在はバージョンアップによりソフト連射に対応し、非公式であるがBluetoothコントローラ対応しているため、上記の問題は解決された。 -2017年5月2日にはハムスターが展開する、「アーケードアーカイブス」のNEOGEOシリーズの1つである、「アケアカNEOGEO For Nintendo Switch」にてNintendo Switch版の配信が開始された。ちなみに「アケアカNEOGEOシリーズ」での配信作品は全てMVS版準拠での配信になっているため、現時点では唯一の「MVS版の移植」となっている。 **余談 -当初はステージ開始とクリア後、ED等で各機体パイロット毎のストーリーが流れる予定であったが都合により断念したとの事。 --とあるゲーム雑誌に、その没になった全キャラ分のストーリーや、ED用の1枚絵が掲載された。 -アーケード版においてはDino135とDino246はタイムリリースで解禁されたが、ネオジオ版では最初から使用できた。Dino246は解禁日よりネオジオ版発売日の方が早かったため、わずかな間だがネオジオ版の方で先行して使えた期間があった。
*BLAZINGSTAR 【ぶれいじんぐすたー】 |ジャンル|シューティング|#amazon(B00014B13A)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売元|SNK|~| |開発元|夢工房|~| |稼働開始日|1998年1月19日|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年8月21日/926ポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【Switch】2017年5月2日/823円(税8%込)&br;【PS4/One】2018年2月8日/823円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 惑星レムリアと惑星ムトラスの長い長い戦争は、人間を有機兵器へと改造する技術を開発するにまで至った。そうして生み出された悪魔によって、人間が姿を消すのに大した時間はかからなかった。数年後、4人の悪魔が自我を取り戻す。ある者は野望に満ち、ある者は己の罪を償う為、悪魔と人との戦いが始まる。 ---- **概要 -『パルスター』の続編。オーソドックスな即死制(前作は戻り復活だったが本作はその場復活)の横スクロールSTG。4+隠し2の合計6機から自機を選択する。 --自機は移動速度・攻撃性能・パワーアップ体系以外に、『[[R-TYPE]]』のように前方に弾消し効果のある巨大な丸い子機搭載の機体もある。 ---ヘルハウンド(主人公機):サブショットの連射ホーミングミサイルが地味に強力。その他の部分も一切隙が無く、手連射でのラピッドショットの負担が全機体で最も小さい事も手伝い、非常に扱いやすい。若干攻撃力が不足しているのが痛いが、慣れるには最高の機体。 ---ウィンディナ:パワー型の機体。猛烈な勢いで滝のように5WAYショットを連射出来る上全機体最強の溜め撃ちを持つ。高性能・爽快感抜群な本作を体現する機体。初心者に良し・稼ぎに良しと非常に恵まれた性能であるが、機動力が最低のため死角からの攻撃に脆い一面がある。 ---アリュステイルム:超接近攻撃・バリア展開と非常にユニークな性能のチャージショット・チャージブレイクを持つテクニカルな機体。メインショットにクセがありすぎるのが難。非貫通高威力の通常ショットと、低威力だが何もかも貫通するラピッドショットの使い分けが必要な唯一の機体。 ---ペプロス:全機体最速の機動力を誇り、武装は実質完全マニュアル連射の貧相な3WAY弾のみ(ただし"連射すれば"超高威力)、という前時代的な漢機体。連射装置があると…。一応チャージショット・チャージブレイクもあるが使いどころが…。また、この機体のみ一切パワーアップしない。代わりにミス後のパワーダウンも無い。 ---DINO-135:前作「パルスター」のエンディングに登場した機体。DINO-246に似ているが、より攻撃に特化しているため本作寄りの性能ではある。同社(旧「エイコム」)が社名を「夢工房」に改名する前に開発した「ビューポイント」の自機をやや意識している?上下に装備されるオプションのイオが攻守にわたる要となる。なお、前作ではイオの射撃方向の固定/解除はBボタンでの切り替えだったが、今作では連射中にのみ固定されるため、この機体は火力を維持するための連射力のウェイトが非常に高い。 ---DINO-246:前作「パルスター」の自機。性能はパルスターの時そのままに、前面のボイジャーと上下のイオというオプション装備で参戦するというKYな防御性能を誇り、文字通り別のゲームをプレイしているような気分になれること請け合い。ただし135との兼ね合いか鈍足かつチャージショットの性能は低く(チャージブレイクはボイジャーやイオで防げる弾を消せる特性がある)、チャージブレイク後の硬直が最も長い。また、135よりイオの防御範囲が若干小さい。135程ではないものの、火力の維持に連射力が必要な機体でもある。 -独特のシステムとしてショットボタンに割り当てられた4種類の攻撃方法が挙げられる。 --単発押しによる通常ショット。一定以上の速度で連射する事により性能が上昇したラピッドショットが撃つ事が可能。 --ボタン溜め押しによるチャージショット、チャージショット発射中にボタンを押す事で使用できるより性能の高いチャージブレイク。 ---チャージブレイクは強力だが、倍率固定(ただし逆用できる)な上に1度使用するとアイテムを取るか一定時間(機体により異なる)経過するまでチャージショットが使えなくなるデメリットがある。 -本作を語る上で最も欠かせない要素は豊富な稼ぎ。 --チャージショットで一度に多くの敵・破壊可能物を破壊すれば最大128の倍率がかかる。 --特典アイテムであるジュエル。連続でとり続ける事で最大81560(エイコム(8156)の語呂合わせ)点まで上昇していく。 --入手する事で一定時間敵を倒した時に倍率がかかるレートアップ天使、装着してから敵を倒さずに居る事で出現し、装着中敵がパワーアップアイテムを必ず出すようになる夢天使が登場。 --更に割と敵が大量に出てくるシューティングなので、ハイスコア関連の要素は完成していると言っていいだろう。 ---- **評価点 -概要で記載した通りスコア関連の完成度が高く、稼ぎに挑むと非常に熱い。 -スコア一切抜きに考えても敵出まくりショット撃ちまくりで爽快感に溢れている。 -キャラクター性能はどれも一長一短であり、自機選択型STGにありがちな「一つの機体が飛びぬけて強い」と言った事がなく、どの機体でも進められるようバランスが取れている。 --勿論初心者向け・上級者向け、稼ぎやすさの違い、と言った差はある。 -疾走感溢れるBGMに、プリレンダーを基調とした手の込んだグラフィック。自機カラーリングが1P・2P・シークレットと3色用意されているのも評価点。 -グラフィックと合わせ、各ステージにおける演出(特にボス戦)が凝っている。 --3面ボスは軌道エレベータの中を高速で降下しながら戦うのだが、エレベータは宇宙空間で途切れており、そこからは大気圏に突入しながらの戦いとなる。 --6面ボスは超巨大要塞の奥部で、画面に収まらないほどの巨大戦艦と戦う。しかも1隻だけではなく、多数の小型艦(「インパルス」と「デーモン」。それぞれ攻撃パターンが異なる)を従えている。 ---初っ端に随伴艦を巻き込むほどの超極太レーザーを撃ってくる(あまりの威力に、砲身がその1発で破損する)など、演出面で言えば至高とも言えるボスなのだが…。(後述) -複雑なシステムを取り入れず、レバーとショットとチャージブレイク用のみと言う簡易的な操作パネルもとっつきやすい。 --パワーアップもショットパワーアップのみと非常にシンプルな分、やたらとアイテムの種類が多かった前作パルスターと違ってとっつき易い上に復活もシビアではないのが嬉しい。 --自機隠しカラーを選ぶ際にもう一つボタンを必要とするが。 -(意図的にランクを上げて稼ぐようなことをしなければ)前半面の難易度はかなり控えめであり、初プレイでもそれなりに遊ばせてくれる。ベリーハード設定でもなければ、5面までは頑張れば誰でも、どんな機体でも到達できる難易度である。 ---- **問題点 -ショット連打で連射できる強力なショット「ラピッドショット」を維持するのに、肉体的な負担がかなり大きい。 --特にペプロスとDino135は他の機体以上の連射を要求する上に、ノーマルショットが悲しいくらい弱いので、負担は他の機体と比べものにならない。維持どころか出すだけでも苦労するレベル。 --近年の筐体には殆ど連射機能がついているので問題ではないが、アリュステイルム以外の機体のラピッドショット性能は通常ショットの完全上位互換であるため、今度は通常ショットの存在に疑問を抱くだろう。 --シンクロ連射などを使う場合でも、激しく処理落ちした時に連射が利かなくなるため、ある程度の手動連射は必須。特に火力の維持に長時間イオの射撃方向を固定する必要があるDino135は、有事に対応出来る程度の手動連射力が無ければ使いこなすのは難しい。 -後半の難易度が、前半からは想像不能なほど難しい。 --特に実質的な最終面である6面((最終面の7面はラスボスの前座にあたる「マザー・エラメフル・ラ・オーフニス」戦とラスボスの「ヴラウシェラ」戦のみの構成。))は、全方位から非常に激しい敵の攻撃が常に降り注ぐ。そして、6面ボスである「ギャラクシー」がとてつもなく強い。 ---「ギャラクシー」は前述の通り1画面では収まらないサイズの超巨大戦艦型のボスで、ボスの周辺を回りながらの戦闘になるため、長期戦になる上、「ギャラクシー」本体からの攻撃だけではなく、随伴艦の「インパルス」や「デーモン」、その他ザコ敵からの熾烈な攻撃も加わる。 ---しかも、高ランク状態だと表示上の限界から敵弾が見えなくなってしまうことがあり、この「見えない敵弾」に当たって死ぬ事があるため厄介極まりないものとなっている。 --本作はアイテムをとることで難易度が上昇していくランクゲーである。そのため、アイテムを極力取らないように心がければある程度抑える事ができる。 ---が、ウリである「稼ぎまくり・アイテム取りまくり」が潰れてしまうので、気がついたらアイテムを取っている事に。 ---しかもボーナスアイテム取得時の「ボーナス!」のボイスがプレイヤーを大いに煽ってくれる。 --しかし、敵の攻撃パターンや面の構造を覚えてきちんと対策すれば、ボス発狂による詰みを除けば、難所とされる場所でも無理なく抜けられるバランスになっている。前述の6面のボスにしても攻撃パターンを覚えてしまえば、たとえ最高ランクに達していても対処は可能(上方に機雷をばら撒く砲台を破壊しなければ発狂しないので、最高ランクでもノーミスパターンを構築できるし、アリュステイルム以外ならさっさとこの砲台を破壊してから、やられる前にラピッドショット連射で強引に撃破する事も可能)。 --スコア関連が充実している本作だがエクステンドが無いので1ミスが命取りとなる。これも難易度の上昇に拍車をかけている。 -ぺプロスのみだが、永久パターンが存在するためスコアラーには嫌われている。 --ラスボス戦にて、タイムオーバー後もラスボスは自爆する事なくいつまでも超高速のホーミングザコ(破壊すると点が入る)を無限に召喚するが、その最高速度がぺプロスの移動速度と同じ性能であるため集中力と根性が続けば永遠に得点が稼げる。 -本作ではメッセージが英語で表記されるのだが、ミスした時のメッセージが一部妙に挑発的であり、イラッとすることがある。 --「ARE YOU SERIOUS?」(訳:「嘘でしょ?」「本気でやってんの?」)、「WAKE UP TO IT?」(訳:「それで目が覚めたか?」「しっかりしろよ」)など。 -破壊可能/不可能な敵が判りにくい --破壊不可能にもかかわらずダメージエフェクトが発生する敵が数種類おり、その中でも最後まで破壊不可能なままの物と時間経過で破壊可能になる物がいる。また、後者タイプの中に無敵時間中に撃ち込んだダメージが蓄積されるもの(このタイプは蓄積ダメージが破壊ダメージを上回っていると無敵解除と同時に破壊される)がいるなど、初見では撃つべき敵かそうでないか・またはいつから撃ち込み始めるかの見極めがまず不可能。連射が必要なゲームのため、これらが当てはまる敵を覚えておかないと、連射装置が無い場合に無駄な撃ち込みで体力を使う羽目になってしまう。 ---- **総評 後半の敵の猛攻が鼻につくが、それ以外の点は全てが平均以上高クオリティ。猛烈な稼ぎ要素等から、「クリアを目指す」人にはお奨めできる物では無いが、より高みを目指すシューターやシンプルに「遊びたい」と言う人にはお奨めできる良作である。~ なお、一度ミスするとクリアはおろか復活すら難しかった前作パルスターと比較すると、ミスしてもその場復活でパワーダウンも1段階(ペプロスはダウン無し)という仕様のため、過度なスコア稼ぎを控えつつ要所の対策をしていけば全面クリアはかなり容易な部類である。 ---- ---- **移植 -ネオジオにてロムカセット移植がなされている。 --例によって例の如く定価が高く(29,800)数も少ない希少品だが、8月にWiiバーチャルコンソールにてロム版が配信された。 --またiPod、Android版アプリとしても登場。オリジナルには無かった16:9画面モードを搭載するなど若干の変更はあるが基本的に内容は同じものとなっている。ただし画面内にコントローラのボタンを配置してタッチする仕様かつ連射が未搭載のため、プレイアビリティにかけてしまっている残念な移植となってしまっている。 ---現在はバージョンアップによりソフト連射に対応し、非公式であるがBluetoothコントローラ対応しているため、上記の問題は解決された。 -2017年5月2日にはハムスターが展開する、「アーケードアーカイブス」のNEOGEOシリーズの1つである、「アケアカNEOGEO For Nintendo Switch」にてNintendo Switch版の配信が開始された。ちなみに「アケアカNEOGEOシリーズ」での配信作品は全てMVS版準拠での配信になっているため、現時点では唯一の「MVS版の移植」となっている。 **余談 -当初はステージ開始とクリア後、ED等で各機体パイロット毎のストーリーが流れる予定であったが都合により断念したとの事。 --とあるゲーム雑誌に、その没になった全キャラ分のストーリーや、ED用の1枚絵が掲載された。 -アーケード版においてはDino135とDino246はタイムリリースで解禁されたが、ネオジオ版では最初から使用できた。Dino246は解禁日よりネオジオ版発売日の方が早かったため、わずかな間だがネオジオ版の方で先行して使えた期間があった。

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